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文檔簡介

1、9.1  項目內容本節(jié)將綜合應用前面各章的重要知識點,制作一座鄉(xiāng)村小屋,其渲染效果如圖9-1所示。圖9-1  鄉(xiāng)村小屋9.2  制作過程9.2.1  樓房的制作1.制作墻壁(1)啟動3DS MAX 5之后,打開Create / Shapes命令面板,使用其中的Rectangle命令,在Top視圖中創(chuàng)建一個矩形,Length:120,Width:240。(2)選擇該矩形后,打開Modify命令面板,使用Edit Spline修改器,選擇次對象Spline,用Outline命令生成其輪廓線,Outline:5。結果如圖9-2所示。圖9-2  生成矩

2、形的輪廓線(3)在Modify命令面板中,使用Extrude修改器,將矩形拉伸出高度,Amount:100。結果如圖9-3所示。圖9-3  主樓墻壁(4)打開Create / Shapes命令面板,使用其中的Line命令,在Top視圖中繪制如圖9-4所示的圖形(繪制完后再復制出一個相同的圖形,后面的步驟(5)中將要使用)。用前面步驟(2)和步驟(3)的方法,生成其輪廓線,最后使用Extrude修改器拉伸出高度,Amount:200。結果如圖9-5所示。圖9-4  側樓墻壁的初始圖形圖9-5  側樓墻壁(5)制作側樓一層與二層之間的樓板。選擇在前面步驟(4)中復制的

3、側樓初始圖形,使用Extrude修改器拉伸出厚度,Amount:10。最后在Front視圖中,將樓板移到側樓高度的中間位置,如圖9-6所示。圖9-6  樓板的位置(6)制作樓板材質。單擊工具欄中的  按鈕打開材質編輯器,選擇一個空樣本球,單擊水平工具欄中的  按鈕,在彈出的材質/貼圖瀏覽器中雙擊Multi/Sub-Object。將ID1的Diffuse和Bump均設置為Bitmap:3dsmax5mapsStonesIstone2.JPG,Tiling U:16,Bump / Amount:90。ID3設置為白色。將該材質指定給樓板。在Modify命令面板中使用E

4、dit Mesh修改器,再單擊  按鈕進入“面”次對象的編輯狀態(tài)。按住Ctrl鍵,在視圖中分別單擊選擇樓板外面的各個面,使之變成紅色顯示,然后在命令面板Surface Properties(表面屬性)卷展欄的Material欄中,將ID參數的值設置為1。這樣,樓板四周的各個面就被賦予了石頭材質,而里面的地板則是白色材質。2.制作屋頂(1)制作主樓的屋頂。使用Create / Shapes命令面板中的Line命令,在Left視圖中主樓上方繪制圖9-7所示的圖形。然后,在Modidy命令面板中,使用Edit Spline修改器,對次對象Spline生成輪廓線,Outline:6,結果如圖

5、9-8所示。圖9-7  主樓屋頂的初始圖形圖9-8  主樓屋頂的截面圖形(2)在Modify命令面板中,使用Extrude修改器拉伸出主樓屋頂的長度,Amount:252。結果如圖9-9所示。圖9-9  主樓屋頂(3)使用Create / Shapes命令面板中的Line命令,在Left視圖中,沿著主樓屋頂與墻壁之間的空隙處,繪制一個三角形。然后在Modify命令面板中,使用Extrude修改器拉伸出厚度,Amount:5。將制作好的三角形墻壁放在主樓屋頂與下面墻壁之間的空隙處,再復制出另一個三角形墻壁,放在主樓的另一側。(4)制作側樓屋頂。使用Create /

6、Shapes命令面板中的Line命令,在Top視圖中,沿著側樓的線條,在其外側繪制屋頂的初始圖形。然后使用Extrude修改器拉伸出高度,Amount:60。結果如圖9-10所示。圖9-10  側樓屋頂的初始造型(5)在Modify命令面板中,使用Taper修改器,Amount:-0.4,結果如圖9-11所示。圖9-11  側樓屋頂(6)制作側樓屋頂材質。單擊工具欄中的  按鈕打開材質編輯器,設置Diffuse貼圖材質,Bitmap:3dsmax5mapsWoodTUTSHNGL.JPG,Tiling U:2。單擊材質編輯器中的  按鈕將該材質指定給側樓

7、屋頂。(7)制作主樓屋頂材質。在材質編輯器中選擇一個空樣本球,單擊水平工具欄中的  按鈕,在彈出的材質/貼圖瀏覽器中雙擊Multi/Sub-Object。將ID1設置為Bitmap:3dsmax5mapsWoodTUTSHNGL.JPG,Tiling V:4,Angle W:90。ID3設置為暗紅色。將該材質指定給主樓屋頂。(8)為主樓屋頂的頂面和側面設置不同的ID號。在Modify命令面板中使用Edit Mesh修改器,再單擊  按鈕進入“面”次對象的編輯狀態(tài)。按住Ctrl鍵,在Top視圖中分別單擊選擇主樓屋頂上面的兩個斜面,使之變成紅色顯示,然后在命令面板Surface

8、 Properties卷展欄的Material欄中,將ID參數的值設置為1。(注意,此步驟也可以在步驟(7)之前執(zhí)行。)3.挖出窗戶和門(1)打開Create / Geometry命令面板,使用Box命令,在Front視圖中創(chuàng)建一個立方體,Length:60,Width:50,Height:12,將該立方體放在主樓門的位置。再創(chuàng)建一個Length:36,Width:46,Height:12的立方體,將它放在主樓窗戶的位置,并通過復制操作,復制出位于門的另一側的窗戶,如圖9-12所示。圖9-12  窗戶和門的位置(2)在視圖中選擇主樓墻壁,然后在Create / Geometry命令面

9、板的下拉列表中,選擇Compound Objects。單擊Boolean命令按鈕后,再單擊“Pick Operand B”按鈕,然后在視圖中單擊選擇剛才創(chuàng)建的立方體,這樣,就通過布爾運算中的差集(減)操作,挖出了門洞和窗戶。(3)用相同的方法,挖出側樓的門洞和窗戶。結果如圖9-13所示。圖9-13  挖出窗戶和門之后的樓房(4)制作墻壁的材質。在視圖中選擇主樓墻壁后,打開Modify命令面板,并選擇Edit Mesh修改器,單擊  按鈕進入“面”次對象的編輯狀態(tài)。按住Ctrl鍵,在視圖中分別單擊選擇主樓墻壁外面的各個面,使之變成紅色顯示,然后在命令面板Surface Pro

10、perties卷展欄的Material欄中,將其ID值設置為1。打開材質編輯器,選擇一個空樣本球,單擊水平工具欄中的  按鈕,在彈出的材質/貼圖瀏覽器中雙擊Multi/Sub-Object。將ID1的Diffuse和Bump均設置為Bitmap:3dsmax5mapsBrickBRKWEA_B.GIF,Tiling U、V:2,Bump / Amount:90。ID3設置為白色。將該材質指定給主樓墻壁。(5)在Modify命令面板中選擇UVW Mapping修改器,將墻壁的貼圖類型設置為Box,U Tile:1.5,V Tile:0.6。(6)用相同的方法,制作并指定側樓墻壁的材質,

11、并通過UVW Map修改器,將側樓墻壁的貼圖類型設置為Box,U Tile:1,V Tile:1。(7)渲染Perspective視圖,材質效果如圖9-14所示。圖9-14  屋頂、墻壁及樓板的材質效果(8)按住Ctrl健,在視圖中同時選擇主樓和側樓的屋頂、墻壁,以及側樓一層與二層之間的樓板,再使用Group / Group菜單,將它們組合在一起。4.制作窗框和門框(1)制作窗戶玻璃。在視圖中按照窗戶洞的大小創(chuàng)建一個厚度為4的Box。(2)制作玻璃材質。在材質編輯器中選擇一個空樣本球,設置Diffuse Color:淺藍色,Opacity:40,Reflection:Raytrace

12、,Reflection / Amount:40。(3)制作窗框。在視圖中根據窗戶的大小,使用Create / Shapes命令面板中的Rectangle命令,創(chuàng)建圖9-15所示的圖形。圖9-15  窗框的截面圖形(4)打開Modify命令面板,使用Extrude修改器,將窗框的截面圖形拉伸出厚度,Amount:10。為窗框指定木紋材質,Diffuse Bitmap:3dsmax5mapsWoodOAKQRTRT.TGA,Angle W:90。(5)在視圖中將玻璃和窗框移放到樓房窗戶的位置,再使用Group / Group菜單,將它們組合起來。(6)用相同的方法,制作出所有的窗框和玻璃

13、。(7)用制作窗框的方法制作門框,并為其指定與窗框相同的木紋材質。樓房最后的效果如圖9-16所示。圖9-16  完成窗戶和門之后的樓房(8)使用Group / Group菜單,將所有的門窗與樓房組合在一起。9.2.2  地面的制作1.制作地基(1)打開Create / Shapes命令面板,使用Line命令,在Top視圖中沿著樓房的外圍繪制圖形,如圖9-17中的白色線條所示。圖9-17  地基的截面圖形(2)打開Modify命令面板,使用Extrude修改器,將地基的截面圖形拉伸出高度,Amount:30。按照圖9-18所示,調整地基的位置。圖9-18 

14、 地基的位置(3)制作地基材質。打開材質編輯器,選擇一個空樣本球,單擊水平工具欄中的  按鈕,在彈出的材質/貼圖瀏覽器中雙擊Multi/Sub-Object。將ID1的Diffuse和Bump均設置為Bitmap:3dsmax5mapsStonesIstone2.JPG,Tiling U:20,Bump / Amount:90。ID2設置為Bitmap:3dsmax5mapsStonesTRAVERTN.TGA,Tiling U、V:3。將該材質指定給地基。在Modify命令面板中選擇Edit Mesh修改器,再單擊  按鈕進入“面”次對象的編輯狀態(tài)。按住Ctrl鍵,在視圖

15、中分別單擊選擇地基外側的各個面,使之變成紅色顯示,然后在命令面板Surface Properties卷展欄的Material欄中,將其ID值設置為1。再在Top視圖中選擇地基上面作為地面的一面,將其ID值設置為2。地基最后的材質效果如圖9-19所示。圖9-19  地基的材質效果2.制作地面(1)打開Create / Geometry命令面板,使用Plane命令,在Top視圖中創(chuàng)建一個平面,Length:460,Width:630,如圖9-20所示。在Front視圖中,將該平面移放到地基的下面,作為地面。圖9-20  地面(2)制作地面材質。打開材質編輯器,選擇一個空樣本球。

16、設置Diffuse Color:草綠色,設置Bump貼圖為Noise,Amount:40,Noise Type:Turbulen,Tiling X、Y:2。將該材質指定給地面。地面的渲染效果如圖9-21所示。圖9-21  地面的材質效果9.2.3  階梯的制作1.制作階梯造型(1)繪制階梯的截面圖形。打開Create / Shapes命令面板,使用Line命令,在Left視圖中按照圖9-22所示,繪制階梯的截面圖形。圖9-22  階梯的截面圖形(2)打開Modify命令面板,使用Extrude修改器,將階梯的截面圖形拉伸出厚度,Amount:60。在視圖中將階梯移

17、放到地基形成的平臺的前面。(3)在命令面板的Name and Color卷展欄中,將階梯造型命名為“階梯”。2.給階梯指定材質(1)替換ID號。選擇階梯后,在Modify命令面板中使用Edit Mesh修改器,單擊  按鈕進入“面”次對象的編輯狀態(tài)。分別選擇階梯的兩個側面,將其ID號設置為1。(2)制作階梯材質。打開材質編輯器,選擇一個空樣本球,單擊水平工具欄中的  按鈕,在彈出的材質/貼圖瀏覽器中雙擊Multi/Sub-Object。將ID1的Diffuse和Bump均設置為Bitmap:3dsmax5mapsStonesIstone2.JPG,Bump / Amount

18、:90。ID3設置為Bitmap:3dsmax5mapsStonesTRAVERTN.TGA,Tiling U、V:2。將該材質指定給階梯。階梯的渲染效果如圖9-23所示。圖9-23  階梯的最后效果9.2.4  圍欄的制作1.制作圍欄的木條(1)隱藏暫時不需要的對象。在Top視圖中,把光標移到地面處,單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇Hide Selection(隱藏所選對象),這樣,地面即從視圖中消失了。用相同的方法,隱藏樓房和階梯,只在視圖中保留地基。(2)在Create / Geometry命令面板的下拉列表中,選擇Extended Primitives(擴展幾何

19、體),然后使用Hose命令在Top視圖中創(chuàng)建一個軟管,Height:30,Cycles:3,Diameter:4。為軟管指定木紋材質,結果如圖9-24所示。圖9-24  木條的效果下面,我們要使用陣列工具,沿著地基形成的平臺的外圍線,自動生成圍欄上的所有木條。(3)繪制陣列路徑。打開Create / Shapes命令面板,使用Line命令,在Top視圖中創(chuàng)建圖9-25所示的圖形。圖9-25  陣列路徑(4)生成陣列。在視圖中選擇軟管,然后把光標移到工具欄的空白處,單擊鼠標右鍵,在快捷菜單中選擇Axis Constraints,在彈出的工具欄中按下  按鈕,并在按鈕

20、組中選擇  按鈕。(5)在彈出的“Spacing Tool”對話框中,設置Count(數量)為26,然后單擊“Pick Path”(拾取路徑)按鈕,在Top視圖中單擊選擇剛才繪制的陣列路徑。(6)在“Spacing Tool”對話框中,單擊“Apply”(應用)按鈕,最后關閉該對話框結束操作。(7)在Top視圖中選擇位于陣列之外的軟管(這是最初創(chuàng)建的軟管),然后按Delete鍵將它刪除。(8)把光標移到Top視圖中的任意對象處,單擊鼠標右鍵,在快捷菜單中選擇Unhide by Name(按名恢復顯示)。在彈出的“Unhide Objects”對話框中,選擇“階梯”,最后單擊對話框中的

21、“Unhide”按鈕,使階梯在視圖中顯示出來。(9)在Top視圖中,刪除位于階梯上面的3個軟管。最后的效果如圖9-26所示。圖9-26  圍欄的木條2.制作扶手(1)在Create / Geometry / Extended Primitives命令面板中,使用ChamferBox命令,在Top視圖中創(chuàng)建4個倒角立方體,根據圍欄木條的排列分別調整其長度。Width:15,Heigth:5,Fillet:3。(2)在Front視圖中,將倒角立方體移放到圍欄木條的上面,形成扶手。(3)給扶手指定材質。打開材質編輯器,將前面制作的圍欄木條的材質指定給倒角立方體。完成后的圍欄如圖9-27所示

22、。圖9-27  完成后的圍欄(4)使用Group / Group菜單,把所有的木條和扶手都組合在一起。(5)把光標移到視圖中的任一對象處,單擊鼠標右鍵,然后在快捷菜單中選擇Unhide All,使隱藏的對象都顯示出來。(6)渲染Perspective視圖,結果如圖9-28所示。圖9-28  完成后的鄉(xiāng)村小屋9.2.5  布置燈光由于是室外場景,因此,我們將使用能投影陰影的目標平行光作為主光源,而用泛光燈來作為輔助光源。1.主光(1)單擊視圖調整控制區(qū)中的  按鈕后,將光標移到Top視圖中向下拖動鼠標,使Top視圖中的對象都縮小顯示。(2)打開Create / Lights命令面板,使用Target Direct命令,在Top視圖中創(chuàng)建一個目標平行光,并使該平行光從Top視圖的左下方朝樓房的方

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