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1、盤算機仿真機器人世界杯足球錦標賽攻防戰(zhàn)術(shù)的鉆研    【摘要】隨著盤算機技巧的發(fā)展, 散播式人工智能中多智能體系統(tǒng) (MAS Multi-agent System)的理論及利用鉆研已經(jīng)成為人工智能鉆研的熱門,RoboCup(Robot World Cup),即機器人世界杯足球錦標賽,是一個在異步,有噪聲的對抗環(huán)境下,鉆研多智能體的決策和合作的問題。本文詳細介紹了盤算機仿真足球機器人比賽中進攻和防守的設(shè)計與實現(xiàn)?!疽υ~】進攻;組織性;正確 ;快速;防守;機動性RoboCup(Robot World Cup),即機器人世界杯足球錦標賽。它是國際上一項為進步

2、相干領(lǐng)域 的教導(dǎo)和鉆研程度而舉辦的大型比賽 和學術(shù)運動,通過供給一個標準 任務(wù) 來增進散播式人工智能、智能機器人技巧、及其相干領(lǐng)域 的鉆研與發(fā)展。訓練和制作機器人進行足球賽,是當前人工智能和機器人領(lǐng)域 的鉆研熱門之一。在比賽 中,當斷定了球隊的陣型后,每個隊員分配了相應(yīng)的角色,起頭討論球隊的整體和局部攻防戰(zhàn)術(shù)。全隊進攻戰(zhàn)術(shù)全隊進攻戰(zhàn)術(shù)是指比賽 中一方獲得球后,通過隊員之間的傳遞配合達到 射門的目標而采納的配合法子 。與局部進攻戰(zhàn)術(shù)相對比,全隊進攻戰(zhàn)術(shù)的進攻面對比廣,參加 進攻和快速回擊等。首要有邊路進攻,中路進攻,快速回擊等。1、邊路進攻:利用 球場兩側(cè)地區(qū) 發(fā)起進攻的法子 叫做邊路進攻。邊路

3、進攻是全隊進攻戰(zhàn)術(shù)的首要情勢之一,其首要特性是有利于施展進攻速度,打破對方防線制作缺口。2、中路進攻:中路進攻是利用 球場中間區(qū)域組織的進攻,這種進攻雖然能直接射門,但難度最大,因為中路防守最為縝密,突前的攻擊手必須 是反應(yīng)極其敏銳 ,意識強而且技巧高,敢于冒險,速度快和氣于路位策應(yīng)的隊員。3、快速回擊:比賽 中當攻方進攻時,后衛(wèi)線往往壓至中場左近,防守人數(shù)也由于插上進攻和助攻而相對減少,此時抓住對方防區(qū)空隙對比大和回防較慢的時機,趁其失球發(fā)動 快速回擊,往往能取得良好的效果 ,快速回擊是最有要挾的進攻手法,有效發(fā)動 快速回擊。能有效得分,但其有必然的冒險性。所以要控制正確快速的原則。配合要有

4、組織性,要非常有默契,需要 多次練習。否則很難在比賽 中實行。全隊防守戰(zhàn)術(shù)防守戰(zhàn)術(shù)可分為兩種根基類型:盯人緊逼防守(人盯人防守),即在規(guī)定的領(lǐng)域內(nèi)盯人緊逼,不交換 看守:區(qū)域緊逼防守(盯人和區(qū)域相聯(lián)合),即現(xiàn)今風行的綜合防守,緊逼和保護相聯(lián)合,在個人的防區(qū)內(nèi)緊逼,作交替看守。盯人防守即各自都有明確 的防守對象。防守最根本 的原則是緊逼和保護。只有緊逼才干有效地主動 斷搶,壓抑對方技巧的優(yōu)勢而獲得主動 權(quán):保護是為了更好地緊逼和把持空檔,為博得比賽 籌辦機會。防守可以被解釋 成一個安排 的事件。在清華設(shè)計地隊伍中它是應(yīng)用一個類型,基于情況 的策略安排 理論。安排 最首要的一點是在根基的編隊中,哪

5、個斷定一個隊員的地位通過標準 的角色分配,球的地位和球的把持狀態(tài) 。在這個防守問題上,根基的信息供給作為一個標準 ,命名的,一個雷同的角色,因為角色分配和任務(wù) 評價。另外一個首要的事實是在防守的地位機動性,這個測量多么危險,如果一個對手站在給定的地位。防守地位機動性因為任意的點在球場上的是先前已經(jīng)知道在所有的隊友中間。四種類型的防守動作:1、lock(陰礙 ):交叉一個對手的占領(lǐng)這個球在我們球門的外圍,禁止他向前推動。2、Press(壓力):跑,在一個對手占領(lǐng)這個球,并且在我們球門的左近,維持對他有要挾 3、Mark(盯人):盯住一個沒有球的對手,因此他的隊友不可以傳球給他4、Point De

6、fend(地位防御):站在根基的信息地位,這個將有利益,當一個左近的隊友在1vs1中失敗了,或者當這個隊重新奪回了球的把持權(quán)。為了簡化這個問題,我們設(shè)置一個規(guī)矩,一個防守隊員不可以防守兩個對手在雷同的光陰里面,還有兩個防守隊友不該當防守雷同的對手。這個互斥的操作被供給在雷同的這些情況 下。這個沖突的操作沒有在這里應(yīng)用。那里有一個二中擇一,就是block和press被設(shè)置成沖突,替代了互斥,供給一個不同的防守策略。因此另外一個也是可以的,我們不再進一步深入 討論。在分解一個防守任務(wù) 到防守每個進攻的對象,和站在根基的信息點,布置被產(chǎn)生 通過鏈接每個防守隊員到每個子任務(wù) 。那時候,這個程序達到一個

7、評價個體的效用。我們定義了一個評價函數(shù)為了每種類型的動作。這些變量被用來每個評價函數(shù)的輸入:猛烈,測量光陰間隔從隊員的當前地位到防守地位,背離,測量距離從防守的點到隊員的根基的編隊地位,要挾,也就是這個防守地位機動性對手當前的地位。這個函數(shù)輸出增加隨著要挾和減小隨著距離和背離。為了點防守,只有要挾作為輸入。為了獲得每個函數(shù)的實際的值,我們設(shè)置一些范例的情景,從他們之間摘錄輸入值,然后賦予輸出值到這個函數(shù)。這個值被警惕的裝入來維持輕微的變更。在這個法子 下,一個輸入和輸出的列表數(shù)據(jù)就生成了。在清華設(shè)計中,他們應(yīng)用 BP網(wǎng)絡(luò)神經(jīng)去編碼評價函數(shù)。這個列表產(chǎn)生 被應(yīng)用作為訓練網(wǎng)絡(luò)神經(jīng)的設(shè)置。在訓練之后

8、,網(wǎng)絡(luò)被測試去確保他們適宜在先前的段中請求的,因此評價函數(shù)就斷定了,但我們隊伍還在改善中。剩下的企圖 到一個標準 的程序現(xiàn)在上面和沒有需要 更進一步的討論。還留下一個補救企圖 的產(chǎn)生 。有時候這個隊保持一致失敗了。例如,當一個對手和兩個防守隊員的地位的距離雷同,而且在雷同的光陰里面。編隊的點。這兩個布置將有類似的評價,這兩個防守隊員可能沖突。我們的設(shè)計利用 這個絕對的反饋存在這個系統(tǒng) 中。因為球?qū)⒕S持移動在這個比賽 中,和對手必須 向前移動去進攻,另外這個根基的信息地位或者防守的點將轉(zhuǎn)變在下個周期。那里有一個小小的轉(zhuǎn)變使得這兩個布置仍然維持雷同的評價。一旦這兩個布置不同的時候足夠明顯 為兩個防守隊員去分手 出來。這個預(yù)先防守隊員將履行這個防守動作,更接近的移動到對手。然后另外一個將移動到另外一個方向。因此,這個對照 增加,這個系統(tǒng) 提取一個狀態(tài)

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