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文檔簡介
1、mmorpG值策劃的設(shè)計架構(gòu)、游戲設(shè)計之初數(shù)值策劃在游戲設(shè)計之初位于模型建立者的角度。 拿到游戲設(shè)計概要及系統(tǒng) 分析后,數(shù)值策劃該做什么樣的工作, 以及需要注意哪些部分呢 ? 本文中筆者將 與大家分享自己在MMORP的數(shù)值設(shè)計過程的經(jīng)驗。數(shù)值設(shè)計,前期最關(guān)鍵的不是如何去平衡那些數(shù)值, 而是要思考如何設(shè)計整 體的數(shù)值架構(gòu),才能更好地對游戲進行宏觀及微觀的控制。 在本文中,筆者也 將 詳細闡述MMORR從設(shè)計之初到制作成型中所需要注意和控制的地方,讓你可以 盡快成為一名合格的數(shù)值策劃。 而平衡性等話題則是屬于微觀控制范圍,本文 不進行詳細論述。數(shù)據(jù)模型建立系統(tǒng)建模與優(yōu)化是游戲策劃尤其是數(shù)值策劃的一
2、項主要工作, 策劃需要具有 較強的系統(tǒng)思維能力與一定的數(shù)學建模能力, 還要具備基本的優(yōu)化理論。 主要知 識需求為系統(tǒng)分析與集成、系統(tǒng)優(yōu)化、數(shù)學建模、模型分析等。數(shù)據(jù)模型其實就是由兩個東西組成, 第一個是數(shù)據(jù), 第二個是數(shù)據(jù)之間的關(guān) 系。首先,必須考慮游戲中需要用到哪些數(shù)據(jù)?生命、 經(jīng)驗、金錢、任何一個 怪 物的攻擊這些都算是數(shù)據(jù),然而數(shù)據(jù)之間還必須有對應的關(guān)系, 例如主角的 生命與怪物的攻擊, 等級攻擊的差別公式, 各種不同的屬性等等, 其實就是存在 一 個對應關(guān)系,關(guān)系如何才能合理?就是數(shù)據(jù)平衡關(guān)鍵所在。數(shù)據(jù)模型建立至少要注意這幾個問題: 簡單化原則, 數(shù)據(jù)類不宜太多, 否則 會把這一塊的難
3、度大大加大了,能用一個數(shù)據(jù)做到的東西,如果你用兩個數(shù)據(jù), 則會增加很多的對應關(guān)系,這個時候需要顧及的東西更多,更難以做到平衡。數(shù)據(jù)模型的對應關(guān)系確立以后, 需要畫出對應的函數(shù)圖像, 標注其中涉及的 常量、變量。必要的時候,還需要畫出數(shù)值流向圖, 最典型就是經(jīng)濟平衡中的 金 錢流動圖以及各種角色屬性的對應圖。 在進行數(shù)據(jù)模型設(shè)計的時候, 所有的系統(tǒng) 都是一個整體, 必須充分考慮其中任何一點可能存在的關(guān)聯(lián), 如果把各個系統(tǒng)數(shù) 據(jù) 獨立開來,在后期非常容易出現(xiàn)問題。在做完數(shù)據(jù)模型之后,則要進行整體 的數(shù)據(jù)分析, 數(shù)據(jù)統(tǒng)計和數(shù)據(jù)分析對于產(chǎn)品相當重要, 同時也是游戲數(shù)值策劃的 主要工 作,其需要具有敏銳
4、的數(shù)據(jù)敏感性、具有扎實的概率論與數(shù)理統(tǒng)計、數(shù) 值分析等數(shù)學基礎(chǔ)。該方向主要工作內(nèi)容為游戲的系統(tǒng)(玩法)數(shù)據(jù)統(tǒng)計、游戲 的系統(tǒng)(玩 法)數(shù)據(jù)分析、游戲系統(tǒng)設(shè)計的數(shù)值演算等。1核心數(shù)值確定在我們設(shè)計游戲各種核心公式之前, 首先必須制定人物的各種數(shù)值項目。 這 部分范圍很廣, 從各種屬性到攻擊力、 命中率,第一第二屬性等等都屬于人物 數(shù) 值部分。筆者一般采用“關(guān)系樹”的方式來整合。 使用這一結(jié)構(gòu)首先要找到樹的 根,也就是所有數(shù)值共同參考與依據(jù)的項目。 接下來, 由樹根衍生出幾個重要的 節(jié) 點,再由這些節(jié)點衍生更多的枝節(jié)。讓我們先以MMORPG例,顯然以人物等級作為關(guān)系樹的根是最適當不過的。 因為在游
5、戲里,等級的意義基本上代表一個人能力強弱的評判。由等級 衍生出 來的第二層節(jié)點, 就是人物的基本屬性, 筆者一般設(shè)定的基本屬性包括力量、 智 力、敏捷、體質(zhì)、幸運等等。 基礎(chǔ)屬性將根據(jù)各自不同的游戲有著不同的定義 方 法。 在筆者設(shè)計的游戲中, 只選擇五種作為第二層節(jié)點, 以避免分枝過于龐大。 其中幸運為特殊的隱藏屬性,而其他的四種基本屬性分別是力量、體質(zhì)、敏捷、 智力,并 以此來區(qū)別物理攻擊與魔法攻擊。節(jié)點選出來之后,只要把剩下來的 數(shù)值項目依照相應的屬性相關(guān)掛在節(jié)點下面, 并進行相應的對照, 這株互相糾結(jié) 的關(guān)系樹就完成 了。數(shù)值基礎(chǔ)屬性及項目將可以為以下細分項 第一屬性項:力量,敏捷,體
6、力,智力,幸運等 第二屬性項:基本屬性所對應的附屬屬性 力量最小攻擊力,最大攻擊力,負重,附加攻擊力等 敏捷命中率,躲閃率 ( 魔法躲閃與命中 ) 等 體力當前生命值 /最大生命值 /物理防御等 智力當前法力值 /最大法力值 /魔法防御等 第三屬性項:各種不同的對應系技能攻擊及防御系數(shù)等等 在設(shè)計完第二屬性之后, 則應該就可能出現(xiàn)的數(shù)值項目進行細化和整理并進 行列表,以方便以后進行函數(shù)圖對比,推薦使用 EXCEL2 .基礎(chǔ)公式設(shè)定這株關(guān)系樹是所有核心公式的藍圖, 這使得接下來的最復雜工作變得更為清 楚。然后是各種公式的擬定與試算。公式為基礎(chǔ)的宏觀控制條件, 須謹慎思考制定, 并與團隊同事緊密討
7、論方能 定案將人物各種數(shù)值定義清楚之后, 接下來就是各種公式的計算了。 所謂的公式 的意義就是正式定義不同屬性項目之間的關(guān)系, 所以在設(shè)定公式之前, 需先作 一 次各種成長曲線的函數(shù)整理, 例如某種成長曲線是大器晚成型的, 那就對應二次 函數(shù)或三次函數(shù)的正區(qū)間有了這些整理過后的工具, 接下來的工作就是把一 條 公式所需的各個函數(shù)加進來,比如攻擊力的計算公式里包含了等級、力量、武器攻擊參數(shù)、 附加值與隨機數(shù)等。 簡單擬定公式的模式后, 接著就是通過不斷 的試算來 調(diào)整系數(shù)、使其平衡。目前來說,調(diào)整公式和數(shù)值,有 2種比較流行的方法, 1 種是工具調(diào)整,另 外一種是讀表。A. 所謂的工具調(diào)整。 就
8、是將公式, 對應關(guān)系等等通過工具的制作來有效調(diào) 節(jié)。這方面對于程序員要求較高,但是后期對于策劃來說,比較簡便B. 讀表法,則是將所有的公式,數(shù)值,對應關(guān)系值等通過表的形式來填寫 和讀取,制作方法較為簡單,但是后期策劃則相對容易出錯。這部分是策劃過程中的一個重點, 可能要花若干禮拜面對十幾條公式與十幾 萬個試驗數(shù)值, 除此之外,與設(shè)計、跟蹤程序一樣, 要把調(diào)整系數(shù)分離出來, 以 便往后調(diào)整平衡度時可以只針對一個系數(shù)函數(shù)作調(diào)整。 因為參數(shù)不同。設(shè)計游 戲的公式,要從需求開始著手??紤]的狀況越多,參數(shù)就越多,你的公式相對就 復雜,也就更難平衡。其實很多東西都沒有絕對的平衡, 某些東西從微觀上看是平衡
9、, 但是從宏觀 上看,他又有可能破壞了整體。 所以設(shè)計者要根據(jù)對應的游戲世界觀及價值觀來 達到其相對平衡實際上這些公式都是為了角色互動所進行制定的。 為什么我們要這么制定 呢 ?其實每個公式都有其制定的思路和方向。 我們之所以這么制定傷害效果和所 能得到的經(jīng)驗值, 目的是為了讓用戶在前期多使用物理攻擊效果, 對游戲盡快入 門,升級快從而有可能留在游戲中。 后期讓用戶大量使用技能攻擊效果,并使 之多樣化,復雜化,讓用戶覺得有玩點,有興趣。二、 游戲制作之中在游戲設(shè)計之初, 我們進行了數(shù)據(jù)模型的建立、 核心數(shù)值的確定、 基礎(chǔ)公式 設(shè)定 3 個基本過程。 然而,這樣做出來的數(shù)值公式等都只是基于我們設(shè)
10、計者的 初衷,在游戲中能否真正行的通,能否調(diào)節(jié),還要看我們下一步的工作。1數(shù)值期望與可行性這里的期望值可以理解成在這個模型下數(shù)值可能會達到的最大和最小極限, 驗證著一個極限的合理范圍, 則可以為下一步設(shè)計做出明確的導向, 例如在等級 20 的生命值,最大最小分別在多少是合理的,將數(shù)值放入上一步得出的函數(shù)關(guān) 系式,計算合理范圍內(nèi)的最大和最小極限。當然設(shè)置這個極限的時候最好多為技術(shù)人員考慮一點, 例如在數(shù)值中避免小 數(shù)點的出現(xiàn)(浮點運算很耗 Server 資源),了解一下開發(fā)語言中的數(shù)據(jù)類型, 支持的字節(jié)多長。在設(shè)計出數(shù)值公式后,進行圖表演示,看看是否符合我們的需求和思路例如一個經(jīng)驗值公式, 我們
11、希望它能越高級, 經(jīng)驗值越高, 但是不是直線型 的,而是呈曲線,前期的數(shù)值只是小幅度增高,后期將會大幅度增高。 這樣的 設(shè)計有助于提高玩家的升級積極性, 在先期進入游戲的時候能夠爽快升級。 而到 了后期由于則要經(jīng)過一個階段的努力才能升級, 不過隨之而來的獎勵也是更 多。2各種關(guān)系的確定 在確定各種相對的基礎(chǔ)公式后,則要開始進行復雜的關(guān)系樹確定。 例如經(jīng)驗值之間的關(guān)系,物品與角色之間的關(guān)系,物品升級對角色,技能, 怪物及升級所會產(chǎn)生的影響等等, 當然,可能出現(xiàn)的關(guān)系很多, 我們只取其中一 兩件來說明。以上面的經(jīng)驗值為例。 在確定經(jīng)驗值的走向及各項數(shù)字之后, 我們要做的就 是把和經(jīng)驗值有關(guān)的項目聯(lián)
12、系起來。使之成為一個主體。這個聯(lián)系可能要持續(xù) 12 個月的時間進行討論和調(diào)整。 以提升經(jīng)驗值、經(jīng)驗值的獎勵、組隊獎勵、 怪物經(jīng)驗值分配等等來進行舉例說明:提升經(jīng)驗當玩家積累的經(jīng)驗值達到下一個等級的需求時,則玩家升級。經(jīng)驗值計算公式得到的經(jīng)驗值二怪物的經(jīng)驗* (玩家對怪物造成的傷害/怪物的最大生命值) *levelDifferencelevelDifference 的取值規(guī)則:獎勵最后一擊玩家給怪物最后一擊,可以得到額外的獎勵。最后一擊得到的經(jīng)驗值二怪物的經(jīng)驗* (玩家對怪物造成的傷害/怪物的最 大生命值) +3) *levelDifference多人攻擊同一怪物按照玩家對怪物造成的傷害成比例分
13、配。例如:XX怪物的等級為2,經(jīng)驗值為50,生命值為100。1級的玩家甲對它 造成 40 點傷害, 9級的玩家乙對他造成 60 點傷害并殺死了它。那么玩家甲得到經(jīng)驗值為 50* (40/100) *100% = 20而玩家乙得到經(jīng)驗值為 50* ( 60/100) +3%) *40% 12一般來說直接取整隊友間的經(jīng)驗值分配殺死怪物的玩家拿出他所得到的 15%的經(jīng)驗值分享給其他伙伴,那么自己 就只能得到 85%。其他隊員得到的經(jīng)驗值二(殺死怪物的隊員所得到的經(jīng)驗值*15%) * (角色 的等級 / 隊伍的等級)隊伍的等級二所有隊員的角色等級的和繼續(xù)上面的例子,玩家甲和乙組成一個隊伍:玩家甲拿出1
14、5%的經(jīng)驗值,即20*15%= 3點,那么玩家乙得到3(9/(9+1) 2;玩家乙也拿出15%的經(jīng)驗值,即12*15 %= 1點,那么玩家甲得到1* /1/ / 9+1) 0。那么最終玩家甲得到20*85 % +0= 17點;玩家乙得到12*85 % +2 12 點。我們修改玩家乙的等級,現(xiàn)在玩家乙也是 1 級的。那么他可以得到 50* (60/100)+3%)*100%31,然后他拿出 31*15%4 分給玩家甲,自己得 到 31*85%26。玩家甲得到玩家乙分配的 4*(1/(1+1)=2,而玩家乙得到 玩家甲分配的 3*(1/(1+1)1。那 么最后,玩家甲得到 20*85%+2=19; 玩家乙得到 31*85%+1=27。備注:如果大家這個公式從目前代入的值來看, 總的經(jīng)驗值是有損失的, 因 為所有除法運算是舍棄小數(shù)點以后而取整的。 但是從游戲的設(shè)計來說, 這個損 失 是允許的, 因為組隊以后會帶來“隊友之間不能傷害”以及團隊作戰(zhàn)的好處。 當 然,這個辦法是否可取,需要在測試時從具體的效果來分析。經(jīng)驗分配的限定不在同一屏幕內(nèi)的玩家無法共享隊友得到的經(jīng)驗值, 但是他的等級依然會計 算到全隊的等級和中,這樣就造成了經(jīng)驗總值的損失。死亡造成經(jīng)驗值損失不論是被怪物殺死還是被其他玩家殺死, 都會損失到這個經(jīng)驗值所需積累的 10%經(jīng)驗值。舉例:玩家有 1500點經(jīng)驗值,他在 100
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