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文檔簡介

1、初探小學信息課的課堂教學優(yōu)化如何讓學生上好信息技術課程,是信息技術任課教師普遍關心的問題。學生的興趣便是一種內在動力,是學生學習動機形成的重要因素。興趣是最好的老師,它能調動、激發(fā)學生的自覺性、積極性和創(chuàng)造性。學生學習興趣的培養(yǎng),關系著教學效果的好壞。從教師充分的課前準備工作;教學任務的精心設計;學以致用,體驗成功的教學策略等方面的優(yōu)化來進一步激發(fā)學生的學習興趣,以提高信息技術課堂教學效益。從培養(yǎng)學生的學習興趣入手,從而提高學生的信息素質,提高教學質量。小學信息技術課程的主要目標是培養(yǎng)學生對信息技術的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術基礎知識和技能,通過信息技術課程使學生具有獲取信息、分析信

2、息、加工信息、利用信息、交流信息的能力,圍繞這些目標的同時,要注重學生學習興趣的激發(fā)與培養(yǎng)。在這方面我努力做好以下幾點:一、端正認識,創(chuàng)設良好的信息學習氛圍在小學生的心目中,計算機應用的真正價值很難感受到,好像懂與不懂計算機對他們的生活和學習并沒有帶來什么不便。致使好多學生對信息課的學習不重視,覺得學不學都無所謂,而只會對計算機表面上的一些浮華的內容和信息感興趣,并沒有認識到學習計算機的重要性。對于大多數(shù)小學生來說還是初次接觸計算機,如何給學生創(chuàng)設一個信息學習的良好環(huán)境,對教師來說是一大考驗。(一)以營造和諧、寬松、民主的學習氛圍,培養(yǎng)合作精神。信息技術課程的整個教學活動不光是學生個人對學習任

3、務的完成,它離不開學生團隊的共同參與。由于學生的認知水平和操作水平相差較大,合作就顯得相當重要。信息技術與其它科目不同,它不受年級或年齡的限制,只與平時學習和實踐有關。我在每節(jié)上機操作課時,都會選出幾名比較熟悉電腦的同學參與輔導,以照顧到更多的初學者,真正完成教學目標。若有時能選出特別優(yōu)秀的同學代替老師講解更好,可調動學生的積極性與主動性,也培養(yǎng)學生良好的信息素養(yǎng),每節(jié)課我都會選出幾名“操作之星”、“學習之星”“小組合作之星”用此方法把信息技術作為支持學習和合作學習的手段,為學生以后適用信息社會的學習打下必備的基礎。(二)保持長久的學習動力就是激發(fā)興趣托爾斯泰說過:“成功的教學所需要的不是強制

4、而是激發(fā)學生的興趣。”學習興趣是推動學習的強化因素,有興趣的學習能使學生全神貫注,積極思考。對于剛接觸計算機的小學生來說,“電腦”是新奇的“玩意兒”,所以學生剛接觸時興趣非常大。這時老師可與對計算機的神奇功能進行介紹,使學生對計算機有了一種神秘感。在教學中,老師要善于發(fā)現(xiàn)和捕捉機會,恰當?shù)膭?chuàng)設情境,激發(fā)學生的興趣。例如,剛接觸電腦的三年級小學生大多不會打字,在教學時如果單純的講解鍵盤,練習指法,學生會感到枯燥無味,失去興趣。因此在學生學習指法練習時,我采用比賽的方式來對學生進行教學。首先以同桌為單位在規(guī)定時間內進行比賽;然后每四人為一小組在規(guī)定時間內進行比賽,采用循環(huán)淘汰的方式進行比賽;最后選

5、出今天的“打字之星”。在競爭中,為更快的提高速度,學生主動地請教打字的指法和技巧,使學生實現(xiàn)從“要我學”到“我要學”的轉變,不僅提高了打字速度,而且使學生變被動學習為主動學習,成為學習的主人,大大提高了教學的效率。二、精心設計課堂導入,激發(fā)學生的學習興趣良好的開始是成功的一半,因此每節(jié)課的開始,教師的導入是很關鍵的。就像演說家演講一樣,精彩的開頭可以激起聽者的興趣,觸動聽者的每一根神經(jīng)。一節(jié)課的開場白,同樣既能調動學生的學習興趣,當學生對某種事物產(chǎn)生極大興趣或好奇,他們總是積極地、主動地、心情愉快地去探索和研究,達到忘我的境界。教師應該充分利用好學生的這種心理特點,設計出能夠引發(fā)學生好奇心和產(chǎn)

6、生興趣的導入方式,激發(fā)學生學習的興趣。導入的方式可以多種:直接提問導入,在教學四年級“用計算機娛樂”中可以直接問學生:如果你們有自己喜歡看的VCD,你們會自己播放嗎?范例導入,激發(fā)興趣,如在教學四年級的畫圖軟件第一課時,我們可以先把精美的范例先展示給學生,讓學生產(chǎn)生視覺沖擊,有一種自己也想去繪畫的沖動。設疑導入,同學們:“你們想不想爭做今天的“指法之星”呀?”教師這時展示手指分工圖,讓學生先觀察后,教師接著提問“如果你想讓你的打字速度變的很快,你應該怎么辦呢?”這就很自然的轉到學習如何正確掌握手指分工,激發(fā)了學生濃厚的學習興趣。三、發(fā)揮教學模式的多樣性、優(yōu)化教學方法在教學模式中強調學習過程要發(fā)

7、揮學生的主動性、積極性、參與性,教學過程圍繞學生“自主學習”和“學習環(huán)境”這兩個方面進行。 (一)結合多媒體課件,使教學過程形象、生動。在教學理論知識點時,配合以生動的圖像、聲音等制作的多媒體課件,使學生有獨特感、直觀感、新穎感,能喚起學生的“情緒”和激發(fā)他們的興趣,從而提高教學效率,現(xiàn)在提倡計算機輔助教學,當然也應該首當其沖應用到信息技術教學中去。(二)邊講邊練、精講多練。計算機學科是實踐性非常強的學科,強調學生操作能力的培養(yǎng)。如果在教學過程中教師只是教授理論知識,而不給學生充分的練習時間,計算機教學就失去了它的意義;反之,教師不講,只讓學生盲目的上機練習,那么,學習效率難以保證。很多學生的

8、心理比較脆弱,自學能力較差,而對一無所知的新知識茫然無措,上過一兩節(jié)課后,就會失去對該課程的興趣。所以我一般將一堂課安排1015分鐘進行講解、示范或是按照需要把該堂課的內容分幾次進行講解。講完一個問題就讓學生實踐一下,這既可以保證學生的高度參與和課堂教學的快節(jié)奏,也保證每堂課講授的知識學生都能應用于實踐并得到鞏固,最后能熟練掌握。根據(jù)學生實際水平對講課內容做出適當?shù)恼{整,力求精講,把學生普遍感到陌生的知識點及難點作為主要內容來講,把更多的時間留給學生去操作實習。這樣學生的學習興趣、注意力和參與程度不會下降,保證了課堂的教學效率。實際上學生在操作時提出的問題比講理論時提出的問題要多的多,這說明操

9、作實踐有效的促進了學生作為學習主體積極主動地思考,當然這就需要教師具有很強的組織能力和駕馭課堂的能力。(三)采取有效、有趣的教學方法從心理學的角度分析,個人的興趣往往與肯定的情緒體驗相聯(lián)系。而小學生又有特定的心理特征:好動、好問、好奇,習慣于游戲,喜歡各種生動有趣的形象。愛聽動人的故事,注意力不集中,容易被直觀形象、生動活潑、形式新穎、色彩鮮艷的東西所吸引。應該根據(jù)小學生的這種年齡特征和認識規(guī)律,讓“趣味”作為領路人,采取有效和有趣的教學方法,激發(fā)學生學習的興趣。在教學中,我覺得以下幾種方法是比較有效的。1、演示教學法。依據(jù)兒童的好奇特點,在展示學生所不知道的新奇事物時,采用演示的方法,激發(fā)學

10、生的學習興趣。如教學使用播放器聽音樂時,我先播放一段優(yōu)美的音樂給大家聽,然后問同學們你們想不想自己試一試把你自己喜歡的視頻(如動畫片)分享給其它同學呀?讓學生自己產(chǎn)生一種躍躍欲試、自愿學習的動力。2、游戲教學法依據(jù)兒童好玩的特點,指導學生在學中玩,在玩中學,擴展學習計算機的興趣。在教學過程中,為了避免枯燥、抽象的理論知識影響學生興趣,把要學的知識設計成游戲形式,讓學生在玩中學到知識。如在教學鼠標的使用中,我用XP系統(tǒng)自帶的紙牌、掃雷等游戲還有自己下載的拼圖、七巧板等讓學生在不知不覺中學會鼠標的單擊、雙擊和拖動等操作。這樣既能滿足學生的愛好、興趣,又能開發(fā)學生的智力,進而又能達到教學目的,何樂而不為呢?3、范例展示法就是在教學中,先把教學結果展示出來,吸引學生的注意和興趣,也就是先讓學生知其然,再向學生解釋過程,知其所以然。這是在教學畫圖中常用的一種教學方法,當孩子們看見漂亮的圖畫時,興趣會被激發(fā)起來,這時,再教給學生怎樣畫。4、競賽教學法。依據(jù)學生好勝的特點,結合教學內容,組織小組競賽活動,鞏固學習計算機的興趣。如用畫圖軟件進行繪畫比賽,展示學生的作品并評選出最佳作品,并定期把優(yōu)秀作品展示

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