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1、非線性rpg概念觀By 盛一苒2006012400摘要:討論了有關(guān)非線性rpg的定義,典型特征以及其對(duì)玩家體驗(yàn)的影響。正文:“RPG是電腦游戲的發(fā)展歷史中形成的第一大陣營(yíng)。作為具有一定的情節(jié)、描述人物成長(zhǎng)過程、表現(xiàn)事件始末的一種游戲,決定了角色扮演類游戲必須提供一個(gè)廣闊的虛擬空間來(lái)供游戲者旅行、冒險(xiǎn)和生活。雖然這個(gè)空間是虛擬的,但它也有其一定的生存環(huán)境和規(guī)則。由于該類的大多游戲較別類游戲更強(qiáng)調(diào)文字的表現(xiàn),使角色扮演游戲能夠更為貼切地表達(dá)人類的情感。而整個(gè)游戲的流程由戰(zhàn)斗,進(jìn)行貿(mào)易,解開謎題和繁瑣的迷宮串在一起。在很大程度上滿足了游戲者潛在的對(duì)擁有多姿多彩的不凡生活的渴望。因?yàn)镽PG游戲相對(duì)于其

2、他類型的游戲,技術(shù)要求最低,電腦配置要求也最低,因此開發(fā)起來(lái)相對(duì)容易很多,RPG游戲在電子游戲中也是歷史最為悠久、數(shù)量最為龐大的一種?!币陨鲜前俣仍~條上面對(duì)rpg的解釋摘錄。游戲的根本價(jià)值在于不平凡的體驗(yàn),而rpg類型游戲則是人生尺度上的虛擬體驗(yàn),它允許玩家扮演的角色在完全不同的時(shí)空享受完全不同的人生經(jīng)歷。那么讓我們來(lái)關(guān)鍵體驗(yàn)這樣一個(gè)的關(guān)鍵詞,rpg游戲的玩家體驗(yàn)包含有哪些門類呢?以下是幾個(gè)答案:1>聲光效果的吸引滿足視聽的感官享受2>對(duì)未知世界的探索滿足好奇心與求知欲3>物品道具與技能魔法等的收集滿足貪婪本性與收集欲4>戰(zhàn)斗的樂趣滿足殺戮的快感、勢(shì)均力敵戰(zhàn)斗的競(jìng)技感和

3、斗爭(zhēng)本能5>角色成長(zhǎng)育成的樂趣6>劇情被稱為RPG“靈魂”的要素,滿足玩家最終期待可以發(fā)現(xiàn),隨著游戲種類的成熟和作品的繁多,條目1已成為了所有游戲共同追求的性質(zhì);條目4上,rpg游戲已經(jīng)無(wú)法與RTS、FPS、ACT等類型的游戲相抗衡,斗爭(zhēng)的元素已經(jīng)逐漸轉(zhuǎn)移到了競(jìng)技類游戲上面;條目2與AVG類游戲有交叉,但是總體上仍舊屬于rpg的特質(zhì);同樣條目3和5目前也仍然是主要由rpg統(tǒng)治的領(lǐng)土。但是讓rpg與眾不同并吸引玩家的核心要素仍然是條目6,其他特點(diǎn)諸如條目2、3、5都只是它的從屬效應(yīng)。本文以下的分析都是基于這個(gè)概念框架,主要集中論述非線性的游戲劇情敘述方式和它帶給玩家的特殊體驗(yàn)。一、

4、非線性與自由度提到非線性,總是與線性相對(duì)的。如果不了解rpg的起源歷史,而只是做一下統(tǒng)計(jì)的話,可以發(fā)現(xiàn),線性敘事的rpg在數(shù)量上是絕對(duì)居多。所謂線性,就是指單線式的敘事手段。這是脫胎于小說與電影的表現(xiàn)手法,是一種歷史回溯式的講故事的手段。在游戲中玩家被動(dòng)地點(diǎn)擊對(duì)話框,根據(jù)提示完成游戲進(jìn)程。與其說這類游戲是rpg(Role Playing)不如說它是PEXP(Plot Experiencing)。但是,如果我們簡(jiǎn)單回顧一下rpg的歷史,不難發(fā)現(xiàn)從起源上講,rpg的敘事就是一種超越小說的單線程的非線性模式。最早的rpg是TRPG,即紙上rpg。玩家(players)在DM的控制和監(jiān)督下完成游戲。模

5、組本身?yè)碛幸粋€(gè)劇情框架,但游戲最重要的體驗(yàn)來(lái)自于玩家設(shè)計(jì)并充分扮演自己的角色時(shí)的快感。游戲中的敵人、迷題都并非是只有單一固定的解決方案,只要是在游戲規(guī)則允許范圍之內(nèi),任何充滿創(chuàng)意的嘗試都是被鼓勵(lì)的。游戲中沒有臺(tái)詞式的對(duì)白,所有的對(duì)話都是發(fā)生在人與人之間,充滿不確定性,甚至游戲本身沒有固定的結(jié)局。而談?wù)撾娮佑螒驎r(shí),同樣的思想仍然起作用。當(dāng)劇情的展開可以通過多個(gè)角度來(lái)完成時(shí),我們就稱游戲的敘事方式是非線性的。可以說,非線性與另一個(gè)概念,自由度是息息相關(guān)的。非線性的敘事?lián)碛懈叩淖杂啥?,更接近我們的現(xiàn)實(shí)生活。然而,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展和PC的普及,rpg游戲在自由度上卻產(chǎn)生了倒退。玩家之間的言語(yǔ)交流

6、退化為了有限選項(xiàng)的對(duì)話框,DM的黑色幽默被電腦AI取代。這當(dāng)然是由于技術(shù)的局限所致,仍和機(jī)器都是沒有智能和應(yīng)變能力的,非線性的概念實(shí)際上變成了有限變?cè)木€性組合。但是隨著聲光技術(shù)的發(fā)展,線性rpg的低門檻和劇情體驗(yàn)式的優(yōu)點(diǎn)得以體現(xiàn),于是形成了線性rpg的繁榮。在歐美,脫胎于TRPG的Computer RPG仍然以非線性敘事為主流,而在新興的游戲大國(guó)日本,線性rpg得到了長(zhǎng)足的發(fā)展。以至于現(xiàn)在我們?cè)诜诸恟pg時(shí),往往習(xí)慣性稱線性rpg為日式,非線性rpg為歐美式。二、 非線性rpg特點(diǎn)這些特點(diǎn)當(dāng)然是針對(duì)電子單機(jī)rpg所說,并且只是一個(gè)粗略的總結(jié),因?yàn)橛螒蛑谱髡邆兛偰苡袩o(wú)窮的想法以非線性的方法,逼

7、近生活的真實(shí)。1 多劇情走向效應(yīng)這是由于玩家選擇的差異,導(dǎo)致劇情走向的不同。一般集由玩家的選擇組合(choice bundle)來(lái)判定。雙結(jié)局模式即一正一邪的的手法是經(jīng)常被采用的。例如,在劍俠情緣I中,玩家會(huì)控制一對(duì)情侶中的男方(張如夢(mèng))與另一方(南宮彩虹)戰(zhàn)斗。贏得戰(zhàn)斗則女方死亡,男方出家;輸?shù)魬?zhàn)斗澤男方死亡,女方削發(fā)為尼。只有在規(guī)定時(shí)間內(nèi)勝負(fù)不分,才會(huì)產(chǎn)生兩人和解并愿走漠外長(zhǎng)相廝守的完美結(jié)局。當(dāng)然也有的游戲干脆直接設(shè)置正邪指數(shù),用來(lái)標(biāo)定玩家的最終結(jié)局歸屬。最為典型的例子是DnD的陣營(yíng)系統(tǒng),玩家被劃分為守序善良、中立善良、混亂善良、守序中立、絕對(duì)中立、混亂中立、守序邪惡、中立邪惡和混亂邪惡9

8、個(gè)陣營(yíng),玩家的傾向性行為會(huì)導(dǎo)致自己行為的變化從而影響情節(jié)的發(fā)展。2 不唯一解決方案來(lái)看一個(gè)例子,假如房間中有一個(gè)壓力板機(jī)關(guān),當(dāng)這個(gè)機(jī)關(guān)上受到一定的重量后鎖住的門就會(huì)打開。玩者站到壓力板上,就會(huì)發(fā)現(xiàn)門打開了,而當(dāng)玩者為了進(jìn)入這個(gè)門離開壓力板時(shí),門又會(huì)立刻關(guān)上。在房間中顯眼的地方放著一堆的石頭,那么這個(gè)謎題的最直觀明顯的解決方案就是玩者把石頭堆到壓力板上,從而能進(jìn)入打開的門。但是,如果玩者嘗試將他的武器或是盔甲放到壓力板上會(huì)如何呢?只要他有足夠重的武器,那么也應(yīng)能打開這扇門。如果玩者嘗試召喚魔法,從而召喚出一堆的小怪獸讓他們站在壓力板上呢?在這樣考慮過以后,我們可以修改原先的設(shè)定,使得玩者放上石頭

9、、武器或怪獸都能夠打開這扇門,但是如果玩者放上一些其它重物怎么辦?如果他對(duì)壓力板使用暴雪魔法,讓雪落在壓力板上堆積又如何呢?修訂后的關(guān)聯(lián)設(shè)定不能夠?qū)?yīng)雪,玩者想出了一個(gè)完美且合理的解決方案,但游戲系統(tǒng)卻不能識(shí)別。一個(gè)涵蓋所有理論可能解決方案的模型設(shè)計(jì)是困難的,但也因此使游戲變得耐玩。事實(shí)上,這也是rpg從誕生之初就吸引人的特點(diǎn)。3 選項(xiàng)式對(duì)話框Rpg游戲的劇情都是通過對(duì)白展開的。線性游戲的對(duì)白是一路狂點(diǎn)鼠標(biāo),并不允許玩家有自己的選擇。這被稱為歷史式的陳述。而對(duì)應(yīng)的即時(shí)陳述則是允許玩家有一點(diǎn)限度的選擇權(quán),用不同的選擇組合來(lái)當(dāng)場(chǎng)創(chuàng)造故事。當(dāng)然,即使是和非線性rpg,和真正的人物對(duì)話相去甚遠(yuǎn)。但是現(xiàn)

10、在主流的非線性rpg都會(huì)有至少三種語(yǔ)氣的應(yīng)答方式:友好的、冷淡的、粗暴的。4 支線劇情這應(yīng)當(dāng)是非線性rpg必不可少的要素了:一個(gè)相對(duì)松散的主線和大量的支線。所謂支線,即在主線情節(jié)節(jié)點(diǎn)A、B之間存在著不同的路徑,1,2,3。甚至可以有由A延伸出去而不通往任何主線節(jié)點(diǎn)的線路4。單線的情節(jié)表述于是擁有了選擇由A->B的單一方式,擴(kuò)展為A->1->B或者A->4->A->2->B等等多種選擇。一個(gè)例子是博得之門II 的第二章,這一章的目的是獲取一萬(wàn)五千的金幣來(lái)收買情報(bào)。在這一章中有著大量的彼此或有關(guān)或無(wú)關(guān)的任務(wù)存在,玩者可以任意選擇并完成。三、 這些特點(diǎn)分析我

11、們從開頭提到的6個(gè)體驗(yàn)條目來(lái)分析一下非線性帶給玩家的感受特點(diǎn)(相比線性rpg)。撇去圖形引擎和音樂以及戰(zhàn)斗效果我們集中觀察rpg特有的2、3、5、6四條。多解決方案的特性無(wú)疑增加了條目2的分量。玩家的探索欲與好奇心在尋求不同解決之道時(shí)得到了極大的滿足。也讓一個(gè)電影式的呆板游戲世界變得生動(dòng)起來(lái)。關(guān)于條目5,非線性rpg的角色無(wú)疑提供了巨大的帶入性。玩家會(huì)很自然地把自己想象成主角,因?yàn)槊恳粋€(gè)決定,每一句對(duì)白都是自己親自選擇的。而反觀線性rpg在這方面對(duì)于角色的帶入感,處理手法仍然是小說式的人物形象塑造(例如仙劍中的李逍遙),寄希望于一個(gè)大眾型的主角來(lái)籠絡(luò)人氣。當(dāng)然玩家口味千差萬(wàn)別做到這一點(diǎn)是有難度的。最主要的是條目6,劇情的表現(xiàn)上,卻不好定論。因?yàn)榉蔷€性rpg的一大特點(diǎn)既是大量的時(shí)間以及智力投入。誠(chéng)然在完成游戲后,非線性rpg擁有更大的滿足感,但是單純的緊湊敘事和劇情體驗(yàn)功能上,不得不說非線性rpg有所不足。這也是為什么,日式rpg(比如仙劍便是一例)會(huì)擁有如此之眾的擁躉的原因了。玩家并不把它當(dāng)

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