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文檔簡介
1、 上海銳格軟件有限公司課程設(shè)計(jì)一 坦克大戰(zhàn)一、游戲介紹相信大部分同學(xué)都玩過或看過“坦克大戰(zhàn)”這款經(jīng)典游戲?,F(xiàn)在,就由我們自己動(dòng)手來開發(fā)它。只要大家具備了C+語言和面向?qū)ο蟮幕A(chǔ)知識(shí),然后按照實(shí)驗(yàn)指南的指導(dǎo)一步一步進(jìn)行下去,相信我們每個(gè)同學(xué)都能把這款經(jīng)典游戲做出來。二、實(shí)驗(yàn)?zāi)繕?biāo)綜合運(yùn)用C+及其面向?qū)ο蟮闹R(shí)開發(fā)一款小游戲。三、實(shí)驗(yàn)內(nèi)容 在一個(gè)戰(zhàn)場上,玩家控制坦克,消滅敵方坦克,并防止敵方坦克摧毀我方基地。游戲的具體要求如下:1、 游戲有一個(gè)初始頁面,如下圖。屏幕上最內(nèi)部的黑色區(qū)域?yàn)橥婕姨箍说幕顒?dòng)區(qū)域,左上角坐標(biāo)為(-26,-22),右下角坐標(biāo)為(26,22)。當(dāng)坦克運(yùn)動(dòng)到該區(qū)域邊界時(shí),坦克不能繼
2、續(xù)前進(jìn)。2、 按下任意鍵開始游戲,玩家控制坦克在戰(zhàn)場上穿梭,碰到墻時(shí),不能通過。3、 敵方坦克自由移動(dòng),每隔2秒改變一個(gè)方向,每隔3秒發(fā)射一發(fā)子彈。4、 敵方坦克每隔5秒出現(xiàn)一輛,從屏幕上方的左、中、右三個(gè)位置依次出現(xiàn)。5、 當(dāng)玩家被消滅或者我方基地被摧毀或者游戲時(shí)間大于30秒的時(shí)候,游戲結(jié)束。游戲開始前進(jìn)入游戲四、游戲的整體框架5、 實(shí)驗(yàn)指南實(shí)驗(yàn)準(zhǔn)備打開FunCode,創(chuàng)建一個(gè)新的C+項(xiàng)目。注意:項(xiàng)目名稱必須為英文和數(shù)字,且不能有空格。點(diǎn)擊“項(xiàng)目”“導(dǎo)入地圖模板”,從對(duì)話框中選取名稱為TankWar的模板導(dǎo)入。導(dǎo)入成功后,界面如下:實(shí)驗(yàn)一 游戲開始【實(shí)驗(yàn)內(nèi)容】1、 設(shè)置游戲標(biāo)題2、 按空格鍵
3、,提示圖片消失,游戲進(jìn)入開始狀態(tài).【實(shí)驗(yàn)運(yùn)行結(jié)果】游戲開始前按下空格鍵后【實(shí)驗(yàn)思路】要處理FunCode中的圖片,我們需要聲明CSprite類型對(duì)象來指向相應(yīng)圖片,然后調(diào)用精靈類的相應(yīng)函數(shù)進(jìn)行處理。按下空格鍵是鍵盤按下事件,系統(tǒng)調(diào)用CSystem:OnKeyDown函數(shù)進(jìn)行響應(yīng)。該函數(shù)中調(diào)用CGameMain:OnKeyDown函數(shù)。因此我們可以在CGameMain類的OnKeyDown函數(shù)完成相應(yīng)代碼。按下鍵盤后,需要改變游戲的狀態(tài),游戲從未開始進(jìn)入開始狀態(tài)。成員變量m_iGameState用來表示游戲狀態(tài)?!緦?shí)驗(yàn)指導(dǎo)】1、 C+程序的執(zhí)行入口是主函數(shù)。FunCode的主函數(shù)名稱叫WinMa
4、in,寫在Main.cpp文件中。CSystem:SetWindowTitle是設(shè)置程序運(yùn)行窗口標(biāo)題的函數(shù),修改如下:CSystem:SetWindowTitle(坦克大戰(zhàn));2、 FunCode程序運(yùn)行時(shí),當(dāng)發(fā)生鍵盤按下事件,程序首先調(diào)用并執(zhí)行CSystem:OnKeyDown函數(shù),然后由CSystem:OnKeyDown函數(shù)調(diào)用并執(zhí)行CGameMain:OnKeyDown函數(shù)。因此,鍵盤按下事件的響應(yīng)代碼我們?cè)贑GameMain:OnKeyDown函數(shù)中編寫即可。3、 我們要處理的兩個(gè)精靈如下圖,它們的名稱分別是splash和start。我們需要?jiǎng)?chuàng)建兩個(gè)CSprite類對(duì)象與這兩個(gè)精靈綁定
5、。4、 在CGameMain類中聲明兩個(gè)CSprite*類型,根據(jù)面向?qū)ο蟮姆庋b性原理,成員變量的訪問權(quán)限應(yīng)該是private。代碼應(yīng)該寫LessonX.h文件中。CSprite* m_pSplash; CSprite* m_pStart;在CGameMain類的構(gòu)造函數(shù)中,對(duì)上面兩個(gè)指針變量進(jìn)行初始化。通過調(diào)用CSprite的構(gòu)造函數(shù),將精靈和精力對(duì)象綁定在一起。m_pSplash= new CSprite(splash);m_pStart= new CSprite(start);5、 最后,我們?cè)贑GameMain:OnKeyDown函數(shù)中處理空格鍵按下事件。if( 0 =GetGameS
6、tate() )if(iKey =KEY_SPACE)m_iGameState = 1;KEY_SPACE是枚舉變量KeyCodes的成員,表示空格鍵。KeyCodes定義在CommonClass.h文件中。該枚舉變量定義了全部的鍵盤值。注意:必須將m_iGameState的值改為1。當(dāng)GameMainLoop函數(shù)再次執(zhí)行時(shí),根據(jù)m_iGameState的值調(diào)用并執(zhí)行GameInit函數(shù),游戲進(jìn)入開始狀態(tài)。進(jìn)入游戲開始狀態(tài)時(shí),調(diào)用CSprite類的SetSpriteVisible函數(shù)將精靈圖片設(shè)置為不可見。在GameInit函數(shù)中添加代碼:m_pSplash-SetSpriteVisible(
7、false);m_pStart-SetSpriteVisible(false);6、 程序執(zhí)行完CGameMain:GameInit函數(shù)后,執(zhí)行CGameMain: SetGameState(2),將m_iGameState的值改為2,游戲進(jìn)入運(yùn)行狀態(tài)。7、 在CGameMain類的析構(gòu)函數(shù)中delete本實(shí)驗(yàn)創(chuàng)建的指針對(duì)象,以釋放分配的內(nèi)存。CGameMain:CGameMain()delete m_pSplash;delete m_pStart;8、 編譯并運(yùn)行程序,然后按下空格鍵,看看運(yùn)行效果。實(shí)驗(yàn)二 坦克運(yùn)動(dòng)【實(shí)驗(yàn)內(nèi)容】1、 創(chuàng)建坦克類CTankPlayer;2、 游戲開始時(shí),將坦克放
8、置于(0,0)的坐標(biāo)上;3、 通過按鍵WSAD控制坦克上下左右運(yùn)動(dòng);4、 坦克運(yùn)行到黑色區(qū)域邊界時(shí)不能繼續(xù)前進(jìn)?!緦?shí)驗(yàn)運(yùn)行結(jié)果】在區(qū)域內(nèi)運(yùn)動(dòng)運(yùn)動(dòng)到區(qū)域邊界【實(shí)驗(yàn)思路】坦克也是精靈,但是它具備一些自己獨(dú)特的功能,比如通過鍵盤控制運(yùn)動(dòng)、開炮等。因此我們可以創(chuàng)建一個(gè)新的類CTankPlayer類,并讓它繼承CSprite類。通過WASD鍵,控制坦克做相應(yīng)的的上左下右運(yùn)動(dòng)。按下某個(gè)鍵,給坦克設(shè)置相應(yīng)方向的運(yùn)動(dòng)速度;松開時(shí),將該方向的速度設(shè)為0,表示停止運(yùn)動(dòng)。屏幕上最內(nèi)部的黑色區(qū)域?yàn)橥婕姨箍说幕顒?dòng)區(qū)域,左上角坐標(biāo)為(-26,-22),右下角坐標(biāo)為(26,22)。當(dāng)坦克運(yùn)動(dòng)到該區(qū)域邊界時(shí),坦克不能繼續(xù)前進(jìn)
9、。【實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)】1、 通過類向?qū)?chuàng)建CTankPlayer類,其繼承于CSprite類。以VC+ 6.0為例:第一步、點(diǎn)擊菜單“插入”-“新建類”。 第二步、在“New Class”對(duì)話框中輸入類名和父類名。第三步、點(diǎn)擊“Change”按鈕,在新對(duì)話框中修改CTankPlayer類的頭文件和cpp文件的路徑。將頭文件保存到項(xiàng)目文件夾的SourceCodeHeader文件夾中,將cpp文件保存到項(xiàng)目文件夾下的SourceCodeSrc文件夾中。這里需要特別注意的是創(chuàng)建文件路徑的問題,所有的.h頭文件應(yīng)該在項(xiàng)目文件夾SourceCodeHeader中,所有的.cpp源文件應(yīng)該放在項(xiàng)目文件夾下的Sou
10、rceCodeSrc文件夾中。這樣我們?cè)?include的時(shí)候只需要寫文件名就可以了。如果保存到其他路徑下,需要寫相對(duì)路徑。2、 點(diǎn)擊OK,出現(xiàn)下面提示,不用管它,點(diǎn)擊“確定”。3、 這是因?yàn)?,我們?chuàng)建的類集成了CSprite類,但是卻沒有把這個(gè)類的聲明文件include進(jìn)來。因此我們?cè)谛陆惖念^文件中,做如下操作:#include CommonClass.h4、 編譯程序,發(fā)現(xiàn)如下提示:打開CommonClass.h文件,找到CSprite類的定義,可以發(fā)現(xiàn)該類沒有缺省構(gòu)造函數(shù),只有一個(gè)帶參數(shù)的構(gòu)造函數(shù)。因此,作為它的子類,構(gòu)造函數(shù)也必須帶參數(shù),并且將參數(shù)傳遞給父類。構(gòu)造函數(shù)的聲明和定義修改
11、如下:CTankPlayer(const char* szName);CTankPlayer:CTankPlayer(const char* szName):CSprite(szName)5、 為CTankPlayer類添加m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY,m_iHp四個(gè)成員變量(成員變量。用來表示坦克在X軸和Y軸方向上的速度以及運(yùn)行的方向,并且在構(gòu)造函數(shù)中初始化為0。這里規(guī)定,m_iDir的值為0、1、2、3,分別表示上、右、下、左。成員函數(shù)的聲明和定義如何添加,訪問權(quán)限是什么,可參考實(shí)驗(yàn)一,下文不再繼續(xù)提示),分別表示運(yùn)動(dòng)方向、X軸、Y軸速度以及血量值。本文檔的命名采用
12、匈牙利命名法,m_表示類成員變量,i表示整型,f表示float型,sz表示字符指針,g_表示全局變量等。同時(shí)需要在public權(quán)限下定義獲取和設(shè)置這些變量的Get和Set方法,可在LessonX.h文件中完成:/set方法void SetHp(int hp) m_iHp = hp;void SetDir(int dir) m_iDir = dir;void SetSpeedX(float speedX) m_fSpeedX = speedX;void SetSpeedY(float speedY) m_fSpeedY = speedY;/get方法int GetHp() return m_iH
13、p;int GetDir() return m_iDir;float GetSpeedX() return m_fSpeedX;float GetSpeedY() return m_fSpeedY;6、 在CTankPlayer類的構(gòu)造函數(shù)完成上面四個(gè)成員變量的初始化。CTankPlayer:CTankPlayer(const char* szName):CSprite(szName) /對(duì)構(gòu)造函數(shù)進(jìn)行實(shí)現(xiàn)m_iDir=0;m_fSpeedX=0.f;m_fSpeedY=0.f;m_iHp=2;子類對(duì)象創(chuàng)建時(shí),要先調(diào)用父類的構(gòu)造函數(shù)完成父類部分的構(gòu)造。如果父類沒有默認(rèn)構(gòu)造函數(shù),子類的構(gòu)造函數(shù)必
14、須顯示調(diào)用父類的構(gòu)造函數(shù)。CTankPlayer構(gòu)造函數(shù)調(diào)用CSprite類構(gòu)造函數(shù),并將參數(shù)szName的值傳遞給它,從而將名稱為szName的精靈圖片與CTankPlayer對(duì)象綁定起來。7、 為CTankPlayer類添加Init函數(shù),該函數(shù)主要用來完成該類的初始化工作。這里,先調(diào)用setHp方法設(shè)置血量。然后調(diào)用父類的SetSpritePosition函數(shù)將坦克精靈設(shè)置在屏幕中央(0,0)處。接下來給坦克精靈設(shè)置時(shí)間邊界的大小,與世界邊界的碰撞模式為WORLD_LIMIT_NULL,表示精靈與世界邊界碰撞的響應(yīng)由代碼完成,同時(shí)設(shè)置坦克碰撞模式為發(fā)送碰撞和接收碰撞。void CTankP
15、layer:Init()SetHp(2);SetSpritePosition(0.f,0.f);SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL, -26, -22, 26, 22);SetSpriteCollisionActive(1,1);/設(shè)置為可以接受和發(fā)生碰撞SetSpriteVisible(true);8、 完成CTankPlayer類相關(guān)定義后,在CGameMain類中增加一個(gè)私有成員變量m_pTankplayer,類型為CTankPlayer*。注意在LessonX.h添加頭文件:#includeTankPlayer.h9、 按下空格鍵后,程序會(huì)調(diào)用鍵盤
16、按下事件響應(yīng)函數(shù),將m_iGameState的值改為1,游戲進(jìn)入開始狀態(tài)(見實(shí)驗(yàn)一)。程序再次執(zhí)行CGameMain:GameMainLoop函數(shù)時(shí),根據(jù)m_iGameState的值調(diào)用并執(zhí)行CGameMain:GameInit函數(shù)。因此,可以在該函數(shù)中創(chuàng)建我方坦克,并調(diào)用CTankPlayer:Init函數(shù)來完成該類對(duì)象的初始化工作。m_pTankPlayer=new CTankPlayer(myPlayer);/新建一個(gè)名字是myPlayer的我方坦克對(duì)象m_pTankPlayer-CloneSprite(player);/我方坦克克隆在funcode模板中存在的名字為player的坦克,
17、表示新建的坦克對(duì)象有現(xiàn)在精靈的所有屬性m_pTankPlayer-Init();10、 接下來,我們?yōu)镃TankPlayer類添加OnMove函數(shù),參數(shù)iKey、bPress分別表示按下的是哪個(gè)按鍵和按鍵是否按下。首先聲明該函數(shù),訪問權(quán)限為public:void OnMove(int iKey, bool bPress);11、 接著,完成OnMove方法。void CTankPlayer:OnMove(int iKey, bool bPress)if(bPress)switch (iKey)case KEY_W:SetDir(0);SetSpeedX(0);SetSpeedY(-8);bre
18、ak;case KEY_D:SetDir(1);SetSpeedX(8);SetSpeedY(0);break;case KEY_S:SetDir(2);SetSpeedX(0);SetSpeedY(8);break;case KEY_A:SetDir(3);SetSpeedX(-8);SetSpeedY(0);break;SetSpriteRotation(float(90*GetDir(); /用方向值乘于90得到精靈旋轉(zhuǎn)度數(shù)SetSpriteLinearVelocity(GetSpeedX(),GetSpeedY();elseif(iKey = KEY_W | iKey = KEY_D
19、| iKey = KEY_S | iKey = KEY_A)SetSpeedX(0);SetSpeedY(0);SetSpriteLinearVelocity(GetSpeedX(),GetSpeedY();用參數(shù)bPress來判斷鍵盤是按下還是彈起。如果bPress為false,表示鍵盤彈起,且彈起的鍵是WASD鍵時(shí),設(shè)置坦克的X軸和Y軸移動(dòng)速度都為0。如果bPress為true,表示鍵盤按下,根據(jù)按下的鍵,為m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY賦予相應(yīng)的值。SetSpriteRotation和SetSpriteLinearVelocity函數(shù)用來設(shè)置精靈的角度和線性速度,具
20、體含義參考CommonClass.h文件。12、 在CGameMain類的OnKeyDown函數(shù)中,通過調(diào)用CTankPlayer類的OnMove方法,根據(jù)按下的鍵,控制坦克朝指定方向運(yùn)動(dòng)。只有游戲進(jìn)入開始狀態(tài),按鍵才有效。注意:OnMove參數(shù)bPress的值為true。在OnKeyDown函數(shù)中添加代碼如下:if(m_iGameState = 2)m_pTankPlayer-OnMove(iKey, true);13、 編譯并運(yùn)行程序。按空格鍵開始,按WASD鍵,坦克會(huì)向規(guī)定的方向運(yùn)動(dòng)。但是松開按鍵后,坦克繼續(xù)前進(jìn),不會(huì)停止下來。14、 在CGameMain:OnKeyUp函數(shù)中調(diào)用CTa
21、nkPlayer的OnMove方法,參數(shù)bPress的值為false。void CGameMain:OnKeyUp(const int iKey)if(m_iGameState = 2)m_pTankPlayer-OnMove(iKey, false);15、 編譯并運(yùn)行程序,按下WASD鍵,坦克運(yùn)行;松開按鍵,坦克停止。接下來,我們來實(shí)現(xiàn)坦克運(yùn)行到黑色區(qū)域邊界停止運(yùn)動(dòng)的效果。16、 當(dāng)坦克精靈碰到邊界時(shí),將精靈的速度都設(shè)為0,精靈停止運(yùn)動(dòng)。首先,我們需要給該精靈設(shè)置世界邊界的碰撞模式。可以在CTankPlayer:GameInit()中完成。17、 用字符串處理函數(shù)strstr()來判斷碰到
22、世界邊界的精靈是否為我方坦克。當(dāng)碰到世界邊界的精靈名字中含有”player”的時(shí)候,strstr會(huì)返回一個(gè)非空值。因此代碼如下:void CGameMain:OnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide )if(strstr(szName,myPlayer) != NULL) /判斷碰到世界邊界的坦克是否為我方坦克m_pTankPlayer-SetSpriteLinearVelocity(0,0);實(shí)驗(yàn)三 坦克開炮【實(shí)驗(yàn)內(nèi)容】1、 創(chuàng)建子彈類CBullet;2、 通過按鍵J控制坦克開炮;【實(shí)驗(yàn)運(yùn)行結(jié)果】【實(shí)驗(yàn)思路】創(chuàng)
23、建子彈類,該類應(yīng)具備子彈的運(yùn)動(dòng)方向、起始位置、X軸速度、Y軸速度等屬性,其中運(yùn)動(dòng)方向和起始位置由坦克的方向和位置決定。通過按鍵控制坦克發(fā)射子彈,因此在CGameMain類的OnKeyDown方法中實(shí)現(xiàn)該需求。此時(shí)我們?yōu)镃TankPlayer類添加發(fā)射子彈的方法OnFire。當(dāng)按下J鍵后,坦克發(fā)射子彈,在OnFire方法中,我們需要告訴子彈的方向和初始位置。而創(chuàng)建子彈我們由CGameMain類來完成。這樣減少了類之間的耦合?!緦?shí)驗(yàn)指導(dǎo)】1、 通過類向?qū)?chuàng)建CBullet類,其繼承于CSprite類,具體做法參考實(shí)驗(yàn)一;2、 為CBullet類添加m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeed
24、Y,m_iHp,m_iOwner五個(gè)成員,分別表示方向、X軸、Y軸速度、子彈血量以及發(fā)射子彈歸屬坦克,0表示地方坦克,1表示我方坦克,并參考實(shí)驗(yàn)二添加變量的get和set方法。3、 為CBullet類添加構(gòu)造函數(shù)和析構(gòu)函數(shù)。參照實(shí)驗(yàn)二,把構(gòu)造函數(shù)中將所有變量進(jìn)行初始化。4、 為CBullet類添加OnMove方法,參數(shù)為iDir表示子彈的運(yùn)動(dòng)方向。5、 完成OnMove方法。根據(jù)方向m_iDir,首先設(shè)置m_fSpeedX,m_fSpeedY的值,然后設(shè)置根據(jù)方向設(shè)置旋轉(zhuǎn)角度,最后設(shè)置子彈的運(yùn)動(dòng)速度。void CBullet:OnMove(int iDir)SetDir(iDir);switc
25、h(GetDir()case 0:SetSpeedX(0);SetSpeedY(-10);break;case 1:SetSpeedX(10);SetSpeedY(0);break;case 2:SetSpeedX(0);SetSpeedY(10);break;case 3:SetSpeedX(-10);SetSpeedY(0);break;SetSpriteRotation(90*GetDir();SetSpriteLinearVelocity(GetSpeedX(),GetSpeedY();6、 在CGameMain類中添加表示子彈數(shù)目的成員變量m_iBulletNum(注意初始化為0)。
26、然后添加AddBullet方法。方法中有iDir、fPosX、fPosY、iOwner四個(gè)參數(shù)分別表示子彈方向、子彈初始位置的X軸Y軸坐標(biāo)以及子彈所屬坦克。由于地圖上只有一個(gè)子彈模板,所以我們需要先復(fù)制這個(gè)模板,然后設(shè)置該精靈的世界邊界。void CGameMain:AddBullet( int iDir,float fPosX,float fPosY ,int iOwner)char* szName = CSystem:MakeSpriteName(bullet,m_iBulletNum);/創(chuàng)建坦克名字CBullet* pBullet = new CBullet(szName);pBull
27、et-CloneSprite(bullet);pBullet-SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL,-26, -22, 26, 22); /設(shè)置世界邊界pBullet-SetSpritePosition(fPosX,fPosY);pBullet-SetSpriteCollisionSend(true); /設(shè)置接收碰撞pBullet-OnMove(iDir);m_iBulletNum+; /子彈個(gè)數(shù)加1if(iOwner = 1)pBullet-SetOwner(1);/1表示我方坦克發(fā)射的子彈elsepBullet-SetOwner(0); /0表示地方坦
28、克發(fā)射的子彈注意:這里用到了CBullet類型,因此需要include相應(yīng)的頭文件。7、 為CTankPlayer類增加OnFire方法,實(shí)現(xiàn)發(fā)射子彈的功能。在根據(jù)坦克的運(yùn)動(dòng)狀態(tài),得到子彈的相關(guān)屬性后,通過AddBullet方法在游戲中增加一發(fā)子彈。void CTankPlayer:OnFire()float x,y;x = GetSpritePositionX();y = GetSpritePositionY();switch(GetDir()case 0:y=y-GetSpriteHeight()/2-1;break;case 1:x=x+GetSpriteWidth()/2+1;brea
29、k;case 2:y=y+GetSpriteHeight()/2+1;break;case 3:x=x-GetSpriteWidth()/2-1;break;g_GameMain.AddBullet(GetDir(),x,y,1);因?yàn)橛玫絞_GameMain這個(gè)全局對(duì)象,所以需要在CTankPlayer.cpp中聲明頭文件:#include”LessonX.h”8、 按J鍵發(fā)射子彈。在CGameMain類的OnKeyDown函數(shù)if(m_iGameState = 2)下添加if(iKey = KEY_J)/判斷按下鍵是夠?yàn)镴鍵m_pTankPlayer-OnFire();實(shí)驗(yàn)四 敵方坦克【實(shí)
30、驗(yàn)內(nèi)容】1、 創(chuàng)建CTankEnemy類;2、 創(chuàng)建一個(gè)敵方坦克實(shí)例,實(shí)現(xiàn)坦克從上方左中右三個(gè)位置隨機(jī)出現(xiàn)。3、 實(shí)現(xiàn)坦克隔2秒,隨機(jī)改變一個(gè)方向。4、 實(shí)現(xiàn)坦克隔5秒發(fā)射一發(fā)子彈;5、 當(dāng)坦克與世界邊界碰撞時(shí),改變方向;【實(shí)驗(yàn)運(yùn)行結(jié)果】【實(shí)驗(yàn)思路】同我方坦克一樣,敵方坦克運(yùn)動(dòng),也需要有運(yùn)動(dòng)方向、X軸Y軸速度三個(gè)基本屬性。為了實(shí)現(xiàn)坦克能自由運(yùn)動(dòng),即坦克運(yùn)動(dòng)一段時(shí)間后改變方向,需增加一個(gè)改變方向的時(shí)間間隔。同時(shí)為了實(shí)現(xiàn)坦克自動(dòng)發(fā)射子彈,需增加一個(gè)發(fā)射子彈的時(shí)間間隔。然后為敵方坦克增加移動(dòng)和發(fā)射子彈的方法。最后我們?cè)贑GameMain類的GameRun方法中調(diào)用敵方坦克移動(dòng)和發(fā)射子彈的方法?!緦?shí)驗(yàn)
31、指導(dǎo)】1、 通過類向?qū)?chuàng)建CTankEnemy類;2、 參照前面的實(shí)驗(yàn),為CTankEnemy類添加構(gòu)造函數(shù)和析構(gòu)函數(shù)。3、 為類CTankEnemy添加m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY,m_iHp四個(gè)成員,分別表示方向、X軸、Y軸速度和血量;4、 在構(gòu)造函數(shù)中對(duì)成員變量進(jìn)行初始化。5、 為類CTankEnemy添加Init方法初始化敵方坦克。設(shè)置血量為2,位置坐標(biāo)為上方左中右的隨機(jī)位置,然后函數(shù)中給坦克精靈設(shè)置世界邊界的大小,與世界邊界的碰撞模式為WORLD_LIMIT_NULL,表示精靈與世界邊界碰撞的響應(yīng)由代碼完成。最后設(shè)置方向和速度代碼如下:int iPos = C
32、System:RandomRange(0,2);float fPosX;SetDir(2);SetHp(2);switch (iPos)case 0:fPosX = -24.f;break;case 1:fPosX = 0.f ;break;case 2:fPosX = 24.f;break;default:break;SetSpritePosition(fPosX,-20.f);SetSpriteLinearVelocity(0.f,8.f);SetSpriteCollisionActive(1,1); /設(shè)置可以接受和發(fā)送碰撞SetSpriteRotation(float(90*GetDi
33、r();SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL,-26, -22, 26, 22);注意:敵方坦克的位置,是根據(jù)黑色屏幕空間以及敵方坦克大小計(jì)算出來,這樣敵方坦克會(huì)偏離邊界一點(diǎn)點(diǎn)。6、 為類CTankEnemy添加不帶參數(shù)的OnMove方法,實(shí)現(xiàn)坦克隨機(jī)旋轉(zhuǎn)90度運(yùn)動(dòng)。然后根據(jù)方向設(shè)置子彈的運(yùn)動(dòng)速度m_fSpeedX,m_fSpeedY的值。與CTankPlayer類的OnMove方法類似。設(shè)置速度方向與原來方向旋轉(zhuǎn)90度的代碼如下:int iDir=0;iDir = CSystem:RandomRange(0,3); switch (iDir) case 0
34、: SetDir(0); SetSpeedX(0); SetSpeedY(-8); break; case 1: SetDir(1); SetSpeedX(8); SetSpeedY(0); break; case 2: SetDir(2); SetSpeedX(0); SetSpeedY(8); break; case 3: SetDir(3); SetSpeedX(-8); SetSpeedY(0); break;SetSpriteRotation(float(90*GetDir(); /用方向值乘于90得到精靈旋轉(zhuǎn)度數(shù)SetSpriteLinearVelocity(GetSpeedX()
35、,GetSpeedY();通過方向設(shè)置速度參考前邊實(shí)驗(yàn)。7、 為類CTankEnemy添加帶參的OnMove方法,參數(shù)fDeltaTime,為游戲的時(shí)間差,實(shí)現(xiàn)隔一段時(shí)間隨機(jī)改變方向。在CTankEnemy類中添加成員變量m_fChangeDirTime在構(gòu)造函數(shù)中初始化為0,并添加get和set方法。void CTankEnemy:OnMove(float fDeltaTime)m_fChangeDirTime+=fDeltaTime;if(m_fChangeDirTime2.0f)OnMove();m_fChangeDirTime = 0.f;8、 為類CTankEnemy添加OnFire
36、方法,參數(shù)也為fDeltaTime,實(shí)現(xiàn)隔一段時(shí)間自動(dòng)發(fā)射子彈。在CTankEnemy類中添加成員m_fBulletCreateTime變量并在構(gòu)造函數(shù)中初始化為0。void CTankEnemy:OnFire(float fDeltaTime)m_fBulletCreateTime+=fDeltaTime;if(m_fBulletCreateTime3.0f)m_fBulletCreateTime = 0.0f;float x,y;x = GetSpritePositionX();y = GetSpritePositionY();switch(GetDir()case 0:y=y-GetSp
37、riteHeight()/2-1;break;case 1:x=x+GetSpriteWidth()/2+1;break;case 2:y=y+GetSpriteHeight()/2+1;break;case 3:x=x-GetSpriteWidth()/2-1;break;g_GameMain.AddBullet(GetDir(),x,y,0);因?yàn)橛玫饺謱?duì)象G_GameMain,所以需要在TankEnemy.cpp中聲明頭文件:#includeLessonX.h9、 在CGameMain類中添加CTankEnemy類指針變量m_pTankEnemy。注意在LessonX.h中聲明頭文件:
38、#includeTankEnemy.h然后在GameInit中創(chuàng)建并初始化。m_pTankEnemy = new CTankEnemy(enemy);m_pTankEnemy-Init();10、 在CGameMain類的GameRun方法中實(shí)現(xiàn)敵方坦克自由移動(dòng)和發(fā)射子彈。void CGameMain:GameRun( float fDeltaTime )if(m_pTankEnemy)m_pTankEnemy-OnMove(fDeltaTime);m_pTankEnemy-OnFire(fDeltaTime);11、 在CGameMain類的OnSpriteColWorldLimit方法中添
39、加敵方坦克與世界邊界碰撞的檢測。if(m_pTankEnemy&strcmp(m_pTankEnemy-GetName(),szName)=0)m_pTankEnemy-OnMove();注意:有時(shí)候敵方坦克碰到世界邊界會(huì)一直打轉(zhuǎn)而不能離開,這是因?yàn)樘箍瞬还茉趺崔D(zhuǎn)向,始終都跟世界邊界碰撞。處理辦法之一,根據(jù)坦克轉(zhuǎn)向,將坦克的位置稍微內(nèi)移,確保不會(huì)始終碰到世界邊界。實(shí)驗(yàn)五 加載地圖【實(shí)驗(yàn)內(nèi)容】1、 加載游戲地圖;【實(shí)驗(yàn)運(yùn)行結(jié)果】【實(shí)驗(yàn)思路】在CGameMain類中添加方法LoadMap實(shí)現(xiàn)地圖加載。地圖數(shù)據(jù)是已知的,數(shù)據(jù)中的0表示此處為空;1表示的是地圖中此處為墻;2表示此處為玩家指揮部。每塊墻
40、大小為4*4?!緦?shí)驗(yàn)指導(dǎo)】1、 首先在LessonX.cpp中定義一個(gè)表示地圖的二維數(shù)組來表示地圖,其中0表示沒有墻塊,1表示有墻塊:int g_iMap1113= 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,1,0,0,0,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,0,1,0,1,0,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,0,1,0,1,0,1,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,0,1,0
41、,0,0,0,0,1,0,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1,0,0,0,0,0;2、 在CGameMain類中添加LoadMap方法,實(shí)現(xiàn)加載地圖。在方法中用for循環(huán)遍歷地圖二維數(shù)組,當(dāng)二維數(shù)組中的某個(gè)值為1時(shí)表示該處是一堵墻。void CGameMain:LoadMap()char* szName;int i,j;float x,y;for(i=0;i11;i+)for(j=0;jCloneSprite(wall); /克隆墻塊pWall-SetSpriteCollisionActive(0,1); /設(shè)置為接受碰撞pWall-Se
42、tSpriteCollisionResponse(COL_RESPONSE_CUSTOM);x =float(-24+4*j);y =float(-20+4*i);pWall-SetSpritePosition(x,y);3、 在GameInit中調(diào)用加載地圖的函數(shù):LoadMap();實(shí)驗(yàn)六 創(chuàng)建父類-CWeapon類【實(shí)驗(yàn)內(nèi)容】1、 添加CWeapon類,使CBullet、CTankPlayer、CTankEnemy類繼承CWeapon類。2、 將三個(gè)子類OnFire和OnMove方法中相同的功能抽取出來,在父類中創(chuàng)建相應(yīng)方法。子類調(diào)用父類方法進(jìn)行改進(jìn)。3、 創(chuàng)建一個(gè)容器,用來存放所有精靈
43、。【實(shí)驗(yàn)運(yùn)行結(jié)果】【實(shí)驗(yàn)思路】1、 CBullet、CTankPlayer、CTankEnemy類中有許多共同的屬性和方法,或者為了方便管理,我們添加父類CWeapon。2、 把所有創(chuàng)建的精靈存入到容器中,增加從容器中查找和刪除精靈的函數(shù)。在此基礎(chǔ)上,對(duì)整個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行大改。注意此步驟對(duì)于下方實(shí)驗(yàn)非常重要,需要理解繼承的用法,根據(jù)自己的理解把該刪除和更改的地方做好。此實(shí)驗(yàn)會(huì)創(chuàng)建一個(gè)包含內(nèi)容為CWeapon* 的容器,把創(chuàng)建的我方坦克,敵方坦克,墻塊,子彈,全部存入到這個(gè)容器中進(jìn)行管理?!緦?shí)驗(yàn)指導(dǎo)】1、 通過類向?qū)砑覥Weapon類,其繼承于CSprite類。2、 根據(jù)分析為CWeapon類添加表
44、示方向、血量、X軸Y軸速度、四個(gè)變量。int m_iDir;int m_iHp;float m_fSpeedX;float m_fSpeedY;添加get和set方法;3、 仿照前面的實(shí)驗(yàn)添加構(gòu)造函數(shù),在構(gòu)造函數(shù)中對(duì)這些數(shù)值初始化,其中m_iHp初始化為2,其他初始化為0;4、 添加函數(shù)以及虛函數(shù):bool IsDead(); /判斷精靈是否死亡virtual void Init(); /初始化函數(shù)virtual void OnMove(float fDeltaTime); /敵方坦克移動(dòng)函數(shù)virtual void OnMove(); virtual void OnFire(float de
45、ltaTime); /發(fā)射子彈函數(shù)virtual void OnSpriteColSprite(CWeapon* pSprite); /精靈與精靈碰撞時(shí)處理函數(shù)在CWeapon類中實(shí)現(xiàn)IsDead()函數(shù),此函數(shù)的作用是判斷精靈是否死亡,在游戲運(yùn)行時(shí),會(huì)根據(jù)這個(gè)函數(shù)的返回值來確定是否此精靈:boolCWeapon:IsDead()if(m_iHp = 0)return true;return false;5、 將CBullet、CTankPlayer、CTankEnemy類的父類改為CWeapon。例如在TankPlayer.h中把class CTankPlayer :public CSpri
46、te改為class CTankPlayer :public CWeapon注意需要Bullet.h、TankPlayer.h、TankEnemy.h包含頭文件:#includeWeapon.h6、 注意同時(shí)修改構(gòu)造函數(shù)。把繼承類的名稱由CSprite改為Cweapon。刪除與CWeapon定義重復(fù)的變量聲明,原來的get和set方法,以及在構(gòu)造函數(shù)中對(duì)這些變量賦初值的代碼。特別主要要設(shè)置Hp=2。7、 在CGameMain類中添加一個(gè)成員變量m_vWeapon,用來存儲(chǔ)所有精靈:vector m_vWeapon;注意用到容器,添加頭文件聲明和命名空間:#include”Weapon.h”#in
47、cludeusing namespace std;8、 然后聲明和定義查找和刪除容器成員的兩個(gè)函數(shù)FindWeaponByName和DeleteWeaponByName:CWeapon* CGameMain:FindWeaponByName(const char* szName)/根據(jù)名字查找到對(duì)象for(int i=0; iGetName() = 0)return m_vWeaponi;void CGameMain:DeleteWeaponByName(const char* szName)/根據(jù)名字把精靈從容器中刪除for(vector:iterator it=m_vWeapon.begi
48、n();it!=m_vWeapon.end();)CWeapon* cw =*it;if(strcmp(szName,cw-GetName() = 0)m_vWeapon.erase(it);cw-DeleteSprite();delete cw;break;elseit+;9、 在前邊創(chuàng)建子彈、我方坦克、以及地圖的地方用m_vWeapon.push_back()函數(shù)把精靈添加到容器中。1)將我方精靈添加容器中。之前我們?cè)贕ameInit()函數(shù)中創(chuàng)建我方坦克和敵方坦克對(duì)象。在這個(gè)函數(shù)末尾增加下方代碼:下邊添加如下代碼:m_vWeapon.push_back(m_pTankPlayer);注意
49、:下一個(gè)實(shí)驗(yàn)中,我們會(huì)創(chuàng)建多個(gè)敵方坦克對(duì)象,所以這里暫時(shí)不把敵方坦克放入容器中。2)子彈添加到容器,在AddBullet函數(shù)最后添加一行代碼:m_vWeapon.push_back(pBullet);3)地圖添加容器,在LoadMap()函數(shù)中,把CSprite* pWall = new CSprite(szName);改為:CWeapon* pWall = new CWeapon(szName);然后在pWall-SetSpritePosition(x,y);下添加:m_vWeapon.push_back(pWall);實(shí)驗(yàn)七 游戲整體正常運(yùn)行【實(shí)驗(yàn)內(nèi)容】1、 創(chuàng)建敵方坦克每隔5秒出現(xiàn)一輛,從屏幕上方的左、中、右三個(gè)位置隨機(jī)出現(xiàn)。2、 當(dāng)子彈與游戲中的任何東西碰撞時(shí),雙方都消失;3、 當(dāng)我方坦克與敵方坦克碰撞時(shí),我方坦克靜止不動(dòng),敵方坦克改變方向;4、 當(dāng)我方坦克被消滅或者我方軍營被擊中時(shí),游戲結(jié)束?!緦?shí)驗(yàn)運(yùn)行結(jié)果】【實(shí)驗(yàn)思路】3、 創(chuàng)建一個(gè)函數(shù)生成坦克的函數(shù)產(chǎn)生坦克。4、 在OnSpriteColSprite方法中添加碰撞檢測。5、 更改在OnSpriteColWorldLimit中與世界邊界的碰撞檢測。【實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)】1、 注釋掉實(shí)驗(yàn)四中,在CGameMain類中添加的聲明和創(chuàng)建一個(gè)敵方坦克對(duì)象的代碼。LessonX.h中:/
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