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文檔簡介

1、3ds Max生物建模教程:人頭建模全過程 作者:未知 文章來源:網絡 點擊數: 3 更新時間:2009-2-16 首先,我們還是要畫一個草圖,導入MAX中做為背景,不要小看草圖的作用。當你以后布線時不知道結構哪里對哪里時它可起到一個關鍵作用,能夠幫你理清思路。在PS中調整好草圖的長寬,使它們高度一致,不然會很麻煩。然后導入MAX中。注意紅線部分。如圖。草圖調整好后,我們可以拉一個面。拉一個BOX也行,不過我喜歡從一個局部開始,那么從鼻子這里開始。將它塌陷為PLOY,如圖。打開色彩對話框,我們把線的顏色給他改一下。然后在給一個材質。這時你可以發(fā)現線框的顏色變了。方便我們的觀察。注意畫紅線部分。

2、當然這是我的習慣。你也可自行設定。關掉材質框,我們從前視圖和右視圖中去調整各點。注意堆棧區(qū)的子級物體。進入頂點級物體移動這幾個點。使它們與圖中的線相對應。退出子物體,在前視圖中將其鏡像一個。沿左邊對齊。方便我們的觀察。其實我們做對稱的東東,只要做一半就行了,MAX就是智能,當然是對稱的啦。進入EDGE,選擇上邊這條邊按住SHIFT向上拉伸。是不是拉了一個面出來了?以后我們會常用這種方法不斷的拉出新的面來。在進入WERTEX在右視圖中整理點。在這種建模方法中我們不斷的從這個子物體切換到那個子物體,如果大家覺得用光標點不方便的話可以按大鍵盤的1,2,3,4來切換。如圖。我們順著鼻梁往上拉出新的面來

3、,并結合背景圖來調整它們的點。在前視圖中調整鼻骨的形狀。繼續(xù)向上,拉到眉骨這里,注意。這是一個結構轉折部分。調整各點位置。如圖。選中右邊的幾條邊向右拉出面。調整點,如圖。同樣,我們在選擇右邊的那些邊拉出面來,并調整各點的位置。操作如圖。選擇上邊的面圍繞眼眶,如果不能確定的話放一個球體,作個參考。精心地調整各點的位置。選擇眼眶下方的那一條邊向右拉出面,方法同上。也是圍起一個球狀。看一下透視圖。max生物建模教程人頭建模全過程這時將上圖中的兩個點焊起來。我選擇的是這種拖拉焊接方式。我們選出這些邊,向上拉出眉骨。如圖。我還是選用拖拉并點的方式,將分開的點焊接。并調整各個點的位置。選中上邊所有的邊向上

4、拉出,作出額頭這一部分,強調一下,我們現在并不是說做的要多么的具體,如果你一個點一個點調到看似精確的位置,你可以發(fā)現,隨著不斷的深入這些點或線,全錯了。所以我們現在只是一個大概。繼續(xù)向上拉,并且不斷的調整點。注意在我們建人物模型時他的面部布線呈現一個放射狀。一圈一圈的,其中以眼睛。鼻子。嘴吧為中心向外放射。注意看右視圖,我們得想辦法把眼角部位的空缺給補上。還是沿用老方法,選中一條邊。拉出面,在焊接點。選擇如圖三條邊。我們要從這拉出臉部,因為我采用的是局部建模方式。這樣就有個要求,對人物的結構要熟悉,猶其是男性,骨點肌肉較多,不如女性的臉部來的平整和光滑。拉出的面隨即就去調整它們的點??偟脕碚f人的腦代可以說是由兩個雞蛋拼起來。一個橫放一個豎放,你看是不是這樣的?拖拉焊點現階段,能夠圍起來就是成功,看一看化裝舞會上的面具,是否有幾層相似?觀察前、右視圖,繼續(xù)拖拉出面,焊點,這個可別忘了,不然要出漏洞的。布線走向示意

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