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1、精選優(yōu)質(zhì)文檔-傾情為你奉上計(jì)算機(jī)圖形學(xué)實(shí)驗(yàn)報(bào)告實(shí)驗(yàn)三:移動(dòng)光源照射貼圖球體學(xué)號(hào): 姓名: 成績(jī): 東南大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)與工程系一、 實(shí)驗(yàn)?zāi)康膶?shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單渲染,生成一個(gè)真實(shí)感三維物體,要求a) 允許用戶指定光源位置,不要求生成陰影;b) 可以編輯,修改物體表面材質(zhì)屬性。c) 選擇一幅圖像,貼到物體表面二、 程序代碼1) 建立光源和球體:void display(void) glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); / 清楚顏色數(shù)據(jù)和深度數(shù)據(jù)(清屏) glColor3f(1.0,1.0,1.0); glLoadIdentity(); /初始變
2、換矩陣為單位矩陣 glTranslated(0,-1,-5); /平移0,-1,-5向y負(fù)方向平移1個(gè)單位,負(fù)方向平移5個(gè)單位 glPushMatrix(); /壓縮矩陣,設(shè)定光源的位置 glDisable(GL_LIGHTING); glRotatef(yRot, 0, 1, 0); /光源的旋轉(zhuǎn) glTranslatef(light_change0,light_change1,light_change2); /光源的位置 glTranslatef(light_position0, light_position1,light_position2); /光源位置 glDisable(GL_TE
3、XTURE_2D); / 光源禁用貼圖 glutSolidSphere(0.1, 4,4);/利用庫(kù)函數(shù)繪制一個(gè)半徑為0.1的球體。表示光源在這里 glEnable(GL_LIGHTING); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glPopMatrix(); light_direction0 = -light_change0; light_direction1 = -light_change1; light_direction2 = -light_change2; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIR
4、ECTION, light_direction); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseMaterial); glPopMatrix(); /光源設(shè)置完畢 glPushMatrix(); /壓入變換矩陣那glTexGeni(GL_S,GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_SPHERE_MAP); /增加紋理坐標(biāo)自動(dòng)生成及啟用貼圖功能 glTexGeni(GL_T,GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_SPHERE_MAP);glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);gl
5、Enable(GL_TEXTURE_2D);glutSolidSphere(1, 50,50);/利用庫(kù)函數(shù)繪制一個(gè)半徑為1的球體。glPopMatrix(); /彈出矩陣。 glutSwapBuffers(); /交換緩沖區(qū)。顯示圖形2) 改變材料屬性:void mouse(int button, int state, int x, int y) /改變球體的材料屬性 switch (button) case GLUT_LEFT_BUTTON: if (state = GLUT_DOWN) diffuseMaterial0 += 0.1; if (diffuseMaterial0 >
6、1.0) diffuseMaterial0 = 0.0; glColor4fv(diffuseMaterial); glutPostRedisplay(); break; case GLUT_MIDDLE_BUTTON: if (state = GLUT_DOWN) diffuseMaterial1 += 0.1; if (diffuseMaterial1 > 1.0) diffuseMaterial1 = 0.0; glColor4fv(diffuseMaterial); glutPostRedisplay(); break; case GLUT_RIGHT_BUTTON: if (s
7、tate = GLUT_DOWN) diffuseMaterial2 += 0.1; if (diffuseMaterial2 > 1.0) diffuseMaterial2 = 0.0; glColor4fv(diffuseMaterial); glutPostRedisplay(); break; default: break; 3)給球體貼圖:void loadTexture(void) AUX_RGBImageRec *pTextureImage; /保存貼圖數(shù)據(jù)的指針pTextureImage= auxDIBImageLoad( "earth.bmp" );
8、/載入貼圖數(shù)據(jù) if( pTextureImage != NULL ) glGenTextures( 1, &g_textureID ); / 創(chuàng)建一個(gè)紋理,g_textureID glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, g_textureID ); /綁定紋理,然后對(duì)該紋理區(qū)添加紋理數(shù)據(jù) glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); /設(shè)置濾波為線性縮小濾波 glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); /線性放大濾波 glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D,0,3, /3表示選擇了R、G、B三個(gè)分量pTextureImage->sizeX, pTextureImage->sizeY,/紋理圖像的長(zhǎng)度和寬度0, /紋理邊界寬度 GL_RGB,/紋理映射的格式GL_UNSIGNED_BYTE,/數(shù)據(jù)類型pTextureImage->data );/包含了紋理圖像數(shù)據(jù),描述了紋理圖像本身和它的邊
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