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文檔簡介
1、目 錄摘要2關鍵詞2引言2一、 中國動漫的發(fā)展史21. 蓬勃發(fā)展期22. 白銀時代33. 黑鐵時代3二、 中國動漫在世界動畫市場的現(xiàn)狀41. 市場42. 市場化操作43. 影視合流動畫力量積聚4三、 當前中國動漫產業(yè)存在的問題及原因51. 主觀原因52. 客觀原因53. 網友評論6四、 促進中國動漫動漫產業(yè)發(fā)展的對策61. 優(yōu)化動漫產業(yè)市場環(huán)境62. 推動動漫產業(yè)鏈的形成73. 提升動漫產業(yè)原創(chuàng)力74. 加大產權力度85. 大力培養(yǎng)動漫人才8致謝9參考文獻9 淺談中國動漫的發(fā)展史動漫設計與制作 摘要:我國的動畫片歷史淵源流長,從60年代開始一直到80年代中期,不僅種類繁多,而且內容和藝術性都遠
2、高于同一時期的日本和美國,特別是日本很多的早期動畫都受到我國動畫的影響。但是從90年代起,我國的動畫開始走向衰落,現(xiàn)在充斥在中國動漫市場上的幾乎全是日本和美國的動畫。希望現(xiàn)在對日本動畫津津樂道的青少年能夠了解中國動畫曾有的輝煌歷史。 動漫產業(yè)是21世紀的新興產業(yè),它的市場極大,消費群體也極大,產品的生命周期也極長;然而,動漫產業(yè)作為新興產業(yè),不少國家將其作為自己國家的一個產業(yè)支柱。但是,在我國動漫卻落后到一定程度,這是為什么呢?這篇論文,從我國動漫市場的現(xiàn)狀出發(fā),綜合了2005年到2008年我國一些重要動漫代表人物對于我國動漫產業(yè)落后的原因進行闡述。本文從幾個方面整理歸納,首先,介紹了學者們對
3、動漫及動漫產業(yè)的相關概念的一些權威界定,其次,總結了我國動漫產業(yè)的發(fā)展狀況,再次與日本進行對比,顯示日本動漫如此強大的原因,最后總結出我國動漫如此落后的一系列原因,從政策環(huán)境、產業(yè)鏈發(fā)展、動漫原創(chuàng)力、動漫人才等方面概括。文章最后發(fā)表了自己的一些觀點及看法。關鍵詞:動漫 發(fā)展 對策Discussion on the history of the development of ChineseDesign and production of cartoon Shi YanyanTutor Dai ChuanweiAbstract: : the cartoon history a long, begi
4、n from 60 time until the mid 80s, not only a wide variety, but the content and artistry are far higher than the same period in Japan and the United States, especially in Japan many early animation are Chinas animation effects. But since 90 time, our country animation began to decline, now filled in
5、Chinese animation market is almost entirely of Japanese and American animation. Hope now to Japanese animation indulge in elaborating on adolescents to understand Chinese animation had a glorious history.Animation industry is the burgeoning industry in twenty-first Century, its market greatly, consu
6、mer groups also greatly, the product life cycle is very long; however, the animation industry as an emerging industry, many countries as their countrys a pillar industry. However, in Chinas animation is backward to a certain extent, this is why? This paper, from the Chinese animation market present
7、situation, synthesis of the 2005to 2008 our country some important anime representative for Chinas animation industry is backward reason of. This paper summarized from several aspects, firstly, introduces the scholars to the animation and cartoon industry related concepts with some authority to defi
8、ne, secondly, summarizes the Chinese animation industry development situation, again with Japan were compared, showing anime so powerful reasons, most summed up the Chinese animation so behind a series of the reason, from the policy environment, industry chain development, original animation, animat
9、ion talents generalized force. The article finally released some of their own views and opinions.Key words: animation development countermeasure引言:在動畫發(fā)展到20世紀90年代至今,中國動畫創(chuàng)作相對于世界動畫發(fā)展出現(xiàn)緩慢趨勢。在美國動畫和日本動畫的沖擊下,同時也由于缺乏市場化操作,動畫的回收相對較慢,中國動畫以往是純國家投資,私人不愿投資,從而導致動畫者的流失和中國動畫業(yè)的發(fā)展緩慢。中國動畫要改變以往的操作方式。為重振國產動畫,美影廠歷時四年攝制了動
10、畫片寶蓮燈,這是中國迄今投資最大的一部影院動畫長片,故事取材于中國的民間傳說,在畫面、人物造型上都精心設計,音樂制作極為考究,同時現(xiàn)代高科技的運用也為影片增色不少,給人以耳目一新之感,獲得了觀眾的好評。同時還有氣球上的五星期、馬可波羅回香都、哎喲,媽媽等一批優(yōu)良的動畫片誕生,給動畫注入了新的活力,動畫片呈現(xiàn)出欣欣向榮的景象。 綜觀中國動畫這幾十年的發(fā)展,可以看到中國動畫始終致力于一條本國特色的道路,在改革開放以后,在世界動畫的大潮中也未放棄這一宗旨。動畫片中洋溢著活潑清新的氣息,給人以美的啟迪。同時又十分注重教化意義,在動畫片的創(chuàng)作中秉承”寓教于樂”,使動畫片不致流于膚淺的純娛樂搞笑。中國動畫
11、片經過幾十年的苦心經營,營建了一個動畫王國。 中國第一部剪紙片 1958年萬古蟾導演我國第一部剪紙片豬八戒吃西瓜,為美術影片增添了一個新品種。 中國第一部動畫片 1926年,萬氏兄弟克服了資金、場地、資料等多方面的困難,終于研制成功了中國第一部動畫片大鬧畫室;它也是中國美術片的開始。 一、中國動漫的發(fā)展史 (一)蓬勃發(fā)展期(建國到1965年)建國后,中國的動畫事業(yè)可以說是得到了非??焖俚陌l(fā)展,不但作品多,而且精品也多。從1950年的一部動畫,發(fā)展到60年代已經每年都能制作十多部動畫,其中特別值得一提的就是19611964年制作的大鬧天宮。大鬧天宮可說是當時國內動畫的顛峰之作,從人物、動作、畫面
12、、聲效等達到了當時世界的最高水平。1947年,我國制作了第一部木偶動畫皇帝夢;1958年,我過拍攝第一部剪紙動畫豬八戒吃西瓜;1960年,完成了第一部水墨畫動畫片小蝌蚪找媽媽;1962年,第一部折紙動畫一棵白菜完成。新的動畫形式的加入,中國的動畫事業(yè)也達到了一個頂峰。(二)白銀時代(19761990)經歷了文革后,動畫行業(yè)自然也受到了很大的沖擊,而且上美影19721976年間拍攝的17部動畫如小號手、小八路、東海小哨兵等給后來的動畫創(chuàng)作歷年投下了一個嚴重的陰影!寫實主義和教育目的,這使動畫片被定位給小朋友看的充滿教育意義的課外教材,這種思想不僅延續(xù)下來而且還在大部分人心里深深地扎根,也就是這個
13、觀念才造成了后來的動畫片的尷尬地位。在文革開放之后,動畫片制作進入繁榮時代,在1978年到1989年的十年間,這些制片單位就制作了219部動畫片,例如哪咤鬧海、金猴降妖、天書奇譚等優(yōu)秀作品都是從這個時段制作的,而且電視動畫片也在這個時候有了葫蘆兄弟、黑貓警長、阿凡提的故事等等給人留下了深刻的印象的作品,從整體上看,這是個比較平均的時代,既有少量全年齡的藝術片,又有大量類似黑貓警長這樣純粹給兒童看的主流求教育的動畫片,而且制作手法基本沿襲上美影萬氏兄弟開創(chuàng)的流派。沒有太多創(chuàng)新,也沒有吸取外部世界的先進經驗,而這一段的多產量恰恰造成了作品的制作不夠精細,更由于制作出發(fā)點是給孩子們看的,所以在配音配
14、樂方面也明顯不如以前用心,而同一時期,日本正從歐美動畫做做簡單來料加工的階段穩(wěn)步發(fā)展,并逐漸學習和吸取歐美經驗并創(chuàng)造出自己獨有的風格。 (三)黑鐵時代(19902002)首先是90年代各大動畫制作廠家開始與國際動畫業(yè)展開交流與合作,白銀時代的那種固有自封的局面停止了,數(shù)字生產手段取代了以往的手工繪制方式,大大提高了制作效率,各種體制制作單位的多元化發(fā)展,制作的數(shù)量有所增加,各種專業(yè)和多能人才進入這個行業(yè),便制作數(shù)量比以往也有較大提高,但是即使數(shù)量和質量都增加了,由于制作動畫片主要給孩子看的這種理念問題,在題材內容上并沒有太大的突破。其次是1995年起中國電影放映公司對動畫片不再采用統(tǒng)購統(tǒng)銷的計
15、劃政策,把動畫推向市場,改變了動畫片的生產狀態(tài)和經營方式,確立了社會效益和經濟效益雙贏的觀念,原來這是個動畫行業(yè)商業(yè)化和發(fā)展的絕好機會,但是同樣局限于上面所說的制作理念問題,制作方只能適合兒童的富有教育意義的東西卻不敢又不能有所突破,在有關教材里甚至自豪的宣稱”中國動畫與日本美國的相比,內容是健康的,精神想上的,是適合對孩子進行教育的作品”。二、中國動漫在世界動畫市場的現(xiàn)狀(一)市場在世界動畫的發(fā)展中,動畫更多是作為一種產業(yè)來發(fā)展。特別是美國在它的創(chuàng)始初期就很快進入產業(yè)化操作,在商業(yè)上獲得巨大成功。雖然當時也出現(xiàn)了純藝術追求的實驗動畫,但占主流的還是商業(yè)動畫。美國在它的第一部大型動畫片白雪公主
16、獲得空前成功后,在動畫片的制作上更為投入,制作了阿里巴巴和四十大盜、美女和野獸、灰姑娘、獅子王、泰山等一系列的動畫長片,且獲得不菲的市場回報,形成一個動畫操作體系。后發(fā)展起來的日本動畫借鑒美國動畫的操作模式也很快地在商業(yè)上站穩(wěn)腳跟。(二)市場化操作1995年,上海美術電影廠首次嘗試以社會集資、市場運作的方式拍攝了百集動畫系列片自古英雄出少年,進入市場初戰(zhàn)告捷,并且得到社會好評,為以后動畫創(chuàng)作的市場運作開了先風。1.制作體系的改變。寶蓮燈的制作過程與我國以往動畫片最大的區(qū)別在于:它采用了與國際接軌的動畫電影的制作方式,對每一道工序都細化分工。從劇本編寫到對白設計,從造型設計到電腦特技,從整體音樂
17、到舞蹈創(chuàng)作,從先期對白錄音到后期全數(shù)碼制作,無不是市場化運作。2.市場宣傳的注重。以往對影片的宣傳不是很強調,如今市場化運作加大了影片宣傳力度。比如寶蓮燈在市場宣傳上就極為成功,影片還未放映就已經制造了良好的社會效應。影片最終獲得了很好的市場回報。3.衍生品的開發(fā)。電影電視后期產品,是動畫片獲得良好經濟效益的渠道,拓展了動畫產業(yè)的綜合開發(fā),錄像帶、VCD、文具、玩具、掛歷、連環(huán)畫等動畫片衍生品的發(fā)行制作,提供了新的經濟增長點。寶蓮燈在后期產品的開發(fā)下就獲得不小收益,而且也擴大影片的影響力。4.與國外動畫公司合作。動畫片的制作可以和國外公司聯(lián)合,取其所長為己所用。馬可波羅回香都便是中國大連阿凡提
18、國際動畫公司和美國托尼文索公司合作完成的。這樣,可以更好的發(fā)展動畫產業(yè)。(三)影視合流動畫力量積聚1996年,上海美術電影廠和上海電視臺實行”影視合流”,為動畫片的制作提供了更好的空間。同時影視合流也為動畫的放映播出拓寬渠道。電視動畫欄目也培養(yǎng)了動畫觀眾,保證國產動畫的播出。電視動畫有著巨大的發(fā)展空間。電視相對于電影來說,對于大眾的消費更為接近,且電視的普及使電視動畫的影響更大。因此針對中國國情,發(fā)展多集系列電視動畫片是大有市場的。三、 當前中國動漫產業(yè)存在的問題及原因 (一)主觀原因第一,在制作的時候,我們經常為經費發(fā)愁,原因很簡單,缺少投資,國內市場對動畫毫不重視,或者說對他的商業(yè)價值認識
19、不足.比如最近我一個同行參與的某30話某動畫,原定經費是280萬,結果一砍再砍,到最后不足計劃經費的百分之40,導致很多原本需要專業(yè)人氏制作的底層東西,全靠他們劇組在摸索制作,導致周期爆長,整個制作完全圍繞在省錢兩個字上。 第二,很多劇情無法制作,其實這個時代的動話制作者,自己大多也在看日漫,網絡小說。什么劇情受歡迎,其實大家都清楚。但是知道歸知道,制作歸制作??梢詿o奈的講,那些受歡迎的劇情,不是不能做,而是不敢做。因為做了全是浪費掉,根本不能通過審批,如果上面良心大發(fā),寬容一點,就是把內容一砍再砍。 第三,美工問題。完全不缺少動漫美工人才,日本的眾多動漫,有N多都是中國人在制作底層美工,甚至
20、有不少這樣的公司?;蛘邩I(yè)余的美工愛好者。比如高達 SEED,幾乎美工幾乎全是在中國制作。因此真給我們足夠的資金,目標是做一部日本風格的動畫,那實在太簡單了??上?,做的不是日本風格,而中國的風格,老實說,行內乃至所有中國動漫愛好者至盡沒摸索到頭緒。我們沒哪個錢去請人。嚴格說,經常為兩三千塊的經費把腦子想爆炸。這個可能是行外人不能想象的吧! 第四,劇本重視不足,或者說動畫的靈魂,漫畫,在中國完全沒有發(fā)展起來,原創(chuàng)動畫劇本,很遺憾的說,中國沒有專門從事這個行業(yè)的人。而反觀日本,專門有一大票這樣的人在吃行飯。外行創(chuàng)作的劇本,或者說根本是為了趕工,制作出來的東西,沒內容,沒水準,受政策制約,本來先天就不
21、足,再加上被國內審核方式限制了手腳,真的很難。 第五,大家在說藍貓怎么怎么垃圾。不過大家曉得不曉得藍貓乃至周邊賺了多少錢,他的投入又是多少。如果我說,藍貓的收益可以比擬中國20年動畫的總和收益總和的兩百倍,不曉得有沒人會相信。這部動畫我不評價,但是在中國,只有做這種類型或者(包括制作流程)才能賺到錢,我不曉得大家信不信。如果中國制作全金屬狂潮(我個人比較喜歡),有人投資就可以做的出來,但是我可以保證,投入多少就賠多少,不會有一家電視臺會播放,不會有任何一個國內發(fā)行商會買。 第六,看到總是說中國動畫工作者技術上比不上國外?;蛟S3D技術上,中國還不成熟,但在2D上,我可以肯定,我們完全不落后旁人。
22、25鐘的動畫,日本、分鏡稿大約有3-7萬張以上。我們呢,以十除吧!日動畫,制作人員有多少,我們以20除吧!經費上,估計快要以百除了。日本一部OVA大約都是4千萬人民幣左右的制作成本。我們呢,給50萬燒高香了。(二)客觀原因 沒錢自然沒技術,沒錢自然沒辦法把所有底層交給專業(yè)人員。而且他們大多在為國外打工。沒錢自然談不上什么宣傳,談不上什么配音陣容,談不上什么動畫的分鏡頭的銜接,因為大家都在趕,周期越長,經費越緊張。根據我知道的,有部分中國動畫,在沒制作完成就假死了,N久之后,籌到點錢,就匆匆受尾。 行內的情形就是這樣。為什么這樣,很簡單,中國消費動漫的有多少人,有多少人是花錢來看,花錢來供應這個
23、市場的,沒有錢,沒有錢,沒有錢。很無奈,因為大家的收入比起國外,次的很遠。中國沒有多少人會因為喜歡蝙蝠俠,而去買上萬本不同版本的正版漫畫版全餐,上千種的正版動畫影碟。 原因是中國動漫愛好者,都不愿意把錢花在我們動畫的身上。在網上看著免費的動畫,幾個好友合買或者租散裝光盤的VCD。如果一個收入1000塊的動漫愛好者,能一個月投入20塊,甚至10塊錢,那么我相信我們的經費就遠比現(xiàn)在多10倍,甚至以上,國家的審核也就不會這么嚴格。投資方也會加大支持,并且搶著投資??梢砸磺卸紱]有沒有還是沒有。 (三)網友評論 網友最大的苦惱是媒體對日本動漫的報道不夠全面,而且?guī)в心撤N“刻板印象”,總認為日本的動漫作品
24、“有很多暴力、-_-#內容”,屬于“精神鴉片”、“文化侵略”。這樣的結論并不是空穴來風,日本動漫中絕對存在“文化垃圾”。媒體的缺陷只是犯了以偏概全的毛病。 有網友對媒體抨擊灌籃高手“宣揚不良少年早戀”不敢茍同,反問“怎么看不到不良少年被體育精神感動,真正愛上體育的整體故事呢?”媒體批評機器貓“全是漫無邊際的瞎想”,網友也質疑:“失去想象力的民族是要滅亡的民族!” 四、促進中國動漫產業(yè)發(fā)展的對策研究盡管這幾年來,我國政府逐漸認識到文化產業(yè)在國民經濟發(fā)展中的重要地位,認識到了動漫產業(yè)是具有無限前景的朝陽產業(yè),因此加大力度積極扶持中國動漫產業(yè)加快發(fā)展,但由于上述種種原因,我國動漫產業(yè)仍未能打開低迷的
25、僵局。要打破這種僵局,中國動漫產業(yè)要從體制、機制上來解決人才、內容、技術、渠道、衍生品等的問題。根據產業(yè)發(fā)展的需要,及時建立一套比較完善的產業(yè)經濟政策支持體系,對于做大做強動漫產業(yè)至關重要。我通過找到的文獻總結出以下幾種主要對應策略。 (一)優(yōu)化動漫產業(yè)發(fā)展的市場環(huán)境張斌、何艷認為,對我國而言,政府扶持應當包含兩個方面:一方面要政策引導,如政府購買公共產品(未成年人思想道德建設教育等方面內容的動漫產品),努力協(xié)調電視臺、玩具企業(yè)、服裝企業(yè)等合資研發(fā)生產動漫作品,鼓勵產業(yè)鏈中的下游企業(yè)直接投資動漫制作,以彌補動漫生產企業(yè)資金的不足,使產業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié)走合作共贏之路。另一方面,政府部門要努力營造有
26、利于技術創(chuàng)新、發(fā)展高科技和實現(xiàn)動漫產業(yè)化的政策環(huán)境,為各類動漫企業(yè)開展科技創(chuàng)新活動提供平等競爭的條件。李勇指出,“優(yōu)化動漫產業(yè)發(fā)展的環(huán)境要做到以下幾點:第一,營造寬松的社會環(huán)境。發(fā)展我國動漫產業(yè)需要進一步解放思想、轉變觀念,加強和提高對動漫產業(yè)發(fā)展態(tài)勢的理解,為其健康發(fā)展營造寬松的社會環(huán)境。第二,政府應在政策、體制方面提供強有力的支持和保障。第三,要充分利用報刊、廣播電視、互聯(lián)網等大眾傳播媒介,加大宣傳力度。第四,保護知識產權,提升行業(yè)自律意識。要對動漫產品加強管理,特別是對進口動漫產品的審查,嚴厲打擊違法經營行為,加大對動漫衍生產品的知識產權保護力度,維護健康的市場秩序。第五,建立規(guī)范的發(fā)行
27、許可制度和動漫作品分級制度等。特別對動漫作品分級制要盡早確立,這不僅可規(guī)范動漫作品的制作與播出,便于企業(yè)生產的針對性,也可擴大動漫作品內容的選材范圍?!?3易蓉、關蕾建議,應成立專門的政府機構對中國動漫產業(yè)進行管理,建立統(tǒng)一的行業(yè)行為標準,規(guī)范市場的操作,一方面確保國家相關政策的落實,從政府層面來引導產業(yè)發(fā)展;另一方面為動漫產業(yè)解決一些發(fā)展中的困難,確確實實為動漫企業(yè)、動漫產業(yè)解決實際問題。(二)推進動漫產業(yè)鏈的形成這一觀點也得到了比較普遍的支持,且各家學者的認識側重點各有不同,但就抓好衍生品開發(fā)環(huán)節(jié)這一觀點上態(tài)度一致。中國電視藝術家協(xié)會、卡通藝術委員會副主任兼秘書長傅鐵錚指出,我國動漫業(yè)的出
28、路在于產業(yè)化,而打造我國民族動漫產業(yè)鏈則要盡快搭建與國際接軌的產業(yè)平臺,其關鍵在于有遠見的動漫業(yè)內的商人和企業(yè)家,金融、企業(yè)家群體中的動漫專家,以及與金融資本對接的投資行為。 (三)提升我國動漫產業(yè)原創(chuàng)力,鼓勵原創(chuàng)及創(chuàng)作機制趙弘、謝倩在提升我國動漫產業(yè)原創(chuàng)力的對策建議一文中著眼于動漫產業(yè)發(fā)展的基礎性和前瞻性問題,從提升我國動漫產業(yè)原創(chuàng)力的關鍵性影響因素出發(fā),具體提出以下對策思路與政策建議:“第一,科學發(fā)揮政府引導作用,營造支持原創(chuàng)的產業(yè)發(fā)展環(huán)境:一要完善相關產業(yè)政策,盡快制定和完善具有中國特色、適合我國民族文化產業(yè)發(fā)展特點的動漫產業(yè)發(fā)展政策和措施,賦予原創(chuàng)動漫制作企業(yè)在產業(yè)鏈中的關鍵地位。二要
29、繼續(xù)推進已有動漫產業(yè)基地建設,同時適應動漫產業(yè)發(fā)展趨勢,超前規(guī)劃建設新的產業(yè)基地和專業(yè)園區(qū),進一步聚集企業(yè),特別是吸引較強原創(chuàng)能力的國內外知名動漫企業(yè)入駐,通過龍頭企業(yè)的帶動、示范和輻射作用,推動區(qū)域內動漫產業(yè)整體創(chuàng)新力的提升。第二,面向世界市場,挖掘民族文化,從源頭上提升動漫企業(yè)原創(chuàng)力:一方面要特別注意因地制宜,因勢利導,根據我國的豐富文化遺產和人文積累,將傳統(tǒng)文化寶庫認真地整理研究,規(guī)劃利用。另一方面,要以開放的眼光容納異質文化,以世界公民的審美要求為基點來開發(fā)動畫題材。第三,創(chuàng)新題材模式,延伸動漫產業(yè)發(fā)展的后期市場。首先,要開發(fā)動畫題材的改編新模式,重視漫畫市場的發(fā)展,鼓勵將成功的漫畫或
30、連環(huán)畫作品改編為動畫片,降低動畫產品的市場風險。其次,要擴大創(chuàng)作題材選擇范圍,改變目前國內動漫產品主要是針對兒童設計開發(fā)、市場定位較窄的現(xiàn)狀,在產品中融入更多成熟的、現(xiàn)代的元素,針對成人喜好設計更多動漫產品,更新市場戰(zhàn)略擴大消費群體。最后,動漫作為一個產業(yè),應不斷尋找多元化的收入回流,建立動漫產品靈活高效的創(chuàng)作生產體系與統(tǒng)一規(guī)范的市場體系,努力開發(fā)新的衍生產品、新的商業(yè)模式、新的銷售網絡,加強動漫市場的品牌授權,推動動漫產業(yè)與制造業(yè)的聯(lián)姻,促進動漫產品實施多層次的開發(fā)和多層次增值,以補償生產和營銷成本。第四,打破人才瓶頸,增強由“中國制造”走向“中國創(chuàng)造”的源動力,要注重人才隊伍的建設。 (四
31、)加大保護知識產權力度這一觀點幾乎在盜版現(xiàn)象出現(xiàn)的同時就被眾多學者提出,也得到了普遍的贊同和支持。但在就應給予知識產權以商品化權或是著作權的保護問題上產生了較大分歧。4“張斌、何艷指出,建立起一個完善的、專業(yè)的知識產權保護體系關系著動漫產業(yè)的健康發(fā)展,我們應當盡快建立健全動漫產業(yè)法律法規(guī)及政策體系,強化政府監(jiān)管,維護市場秩序。切實加強動漫知識產權保護工作,加強動漫作品的版權保護,加大打擊盜版的力度,嚴厲打擊各種走私、侵權和盜版動漫產品的行為,為動漫產業(yè)發(fā)展營造良好環(huán)境,從而使我國的動漫產業(yè)走上健康的軌道。”1 (五)大力培養(yǎng)勇于創(chuàng)新、敢為人先的動漫人才這一觀點是呼聲最高的觀點,它被很多專家學者提出,他們雖然表達方式不同,但都表明了促進我國動漫產業(yè)發(fā)展的關鍵是專業(yè)人才。學者提出以下對策:第一,以漫帶動,降低動漫產業(yè)投資風險。圍繞降低動漫產業(yè)投資風險以全面推動我國動漫產業(yè)的發(fā)展這一命題,方敏認為:繁榮原創(chuàng)漫畫是中國動漫文化產業(yè)發(fā)展的源頭和基礎,漫畫生產周期短、投資少、見效快。大量、優(yōu)質的原創(chuàng)漫畫作品也可為動畫、游戲提供充分的素材。并具體分析這種模式的三
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