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文檔簡介
1、-虛擬社區(qū)交往及其類型學(xué)分析聯(lián)飛/郭志剛2021-8-29 16:44:05來源:?社會科學(xué)?(滬)2021年8期第7278頁【英文標題】munication of Virtual munity and Its Typological Analysis【作者簡介】聯(lián)飛,大學(xué)社會學(xué)系博士研究生;郭志剛,大學(xué)社會學(xué)系教授。 100871【容提要】 虛擬社區(qū)的本質(zhì)特征在于社會交往。典型虛擬社區(qū)中的交往在載體、交往對象選擇標準、交往的往復(fù)性和是否涉及離線交往等四個方面存在著較大差異;同時,個體的虛擬身份與現(xiàn)實身份的關(guān)系存在著完全一樣、局部一樣和多重身份三種情況。通過與交往的往復(fù)性和身份同一性情況的聯(lián)合
2、劃分,可以將虛擬社區(qū)中的社會交往分為四種類型,即維持和增強現(xiàn)實關(guān)系、擴展社會關(guān)系、弱關(guān)系以及動態(tài)交往。 【關(guān) 鍵 詞】虛擬社區(qū)/交往/身份/類型學(xué)分析一、社區(qū)和虛擬社區(qū)互聯(lián)網(wǎng)誕生以來,對經(jīng)濟和社會的開展產(chǎn)生了巨大而深遠的影響。同時,個體日常生活也日益被互聯(lián)網(wǎng)所滲透。虛擬社區(qū)(virtual munity)就是這種滲透的重要后果。對虛擬社區(qū)開展研究,首先的一個問題是虛擬社區(qū)和社區(qū)有什么關(guān)系。社區(qū)概念是斐迪南·滕尼斯在?共同體與社會?中首先提出來的。對他來說,社區(qū)首先意味著人們之間的組織方式,同時也是一種生活方式和精神狀態(tài)。1930年代,芝加哥學(xué)派的帕克提出社區(qū)有三個特征:一是在一定地域
3、組織起來并生活在一起的人群;二是植根于他們居住的地方;三是社區(qū)居民互相依存。中國的一些研究者認為社區(qū)還有兩個因素:共同的文化和歸屬感。1950年代,Hillery曾經(jīng)總結(jié)所有社區(qū)定義的三個共同因素:一是地域;二是人們之間的社會聯(lián)系;三是人們之間的社會互動。虛擬社區(qū)概念最早由霍華德·雷恩格德在1993年提出。后來,他進一步明確提出,“虛擬社區(qū)是這樣一群人構(gòu)成的,他們可能見過面,也可能素未謀面,他們通過計算機和網(wǎng)絡(luò)來交換文字和思想。威爾曼等學(xué)者指出,虛擬社區(qū)和早期的汽車、飛機、一樣,都是用來幫助人們跨越空間距離來維持人與人之間的關(guān)系;而社區(qū)可以分為個人社區(qū)和群體社區(qū)兩種類型;所謂個人社區(qū)
4、是指“單個個體的非正式個體間關(guān)系形成的社會網(wǎng)絡(luò),包括了為數(shù)不多的親密關(guān)系和數(shù)以百計的弱關(guān)系,而群體社區(qū)則是指人們作為鄰居居住在一起并保持一種親密關(guān)系。從社區(qū)和虛擬社區(qū)概念的簡單回憶可以看出,在虛擬社區(qū)出現(xiàn)之前,人們對社區(qū)的認識是基于與地域嚴密聯(lián)系的現(xiàn)實社區(qū)而形成的;而隨著虛擬社區(qū)的出現(xiàn),個人社區(qū)的意義開場凸現(xiàn)。正是在社會交往和社會網(wǎng)絡(luò)的意義上,虛擬社區(qū)可以看作是一種新型的社區(qū)。本項研究以社會交往為關(guān)注點,選擇了六個虛擬社區(qū)進展分析,并提出對虛擬社區(qū)交往的類型學(xué)劃分方法。二、虛擬社區(qū)中的交往分析虛擬社區(qū)中的交往指人們通過文本、語言、符號甚至面對面溝通來交流想法和信息。不同的虛擬社區(qū)中,交往模式有
5、所不同。這種差異不僅僅由于虛擬社區(qū)所依賴的平臺本身的功能設(shè)計,也受到使用者意圖的影響。以下將從交往載體、交往對象選擇標準、交往的往復(fù)性和是否涉及離線交往等四個方面出發(fā),來考察六個虛擬社區(qū)中的交往活動。1.在線交流的載體在線交流的載體主要包括文本、圖片、各類符號、語音、即時視頻等,但它們的使用頻度在不同的虛擬社區(qū)中有所不同。表1列出了這些溝通載體在不同虛擬社區(qū)中的提供和重要性。除了在聯(lián)眾和傳奇,文本在其他四個虛擬社區(qū)中具有重要作用。在聯(lián)眾中,人們參加游戲主要是為了休閑,因而聊天的需求大為減少。而在借助于?傳奇?游戲和其官方形成的社區(qū)中,文本僅僅幫助人們在游戲中合作,因此其使用不像在其他幾類社區(qū)中
6、那樣頻繁。專門符號指一些縮寫詞或者一些專門設(shè)計的表情符號。案例中所有的虛擬社區(qū)都提供這樣的符號支持,但僅僅在QQ中被經(jīng)常使用,其他社區(qū)中使用頻率并不高。語音和即時視頻對于同步交流來說十分重要,但僅有QQ提供這樣的功能。在chinaRen、博客網(wǎng)和回龍觀社區(qū)網(wǎng)中,絕大多數(shù)活動是異步發(fā)生的,同步通訊并不重要;在聯(lián)眾中,玩家的注意力主要在游戲的進程中,文本已經(jīng)足夠滿足溝通的需要;而在傳奇中,由于玩家主要是在游戲的過程中溝通和交往,傳奇官方更多的是要幫助玩家了解游戲和進展游戲的宣傳,因此,主要的溝通形式還在于文本交流。2.選擇交往對象的標準人們通常會通過虛擬社區(qū)來認識新的朋友,但人們用來選擇交往對象的
7、標準因為虛擬社區(qū)的類型不同而差異甚大。舉例來說,在博客網(wǎng)中,人們主要搜尋那些精彩文章的作者,或者是尋找和自己關(guān)心同樣問題的博客,因此,性別不是十分重要。在?傳奇?中,玩家尋找經(jīng)歷豐富的人員來幫助自己完成任務(wù),教育程度就無關(guān)緊要了。而在chinaRen中,用戶的交往對象根本上都是曾經(jīng)的同學(xué),這也意味著交往的圍無法選擇。不過通常來說,其他用戶的有關(guān)信息仍然為一個人選擇交往對象提供了必要的線索。表2根據(jù)訪談的結(jié)果,列舉了通常用來選擇潛在交往對象的線索,這些線索有的是用戶提供的,有的是系統(tǒng)生成的。對于QQ來說,有不少用戶和在線的朋友在生活中認識。在此種情況下,QQ僅僅是一個即時通訊工具。但當人們用QQ
8、來找尋新的朋友時,年齡、性別以及一個人居住的地區(qū)成為最重要的線索。此外,個人主頁、在線相冊和文章也是QQ中選擇在線朋友的依據(jù)。在聯(lián)眾中,人們傾向于尋找和自己有同樣愛好、喜歡玩同一類游戲的人交往。此外,一些參加了“門派的人會比擬注意玩家的地域和虛擬身份。和生活在同一城市的人玩游戲可能會增加他們建立離線交往的可能性;而和其他門派的戰(zhàn)斗則會增強自己門派的團結(jié),同時還會提高本門派在“江湖(聯(lián)眾游戲的社區(qū)名)中的知名度和影響力。在傳奇中,等級、積分和角色(虛擬身份)對用戶選擇在線的合作對象更為重要。同時,性別對于人們考慮是否幫助一個陌生人有重要影響:一些男性玩家更愿意幫助異性角色。在博客網(wǎng)中,文章的質(zhì)量
9、和博客主人在現(xiàn)實中的身份(比方說名人博客或者說博主是瀏覽者的朋友)幫助人們選擇瀏覽對象。此外,共同的興趣也會幫助人們決定誰是適宜的交往對象?;佚堄^社區(qū)網(wǎng)中的情況和博客網(wǎng)很相似。不同的是,由于居住在同一社區(qū),人們有更多面對面交流的時機。許多用戶上傳各類活動的圖片和視頻,這些圖片和視頻包括家庭裝修的效果圖、自己家兒童的照片、外出郊游錄像等等,這往往成為他們選擇交往對象的重要線索。3.往復(fù)交往或者是一次性聯(lián)絡(luò)在現(xiàn)實世界中,人們通過往復(fù)互動從而形成穩(wěn)定的社會聯(lián)系,這一點在虛擬社區(qū)中是相似的。表3列出了本研究涉及的六個案例中往復(fù)交往程度上下的情況。能否形成穩(wěn)定的互動,很大程度上有偶然的因素。比方說,有的
10、用戶僅僅和其他人在網(wǎng)上聊一次,感覺話不投機,后來就不再繼續(xù)了;再比方說,有的人在聯(lián)眾和別人打一次橋牌,而后發(fā)現(xiàn)對方技術(shù)不好,就決定換一個伙伴。但是,有一些客觀因素也影響著往復(fù)交往的可能性。如果這些因素具備,社會聯(lián)系有可能穩(wěn)定并持續(xù)下去;反之,人們很容易失去繼續(xù)交往的時機。我們試圖用三個因素來解釋這六個社區(qū)中的重復(fù)交往差異。第一個因素是系統(tǒng)功能設(shè)計;第二個是用戶進入虛擬社區(qū)的頻率;最后是用戶和他的聯(lián)系人同時在線的可能性。表4顯示了對這個問題進一步分析的情況。系統(tǒng)功能設(shè)計指的是虛擬社區(qū)平臺提供方便用戶聯(lián)系的程序。舉例來說,可否把*個人加為好友、是否顯示在線聯(lián)系人的頭像、上線信息提示、是否可以搜索在
11、線用戶等等。在表4中,除了回龍觀社區(qū)網(wǎng),其余所有的都提供了同類功能。QQ客戶端是最典型的例子,當用戶登陸QQ時,在線聯(lián)系人的頭像會在面板上用彩色的顏色顯示出來,如果聯(lián)系人在離線的時候向*用戶發(fā)送了信息,系統(tǒng)會提醒該用戶查看。類似的設(shè)計會幫助用戶更加容易地和他人保持聯(lián)系。登陸頻率指的是相鄰兩次登陸時間的平均間隔長短。高頻率意味著和在線朋友更多的聯(lián)系時機。在這六個社區(qū)中,登陸到QQ的頻率是最高的。通常,人們只要一開機,都會登陸到QQ。但對chinaRen來說,通常在虛擬班級剛剛成立的時候,登陸頻率較高;但因為成員們原來都是同學(xué),通??梢允褂秒娮?、或者手機等保持聯(lián)系。因此,在經(jīng)過一段時間后,大多數(shù)人
12、很少登陸同學(xué)錄,因此,其登陸頻率反而最低。至于在聯(lián)眾、傳奇、博客網(wǎng)和回龍觀社區(qū)網(wǎng)中,由于人們通常在業(yè)余時間登陸,從而使得它們的登陸頻率低于QQ。同時在線可能性是影響人們重復(fù)互動的最重要因素。正如人們在現(xiàn)實中互動必須在同時在場的時空中進展一樣,人們同時登陸虛擬社區(qū)平臺為創(chuàng)造往復(fù)的互動提供更大可能性。由于許多人在上班時間登陸到QQ,其發(fā)生在線互動的可能性較高。4.在線交往和離線交往虛擬社區(qū)的互動并不僅僅局限于在線的情況。一些用戶會在建立網(wǎng)上交往后見面,不過,并不是所有的使用者都有建立離線交往的想法。我們發(fā)現(xiàn),在QQ和chinaRen中建立和保持離線交往的可能性最高,其次是回龍觀社區(qū)網(wǎng),而在其余三個
13、社區(qū)中,建立離線交往的可能性較低。許多QQ用戶有離線交往活動。但我們應(yīng)該區(qū)分幾種情況。首先,許多QQ用戶的聯(lián)系人中包括自己的親戚朋友、同學(xué)、同事或者客戶。即使沒有QQ,他們之間也保持了日常生活中的嚴密聯(lián)系。第二種情況是很多人因為有共同的興趣而走到一起來。舉例來說,愛好旅游和收集活動的人群,他們通過QQ群認識,并且可能在現(xiàn)實中發(fā)生面對面的互動。最后一種可能是一夜情,這在近些年十分流行。但正如它的名字所說明的那樣,這是一種臨時的離線關(guān)系。居住在同一個居民區(qū)為回龍觀的用戶提供了較高離線交往的可能性。沉著上,我們可以發(fā)現(xiàn)人們建立離線互動的大量信息。舉例來說,很多人根本上在同一時間搬到回龍觀居住,他們通
14、過集體采購裝修材料結(jié)識并成為離線的朋友。對于其他的虛擬社區(qū),人們并不十分關(guān)心其他人居住在那里;即使知道對方所在城市,地理距離也是建立離線關(guān)系的潛在障礙,有時候他們會交換或其他聯(lián)系方式,但他們建立起面對面互動關(guān)系的可能性仍然較低。三、現(xiàn)實與虛擬身份的一致性分析身份在英文中的對應(yīng)詞為identity,在認知心理學(xué)中ideatity通常翻譯為“認同,它意味著一種人的自我反思、自我界定;但是,在心理學(xué)和社會學(xué)中,一般把它翻譯成“身份。在這種情況下,研究者更加強調(diào)社會角色,即一個人所屬的界別和群體,以及和這個界別和群體相關(guān)的個體意義和經(jīng)歷。根據(jù)對identity的不同理解,存在著不同的理論研究傳統(tǒng)。就認
15、同意義上來說,研究者往往關(guān)注人們?nèi)绾螒?yīng)用語言、行為等各種手段來建立起主體對自我的認同,并且認為認同處于變動之中。就身份意義來說,研究者更多地強調(diào)社會認同或者說是社會自我,即更多地意味著角色和群體成員,也就是我們通常說的身份或者角色。對于本研究來說,我們的重點是在分析交往模式而不是交往中的心理過程。因此,本文將在社會角色和社會認同也即是身份的意義上進展討論。1.虛擬社區(qū)中的身份管理虛擬社區(qū)的身份管理指人們利用系統(tǒng)提供的各種各樣的手段建立起在線身份的過程。這一過程受到兩方面因素的影響:一是各類虛擬社區(qū)平臺允許人們采取哪些信息來建構(gòu)在虛擬社區(qū)中的形象;二是人們交往的動機。通過身份管理,人們強化或者是
16、逃避現(xiàn)實中的身份。一般來說,和身份有關(guān)的信息由幾個局部組成。首先是關(guān)于個人的根本信息,這些信息在一個人第一次在虛擬社區(qū)平臺注冊時提供,通常包括年齡、性別、職業(yè)、教育程度等等。第二局部信息是由系統(tǒng)基于用戶在虛擬社區(qū)中的活動而生成,如登陸次數(shù)、等級或者積分。舉例來說,一個人發(fā)表了多少文章或者在游戲中輸贏的次數(shù)。第三局部則是依賴于其他用戶的行為并通過系統(tǒng)來生成。最典型的是“人氣,或者說是點擊率,它說明有多少人瀏覽過這個頁面或者查看過*個用戶的信息,這一信息在博客和QQ中十分重要。表5列出了和在線身份相關(guān)的主要信息。2.虛擬身份和現(xiàn)實身份的三種關(guān)系并非所有用戶的虛擬身份和現(xiàn)實中保持一致。在案例中,除了
17、chinaRen的用戶,其他社區(qū)的用戶可以使用虛假信息注冊。如果我們考慮那些和個人信息嚴密相關(guān)的信息,比方說年齡、性別、學(xué)歷、收入等等,我們可以發(fā)現(xiàn)二者之間存在三種不同的關(guān)系模式。(1)完全一樣。在chinaRen中,用戶一般都使用和現(xiàn)實中身份同樣的個人資料;同樣,在QQ中,當人們用它作為一個和親朋好友、同學(xué)以及同事保持關(guān)系的即時通訊工具時,虛擬身份和現(xiàn)實身份完全一樣。我們把這種模式成為完全一樣模式。(2)有限一樣。在大多數(shù)情況下,人們并不向虛擬社區(qū)中的聯(lián)系人提供現(xiàn)實社會身份的所有信息。在QQ、回龍觀社區(qū)網(wǎng)、聯(lián)眾和博客中,人們通常只是提供關(guān)于自身身份的局部信息,比方說職業(yè)、性別等。舉個例子,一
18、個美術(shù)教師在她的QQ列表中有許多好友,她建立起幾個分類來管理,父母、同事在一個分類中,另外一個分類則是通過各種各樣方式認識的人,包括健身教練、固定的機票送票人員、向自己學(xué)習(xí)繪畫的孩子的家長等。她告訴人們的信息根本上都是真實的,但是她沒有必要告訴一個健身教練關(guān)于她已經(jīng)離婚的事實。我們把上面描述的這種情況稱為有限一樣模式。在這種模式下,用戶提供的信息是真實的,但并不完全。換句話說,在*種程度上,用戶對其他用戶來說是匿名的。但是,其虛擬身份和現(xiàn)實中的身份并不矛盾。在這種模式下,有限的信任建立了起來,為人們提供了建立弱社會聯(lián)系和擴展社會關(guān)系網(wǎng)絡(luò)的可能。(3)雙面性和多重身份。除了在chinaRen以外
19、,案例中的其他社區(qū)中都存在雙面性和多重身份的問題。最常見的是,一個已婚人士希望尋找一夜情,于是聲稱自己未婚;或者在聯(lián)眾游戲中,一個正在找工作的人一邊玩游戲,一邊說自己是一個老板。在?傳奇?游戲中,虛擬身份有兩層含義,一個是指游戲中的角色,另一個是在和其他玩家交往時所做的自我描述。對前者來講,有些游戲成癮的年輕人對游戲中的角色十分著迷,并且希望通過游戲來找到成功的感覺;對于后者來說,有些男性注冊為女性玩家,以期望在游戲過程中得到更多的幫助。我們稱這種現(xiàn)象為雙面性或者多重身份。在這種模式下,虛擬身份局部或者全部和現(xiàn)實身份不同,虛擬社區(qū)成為局部或者完全和現(xiàn)實社會平行的世界。四、虛擬社區(qū)交往的類型學(xué)劃
20、分從以上關(guān)于虛擬社區(qū)交往的考察和身份管理的情況來看,我們考慮用一種聯(lián)合類型劃分的方式對社區(qū)交往進展分類。則,選用交往的哪一個方面作為分類的依據(jù)呢.在所考察的四個方面中,交往載體受到虛擬社區(qū)平臺功能設(shè)計的影響,交往對象的選擇標準又具有很大的不確定性;如果用線上和線下的關(guān)系來進展劃分,則又受到一夜情等現(xiàn)象的干擾。我們認為,從社會交往的本質(zhì)特征來說,其最能夠表達交往特征的、同時可觀察性最強的是往復(fù)交往的程度。因此,我們選取是否持久互動和身份的一致性兩個因素來進展聯(lián)合類型學(xué)劃分。詳見下頁圖1。圖1中,橫坐標表示虛擬身份和現(xiàn)實身份的一致性,縱坐標表示往復(fù)互動的的程度??梢钥闯觯@六個虛擬社區(qū)中的活動包括
21、如下幾類:第一類交往是用來維護既存的社會關(guān)系網(wǎng)絡(luò),其實現(xiàn)平臺包括chinaRen這樣的在線同學(xué)錄和QQ中的同學(xué)群或同事群。其成員在虛擬社區(qū)中的身份和現(xiàn)實中的身份具有高度一致性,成員之間互動持久,并且很多成員卷入離線互動。第二類交往是現(xiàn)實生活中社區(qū)的延續(xù)。這一類虛擬社區(qū)活動建立在具有共同地域環(huán)境之上。其成員身份原則上是明晰而真實的,但成員虛擬身份和現(xiàn)實身份的對應(yīng)關(guān)系并不明了,僅有當成員間建立起離線互動關(guān)系后,才會形成顯示身份之間的交往。由于地緣關(guān)系,其互動持久程度和線下活動的卷入程度也較高,但低于第一類社區(qū)。典型的代表是回龍觀社區(qū)網(wǎng)。第三類交往基于共趣和愛好。這一類交往中的社區(qū)成員最初在現(xiàn)實中根
22、本互不認識,完全經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)結(jié)識,他們之間互動的持久性中等,也不一定面對面互動,但至少通過計算機媒介保持聯(lián)絡(luò)。典型的社區(qū)包括QQ中的各類興趣群、游戲中的工會、聯(lián)眾中的江湖門派、博客中的圈子等。這種社區(qū)是最為典型的虛擬社區(qū),也是早期“虛擬一詞的根源。第四類交往是動態(tài)的社會網(wǎng)絡(luò)。這類交往主要存在于在線休閑游戲中。典型的如聯(lián)眾或者QQ游戲,人們在游戲的同時互相溝通,但會由于溝通對象的不斷變化導(dǎo)致持久互動的程度很低,最終形成一種動態(tài)社區(qū)。另外兩類活動就其本身而言并不能生成交往意義上的社區(qū)。但這兩類活動伴隨其他虛擬社區(qū)的活動而生;并且,它們可以作為虛擬平臺的容吸引其他人參與到社區(qū)中來,只不過就其活動的初衷而
23、言,并非致力于建立起個人社會關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。圖1虛擬社區(qū)活動的類型學(xué)劃分值得指出的是,虛擬社區(qū)的出現(xiàn)存在于各種技術(shù)應(yīng)用的根底之上,但卻不是各種技術(shù)應(yīng)用的本身。一方面,虛擬社區(qū)不是這些技術(shù)應(yīng)用的唯一后果。人們可以通過這些技術(shù)應(yīng)用去建立各類個人社區(qū),也可以應(yīng)用這些技術(shù)去單純地表達自我。舉例來說,游戲中角色扮演完全是為了體會新的角色或者釋放生活中被壓抑的情感,其目的不在于交往而在于發(fā)泄;同樣,QQ空間以及*些情感類型博客的目的也不在于交往,而在于自我表達。另一方面,在同一虛擬社區(qū)平臺上,人們也可以建立起多種類型的虛擬社區(qū)。例如,人們既可以將QQ中的同學(xué)群作為維護現(xiàn)實網(wǎng)絡(luò)關(guān)系的平臺,也可以在QQ游戲中建立起動態(tài)的交往關(guān)系,還可以運用QQ中的空間功能作為自我表達的工具。因此,有必要認識到虛擬社區(qū)和虛擬社區(qū)平臺并不完全等同,這一點在眾多虛擬社區(qū)平臺功能擴展化后尤其明顯。有時候我們?yōu)榱诵形牡暮啙?,將在線溝通賴以發(fā)生的網(wǎng)絡(luò)平臺(在線同學(xué)錄,QQ等)稱為虛擬社區(qū),但實際上,真正的虛擬社區(qū)是那些借助這些平臺而形成的交往主體的集合,而非平臺本身。注釋:參見德斐迪南·滕尼斯:?共同體與社會?,林榮遠譯,商務(wù)印書館1999年版,第58-95頁。Park Robert, "Human Ecology", American J
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