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文檔簡介
1、DirectX游戲設計考試樣題一一、 單選題(30題,每題1分,共30分) 1典型的windows SDK方式的開發(fā)中,遵循這樣一個過程:( C ) A創(chuàng)建窗口->顯示窗口->注冊窗口類->初始化窗口類 B. 注冊窗口類->初始化窗口類->創(chuàng)建窗口->顯示窗口 C初始化窗口類->注冊窗口類->創(chuàng)建窗口->顯示窗口 D創(chuàng)建窗口->注冊窗口類->初始化窗口類->顯示窗口2 Windows編程中,退出消息循環(huán)的條件是:( A )A GetMessage()從消息隊列中獲得WM_QUIT消息 B 用戶按下窗口關閉按鈕 C 用戶調(diào)用
2、DestroyWindow()函數(shù) D 用戶利用Ctrl+Alt+Del,在Windows任務管理器中關閉進程 3Windows SDK方式的開發(fā)中,響應菜單或按鈕我們需要關注的消息是:( B ) AWM_CREATE B. WM_COMMANDCWM_MENU DWM_BUTTON 4D3D中屬于旋轉(zhuǎn)函數(shù)的是:( B ) AD3DXMatrixScaling() BD3DXMatrixRotationX()CD3DXMatrixTranslation() DD3DXMatrixTranspose() 5單位矩陣、矩陣轉(zhuǎn)置、逆矩陣的調(diào)用函數(shù)分別是:( C ) AD3DXMatrixInvers
3、e、D3DXMatrixIdentity、D3DXMatrixTranspose B. D3DXMatrixIdentity、D3DXMatrixInverse、D3DXMatrixTranspose CD3DXMatrixIdentity、D3DXMatrixTranspose、D3DXMatrixInverse DD3DXMatrixInverse、D3DXMatrixTranspose、 D3DXMatrixIdentity 6逆矩陣的特點是:( C ) A 和原矩陣相乘等于原矩陣 B.和原矩陣相乘等于逆矩陣C 和原矩陣相乘等于單位矩陣 D和原矩陣相乘等于全1矩陣7初始化Direct3D
4、的第一步是要得到一個( B )接口。AIDirect3DSurface9 BIDirect3D9 CIDirect3DDevice9 DIUnknown8. D3D中SetTransform函數(shù)的第一個參數(shù)通常要指定所需要進行的坐標變換方式,那么世界變換和視圖變換分別采用的參數(shù)標志是:( A )AD3DTS_WORLD和D3DTS_VIEW BD3DTS_WORLD和D3DTS_PROJECTCD3DTS_PROJECT和D3DTS_VIEW DD3DTS_PROJECT和D3DTS_WORLD9在透視投影變換中,所定義的攝像機可視范圍是:( B )A長方體 C半個正方體 B平截臺體 D四棱錐
5、10D3D中可以使用自定義頂點格式,那么如果頂點結構體中包含頂點坐標、顏色信息、向量信息、貼圖坐標信息,那么設置頂點格式的時候需要指定:( D )AD3DFVF_TEX1|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_XYZB. D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_XYZCD3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMALDD3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_XYZ11D3D中缺省的背面揀選方式為:( B )A順時針排列的三角形被揀選B逆時針排列的三角形被揀選C不揀選D全部揀選12視圖空間變換矩陣通過以下D3DX函數(shù)計算D3DXM
6、ATRIX *D3DXMatrixlookAtLH(D3DXMATRIX* pOut,/指向視圖矩陣的指針CONST D3DXVECTOR3 * pEye, /攝像機在世界坐標系中的位置CONST D3DXVECTOR3 * pAt, /攝像機的觀察點CONST D3DXVECTOR3 * pUp, /攝像機的向上向量);向量*pAt - *pEye所獲得的向量是視圖空間( D )AX軸正方向 BX軸負方向 CY軸正方向 DZ軸正方向13以下光照效果與觀察者位置相關的是: ( C )A環(huán)境光 B漫反射光 C鏡面反射光 D自發(fā)光14在平面著色模型中,圖元的顏色是由( A )決定的A第一個頂點的顏
7、色 B各頂點顏色的線性內(nèi)插值C最近點頂點的顏色 D相鄰像素的顏色15在紋理采樣的算法中,速度最快、精度最差的是:( A )A最近點采樣 B線性過濾采樣 C各向異性過濾采樣 D無法確定,視情況而定16. D3D紋理貼圖的時候,貼圖左上角的u,v坐標為:( C )A(0,1) B(1,0) C(0,0) D(1,1)17在D3D編程中,保存像素深度值的緩沖區(qū)是:( C )AFront Buffer BBack Buffer CZ Buffer DIndex Buffer18模版緩沖區(qū)和( A )共享同一個表面緩沖區(qū)。A深度緩沖區(qū) B頂點緩沖區(qū) C索引緩沖區(qū) D廣度緩沖區(qū)19. D3D中SetRen
8、derState函數(shù)的用途非常大,那么如果設置深度緩沖打開需要調(diào)用語句:( A )A(D3DRS_ZENABLE,TRUE) B(D3DRS_FOGENABLE,TRUE)C(D3DRS_LIGHT,TRUE) D(D3DRS_RENDER,TRUE)20. 在Direct3D中,使用D3DMATERIAL9結構表示材質(zhì),代碼Typedef struct_D3DMATERIAL9D3DCOLORVALUE Diffuse,Ambient,Specular,Emissive;Float power;D3DMATERIAL9;中,Ambient指的是什么意思( B )A指定散射光的反射率 B指定環(huán)
9、境光的反射率C指定物體發(fā)出的光 D指定鏡面高光的集中度21在游戲中那一個不能達成陰影的效果( A )A 采用光照模型 B.使用貼圖C. 平面陰影技術 D.使用陰影錐技術22在實現(xiàn)下列特效時,需要使用模板緩沖區(qū)的是:( B )A鉻表面金屬壺 B陰影體C卡通渲染 D凹凸不平的墻面23在D3D中進行Alpha混合需要首先設置如下的那種渲染狀態(tài)( A )ASetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );BSetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE );CSetRenderState(D3DRS_ALPHAREF,
10、 TRUE );DSetRenderState(D3DRS_ ALPHAFUNC, TRUE );24想要創(chuàng)建立體效果的文字使用( C )方法AID3DFont BCD3DFontCD3DXCreatText D3DFont25. D3D導入”.X”模型文件的時候調(diào)用的函數(shù)是:( A )AD3DXLoadMeshFromX BD3DLoadMeshFromXCD3DXLoadMeshFromFile DD3DLoadMeshFromFile26在ID3DXBaseMesh中,得到指向頂點緩沖區(qū)的指針的方法正確的是( A )A.HRESULT ID3DXMesh:GetVerterxBuffer
11、(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9* ppVB);B.VOID ID3DXMesh:DWORD GetFVF(VOID);C.HRESULT ID3DXMesh:OptimizeInplace (LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9* ppVB);D.HRESULT ID3DXMesh:GetAttributeTable(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9* ppVB);27.以下列出哪個不是ID3DXPMesh接口的相關方法( D )ADWORD GetMaxFaces(VOID);B. DWORD GetMaxVertices(VOID);C. DWOR
12、D GetMinFaces(VOID);D. DWORD GetNum(VOID Faces);28VertexShdaer相當于固定渲染管線的: AA變換及光照 B紋理采樣C剪裁 DAlpha混合29.對于一個如下的頂點結構來說: Struct VertexD3DXVECTOR3 pos;D3DXVECTOR3 normal;成員pos為第一個成員,因此它的偏移值為0,又sizeof(pos)為12,那么成員normal偏移值為(C )A0 B.1 C.12 D.1330ID3DXEffect:Begin函數(shù)的作用: ( B )A用參數(shù)指針返回所有的technique所擁有的pass的數(shù)量。
13、B用參數(shù)指針返回當前被激活的technique所擁有的pass的數(shù)量。C用參數(shù)指針返回所有被激活的technique所擁有的pass的名稱。D用參數(shù)指針返回當前被激活的technique所擁有的pass的名稱。二、 多選題(20題,每題2分,共40分)1. 為攔截按鍵被按下的消息,SDK方式的開發(fā)可以實現(xiàn)以下消息:( AB )A. WM_KEYDOWN B. WM_CHARC. WM_KEY D. WM_PRESS2. Windows程序設計如果用MFC的App wizard開發(fā),可選擇的框架有:( CD )A. win32 application B. win32 console appli
14、cationC. Appwizard(exe) D. appwizard(dll)3. D3D中的常見的矩陣變化( ABCD )A. 旋轉(zhuǎn) B. 縮放 C. 平移 D. 組合變換4D3DX函數(shù),可以實現(xiàn)的旋轉(zhuǎn)包括:( ABCD )A繞X軸的旋轉(zhuǎn) B繞Y軸的旋轉(zhuǎn)C繞Z軸的旋轉(zhuǎn) D繞任意軸的旋轉(zhuǎn)5. D3D中能夠繪制的基本幾何體有:( ABCD )A 點列和線列 B.線帶和三角形扇型 C. 三角形列 D.三角形帶6. D3D中的變換空間主要包括: ( ABCD )A. 本地空間 B.世界空間 C. 視圖空間 D.視口7D3D支持的燈光類型有:( ABC )A. 點光源 B.平行光 C. 聚光燈 D
15、.環(huán)境光8. D3D中的光照模型有:( ABC )A環(huán)境光 B. 漫反射 C.鏡面反射 D. 全反射9DirectX9.0中需要設定方向的光源類型有:( BC )A點光源 B聚光燈 C直射光 D環(huán)境光10計算漫反射的需要考慮的因素包括:( ABC )A光源照射范圍 B.光源照射方向 C. 光源顏色 D. 觀察者位置11開閉燈光所涉及的函數(shù)有:( ACD )ASetRenderState() B. SetMaterial() C. SetLight() D. LightEnable()12.D3D采用材質(zhì)采樣技術有那些:( ABC )A. 最近點取樣 B. 線性采樣 C. 各向異性采樣 D. 曲
16、線采樣13.D3D采用紋理過濾技術有哪些:( ABD )A. 縮小過濾 B. 放大過濾 C. 噪音過濾 D. mipmap過濾14D3D中的紋理尋址方式包括有:( ABCD )A環(huán)繞紋理尋址(wrap texture) B鏡像紋理尋址(mirror texture)C截取紋理尋址(clamp texture) D邊框顏色紋理尋址(border color texture)15.材質(zhì)結構有如下那幾個屬性組成:( ABCD )A. Diffuse B. Ambient C. Specular D. Emissive16.設置霧效的時候可以設置的參數(shù)有:( ABCD )A. 霧的初始范圍 B.霧的終
17、止范圍 C. 霧的衰減模式 D.霧的顏色17Clear()函數(shù)能夠清空的緩沖區(qū)有:( ABC )A深度緩沖區(qū) B. 模板緩沖區(qū) C. 顏色緩沖區(qū) D.頂點緩沖區(qū)18D3D的內(nèi)存池有如下那幾種管理方式是:( ABCD )A.D3DPOOL_DEFAULT B. D3DPOOL_MANAGED C. D3DPOOL_SYSTEMMEM D. D3DPOOL_SCRATCH 19模板緩沖區(qū)能實現(xiàn)的效果是 ( ABCD )A陰影
18、0; B.鏡面效果 C.淡入淡出 D. 貼圖 20HLSL中,語言所支持的內(nèi)部數(shù)據(jù)類型包括:( ABCD ) A 標量 B 矩陣 B向量 D結構三、 判斷題(30題,每題1分,共30分)1Direct3D只能實現(xiàn)硬件所支持的功能和特性,而無法通過
19、軟件模擬的方法來實現(xiàn)Direct3D提供的所有特性。( F )2世界變換完成世界空間中所有物體位置、大小、以及與相互之間關系的設置。( T )3Direct3D中的頂點只具有空間位置屬性。( F )4調(diào)用IDirect3DDevice9:SetStreamSource方法,把頂點緩沖和數(shù)據(jù)流掛接在一起。( T )5Direct3D通過為每個物體都定義一個材質(zhì)屬性來模擬自然界中反射的現(xiàn)象( T )6在定義靈活頂點格式(FVF)時,可以不設定頂點的位置坐標。( F )7模板緩沖區(qū)和深度緩沖區(qū)共享相同的表面,并同時被創(chuàng)建。( T )8D3DXCreateMesh和D3DXCreateMeshFVF兩個函數(shù)都可以用來生成網(wǎng)格對象。( T )9X文件中的材質(zhì)數(shù)組的元素只包括物體材質(zhì)。( F )10ID3DXConstantTable:SetMatrix用于將Shader中的矩陣值賦給D3D應用程序中的矩陣類型。( F )11. Direct3D支持最多8層的多層紋理映射。( T )12. 參數(shù)D3DTSS_COLORARG1和D3DTSS_COLORARG2用來指定混合方程式。( F )13. Direct3D采用了2種方法進行霧化處理:頂點霧化和像素霧化。( T )14.下面的程序片斷設置了像素霧化效果為線性: g_pd3dDevice->Set
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