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文檔簡介

1、vray for sketchup渲染教程-燈光篇sketchupvray渲染建筑設(shè)計2013-11-15在上一篇教程中講到常用材質(zhì)參數(shù)和一些建筑常用材質(zhì)的調(diào)試方法,有些同學(xué)可能會發(fā)現(xiàn),再按照我所給出的調(diào)試方法進行調(diào)試以后,沒有達到給出的范圖的效果。在這里我要補充一下,材質(zhì)的質(zhì)感是與周圍環(huán)境有著緊密聯(lián)系的。舉個例子,一個不銹鋼茶壺,若是沒有環(huán)境為它提供反射的映像,就不能表現(xiàn)出不銹鋼應(yīng)有的質(zhì)感。下面給出兩張圖進行對比,第一張背景是黑色的,而第二張的背景是一張HDR天空貼圖,可見第二張的效果比第一張要好。這也涉及到我之前所提到過的“印象”的問題,因為在現(xiàn)實生活中,我們所看到的不銹鋼材質(zhì)幾乎都存在于

2、比較復(fù)雜的環(huán)境當(dāng)中,所以反射出的東西也相對復(fù)雜。若是只給一個全黑的背景,如上面的第一張圖,所得到的的效果就與平時不銹鋼給人的“印象”有較大的差別,所以就會產(chǎn)生“效果不好”的想法,甚至完全沒覺得那是不銹鋼。下面正式進入燈光篇的教學(xué)。所謂打燈,就是為場景添加光源。一般可以用vray燈光和HDRI貼圖來照亮場景,有時候也可以使用自發(fā)光。一般來說,建筑的打光方法參照現(xiàn)實中的光源就可以了,只要正確認識現(xiàn)實中的光照,基本上可以實現(xiàn)良好的光照效果。一,vray燈光參數(shù)詳解再次會講解常用的參數(shù),沒有提及的一般保持默認即可。1.vray天光首先講解一下VFS中最基礎(chǔ)的燈光-vray的天光系統(tǒng)。如上圖標記部分,就

3、是vray的天光系統(tǒng)。其分為太陽光和天空光,如下圖。一般晴天的情況下,室外光源分為太陽光和天空光,如果天空沒有照明作用而只有太陽光作用的話,就會出現(xiàn)下圖的效果,陰影非常的暗,類似月球上的光照效果,因為缺少了大氣散射帶來的照明,也就是所謂的天空光。以上內(nèi)容只需理解下面講解vray天光系統(tǒng)的參數(shù)。點擊全局光顏色或背景顏色右側(cè)的M,都會彈出下圖界面。上圖標記的參數(shù)是要重點講解的部分。其它參數(shù)一般可以保持默認,我會稍微解釋一下。尺寸:太陽的大小。在其它條件都不變的情況下,光源的面積越大,陰影就會越模糊,這個不難理解。這個參數(shù)一般保持在1.0就可以了,越大則陰影會越模糊,如下圖,左側(cè)是1.0的尺寸,而右

4、側(cè)是5.0的尺寸。渾濁度:調(diào)試范圍為2.0-20.0,簡單來說就是大氣的渾濁程度。根據(jù)大家的生活經(jīng)驗,可以知道,空氣中的灰塵越多,天空就越是發(fā)白發(fā)黃,太陽光就越是黃甚至偏紅。所以這個參數(shù)很好理解,數(shù)值越大,太陽光就越是發(fā)黃,天空就會表現(xiàn)出灰蒙蒙的感覺。若是想要晴空萬里的感覺,調(diào)成2.0就可以了。亮度:就是太陽光的強度,數(shù)值越大,則太陽光強度越大。臭氧:調(diào)試范圍為0.0-1.0,數(shù)值越大,則陰影越藍。細分:陰影的細分度,數(shù)值越大,陰影精細度越高,噪點越少,但是耗費的渲染時間越長,出正圖的時候一般調(diào)成16就足夠了。天空模式:有三個模式可選,若是選陰天模式,天空將會呈現(xiàn)出陰天多云的效果。采樣:在開啟

5、焦散的時候才有用,建筑效果圖一般不開焦散,所以這堆參數(shù)可以不管。vray的天光系統(tǒng)是與su自帶的日照系統(tǒng)相關(guān)聯(lián)的,只需調(diào)試su的日照模式,即可調(diào)節(jié)vray中的太陽高度和陰影方向。2.vray自帶燈光由于沒有一個比較官方的名字,我就稱之為vray自帶燈光算了。其中有點光源、面光源、聚光燈和光域網(wǎng)光源。A,點光源(泛光燈)就是點光源,下面我創(chuàng)建一個簡單的場景來講解一下。如圖選定部分就是所創(chuàng)建的點光源,右擊燈光,點擊編輯燈光彈出燈光編輯器。下圖為燈光編輯器,標記的參數(shù)是重點講解的部分。顏色:就是燈光的顏色。亮度:點光源發(fā)光的強度,默認強度為1.0,但是一般在10000.0的亮度下才會有較為明顯的發(fā)光

6、,如下圖,方體的高度為1600mm,燈光亮度為10000.0.單位:一般保持默認即可,喜歡的話也可以選擇其他的單位。陰影半徑:默認為0.0,表示絕對清晰的陰影,但是過于清晰的陰影會顯得不自然,所以一般大于0.0,越大則越模糊,具體數(shù)值要根據(jù)實際需要進行調(diào)整。細分度:陰影的精細程度,一般保持默認即可,若是陰影因為半徑較大而噪點過于明顯,可以適當(dāng)提高細分度,一般16即可。紋理衰減:是燈光的衰減方式,一般保持默認的平方反比即可,這符合現(xiàn)實世界的規(guī)律。影響漫反射:在勾選的情況下,場景中對象的將會被照亮。影響高光:在勾選的情況下,場景中的對象將會受該燈光影響產(chǎn)生高光。這兩個項的巧妙使用可以暗地里為場景布

7、光而不產(chǎn)生反射影響。采樣:跟焦散有關(guān)的參數(shù)組。B,面光源在場景中創(chuàng)建一盞面光,右擊選擇編輯光源彈出燈光編輯窗口,如下圖。顏色:燈光的顏色。亮度:燈光的強度,一般調(diào)到50.0才會看見較為明顯的光照效果,具體數(shù)值由實際情況決定。單位:一般保持默認。雙面:面光源有正反面之分,默認只有正面發(fā)光,若勾選雙面,則正反面都會發(fā)光。細分:陰影的精細度,我認為這個應(yīng)該放在陰影那一欄,放在采樣就跟其他燈光不一樣,分類不夠嚴謹。不衰減:若勾選,就是瘋狂的舉動,燈光哪有不衰減的.光線入口:在一個封閉的空間里,使用這個選項,可以模擬開窗采光,但是不常用。影響漫反射、影響高光、影響反射:顧名思義。PS:大家會注意到面光源

8、與之前提到的光源有些不一樣,并沒有決定陰影模糊程度的參數(shù),這是因為陰影的模糊程度由面光源的大小和形狀決定。C.聚光燈如下圖為光線射出的方向。右擊選擇編輯燈光打開燈光編輯窗口,如下圖。顏色:燈光的顏色。亮度:一般調(diào)到20.0左右就有明顯的光照效果了,具體數(shù)值由實際情況決定。單位:跟之前的一樣我就不多說了。陰影半徑:跟之前提到過的一樣,0.0是絕對清晰的陰影,數(shù)值越大,陰影越模糊。陰影細分:跟之前提到過的一樣,即陰影的精細程度。光錐角度:光錐的夾角大小,如下圖。半影角度:默認為0.0,效果不自然。一般給予大于0.0的值,如下圖。區(qū)域高光:因為聚光燈的光源只是一個點,若是不勾選區(qū)域高光,則物體上沒有

9、由該燈光影響產(chǎn)生的高光。D,IES燈光 用于模擬射燈的效果。 我創(chuàng)建了一個簡單的場景,如圖選定的就是ies燈光。 下圖為IES的燈光編輯窗口。IES燈光的參數(shù)比較少,而且大都跟其他燈光差不多。濾鏡顏色:決定燈光的顏色。功率:燈光的強度。跟一般燈光不一樣的是,IES燈光通過ies文件來決定燈光的分布方式,從而模擬射燈的效果。大家可以百度ies文件,就可以下載常用ies文件。下圖就是其中一種效果。燈光參數(shù)就到此結(jié)束,接下來講述另一種光源。2,HDRI的使用方法首先解釋一下HDRI的含義,HDRI是high dynamic range image的縮寫,中文譯為高動態(tài)范圍圖像,是圖片的一種,但是它比

10、一般的圖片儲存的信息要多。一般的jpg格式圖片,其中曝光的地方一片發(fā)白,若把亮度調(diào)低,發(fā)白的地方雖然是暗下來了,但是還是一坨,其中的細節(jié)不存在。但是在HDRI中,曝光或很暗的地方會隨著亮度的改變而顯現(xiàn)出其中的細節(jié),所以HDRI有著比一般圖片更為完整的光照信息。而是用HDRI的好處是:使場景中的光照更為豐富,為場景中帶有反射的對象提供豐富自然的反射背景。HDRI可以放在環(huán)境的全局光顏色處,用作光照,若放在環(huán)境的背景顏色處,就可以作為背景,場景中對象的反射也會受其影響。打開vray的渲染參數(shù)面板,在環(huán)境面板的全局光顏色中添加位圖。瀏覽文件,選擇一張hdri貼圖。如下圖。務(wù)必把UVW貼圖類型改為UV

11、WGenEnvironment!否則會出錯!至于貼圖類型,需要根據(jù)貼圖來進行選擇,分為四個類型:Angular【極軸分布】、Cubic【盒形分布】、Spherical【球形分布】、Mirror Ball【鏡像球】。spherical分布方式的HDR貼圖最為普遍,如下圖。angular方式的HDR貼圖也較為普遍,如下圖。cubic分布方式較少,如下圖。mirror ball最為少見,沒能從硬盤里翻出來,就不給例子了。百度hdri貼圖就能看到好多下載的網(wǎng)頁。當(dāng)添加完HDR貼圖后,在背景顏色中也添加同樣的貼圖。修改下圖標記處的數(shù)值可以改變HDR的亮度,數(shù)值越大,亮度越大。兩者數(shù)值不一定相同,可以按實

12、際情況改變。以下兩張都只使用了一張HDRI貼圖作為光源,但是效果還是比較理想的。HDRI貼圖要根據(jù)自己想要表現(xiàn)的光照氛圍來進行選擇,建筑表現(xiàn)常用的HDRI多為天空貼圖。3,使用自發(fā)光作為光源自發(fā)光一般不會用作主光源,而是用作一些小燈光,例如路燈等。其優(yōu)勢是相比vray燈光耗費更少的渲染時間,但是陰影效果不理想。此處不展開講述。二,常見的建筑布光方法在為建筑布光的時候,若能遵循現(xiàn)實中的光照規(guī)律【經(jīng)驗不足的同學(xué)可以臨摹照片,觀察照片中的光照規(guī)律,例如亮面跟暗面之間的對比關(guān)系,陰影的顏色等等】,一般都能實現(xiàn)較為真實的光照效果。vray的天光系統(tǒng)已經(jīng)能提供較為理想的效果。從上面幾張可以看出,vray能

13、表現(xiàn)出各個時間以及晴天陰天的效果。但是單有真實的光照效果是不足夠的。建筑效果圖是為了表現(xiàn)建筑的空間結(jié)構(gòu)和表皮材質(zhì)以及和周圍環(huán)境的關(guān)系等等,所以要在符合建筑坐向的基礎(chǔ)上【當(dāng)然有些人喜歡亂打光,因為方便】,選擇較為適合的光照角度,使之有明暗對比,凸顯結(jié)構(gòu),表現(xiàn)材質(zhì)等等。例如上圖的第二和第三張,后者就只看到大面積的陰影,效果不理想。在調(diào)試光照方向的時候,打開su的陰影預(yù)覽,觀察以便確定陰影的分布。下面我就給出表現(xiàn)效果較為好的三種室外效果圖布光方法。晴天如下圖就是較為典型的晴天光照氛圍下的素模效果圖。使用vray天光系統(tǒng)作為光源,一張?zhí)炜誋DR貼圖作為環(huán)境,設(shè)置非常簡單,只需將陽光調(diào)到適當(dāng)角度,再在全

14、局光顏色【用于產(chǎn)生光照】和背景【用于產(chǎn)生反射和作為背景顯示】處添加一只HDR貼圖,再適當(dāng)調(diào)節(jié)亮度,經(jīng)過幾次測試即可。黃昏上圖的光照氛圍較為普通,使得建筑渲染不足。所以很多人喜歡用黃昏或者夜晚。如下圖就是一張黃昏的素模效果圖。上圖并沒有使用vray的天光系統(tǒng),而是用vray點光源代替太陽光,用一只天空HDR貼圖作為天光。此處要特別說明一下,由于點光源產(chǎn)生的并不是平行光,所以投射出的陰影會不自然,但是只要把點光源拖遠一點【圖中作了輔助線以便理解點光源與表現(xiàn)對象的位置關(guān)系】,就能產(chǎn)生接近于平行光的光照。如下圖。燈光的參數(shù)如下。為了模擬黃昏的效果,需要將燈光的顏色調(diào)為黃色偏紅。此處我用的是RGB 25

15、5,215,165. 僅作參考。此處用的為何是點光源而不是vray的太陽光呢?因為要表現(xiàn)黃昏的紅黃色陽光效果,需要自行調(diào)試燈光顏色,而太陽光的渾濁度調(diào)整并不能輕易使其達到這種效果,所以使用點光源。但不代表不能使用vray的太陽光。而采用的HDR貼圖也是黃昏的圖片,但要注意貼圖中的太陽位置要與場景中陽光的方向吻合,否則光照會顯得不自然。晚上夜晚的布光方式也較為簡單,只需要在有燈光的地方安置燈光,并且將天空的亮度調(diào)到很低,使其只產(chǎn)生非常微弱的光照,但并不是沒有天空光,若是把天空光強度變?yōu)榱?,就會產(chǎn)生類似月球上的效果。上圖室內(nèi)燈光用的都是vray的面光源,全部都安置在房間的吊頂處,擺放方法跟現(xiàn)實中燈的安放基本沒有區(qū)別,唯一特殊的就是多了兩盞用于補光的燈。下圖為補光之前的效果??梢娙ψ〉牡胤竭^于暗,沒有跟天空形成較強的對比,建筑輪廓線不明顯。所以我在建筑前

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