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文檔簡介
1、1Roblox:公司簡介資料來源:Roblox招股書公司核心數(shù)據(jù)一覽公司成立于2004年,是一家沙盒游戲公司。旗下同名產(chǎn)品Roblox是一個提供在線游戲和 游戲創(chuàng)作的平臺,游戲中的大多數(shù)作品都是用戶自行建立的,在游戲中玩家也可以開發(fā) 各種形式類別的游戲。Roblox主要面向兒童和青少年群體。截至2020年第三季度末,Roblox的每日活躍用戶已達到3110萬,用戶花費在Roblox上 的總時長為222億小時。2020年前三季度公司實現(xiàn)5.89億美元收入,同比增長122%;交 易金額達到12.4億美元,同比增長68%2回顧:公司發(fā)展歷程資料來源:Roblox招股書公司逐步成長為全球最大沙盒游戲平
2、臺2004年,公司成立,旨在讓所有人都可以制作樂高一樣的角色并打造初級游戲。2006年,Roblox發(fā)布,旨在網(wǎng)絡(luò)中提供一個按照自己想法玩游戲、適合青少年玩的場所。2013年,Roblox提出Developer Exchange項目,創(chuàng)作者滿足一定條件即可兌換現(xiàn)金。2016年,Roblox開發(fā)者可以在Xbox One上發(fā)布他們的游戲。2017年,Roblox平臺MAU躍升至6000萬,并實現(xiàn)盈利。2019年,Roblox平臺MAU突破一億,同時在游戲中兼容VR功能,不僅產(chǎn)生眾多VR游戲, 也把Roblox變?yōu)橐粋€虛擬現(xiàn)實社交平臺。5月,Roblox與騰訊建立戰(zhàn)略合作關(guān)系,成立合 資公司進軍中國
3、。2020年,上線Premium Payout,通過游戲?qū)ν婕业奈葲Q定開發(fā)者Robux游戲收益的 系統(tǒng)。10月,與動畫演唱會流媒體公司W(wǎng)ave合作,制作Lil Nas X線上演唱會。11月, Roblox提交IPO文件,準備在紐交所上市。3Roblox:核心管理團隊Roblox的核心管理團隊具有豐富的管理經(jīng)驗及技術(shù)背景David Baszucki創(chuàng)始人/CEO畢業(yè)于斯坦福大學電氣工程學系,曾創(chuàng)辦物 理教育及機械設(shè)計模擬軟件Knowledge Revolution,2004年創(chuàng)辦Roblox。Craig Donato 商務(wù)總監(jiān)(CBO)曾擔任Oodle的首席執(zhí)行官和 聯(lián)合創(chuàng)始人。畢業(yè)于弗吉尼
4、 亞理工大學電子工程學系資料來源:Roblox官網(wǎng)Barbara Messing首席營銷官(CMO)曾任沃爾瑪高級副總裁以及TripAdvisor首 席營銷官,斯坦福法學院法學博士。Daniel Sturman 技術(shù)總監(jiān)(CTO)曾擔任Google云產(chǎn)品開發(fā)的領(lǐng) 導人,擁有伊利諾伊大學香 檳分校的計算機科學博士學 位Mike Guthrie 財務(wù)總監(jiān)(CFO)曾擔任TrueCar Inc.財務(wù)總監(jiān) ,目前也是TPG&Garnett以 及Helfrich Capital的私募股權(quán)投資人4沙盒游戲:改變或創(chuàng)造世界,高度自由化是游戲核心資料來源:Roblox APPRoblox游戲界面沙盒游戲(Sa
5、ndbox Games)是由沙盤游戲演變而來,自成一種游戲類型,通常游戲地 圖較大,往往包含多種游戲要素,包括角色扮演,動作、射擊等。創(chuàng)造是該類型游戲的核 心玩法,利用游戲中提供的物件制造出玩家自己獨創(chuàng)的東西,改變或影響甚至創(chuàng)造世界。 沙盒游戲大多無主線劇情,普遍以玩家生存為第一目標,探索和建設(shè)為第二目標,最后改 變世界達成某項成就為最終目標。比較有影響力的沙盒游戲除了Roblox還有我的世界、方舟生存進化、泰拉瑞亞等。5產(chǎn)品特色:社交屬性強、游戲品類齊全資料來源:Roblox玩家可以自己創(chuàng)造游戲,由于對同齡人更加了解,因此能創(chuàng)造出受到孩子喜愛的游戲。 同時平臺里的游戲覆蓋玩法品類多樣,能滿足
6、孩子各種需求。Roblox平臺用戶年齡集中在720歲,玩家呈現(xiàn):年輕化,社交性,高活躍的特點,在這 類用戶規(guī)模到達一定量級后,由用戶產(chǎn)生的社交行為推動Roblox連接更多的虛擬娛樂場 景,進一步加強社交屬性,Roblox還引入私人空間,允許玩家線上舉辦虛擬的生日或社 交聚會Roblox平臺用戶畫像Roblox用戶分布資料來源:Roblox6生態(tài)體系:UGC為主的沙盒游戲平臺資料來源:Roblox招股書,中信證券研究部平臺由 Roblox 客戶端(覆蓋 PC、移動、主機)、Roblox Studio、Roblox云3個元素 組成。創(chuàng)作者用Roblox Studio來創(chuàng)作游戲、然后在客戶端銷售和分
7、發(fā)給用戶。為了方便 開發(fā)人員,Roblox Studio提供了一套適用于新手到專業(yè)人員的工具。開發(fā)者生態(tài)是Roblox的基礎(chǔ),通過培養(yǎng)足夠多的優(yōu)質(zhì)開發(fā)者,并保持較高的開發(fā)者活躍度,產(chǎn)出大量優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容,以此吸引更多的玩家付費和更多的開發(fā)者加入。Roblox生態(tài)體系Roblox界面資料來源:Roblox APP7平臺DAU: 疫情刺激公司DAU快速增長資料來源:Roblox招股書,中信證券研究部公司DAU2020年Q3公司DAU達到3617萬,增長96.7%疫情爆發(fā),民眾在家隔離,刺激了具備強社交元素的手游迎來大幅增長,使公司DAUs今 年迎來爆發(fā)式增長。0510152025303540450
8、51015202530354018Q118Q218Q318Q419Q119Q219Q319Q420Q120Q220Q3Roblox DAUs(百萬)季度環(huán)比增長8Roblox的主要收入來自虛擬貨幣Robux充值。平臺上多數(shù)游戲需要花費Robux,除了直 接現(xiàn)金購買,也能付費成為訂閱用戶享用額外權(quán)利(更多虛擬幣、免廣告等)。平臺根 據(jù)游戲內(nèi)購和訂閱用戶游戲時長向開發(fā)者分成。開發(fā)者賺取的Robux,需要由官方收取26%的“平臺成本”和24.5%的抽成,其中平臺 成本主要用于Roblox服務(wù)器的維護;App Store、Google Play等渠道還要拿走約25% 的抽成,最終開發(fā)者分到24.5%的
9、收入。資料來源:Roblox APP資料來源:Roblox官網(wǎng)Roblox Premium界面Roblox 收入分成圖商業(yè)模式:虛擬貨幣以及會員服務(wù)9ABPDAU:快速增長凸顯貨幣化能力Roblox銷售額及ABPDAURoblox所有的Bookings(銷售額)都來自虛擬貨幣Robux的銷售,而這些被記錄為遞 延收入,之后在付費用戶的平均壽命期內(nèi)按比例確認收入,因此用Bookings代替營收顯 示公司經(jīng)營業(yè)績趨勢。Roblox的銷售額從2019Q3 的1.7 億美元增長到2020Q3 的5 億美元, 同比增長2 倍。 Average Bookings per DAU (ABPDAU)也由201
10、9Q3的9美元增長到2020Q3的13.73美 元,同比增長53.6%。0246810121416010020030040050060018Q118Q218Q3資料來源:Roblox招股書,中信證券研究部18Q419Q119Q219Q319Q420Q120Q220Q3Bookings(百萬美元)ABPDAU($)10游戲創(chuàng)作者可以通過Roblox內(nèi)部廣告網(wǎng)絡(luò)推廣自己的游戲。Roblox商店中為創(chuàng)作者提供 的四種廣告形式幫助開發(fā)者推廣自己的游戲,以此減少分成支出,從而構(gòu)成了一個完整 的生態(tài)系統(tǒng):生產(chǎn)分銷貨幣化。橫幅廣告、摩天大樓廣告和矩形廣告必須通過廣告管理器進行購買,廣告出價是以廣告 周期為基
11、礎(chǔ)。在創(chuàng)建廣告時,廣告客戶必須使用 Robux 出價,廣告系列從創(chuàng)建開始只運 行 24 小時。而游戲植入廣告,也為 Roblox 帶來了未來為品牌商提供廣告服務(wù)的機會。資料來源:Roblox APP資料來源:Roblox官網(wǎng),中信證券研究部Roblox廣告四種廣告形式及出售平臺內(nèi)部廣告:收取Robux推廣創(chuàng)作者游戲廣告類型出售平臺橫幅廣告僅在PC端商店出售摩天大樓廣告僅在PC端商店出售矩形廣告僅在PC端商店出售游戲植入廣告PC端和移動端商店均出售11據(jù)預(yù)測,新冠疫情導致大量玩家居家不出,刺激了游戲市場的增長。根據(jù)Newzoo預(yù)測,2020年全球游戲市場總規(guī)模約為1749億美元,較去年劇增19.
12、6%。細分數(shù)據(jù)來看, 2020年Q2全球玩家在移動游戲上的支出達到193億美元, 環(huán)比增長10.3%,較去年同期激增27%。資料來源:SensorTower,中信證券研究部全球手游收入(億美元)全球游戲市場規(guī)模(十億美元)行業(yè)前景:疫情刺激游戲市場加速增長05010015020025018Q1 18Q2 18Q3 18Q4 19Q1 19Q2 19Q3 19Q4 20Q1 20Q22001801601401201008060402002015201620172018資料來源:Newzoo(含預(yù)測),中信證券研究部20192020E12行業(yè)格局:最受青少年歡迎的在線娛樂平臺資料來源:comSco
13、re Custom Analysis,中信證券研究部17歲以下青少年以及兒童在線娛樂時長投入當中,Roblox獲得第一Roblox雖然發(fā)力較晚,但增長勢頭已經(jīng)超過了壟斷沙盒游戲多年的我的世界,多次位列海外手 游暢銷榜冠軍,成為有史以來移動端最成功的沙盒游戲,同時也是4月海外收入最高的移動應(yīng)用。據(jù)comScore Custom Analysis 統(tǒng)計,在17歲以下青少年以及兒童在線娛樂時長投入當中, Roblox以絕對優(yōu)勢碾壓所有對手,其中不乏YouTube、Steam、Netflix、Facebook和Twitch 等平臺。13競爭優(yōu)勢:在低齡用戶玩家中地位穩(wěn)固資料來源:gamerefiner
14、yRoblox產(chǎn)品競爭優(yōu)勢Roblox近幾年開啟了爆發(fā)式增長模式競爭優(yōu)勢具體介紹行業(yè)領(lǐng)導地位Roblox成功拿下了青少年市場,并且在美國低齡用戶玩家當中的地位穩(wěn)固社交屬性強玩家能在虛擬世界中聊天,開發(fā)者還推出過“Play Together”,旨在輕松找到與他人進行有趣社交活動的方式,比如逛商場、露營或嬉水滑道,同時在家中保持安全和健康開發(fā)工具友好Roblox允許創(chuàng)作者使用Lua語言進行編程,相比其他編程語言,Lua更容易掌握;并且開發(fā)引擎 Roblox Studio中包含大量的預(yù)設(shè)內(nèi)容與簡單的腳本語言成熟的商業(yè)模式商業(yè)模式的管理權(quán)掌握在官方手上,有成熟的Roblox Premium收益系統(tǒng)經(jīng)驗
15、豐富的管理團隊核心管理團隊均具有豐富的管理經(jīng)驗,并具備強大的技術(shù)背景14用戶結(jié)構(gòu):兒童為主力軍,努力向更高年齡段擴展數(shù)據(jù)顯示,Roblox用戶中13歲以下兒童占所有用戶數(shù)的54%,超過半數(shù)。同時,平臺每 日活躍用戶也是13歲以下兒童占多數(shù)。平臺未來以吸引13歲以上的用戶群體為目標,這類人群為游戲內(nèi)容花費的可能性更高,目 前公司在更高年齡段用戶市場仍有很大的發(fā)展?jié)摿?。用戶各年齡段占比按年齡段劃分的每日活躍用戶(百萬)25%29%13%16%14%9歲以下9-1213-1617-2425+051510202530352020Q3 YTD13歲以下13歲以上資料來源:Roblox招股書,中信證券研究
16、部20182019資料來源:Roblox招股書,中信證券研究部15未來發(fā)展策略:繼續(xù)平臺擴展資料來源:Roblox官網(wǎng)Lil Nas X線上演唱會現(xiàn)場近幾年,社交屬性本就很強的Roblox加入了查看附近玩家、線上會議、Party Place、虛 擬音樂會等玩法,并在2020年10月與動畫演唱會流媒體公司W(wǎng)ave合作,制作Lil Nas X 線上演唱會,進一步促進了游戲內(nèi)虛擬社交活動的發(fā)展。公司將繼續(xù)擴展Roblox平臺,包括更逼真的游戲體驗,3D空間音頻技術(shù)和其他社交功能。 這些擴展將使Roblox成為一個支持娛樂,學習和工作的綜合平臺。16中國作為全球最大的游戲市場之一, 具有大量潛在用戶。2019 年5 月, 騰訊宣布與 Roblox建立戰(zhàn)略合作關(guān)系,雙方將成立合資公司,通過打造“游戲教育”形式,以培 養(yǎng)下一代的編程、科技人才和內(nèi)容創(chuàng)造者。早在2018年,Roblox公司開始計劃將其在游戲開發(fā)和運營的經(jīng)驗帶入教育行業(yè),少兒編 程便是其中重要的一塊細分市場。Roblox兼具游戲和教育的特征符合中國的市場環(huán)境, 也為開拓少兒編程領(lǐng)域做好前期基礎(chǔ)性工作。資料來源: Roblox官網(wǎng)國際化:與騰訊合作進軍中國市場Roblox Educat
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