計(jì)算機(jī)圖形學(xué)四連通區(qū)域種子填充算法試驗(yàn)_第1頁(yè)
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)四連通區(qū)域種子填充算法試驗(yàn)_第2頁(yè)
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)四連通區(qū)域種子填充算法試驗(yàn)_第3頁(yè)
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)四連通區(qū)域種子填充算法試驗(yàn)_第4頁(yè)
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1、?計(jì)算機(jī)圖形學(xué)實(shí)驗(yàn)?報(bào)告任課教師:錢(qián)文華2021年春季學(xué)期實(shí)驗(yàn):四連通區(qū)域種子填充算法實(shí)驗(yàn)時(shí)間:2021年12月8日實(shí)驗(yàn)地點(diǎn):信息學(xué)院2204實(shí)驗(yàn)?zāi)康模赫莆辗N子填充算法的原理,并會(huì)用種子填充算法和opengl并結(jié)合使用C+語(yǔ)言編寫(xiě)程序繪制多邊形實(shí)驗(yàn)原理:種子填充算法又稱(chēng)為邊界填充算法.其根本思想是:從多邊形區(qū)域的一個(gè)內(nèi)點(diǎn)開(kāi)始,由內(nèi)向外用給定的顏色畫(huà)點(diǎn)直到邊界為止.如果邊界是以一種顏色指定的,那么種子填充算法可逐個(gè)像素地處理直到遇到邊界顏色為止.內(nèi)點(diǎn)的檢測(cè)條件:if(interiorColor!=borderColor&&interiorColor!=fillColor).種子填

2、充算法常用四連通域和八連通域技術(shù)進(jìn)行填充操作.從區(qū)域內(nèi)任意一點(diǎn)出發(fā),通過(guò)上、下、左、右四個(gè)方向到達(dá)區(qū)域內(nèi)的任意像素.用這種方法填充的區(qū)域就稱(chēng)為四連通域;這種填充方法稱(chēng)為四向連通算法.從區(qū)域內(nèi)任意一點(diǎn)出發(fā),通過(guò)上、下、左、右、左上、左下、右上和右下八個(gè)方向到達(dá)區(qū)域內(nèi)的任意像素.用這種方法填充的區(qū)域就稱(chēng)為八連通域;這種填充方法稱(chēng)為八向連通算法.一般來(lái)說(shuō),八向連通算法可以填充四向連通區(qū)域,而四向連通算法有時(shí)不能填充八向連通區(qū)域.四向連通填充算法:a)種子像素壓入棧中;b)如果棧為空,那么轉(zhuǎn)e);否那么轉(zhuǎn)c);c)彈出一個(gè)像素,并將該像素置成填充色;并判斷該像素相鄰的四連通像素是否為邊界色或已經(jīng)置成多

3、邊形的填充色,假設(shè)不是,那么將該像素壓入棧;d)轉(zhuǎn)b);e)結(jié)束.四連通填充算法利用到了遞歸的思想.本實(shí)驗(yàn)只包括四連通填充算法程序代碼:#include<glut.h>#include<stdlib.h>#include<math.h>#include<windows.h>voidinit(void)glClearC010r(1.0,1.0,1.0,0.0);glMatrixMode(GL_PROJECTION);gluOrtho2D(0.0,300.0,0.0,300.0);y,longvoidsetPixel(intx,intfillColo

4、r)glColor3f(fillC010r<<16,fillC010r<<8,fillColor);glBegin(GL_POINTS);glVertex2i(x,y);glEnd();voidboundaryFill4(intx,inty,longfillColor,longborderColor)unsignedcharparams3;longinteriorColor;glReadPixels(x,y,1,1,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,params);interiorColor=RGB(params0,params1,params2);if(

5、interiorColor!=borderColor&&interiorColor!=fillColor)setPixel(x,y,fillColor);boundaryFill4(x+1,y,fillColor,borderColor);boundaryFill4(x-1,y,fillColor,borderColor);boundaryFill4(x,y+1,fillColor,borderColor);boundaryFill4(x,y-1,fillColor,borderColor);voidlineSegment(void)longborderColor=RGB(25

6、5,0,0);longfillColor=RGB(0,0,255);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glColor3f(255,0,0);glBegin(GL_LINE_LOOP);glVertex2i(0,40);glVertex2i(20,0);glVertex2i(60,0);glVertex2i(80,40);glVertex2i(60,80);glVertex2i(20,80);glEnd();boundaryFill4(60,60,fillColor,borderColor);glFlush();voidmain(intargc,char*argv)glu

7、tInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);glutInitWindowPosition(150,100);glutInitWindowSize(300,300);glutCreateWindow("種子填充");init();glutDisplayFunc(lineSegment);glutMainLoop();上實(shí)驗(yàn)課時(shí)機(jī)房的實(shí)驗(yàn)結(jié)果他疆克M刊j中咽亡恬,/司發(fā)|Fh:、此E2密曜*左±31nJoKnii<£twaMnpli腌國(guó)外箝乘;弭TWd:i,U卓爾如1a

8、盧rtrS?招后來(lái)的實(shí)驗(yàn)結(jié)果:glVertex2i(0,40);glVertex2i(20,0);glVertex2i(60,0);glVertex2i(80,40);glVertex2i(60,80);glVertex2i(20,80);glEnd();boundaryFill4(60,60,f川Color,borderColor);以上這段程序改成如下glVertex2i(90,40);glVertex2i(120,100);glVertex2i(90,160);glVertex2i(60,160);glVertex2i(60,40);glEnd();boundaryFill4(70,60

9、,f川Color,borderColor);改變參數(shù)后:再把glVertex2i(90,40);glVertex2i(120,100);glVertex2i(90,160);glVertex2i(60,160);glVertex2i(60,40);glEnd();boundaryFill4(70,60,f川Color,borderColor);改成glVertex2i(100,100);glVertex2i(200,100);glVertex2i(150,150);/glVertex2i(60,160);/glVertex2i(60,40);glEnd();boundaryFill4(150,120,fillColor,borderColor);后的結(jié)果如下列圖:實(shí)驗(yàn)總結(jié):通過(guò)多組數(shù)據(jù)的測(cè)試,知道了上面算法的正確,普適性.種子填充的遞歸算法的優(yōu)點(diǎn)是原理非常簡(jiǎn)單,容易理解,缺點(diǎn)是由于屢次遞歸,費(fèi)時(shí),費(fèi)內(nèi)存,效率不高,需要大量??臻g來(lái)存儲(chǔ)相鄰的點(diǎn),

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