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文檔簡介
1、?DirectX程序設計?20春期末考核一、單項選擇題共10題,20分12分()為從無限遠以特定的方向照射過來的光,光照強度隨距離的增加而衰減,此光源不需;光源位置、衰減系數(shù)和光照作用范圍. 困漫反射光回聚焦光源©方向光源回點光源22分采用()時,復制與這個浮點值地址最接近的整數(shù)地址的紋理元素的顏色最近點采樣因線性過濾冏各向異性過濾|pmipmap過濾32分在使用Direct3D編程時,我們使用()矩陣表示一個變換. 03x34x4©2x201x44?分()是HAL設備的變體,只支持硬件頂點處理. 囚純軟件模式團在不同設備上的混合頂點處理模式同在同一設備上的混合頂點處理模式
2、純硬件模式52分替換頂點處理的局部叫做() 同像素著色器 同著色器頂點著色器 回可編程著色器6?分O是一個在圖形卡的GPU上執(zhí)行的程序,可對頂點進行操作;包括頂點坐標轉換和光照刈 同像素著色器回可編程著色器 冏著色器頂點著色器72分紋理采樣屬性設置函數(shù)SetSamplerStateO的參數(shù)有 匣個 犀個生個 04個&分當需要對場景進行矩陣V的取景變換,選擇下面的(). Device令SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V); 同Device>SetTransform(D3DTS_WORLD,&V); |cDevice->SetTra
3、nsform(D3DTS_TEXTURE0z&V);Device>SetTransform(D3DTS_VIEW,&V);92分()變換后的的幾何體位于觀察坐標系中. 四局部變換取景變換冏世界變換回空間變換()的發(fā)光區(qū)域是一個圓錐體,具有顏色、位置和發(fā)出光的方向,由一個比擬鳧的內圓錐和一大的外圓錐組成,光強由內而外逐漸減小. 困漫反射光 同鏡面發(fā)射光 回點光源二、多項選擇題共10題,20分12分Direct3D提供了哪些()方法來簡化紋理過濾的過程0mipmap過濾22分Direct3D中哪些光是分別獨立地用于系統(tǒng)的光照計算的.漫反射光環(huán)境反射光鏡面發(fā)射光回自發(fā)光32分H
4、AL的頂點處理模式包括.I軟件頂點處理硬件頂點處理冏在不同設備上的混合頂點處理在同一設備上的混合頂點處理42分模板定義包含哪些項模板名字I數(shù)據(jù)項用于限制模板的限制程度52分D3D中的常見的矩陣變化I旋轉縮放日平移組合變換6?分AIBICD3D中的光照模型有:環(huán)境光漫反射鏡面反射 回全反射72分下面有哪些函數(shù)表示物體的根本變換是()QD3DXMatrixTranslation0D3DXMatrixScalingQD3DXMatrixRotationAxis |5D3DXMatrixMultiply&分Direct3D支持哪些多邊形填充模式.點模式線框模式實體模式 回混合模式9a分可以存儲
5、RGB數(shù)據(jù)的結構包括().0DWORD0D3DCOLOR0D3DCOLORVALUE0D3DXCOLOR1分常見的紋理尋址模式有()|重疊紋理尋址模式鏡像紋理尋址模式鉗位紋理尋址模式邊界顏色紋理尋址模式三、判斷題共15題,30分12分向量型的成員可以單獨被訪問,矩陣型不可以錯誤回正確22分Alpha分量主要是用來指定像素的透明等級囚錯誤正確3?分Direct3DHAL僅實現(xiàn)與設備相關的代碼并且不做任何模擬.同錯誤正確4?分有材質和紋理的X文件中,還需定義材質模板、顏色模板、紋理文件名模板、紋理坐標模柩國錯誤正確52分如果沒有使用材質和問題,當前繪制像素的Alpha分量來自每個頂點顏色設置的Al
6、pha值同錯誤正確6?分光柵化過程是通過硬件和軟件混合圖形處理來完成的.錯誤回正確70分渲染后的物體看起來像是由許許多多的三角形、四邊形或五邊形組成的,就像網(wǎng)一樣,我打狀結構口錯誤間正確8?分Direct3D中的光照模型就是光源類型.I錯誤同正確92分Direct3D采用了兩種方法進行霧化處理:頂點霧化和像素霧化.國錯誤正確1分優(yōu)化Mesh也就是可以重新組織其中的頂點和索引,以便更加有效地渲染Mesho四錯誤正確112分深度緩沖乂稱Z-buffer的作用是保證多邊形能夠正確地顯示在它們本來的深度相對于攝上. 國錯誤正確122分Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進行相關計算
7、錯誤回正確132分頂點和像素由GPU來執(zhí)行,是固定功能管線的一局部 四錯誤正確142分直線與平面的夾角小于等于90°. 國錯誤15a分一個采樣對象包含一個紋理對象以及對該紋理進行采樣所需要的一些狀態(tài) 囚錯誤正確四、主觀填空題共4題,20分15分函數(shù)創(chuàng)立一個Direct3D對象并獲得指向Direct3D對象接口的指針,且參數(shù)必須設置為D3D_SDK_VERSIONo1、學生作答:Direct3DCreate925分g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SHADEM0DE,D3DSHADE_GOURAUD),這行代碼完成的功能是.1、學生作答:設置著
8、色模式為高洛德著色模式3s分接口函數(shù)d3d:Release<IDirect3DPixelShader9*>(MultiTexPS),可以實現(xiàn)的功能是.1、學生作答:銷毀像素著色器(PixelShader)4,5分是建立在Direct3D9和Direct3D10上的一個程序框架,其目標是建立一個強大而容易使用IDirect3D游戲開發(fā)框架,它簡化了Win32和Direct3DAPI的使用.1、學生作答:DXUT(TheDirectXUtilityLibrary)五、簡做題共2題,10分15分創(chuàng)立一個ID3DXMesh對象,然后從X文件中讀取集合信息數(shù)據(jù)填入到這個對象中.請給出數(shù)的定義
9、,及相關參數(shù)的含義.HRESULTD3DXLoadMeshFromX(LPCSTRpFilename,/X文件名DWORDOptions,創(chuàng)立標忐LPDIRECT3DDEVICE9pDevice,與創(chuàng)立Mesh有關的設備LPD3DXBUFFER*ppAdjacency,返回包含DWORD的ID3DXBuffer類型的指針,描述Mesh的鄰接GLPD3DXBUFFER4ppMaterials,返回包含D3DXMATERIAL結構的數(shù)組的ID3DXBuffer指針,在£材質數(shù)據(jù)LPD3DXBUFFER*ppEffectlnstances,返回一個包含D3DXEFFECTINSTANCE結構的數(shù)組的ID3DXE針PDWORDpNumMaterials,返回Mesh的
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