數(shù)字影視合成 第五章_第1頁
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文檔簡介

1、后期數(shù)字特效后期數(shù)字特效 第五張第五張講授:金琳人講授:金琳人湖南信息科學(xué)職業(yè)學(xué)院第五章數(shù)字圖像合成的基本操作l 5.1調(diào)色l 5.2Photoshop練習(xí)實例l 5.2.1曲線調(diào)色練習(xí)l 5.2.2對比度曲線練習(xí)l 5.2.3幾何變換l 5.2.4濾鏡l 5.2.5動畫l 5.3圖像的合成l 5.4通道提取l 5.5跟蹤與穩(wěn)定l 5.6數(shù)字復(fù)制和場景延伸l 5.7光線、粒子與其他效果l 5.8手工的畫面修補與增強第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作1第五章數(shù)字圖像合成的基本操作在了解了數(shù)字圖像基本原理之后,本章將討論數(shù)字圖像的基本操作理論及其具體應(yīng)用方法,其間還會穿插軟件

2、的操作實踐,這些基本操作是將來進行軟件學(xué)習(xí)和創(chuàng)作的基礎(chǔ)。學(xué)習(xí)目標(biāo):掌握數(shù)字圖像合成的基本操作方法。學(xué)習(xí)重點:調(diào)色 幾何變換 濾鏡 動畫 圖像合成 通道提取跟蹤與穩(wěn)定 數(shù)字復(fù)制與場景延伸 光線粒子效果 手工畫面修補與增強第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作25.1調(diào)色最常見的一類操作為修改圖像中各個像素的顏色,我們將這種操作稱為調(diào)色。調(diào)色是數(shù)字合成中最基本也是最重要的功能之一。合成前常常需要對前景和背景畫面進行調(diào)色,以使其保持色調(diào)的統(tǒng)一。很多時候即使沒有特技鏡頭,不需要進行合成,為了使畫面色彩更加漂亮,導(dǎo)演也會要求對拍攝下來的鏡頭進行調(diào)色。我們用曲線的方式來表示調(diào)色對圖像的影

3、響。 其中X軸表示調(diào)色前的像素值,Y軸表示調(diào)色后的像素值。對于沒有經(jīng)過調(diào)色的圖像,X值和Y值始終相等。修改畫面亮度(Brightness):就是給像素值乘上一個系數(shù)。如果系數(shù)大于1,畫面亮度提高,小于1,畫面亮度降低。由于這種方式會導(dǎo)致畫面層次尤其是亮部層次的損失,所以要慎用,一般選用的A值應(yīng)該在1左右,不要太大或太小。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-1 原始圖像及調(diào)色曲線35.1調(diào)色第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-2 提高畫面亮度,Y=2X圖5-3 降低畫面亮度,Y=0.5X45.1調(diào)色上面的例子中,對于畫面的各通道采用了同樣的調(diào)色

4、方式,而實際上可以對各個通道單獨調(diào)色,給每個通道乘上不同的系數(shù)。下面的每種調(diào)色方式都可以單獨作用于某個通道,或?qū)Ω鱾€通道進行不同方式的調(diào)整。偏移(Offset):給像素值加上一個常數(shù)。如果該常數(shù)大于0,畫面就會變亮,反之,畫面就會變暗。這種方式同樣會造成畫面層次的損失,因此A應(yīng)該在0左右,不要太大或太小。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-4 對RGB通道分別改變亮度,AR=1.33,AG=0.75,AB=0.5圖5-5 將像素值向上偏移,Y=X+0.2555.1調(diào)色Gamma值調(diào)色(Gamma Correction):前面兩種調(diào)色方法雖然可以有效地改變畫面的亮度,卻

5、會使畫面的亮部或暗部喪失層次,效果不佳。用Gamma值調(diào)色,則可以使畫面整體提亮或壓暗,而亮部和暗部的層次又不會丟失。由于Gamma值調(diào)色效果很自然,所以是最常用的調(diào)色方式之一。這種方式的數(shù)學(xué)表達式比較復(fù)雜,但大家只要理解了顏色變化的曲線,就可以掌握這種調(diào)色手段。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-6 將像素值向下偏移,Y=X-0.25圖5-7 提高Gamma值,Gamma=265.1調(diào)色對比度(Contrast):可以改變畫面的反差。提高對比度,畫面就顯得更加黑白分明;反之,畫面就會比較暗淡。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-9 線性地提

6、高對比度圖5-8 降低Gamma值,Gamma=0.575.1調(diào)色由于上面這種直線式的對比度調(diào)整會引起畫面層次的丟失,所以人們又設(shè)計了一種曲線式的對比度調(diào)整方式,效果更好。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-10 線性地降低對比度圖5-11 曲線式地提高對比度85.1調(diào)色上面這些調(diào)色方式都是最基本、最常用的,一般合成軟件都會直接提供這些方式,直接設(shè)置參數(shù),就可以實現(xiàn)相應(yīng)的調(diào)色。但不必局限于這些方法,實際上,合成軟件一般都允許直接調(diào)整曲線,把曲線彎成任意形狀,常??梢缘玫胶苡腥さ纳市Ч_@種方式也被稱為查找表操作(Look-Up Table,一般簡寫為LUT)。上面討

7、論的各種調(diào)色方式,不僅適用于顏色通道,也同樣適用于Alpha通道和其他附加通道。在合成中經(jīng)常要對Alpha通道進行調(diào)色,使其更加符合合成的要求。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-12 曲線式地降低對比度圖5-13 LUT調(diào)色示例95.2.1曲線調(diào)色練習(xí)首先調(diào)入素材并使用選擇工具選取圖像的一半,我們的操作將在這一半里進行,另外一半則作為原始圖像與調(diào)整后的圖像進行對比。在這里將看到在曲線的不同狀態(tài)下圖像相應(yīng)的變化,另外還可以試試其他調(diào)整方法來達到不同的效果。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-14 打開PS的曲線調(diào)色系統(tǒng),快捷鍵是Ctrl+M1

8、05.2.1曲線調(diào)色練習(xí)第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-15 當(dāng)X=Y,沒有經(jīng)過調(diào)色時的曲線狀態(tài)115.2.1曲線調(diào)色練習(xí)第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-16 提高畫面亮度,Y=2X125.2.1曲線調(diào)色練習(xí)第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-17 降低畫面亮度,Y=0.5X135.2.1曲線調(diào)色練習(xí)使用Gamma調(diào)色手段:在曲線上單擊鼠標(biāo)左鍵添加結(jié)點來控制曲線弧度。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-18 將像素值向上偏移,Y=X+0.25145.2.1曲線調(diào)色練習(xí)第五章數(shù)字圖像合

9、成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-19 將像素值向下偏移,Y=X-0.25155.2.1曲線調(diào)色練習(xí)第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-20 提高Gamma值165.2.1曲線調(diào)色練習(xí)第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-21 降低Gamma值175.2.2對比度曲線練習(xí)第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-22 線性地提高對比度185.2.2對比度曲線練習(xí)第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-23 線性地降低對比度195.2.2對比度曲線練習(xí)第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像

10、合成的基本操作圖5-24 曲線式地提高對比度205.2.2對比度曲線練習(xí)第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-25 曲線式地降低對比度215.2.2對比度曲線練習(xí)對于畫面的各個通道,可以進行互換,或者用一個通道的值取代其他通道的值。還可以將所有顏色通道的信息都去掉,從而得到黑白圖像。上述的調(diào)色方法都是在RGB色彩系統(tǒng)中完成的。還有一些調(diào)色方法是在HLS系統(tǒng)中進行的。最常見的是對色彩飽和度(Saturation)的調(diào)整。其做法是將各像素的飽和度(S)乘上一個系數(shù),而色相(H)和亮度(L)均不變。在HLS系統(tǒng)中,還可以進行色相偏移操作,它是指給像素的色相加上一個常數(shù),而飽和

11、度和亮度均不變。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-26 去掉彩色通道信息,畫面變成黑白圖5-27 在HLS顏色系統(tǒng)中調(diào)色225.2.2對比度曲線練習(xí)還有很多其他的調(diào)色方式,例如染色,可以使整體畫面染上某一種顏色。另外直方圖調(diào)色也很常用。上面所講到的調(diào)色方法都是對整個畫面同時進行的,但有時我們不需要對整個畫面的顏色進行調(diào)整,而只需要修改畫面較亮或較暗的部分,而不影響其他部分。利用專業(yè)合成軟件可以對畫面的亮部(Highlight)、中灰部分(Midtone)和暗部(Shadow)分別調(diào)色。此外,有時調(diào)色只需要修改某一種顏色,而不影響畫面上的其他顏色,這些手段稱為部分調(diào)色

12、。利用部分調(diào)色可以獲得很漂亮的色彩效果,是專業(yè)合成軟件的重要功能之一。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-28 局部調(diào)色235.2.3幾何變換幾何變換修改的不是像素的顏色值,而是移動像素在畫面上的位置。最基本的幾何變換是在平面上對畫面進行平移(Pan)、旋轉(zhuǎn)(Rotate)、縮放(Scale),合成時這些變換可以使畫面以合適的大小出現(xiàn)在合適的位置上。另一種基本的幾何變換是鏡像(Flip橫向鏡像,F(xiàn)lop縱向鏡像),在模仿鏡面反射時經(jīng)常使用。稍微復(fù)雜一點的幾何變換是在三維空間中進行的平移、旋轉(zhuǎn)和縮放。在三維空間中的變化可以使畫面產(chǎn)生透視變形。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作

13、第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-29 平面上的幾何變換圖5-30 畫面在三維空間中的幾何變換245.2.3幾何變換更復(fù)雜的幾何變換可以使畫面產(chǎn)生不均勻的變形,比如圓形的變形,可以模擬魚眼鏡頭產(chǎn)生的變形,或模擬放大鏡下看到的畫面。有時合成師會用另外一幅圖像來控制原圖像上像素的偏移。控制圖像的像素值越大,圖像上相應(yīng)像素的偏移也越大。這種方式一般稱為位移。位移可以使圖像產(chǎn)生很自然的變形,也可以在平面的圖像上產(chǎn)生立體凹凸的效果。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-31 After Effects軟件的網(wǎng)格變形功能255.2.3幾何變換最強有力的幾何變換要算是扭曲(Warp)

14、。用這種方式可以將畫面上的各像素按要求進行任意移動。它既可以制作出細致的表情變化,也可以制作出搞笑的扭曲形象。利用扭曲還可以制作把人變成老虎的變形特技。早期的軟件需要用戶將整個畫面劃分成網(wǎng)格,使網(wǎng)格與畫面中物體的輪廓相吻合,然后通過網(wǎng)格的變化來扭曲畫面。現(xiàn)在一些軟件只需要用曲線勾出物體輪廓,然后操縱曲線就可以使畫面扭曲,操作更加方便。當(dāng)對一幅圖像采用幾何變換設(shè)置動畫時,可以利用靜止的畫面制作出活動的鏡頭來,如利用靜止畫面制作鏡頭的推拉搖移、利用靜止的文字制作活動字幕、利用靜止的照片制作眨眼、微笑等效果,都是常用的制作手段。由于圖像是由像素組成的,所以對圖像進行幾何變換時,一般圖像的精度都會下降

15、。尤其在將畫面放大很多時,畫質(zhì)會明顯下降。在進行合成時要注意這一點。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-32 將畫面放大引起的像質(zhì)下降265.2.4濾鏡 濾鏡是利用畫面一定范圍內(nèi)相鄰的像素進行計算,算出新的像素值。濾鏡的種類繁多,熟悉Photoshop的朋友一定知道,Photoshop有數(shù)千種濾鏡,用途十分廣泛,能夠?qū)崿F(xiàn)的功能也多種多樣,無法一概而論。這里只簡單討論一下最常用的一些濾鏡。 虛化(Blur):是最常用的濾鏡。它會使畫面顯得模糊。最簡單的虛化可以使圖像在X和Y方向上均勻地虛化,得到類似于拍攝時鏡頭聚焦不實的模糊效果。它被廣泛應(yīng)用于模擬真實鏡頭拍攝的效果,同

16、時虛化背景是突出前景的最佳方式之一。 有時虛化不一定均勻,可能在X方向虛化程度較大,而在Y方向虛化程度較小,或反之,還有時虛化發(fā)生在畫面的斜線方向上,這些虛化方式稱為方向性虛化。方向性虛化可以較好地模擬出實際拍攝時的運動虛化效果。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-33 不同程度的畫面虛化(AE中的高斯虛化)275.2.4濾鏡銳化(Sharpen) :可以說是虛化的反面操作,它使畫面的邊緣對比加強,在一定程度上可以使畫面顯得更加清晰銳利。但是銳化并不能真正恢復(fù)模糊的圖像中丟失的細節(jié),只能制造出視覺上清晰的效果,而且一旦銳化過度,很容易使畫面產(chǎn)生明顯的噪波,使圖片像質(zhì)下

17、降。噪波(Noise): 可以在畫面上人為地添加噪波,以模擬受到干擾、像質(zhì)下降的畫面??墒菫槭裁匆藶榻档拖褓|(zhì)呢?這是因為我們經(jīng)常要把不同來源的畫面合成在一起,這時不同的素材本身像質(zhì)是不同的,來自攝像機拍攝的素材通常都會有噪波,而來自計算機生成的圖像則十分干凈,沒有噪波,把它們直接放到一起就會顯得不協(xié)調(diào),暴露了合成的痕跡,這時就可以給來自計算機的圖像增加一些噪波。當(dāng)然也有去噪波的濾鏡,可以減弱畫面的噪波,但這種濾鏡通常會對畫面進行一定的虛化。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-34 不同程度的畫面銳化,注意過度銳化造成的問題285.2.4濾鏡顆粒(Grain): 顆粒

18、的作用與噪波很相似,只是它模仿的是膠片的顆粒,有助于把膠片拍攝的素材和其他素材合成在一起。濾鏡效果實在太豐富了,這里只給出幾個例子。關(guān)鍵的是要在合成時能夠合理而富于創(chuàng)造性地利用它們,使畫面更好地滿足制作要求。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-35 不同程度的噪波和顆粒295.2.4濾鏡第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-36 各種濾鏡效果305.2.4濾鏡實例練習(xí)實例練習(xí)打開PS的濾鏡菜單,可以看到里面包含了很多的濾鏡效果,還有很多公司開發(fā)的外掛濾鏡。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-37 PS中各種濾鏡效果的選

19、擇315.2.5動畫上面提到了對圖像進行各種操作產(chǎn)生的各類效果,那么如何使這些效果隨時間而變化,產(chǎn)生動畫效果呢?這些操作的效果通常都由一個或幾個參數(shù)來控制,例如畫面亮度的系數(shù)、畫面移動的偏移量、畫面虛化的程度等。只要讓這些參數(shù)隨時間變化,就可以產(chǎn)生動畫 效果。當(dāng)然我們對每一幀都設(shè)置一個參數(shù)值未免太麻煩,我們可以在某些幀上設(shè)置參數(shù)值,讓計算機自動計算其他幀上的值,這種方式就是所謂的關(guān)鍵幀動畫(Keyframe Animation),通過人工設(shè)置參數(shù)值的幀就是關(guān)鍵幀。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-38 對透明度系數(shù)設(shè)置產(chǎn)生的漸顯效果動畫325.2.5動畫關(guān)鍵幀之間的

20、參數(shù)值并不一定要按直線方式變化,我們經(jīng)常需要使參數(shù)按曲線方式變化,以取得更加自然、微妙的變化效果。比如常用的緩入緩出曲線方式,可以使變化的開始和結(jié)束顯得柔和,而加速曲線可以表現(xiàn)出逐步加速的變化。專業(yè)的合成軟件都具有很強的動畫功能,可以很方便地制作出復(fù)雜的動畫曲線。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-39 不同類型的動畫曲線(Maya Fusion界面)335.2.5動畫實例練習(xí)實例練習(xí)下面我們將使用Adobe After Effects制作簡單的動畫效果。首先在AE中新建一個合成項目,如圖5-40所示。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-40

21、 在AE中新建一個合成項目345.2.5動畫調(diào)入素材Dune.tif,將素材拖入時間線,我們將對素材的Opacity(半透明)屬性進行動畫設(shè)置,如圖5-41所示。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-41 對素材的Opacity(半透明)屬性進行動畫設(shè)置355.2.5動畫單擊Opacity前面的碼表(確定進度條在第一幀),然后將進度條拖到最后一幀,將屬性值改為0%,AE會自動記錄碼表被打開屬性的變化并將其記錄在進度條所在幀,如圖5-42所示。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-42 設(shè)置Opacity(半透明)屬性的關(guān)鍵幀,產(chǎn)生動畫365.2.

22、5動畫單擊碼表前的小三角,打開動畫曲線設(shè)置區(qū),可以使用鋼筆工具對曲線進行增加和刪減結(jié)點的操作,可以用選擇工具對曲線進行調(diào)整,拖拽曲線結(jié)點或結(jié)點手柄便可以很方便地控制曲線,從而對產(chǎn)生的動畫進行時間與屬性改變上的關(guān)聯(lián)控制,如圖5-43所示。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-43 調(diào)整動畫曲線形狀375.3圖像的合成我們這里所說的合成特指把兩個畫面合并為一個畫面的過程。有很多種常見的合成方式,它們基本上都是對兩個畫面(有時還需要一個單獨的Alpha通道)進行一些簡單的算術(shù)運算。我們用下面幾個符號來表示:A 表示合成前景 Am表示A自帶的Alpha通道B 表示合成背景 Bm

23、表示B自帶的Alpha通道M 表示單獨的Alpha通道O 表示合成結(jié)果最常用的一種方式是覆蓋(Over)。它是指把前景A覆蓋在背景B上,用一個單獨的遮罩M,來去掉A上不需要的部分,露出B上相應(yīng)的部分來。其計算公式可以寫為:O=AM + B(1-M)第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-44 覆蓋合成385.3圖像的合成可以看到,結(jié)果畫面是這樣的:凡M為白色(即通道值為1)的地方,結(jié)果畫面都是A;凡M為黑色(即通道值為0)的地方,結(jié)果畫面都是B;M為灰色的地方(0M1),結(jié)果畫面是A與B的混合,其中M越接近白色的地方,A所占比例越大。覆蓋有時還有另一種形式,主要用于計算機

24、生成的圖像與背景的合成中。這時計算機生成的圖像自身帶有Alpha通道,畫面上的物體一般是在黑背景上出現(xiàn)的,畫面的半透明部分已經(jīng)與黑色背景進行了混合。這種圖像稱為預(yù)乘圖像。如果按上面的公式進行合成(用A m替代M) ,就會發(fā)現(xiàn)在合成結(jié)果中,前景畫面的半透明部分發(fā)黑。這時正確的方法是采用加法覆蓋合成。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-45 對于預(yù)乘圖像應(yīng)采用加法覆蓋合成395.3圖像的合成實際上,預(yù)乘圖像相當(dāng)于原圖像與黑色背景已經(jīng)先做了一次覆蓋。大家如果有興趣,可以利用上面的兩個公式進行一下簡單的推算,就會發(fā)現(xiàn)對于預(yù)乘圖像進行加法覆蓋的結(jié)果與用原圖像進行普通覆蓋是完全相

25、同的。第二種常用的方式是混合(Mix)。它是直接把兩個畫面按一定的比例混合在一起。我們用一個mv來表示混合的比例,0 = mv =Bz,O=B若AzBz,Oz=Max(Az ,Bz)也就是說,若從深度上看,A的像素離觀眾近,合成畫面中就保留A的像素,反之則保留B的像素。這種近處物體遮蔽遠處物體的方式,可以說是很自然的,但一般圖像都是平面的,沒有深度通道。三維動畫軟件生成的圖像,可以帶有深度通道,因此可以采用這種方式來合成;另外,合成軟件在三維空間移動或旋轉(zhuǎn)了圖像,也可以產(chǎn)生深度的變化,因此也可以采取這種方式合成。最新的技術(shù)進展使人們可以利用一種激光雷達設(shè)備,在拍攝畫面的同時記錄下物體到攝影機的

26、精確距離,所以也有可能產(chǎn)生Z通道。1999年奧斯卡最佳視覺效果獎得主美夢成真中就廣泛使用了這種技術(shù),不過它主要還是用在重建三維場景方面。隨著這些新技術(shù)的成熟和推廣,Z通道合成將可能突破原先只用于計算機圖像的界限,被廣泛用于實拍鏡頭的合成中。如果這成為現(xiàn)實,將會是數(shù)字特技領(lǐng)域的一次重大突破。有的合成軟件提供了數(shù)十種合并兩個畫面的方式,有的甚至允許使用者自己寫一個數(shù)學(xué)表達式來計算合成結(jié)果,這種自己寫表達式的方式有時候是非常強大而方便的。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作425.3圖像的合成實例練習(xí)實例練習(xí)下面我們將在Photoshop中練習(xí)簡單的Alpha通道的制作以及應(yīng)用。

27、首先打開前景圖層,用選擇工具選擇需要作為通道的部分,可以適當(dāng)?shù)刈鲆恍┯鸹?。進入通道控制欄,新建一個通道,用填充工具把剛才選擇的區(qū)域填充為白色(當(dāng)然,我們也可以使用直接保存選區(qū)的方法制作Alpha通道,在這里我們?yōu)榱朔奖憬忉孉lpha概念直接填充白色來制作),如圖5-48所示。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-48 建立Alpha通道435.3圖像的合成將這張圖以.tif或者.tga等可以保存Alpha通道的圖像格式保存。我們在AE中打開一張?zhí)幚砗玫脑频膱D片,如圖5-49所示。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-49 在AE中打開一張?zhí)幚砗玫?/p>

28、云的圖片445.3圖像的合成調(diào)入dune.tif,這時AE會詢問對Alpha通道的處理方法,由于目前天空是白色部分,而我們希望天空部分透明,所以要使用上圖天空作為代替,在這里我們需要將Alpha通道反轉(zhuǎn),如圖5-50所示。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-50 調(diào)入素材,選擇反轉(zhuǎn)通道方式455.3圖像的合成將dune.tif放置在云層上面,調(diào)整好位置,為畫面換天空的合成就完成了,如圖5-51所示。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-51 合成結(jié)果465.4通道提取前面我們已經(jīng)介紹了Alpha通道的概念,并且知道它在合成中起著至關(guān)重要的作用,

29、但是如何得到一幅圖像的Alpha通道呢?由計算機生成的圖像一般自身具有Alpha通道,但實際拍攝的畫面就沒有Alpha通道,這就要求利用技術(shù)手段從畫面中提取通道。過去曾經(jīng)采用特種膠片,例如用紅外線膠片來拍攝畫面,根據(jù)人物和背景的熱量差距來得到通道;或者采用藍屏幕技術(shù),利用洗印的手段去掉單色的背景,保留前景。隨著數(shù)字技術(shù)的進步,通道提取 (Matte Extraction)成為了數(shù)字合成的重要功能。我們常把通道提取形象地稱為摳像。藍屏幕技術(shù)(Blue Screen)是提取通道最主要的手段。它是在單色的背景前拍攝人物或其他前景內(nèi)容,然后利用色度的區(qū)別,把單色背景去掉,所以藍屏幕技術(shù)有個學(xué)名叫色度鍵

30、(Chroma Keying)。數(shù)字合成軟件允許用戶指定一個顏色范圍,顏色在這個范圍之內(nèi)的像素被當(dāng)作背景,相應(yīng)的Alpha通道值設(shè)為0,在這個范圍之外的像素作為前景,相應(yīng)的Alpha通道值設(shè)為1。所以首要的原則就是要使前景物體上不能包含所選用的背景顏色。專業(yè)軟件一般還允許設(shè)定一定的過渡顏色范圍,對于在這個范圍之內(nèi)的像素,將其Alpha通道值設(shè)為0到1之間的小數(shù),即半透明。這種半透明部分通常出現(xiàn)在前景物體的邊緣。適當(dāng)?shù)陌胪该鞑糠謱τ诤铣傻馁|(zhì)量非常重要,因為非此即彼的過渡顯得很生硬,非常不自然,而且在活動的畫面上很容易發(fā)生類似于邊緣閃動的糟糕效果。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基

31、本操作475.4通道提取從原理上講,只要背景所用的顏色在前景畫面中不存在,用任何顏色做背景都可以,但實際上,最常用的是藍背景和綠背景兩種。原因在于,人身體的自然顏色中不包含這兩種色彩,用它們做背景不會和人物混在一起;同時這兩種顏色是RGB系統(tǒng)中的原色,也比較方便處理。我國一般用藍背景,在歐美國家綠屏幕和藍屏幕都經(jīng)常使用,尤其在拍攝人物時常用綠屏幕,理由之一是很多歐美人的眼睛是藍色的。有時候還可以使用明亮晴朗的天空作為藍屏幕的替代物。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-52 藍屏摳像的過程485.4通道提取第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-5

32、2 藍屏摳像的過程495.4通道提取為了便于后期制作時提取通道,進行藍屏幕拍攝時,有一些問題要注意:首先,前景物體上不能包含所選用的背景顏色,必要時可以選擇其他背景顏色。其次,背景顏色必須一致,光照均勻,要盡可能避免背景或光照深淺不一,有時當(dāng)背景尺寸很大時,需要用很多塊布或板拼接而成,要盡量避免明顯的接縫,同時背景尺寸大時也很容易出現(xiàn)光照不均的情況,所以打光時必須小心。再次,在藍屏幕前拍攝時,背景的反光經(jīng)常會使前景物體的邊緣明顯染上藍色,因而使整體色調(diào)偏藍,雖然專業(yè)合成軟件都有專門的功能來解決這個問題,但拍攝時還是應(yīng)盡量注意,一方面應(yīng)盡量拉開背景和前景的距離,來減少背景反光的影響;另一方面,打

33、燈光時應(yīng)適當(dāng)利用黃色、橙色燈光來中和藍色反光,有很多人在藍屏前拍人物時,在人物頭頂上打一盞小的黃燈,可以有效地消除人物頭發(fā)上的藍色反光??傊捌谂臄z時考慮得越周密,后期制作就越方便,效果也就越好。有時候需要摳像的畫面比較復(fù)雜,用前面所講的原理很難得到理想的效果。比如非常細小的物體,例如頭發(fā)絲,或者半透明的物體,比如煙霧、紗或絲綢等半透明的衣物、陰影、水流、玻璃等。有些合成軟件專門針對這些情況設(shè)計了更加復(fù)雜的摳像算法,可以得到滿意的效果,例如著名的摳像工具Ultimatte、Primatte或Inferno/Flame/Flint等軟件中的模塊化摳像等。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖

34、像合成的基本操作505.4通道提取第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-53 半透明物體的摳像(ZBig插件)圖5-53 半透明物體的摳像(ZBig插件)515.4通道提取利用色度的差別進行摳像并不是唯一的辦法,人們還經(jīng)常利用亮度的區(qū)別進行摳像,這稱為亮度鍵(Luminance Keying)。這種方法一般可以用于非常明亮或自身發(fā)光的物體。把它們放在黑暗的背景前進行拍攝,燈光只打亮被攝物體,就可以拍到背景全黑、前景明亮的畫面,然后利用它們的亮度差別來提取通道。拍攝爆炸、飛濺的火星、煙霧等時使用這種辦法。還有一種利用兩個畫面的差異來提取通道的方式,稱為差異鍵(Differ

35、ence Keying)。其基本原理是:先把前景物體和背景一起拍攝下來,然后保持機位不變,去掉前景物體,單獨拍攝背景。如果把這樣拍攝下來的兩個畫面相比較,在理想狀態(tài)下,背景部分是完全相同的,而前景出現(xiàn)的部分則是不同的,這些不同的部分,就是需要的Alpha通道。對于沒有條件進行藍屏幕摳像時,就可以采用這種手段。但是即使機位完全固定,兩次實際拍攝的效果也不會是完全相同的,光線的微妙變化、膠片的顆粒、視頻的噪波等都會使兩次拍攝到的背景有所不同,所以這樣得到的通道通常都很不干凈。不過在實際制作中,有時這是唯一可行的第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-54 利用黑背景拍攝火焰,

36、可以很容易地利用亮度鍵獲得通道525.4通道提取辦法,而且往往比完全手工繪制通道效果好。這樣得到一個粗略的通道后,再用手工清理,也會大大降低工作量。當(dāng)這些自動手段無法實行時,就只好采取“簡單粗暴”的辦法,手工制作擋板。用畫筆手工繪制通道是人們從黑白電影時代就開始采用的方法,直到現(xiàn)在有時還在使用,只不過現(xiàn)在都是用繪圖軟件或合成軟件的繪圖功能在計算機上繪制了。手工繪制通道不僅十分費時費力,而且很難得到高質(zhì)量的擋板,物體邊緣的黑邊、鋸齒、閃動等都是常見的問題。另一種稍微“文明”一點的方式是用曲線去勾勒物體邊緣。制作師可以選取一些關(guān)鍵幀,在這些幀上用曲線勾出物體輪廓,對于在這些幀之間的其他幀,軟件會自

37、動計算曲線的形狀。但是由于物體的運動不會是完全規(guī)則的,所以自動計算的曲線不一定能很好地與物體吻合,這時就需要在這些幀中選出更多的關(guān)鍵幀,然后手動調(diào)整這些新的關(guān)鍵幀上的曲線。將這個過程不斷重復(fù),直到所有幀上的曲線和物體都很好地吻合。這常常意味著每幀都是關(guān)鍵幀,所以這種工作是非常繁重的,但比繪制通道要好得多。即使每幀曲線都需要手動調(diào)整,軟件還是把大部分調(diào)整工作自動完成了,一般只需要很小的調(diào)整,而且這樣得到的通道質(zhì)量較高,運動的曲線產(chǎn)生的邊緣不容易閃動或出現(xiàn)鋸齒。在實際制作中,這些手段通常都不是單獨使用的,而是結(jié)合若干種方式來使用。即使對于藍屏摳像,也常常需要用手動方式,把背景上的某些雜物擋去,這稱

38、為垃圾擋板。對于畫面的不同部分,常常需要用不同的參數(shù)來進行摳像才能獲得最佳效果,但最后產(chǎn)生的通道也很可能還需要用手繪的方式加以修補??傊?,高質(zhì)量的通道是高質(zhì)量合成的前提,為此必須在前期和后期采用一切可能的手段來確保通道的質(zhì)量。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作535.4通道提取另外,在制作通道時必須注意,即使每一幀的通道看起來都無懈可擊,但當(dāng)畫面連續(xù)播放時,卻可能出現(xiàn)閃動、搖晃的感覺。對于運動畫面的通道制作,必須經(jīng)常連續(xù)播放合成畫面,如發(fā)現(xiàn)此類問題,應(yīng)及時糾正。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-55 手工制作擋板圖5-56 多種摳像手段結(jié)合的經(jīng)

39、典鏡頭(電影阿甘正傳)545.4通道提取第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-56 多種摳像手段結(jié)合的經(jīng)典鏡頭(電影阿甘正傳)555.5跟蹤與穩(wěn)定攝影機鏡頭的運動對于影視作品而言是非常重要的,固定鏡頭的畫面很容易顯得死板而乏味。但鏡頭的運動給數(shù)字合成提出了一個難題,因為合成鏡頭是由幾個來源不同的畫面合在一起的。那么如何保證這些畫面有完全一致的鏡頭運動呢?最簡單的解決方法是把攝影機固定住,所有素材都用固定鏡頭,自然可以解決這個問題。事實上早期的特技電影大多就是這樣做的,即使在現(xiàn)在,因為方便制作、節(jié)省經(jīng)費等許多原因,這種做法仍然很常見。但很多時候這會大大降低鏡頭的視覺沖擊力

40、,也使特技鏡頭的魅力大減。上世紀(jì)70年代,喬治盧卡斯和其他特技先驅(qū)們,在制作星球大戰(zhàn)時,設(shè)計了一套機械系統(tǒng),它可以記錄攝影機的運動方式,然后準(zhǔn)確地重復(fù)這種運動,這樣就可以保證幾次拍攝都有相同的攝影機運動,這種設(shè)備稱為運動控制系統(tǒng)(Motion Control System)。后來它經(jīng)過不斷改進,并與計算機結(jié)合起來,不僅可以重復(fù)攝影機的機械運動,還可以控制三維軟件中的虛擬攝影機來模擬這種運動。這種系統(tǒng)在好萊塢特技影片中一直發(fā)揮著重要作用。但是這種系統(tǒng)也有很多缺陷:首先,它非常昂貴,因此限制了它的普及,實際上在我國一直沒有這樣的系統(tǒng)投入使用,近年來各大電視臺廣泛使用的虛擬演播室技術(shù),與此有相當(dāng)多的

41、共同之處,但并不能替代它。其次,作為機械系統(tǒng),它的使用相當(dāng)復(fù)雜,對于攝影機的運動也有相當(dāng)多的限制。數(shù)字合成中的跟蹤技術(shù)(Tracking)可以部分地解決這個問題。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作565.5跟蹤與穩(wěn)定跟蹤處理過程如下:跟蹤處理過程如下:選擇畫面上的一個特征區(qū)域(有時稱為跟蹤點),由計算機自動地分析在一系列圖像上,這個特征區(qū)隨時間的推移而發(fā)生位置變化。跟蹤得到的結(jié)果是一系列的位移數(shù)據(jù)。下面討論如何設(shè)置跟蹤區(qū)域和參考區(qū)域:使用者可以指定一個矩形的區(qū)域作為跟蹤特征區(qū)域。這個區(qū)域應(yīng)該滿足這樣一些條件:區(qū)域內(nèi)的畫面有明顯的顏色差異或亮度差異;區(qū)域內(nèi)物體形狀沒有明顯的

42、變化;區(qū)域內(nèi)的物體不會長時間被其他物體遮蓋。這樣的特征區(qū)便于軟件搜索查找,同時不會因為被遮擋而使軟件失去其蹤跡。用戶還可以指定一個參考區(qū)域,這個區(qū)域比特征區(qū)大,應(yīng)該包含跟蹤區(qū)域在下一幀畫面上出現(xiàn)的范圍。在下一幀,軟件就會在搜索區(qū)內(nèi)查找跟蹤區(qū)域的位置,計算出位移量,并根據(jù)跟蹤區(qū)域的新位置,自動設(shè)置新的參考區(qū)域,以便在下一幀查找。利用這個參考區(qū)域,可以讓軟件把搜索局限在一個較小的范圍內(nèi),而不用在整個畫面上搜索。這樣既可以提高搜索速度,又能減少出錯的可能。不過搜索區(qū)的范圍必須設(shè)得合適,太大會降低搜索效率,太小則特征區(qū)可能會移出搜索區(qū)之外,從而使跟蹤失敗。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成

43、的基本操作575.5跟蹤與穩(wěn)定第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-57 運動控制系統(tǒng)(電影星球大戰(zhàn))585.5跟蹤與穩(wěn)定專業(yè)指點:專業(yè)指點:將來學(xué)習(xí)After Effects軟件跟蹤功能時可以參考這部分內(nèi)容。那么我們?nèi)绾问褂眠@些位移數(shù)據(jù)呢?最常見的用法是把另外一個畫面中的物體按照這個不斷變化的位置貼到剛才跟蹤的畫面上。這樣這個物體就會與畫面同步運動,就像它們本來就在一起,是用同一個攝影機拍攝下來的一樣。這樣既可以用來跟蹤本身就在移動的物體,例如把一個徽標(biāo)貼在畫面中一輛行駛的汽車上,也可以用來跟蹤移動鏡頭中的固定物體,例如在一座樓房上增加一個霓虹燈。我們也可以反過來利用

44、這些數(shù)據(jù),把跟蹤畫面向反方向移動相應(yīng)距離,就可以抵消原來鏡頭的運動,使特征區(qū)域在畫面上保持原來的位置,就好像攝影機是固定的一樣,這就叫穩(wěn)定(Stabilizing)。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-58 跟蹤區(qū)域和參考區(qū)域(Combustion3.0)595.5跟蹤與穩(wěn)定我們剛才講的跟蹤和穩(wěn)定,只利用了一個特征區(qū),稱為一點跟蹤,是跟蹤中最簡單的情形,因為這種跟蹤只能得到位移信息,但攝影機鏡頭的運動方式遠非如此簡單,鏡頭的推拉和變焦會產(chǎn)生圖像放大、縮小的變化,鏡頭的轉(zhuǎn)動會造成畫面旋轉(zhuǎn),一點跟蹤無法得到這類信息。但如果我們同時跟蹤畫面上相對位置不變的兩個特征區(qū),得到兩

45、個位置點,就可以從兩點間距離的變化推知畫面放大、縮小的變化,從兩點間連線的角度變化,得到畫面旋轉(zhuǎn)的信息。所以,兩點跟蹤比一點跟蹤更進一步,可以得到畫面縮放和旋轉(zhuǎn)的信息。鏡頭的運動還常會造成畫面透視的變化,例如攝影機圍著一臺電視轉(zhuǎn),電視屏幕的透視就會改變。如果我們同時跟蹤屏幕的4個角點,就可以模擬這種透視變化,把一幅畫面準(zhǔn)確地貼在電視屏幕上,這就是四點跟蹤。當(dāng)然,攝影機運動造成的畫面變化遠不止這些,目前較新的軟件都引入了多點跟蹤,通過對大量跟蹤點的運動進行分析,可以準(zhǔn)確地得出攝影機實際運動的軌跡。大家最熟悉的可能就是Maya Live了。對于二維畫面而言,要重現(xiàn)攝影機復(fù)雜運動造成的各種變化幾乎是

46、不可能的,但對于三維軟件而言,這種攝影機軌跡可以用來控制虛擬攝影機,使三維生成的圖像與實拍鏡頭的攝影機運動相吻合,這樣就可以方便地進行合成了。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作605.5跟蹤與穩(wěn)定第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-59 利用多點跟蹤,可以使三維攝影機與實拍的攝影機同步(Maya Live)615.5跟蹤與穩(wěn)定為了方便后期的跟蹤處理,在實拍合成鏡頭的素材前,必須要預(yù)計鏡頭的運動軌跡,按照跟蹤的需要布置好跟蹤點。有時候畫面上自然形成的高反差點可以作為很好的跟蹤點,比如樓房的角點、遠處墻上的顯眼招貼等,有時則必須自己設(shè)置跟蹤點,比如在

47、要跟蹤的位置上畫上顏色鮮明的十字叉,或固定一些網(wǎng)球之類物體以便跟蹤。跟蹤點布置原則:跟蹤點布置原則:(1)跟蹤點要與周圍畫面形成鮮明的反差;(2)跟蹤點的形狀不要隨鏡頭的運動而變化;(3)布置足夠的跟蹤點,當(dāng)鏡頭移動時,一些跟蹤點會移出畫外,或被遮擋,這時應(yīng)有足夠的其他跟蹤點來保證跟蹤仍可進行。專業(yè)指點:專業(yè)指點:一般人工設(shè)置的跟蹤點在最終合成畫面上都必須去掉,如果合成時正好可以用前景物體把它蓋住是最好不過了,如果不能就得用手工的畫面修補方法把它去掉。如果是這樣,設(shè)置跟蹤點時還必須考慮到使以后便于修補,不會造成太大的麻煩。最新的圖像跟蹤技術(shù)可以不用跟蹤點就完成攝像機和圖像運動的跟蹤,比較著名的

48、軟件有boujou, MatchMove等,在后面高級教程中將對其進行具體的講解。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作625.5跟蹤與穩(wěn)定第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-60 一個長距離的拉鏡頭,注意多個綠色的小球成為了跟蹤點(電影兵人)635.6數(shù)字復(fù)制和場景延伸數(shù)字復(fù)制(Digital Clone):是數(shù)字合成中最常見的用法之一。有成千上萬人的大場面是好萊塢大片的招牌菜之一,但現(xiàn)在的美國大片中很少真正調(diào)動上萬演員,常用的做法是用一小批演員,進行一次或幾次拍攝,然后通過數(shù)字復(fù)制的方式,把這一小群演員經(jīng)過若干次拷貝,讓他們布滿整個畫面,形成千軍

49、萬馬的場面。這通常需要制作一個手工通道,把演員從畫面上截取出來,然后復(fù)制成若干份,把他們移動到需要的位置上。另外,經(jīng)常還需要進行跟蹤和一些扭曲,以匹配畫面的運動和透視變化。場景延伸(Set Extension):這種方式同樣很常用。很多時候我們拍到的場景無法達到所需要的效果,比如當(dāng)拍攝一部古羅馬的影片時,背景上需要有一座巨大的神殿,前景是演員和古老的街道。低矮的街道可以搭建,而神殿卻搭不起,這時就要依靠場景延伸。神殿可以是一個小模型,也可以是一個三維造型,或者干脆是一幅畫。通過摳像、跟蹤和適當(dāng)?shù)呐で?,就可以使神殿出現(xiàn)在背景上。這樣做的好處主要在于:易于穿幫的前景都是實際拍攝的,而模型或繪景用于

50、遠景,不容易被觀眾識破。場景延伸和數(shù)字復(fù)制常常結(jié)合使用,從而得到氣勢恢弘的大場面。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作645.6數(shù)字復(fù)制和場景延伸第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-61 數(shù)字復(fù)制(電影阿甘正傳)655.6數(shù)字復(fù)制和場景延伸第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-62 場景延伸制造出震撼的視覺效果 (電影魔戒)圖5-63 場景延伸和數(shù)字復(fù)制的結(jié)合使用 (電影角斗士)665.7光線、粒子與其他效果合成軟件可增加畫面的光線效果。如Inferno/Flame/Flint這些軟件,可以在真正的三維空間內(nèi)操縱畫面,有點類

51、似于三維軟件。它們和三維軟件一樣,也可以設(shè)置各種燈光,照射各個畫面,產(chǎn)生光照效果。當(dāng)然,燈光打在平面的畫面上時,不會產(chǎn)生在三維軟件中看到的那樣真實的陰影和高光。但是,如果我們用位移的方式在畫面上制造出凹凸效果,就可以發(fā)現(xiàn)它們對光線的反應(yīng)和真正的三維物體一樣。還有很多其他有趣的光線效果。鏡頭眩光(LensFlare)是最常用(也許是過于常用)的一種。當(dāng)鏡頭正對著太陽等強光源時,畫面上就會出現(xiàn)眩光,合成師經(jīng)常利用這種效果來增加畫面的真實感或形式感。此外,光暈、光束、閃電等光線效果也是常用的。粒子系統(tǒng)可以在畫面上制作出大量微粒,通過控制這些微粒的運動、形狀、顏色等,可以制作出許多有趣的效果,尤其是模

52、擬自然的效果,而這些效果用別的方法制作起來都十分困難。如通過運用粒子系統(tǒng)制作出雨、雪、煙、火等效果,為合成畫面增加氣氛。三維粒子系統(tǒng)計算速度很慢,合成軟件用的二維粒子系統(tǒng)也不快,不過比起三維粒子來,生成時間還是要短很多,它可以作為三維粒子效果廉價的替代物。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作675.7光線、粒子與其他效果 合成軟件還常常提供很多其他的效果,不過一般是以外部插件的形式出現(xiàn)的。有不少公司專門制作各類插件,為合成師提供各種各樣的有時甚至是稀奇古怪的特技效果。最近AliasWavefront公司把它們在Maya上提供的Paint Effect功能移植到了二維合成軟件上,利用它可以直接在畫面上畫出可以隨風(fēng)擺動的草原、森林、野花,而這一切只需要寥寥數(shù)筆。隨著軟件技術(shù)的發(fā)展,特效工具會越來越多。第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作 圖5-65 光暈效果(電影魔戒)圖5-64 利用位移和燈光,可以制作出真實的立體凹凸效果685.7光線、粒子與其他效果第五章數(shù)字圖像合成的基本操作第五章數(shù)字圖像合成的基本操作圖5-66 粒子效果(電影魔戒

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