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文檔簡介
1、 KeyShot for Rhino高效渲染教程 導(dǎo)言 在本教程的學(xué)習(xí)中,我們重點學(xué)習(xí)使用KeyShot渲染器來渲染場景,KeyShot是一款即時渲染軟件。所謂即時渲染技術(shù),即可以讓使用者在調(diào)節(jié)渲染參數(shù)的同時能夠在軟件中直觀表現(xiàn)出渲染的效果,從而可以更加方便地設(shè)置渲染的參數(shù),提高渲染效率。 KeyShot渲染器介紹 KeyShot是一款優(yōu)良的光線跟蹤和全局光照渲染程序,由Luxion ApS發(fā)行制作,它和之前流行的另一款渲染插件HyperShot均基于LuxRender開發(fā),但后者因為技術(shù)版權(quán)問題停止了更新。由于是源于同樣的核心技術(shù),所以這兩款渲染程序有很多類似的地方,各大渲染論壇也將兩者置于
2、一個版塊中。 KeyShot的出現(xiàn)讓原來需要專業(yè)人員才能進行的渲染工作變得輕松起來,真正實現(xiàn)了渲染的“平民化”。雖然有簡單的操作界面,但KeyShot的使用也有很多技巧,本教程將使用KeyShot為大家渲染一個完整的模型,一起來體會即時渲染的樂趣。 配置KeyShot渲染器 KeyShot渲染器可以單獨使用,也可以作為插件安裝到相關(guān)建模軟件中,安裝到不同的軟件中需要不同的接口文件,在Rhino中安裝KeyShot渲染器之后,Rhino的菜單欄中會出現(xiàn)有關(guān)KeyShot渲染器的選項,如圖1所示。圖1 如果找不到KeyShot的菜單,可以選擇,在打開的控制面板中單擊下方的Install(安裝)按鈕
3、,如圖2所示。圖2 此時會彈出一個瀏覽窗口,選擇KeyShot文件即可,如圖3所示。圖3 用KeyShot渲染圖像 打開配套光盤中的模型,在Rhino中將模型的不同材質(zhì)部分進行分層,結(jié)果如圖4所示。圖4 將模型導(dǎo)入到KeyShot中,導(dǎo)入方法為單擊KeyShot窗口底部的“Import”按鈕或者直接將Rhino模型拖入窗口中,結(jié)果如圖5所示??梢钥吹剑捎跊]有附材質(zhì),模型只是顯示了Rhino中分層的效果,但即便這樣,模型底部也產(chǎn)生了比較柔和的陰影效果,這是場景中默認(rèn)燈光的作用。 圖5 可以看到,KeyShot的界面比較簡潔。 調(diào)節(jié)車漆材質(zhì) 我們知道,所謂渲染,主要包括對模型材質(zhì)、燈光及場景等方
4、面的設(shè)置,下面我們分別就渲染的這幾個方面進行講解。我們計劃為模型的主體調(diào)節(jié)一種類似于車漆的材質(zhì)效果,在模型的主體部位雙擊鼠標(biāo)左鍵,可以調(diào)出材質(zhì)編輯面板。在Type(類型)的下拉列表中選擇Metallic Paint(金屬漆)材質(zhì)。金屬漆材質(zhì)分為兩層,一層為透明涂層,一層為金屬涂層,兩層交疊才能體現(xiàn)金屬漆的最終效果,主體材質(zhì)的基本設(shè)置如圖15.7所示。其中,Base Color為基本色,我們設(shè)置為白色;Metal Color為金屬色,我們使用默認(rèn)的淺灰色;Metal Coverage為金屬覆蓋范圍,該值越大,其高光的范圍越大;Metal Roughness為金屬涂層粗糙度;Clear-coat
5、Roughness為透明涂層粗糙度;Clear-coat Refraction Index為透明涂層折射指數(shù),該值越大,涂層的折射越明顯。圖6 可以看到,模型的材質(zhì)表現(xiàn)并不是很出色,這是因為場景中的燈光照射問題,此時可以打開Environment(環(huán)境貼圖),為其添加新的環(huán)境貼圖作為照明光源,如圖7所示。也可以單擊視圖下方的材質(zhì)庫圖標(biāo),將環(huán)境貼圖直接拖動到視圖中,可以看到此時模型的光感發(fā)生了變化。圖7 調(diào)節(jié)金屬材質(zhì) 在需要調(diào)節(jié)金屬材質(zhì)的部位雙擊鼠標(biāo)左鍵,設(shè)置金屬材質(zhì),如圖8所示,其中,Color為金屬色,Roughness為粗糙度。 圖8 調(diào)節(jié)透明玻璃材質(zhì) 在模型的前蓋處雙擊鼠標(biāo)左鍵,調(diào)出材質(zhì)
6、控制面板,選擇Glass(玻璃)模式,參數(shù)調(diào)節(jié)如圖9所示。 圖9 為玻璃材質(zhì)添加紋理貼圖,選擇Textures(紋理)標(biāo)簽,為材質(zhì)指定一張?zhí)柲馨宓馁N圖效果,并調(diào)節(jié)貼圖的縮放和重復(fù)數(shù),結(jié)果如圖10所示。圖10 調(diào)節(jié)橡膠材質(zhì) 模型的把手和車輪部分可以理解為橡膠材質(zhì),我們使用默認(rèn)的Diffuse(漫反射)模式進行模擬,更改材質(zhì)的顏色,如圖11所示。 圖11 為模型添加背景 我們可以為模型添加兩種類型的背景,一種為單一顏色,比如白色背景是我們在渲染效果圖時經(jīng)常用到的,如圖12所示。 圖12 另一種是一張背景圖片,可以模擬真實的場景效果,比如我們可以為模型添加一張草地的背景貼圖,如圖13所示。 圖13
7、 渲染設(shè)置 單擊視圖下方的渲染按鈕,可以打開渲染輸出的控制面板,如圖15.15所示。其中,F(xiàn)older(文件夾)可以指定渲染的保存路徑;Format(存儲格式)默認(rèn)為JPEG格式,也可以存儲為TIFF格式,這樣就可以利用Photoshop的通道功能,將模型和背景進行分離;Resolution可以設(shè)置輸出的尺寸。當(dāng)一切設(shè)置無誤之后,可以單擊右下角的Render(渲染)按鈕對模型進行渲染。 圖14 渲染動畫 在KeyShot中可以實現(xiàn)簡單的動畫效果,尤其是KeyShot3.0版本增強了動畫的功能,下面我們用一個輪轂的例子來簡單演示一下KeyShot中最重要的兩種動畫效果,即移動和旋轉(zhuǎn)。 1.設(shè)置材
8、質(zhì)效果 打開配套光盤中的輪轂?zāi)P?,我們已?jīng)在Rhino中分好了材質(zhì)的層級,導(dǎo)入到KeyShot中,如圖15所示。 圖15 轂賦予金屬和橡膠材質(zhì),材質(zhì)調(diào)節(jié)的過程不再詳述,結(jié)果如圖16所示圖16 2. 制作動畫 空格鍵或者選擇渲染編輯項目工具,可以彈出模型的相關(guān)設(shè)置信息,打開Scene(場景)標(biāo)簽,如圖17所示。 圖17 首先設(shè)置輪轂的滾動動畫,由于我們是為輪轂的整體進行動畫設(shè)置,在“keyshot輪轂動畫”的文字上單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的菜單中選擇Add Rotation(添加旋轉(zhuǎn)),如圖18所示。圖18 此時會彈出動畫的設(shè)置面板,如圖19所示。圖19 在Project面板中對動畫進行設(shè)置,如圖2
9、0所示。其中,Degree是旋轉(zhuǎn)角度;Axis是旋轉(zhuǎn)軸,系統(tǒng)默認(rèn)物體是沿著自身的中心軸進行旋轉(zhuǎn),我們也可以為物體指定其他的旋轉(zhuǎn)參照物,方法為單擊Pivotpoint(軸點)欄下的Pick(拾?。┌粹o,拾取一個新的物件作為旋轉(zhuǎn)參照,此設(shè)置適用于不是沿著自身中心軸旋轉(zhuǎn)的物體,比如筆記本的翻蓋等;在Time Settings(時間設(shè)置)中,可以設(shè)置Motion ease(運動漸變)的模式,還可以設(shè)置動畫的長度。關(guān)于動畫的長度,還可以拖動Animation(動畫)面板中的綠色滑動條進行手動設(shè)置。圖20 下面設(shè)置輪轂的移動動畫。同樣在“keyshot輪轂動畫”的文字上單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的菜單中選擇Ad
10、d Translation(添加移動),如圖21所示。圖21 在Project面板中對動畫進行設(shè)置,如圖22所示。其中,Translation用來設(shè)置移動的距離,有3個方向可以設(shè)置;同樣在Time Settings中,設(shè)置移動動畫的時間長度,在這里,由于兩種動畫的形式是協(xié)同進行的,我們把移動動畫的時間和旋轉(zhuǎn)動畫的時間設(shè)置為相同的數(shù)值。圖22 此時可以單擊Animation(動畫)面板上的播放按鈕進行動畫預(yù)覽,如圖23所示。圖23 這只是輪轂旋轉(zhuǎn)360°的動畫,如果要實現(xiàn)連續(xù)旋轉(zhuǎn)的動畫,只需將之前生成的旋轉(zhuǎn)動畫進行復(fù)制即可。復(fù)制的方法為在rotation1上單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選擇Copy animation(復(fù)制動畫),如圖24所示。 圖24 然后用鼠標(biāo)右鍵單擊“keyshot輪轂動畫”的文字部分,從彈出的菜單中選擇Paste animation (粘貼動畫) 如圖25所示。 圖25 將動畫的顏色滑塊在Animation(動畫)面板上進行調(diào)整,如
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