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文檔簡(jiǎn)介

1、Character Bone Tutorial 關(guān)于character 的bone的設(shè)定1首先用max系統(tǒng)自帶的bone創(chuàng)建腿部和腳部的骨骼連接打開(kāi)max的菜單character/bone tools激活bone edit mode 按鈕,調(diào)整每一節(jié)bone的長(zhǎng)短,這樣只會(huì)影響所調(diào)整的bone的軸心點(diǎn)的位置,對(duì)次一級(jí)的bone不會(huì)有任何的影響,使它符合模型的關(guān)節(jié)位置。調(diào)整完畢后關(guān)閉對(duì)話框。 2。創(chuàng)建IK彈力線(HI solver)點(diǎn)擊max的菜單animation/IK solver/HI solver 依次連接腿根部到腳尖部的骨骼。打開(kāi)IK solver display 一直顯示I

2、K彈力線。選擇連接好的IK連接,把自身的軸向調(diào)整為世界坐標(biāo)軸。Hierarchy/Affect Pivot/Align to world.(選擇) 3。設(shè)置IK求解在腳部的對(duì)應(yīng)位置上創(chuàng)建三個(gè)控制器,并且把它們的軸心也調(diào)整為世界坐標(biāo)軸。 4。將控制器與IK目標(biāo)連接先選擇link命令,將原始的IK目標(biāo)作為子物體連接到腳部的控制器上。1號(hào)IK目標(biāo)連接到B號(hào)控制器上。B號(hào)控制器連接到C號(hào)控制器上。3號(hào)IK目標(biāo)連接到2號(hào)IK目標(biāo)上。2號(hào)IK目標(biāo)再連接回C號(hào)控制器上。最后把C號(hào)控制器連接到A號(hào)控制器上。將C號(hào)控制器和B號(hào)控制器的移動(dòng)全部鎖定link info/move_xyz.

3、0;5。創(chuàng)建膝蓋控制器先分別創(chuàng)建一個(gè)膝蓋控制器和一個(gè)虛擬體,選擇腳跟部的IK目標(biāo),在IK solver properties 點(diǎn)擊pick target 到虛擬體。也就是swivel angle 由虛擬體來(lái)控制。將膝蓋控制器的坐標(biāo)軸設(shè)定為世界坐標(biāo)軸,完成后將膝蓋控制器移動(dòng)到腳跟控制器的根部,對(duì)齊位置。將虛擬體link到膝蓋控制器上,將膝蓋控制器連接到腳部控制器上。最后將膝蓋控制的移動(dòng)全部鎖定link info/move_xyz.將旋轉(zhuǎn)鎖定xy軸,只保留z軸旋轉(zhuǎn)。 6。拷貝創(chuàng)建另一半的腿部骨骼 7.創(chuàng)建身體的骨骼連接(spline IK solver)首先選擇max的自帶bo

4、ne,在創(chuàng)建的時(shí)候選擇splineIK solver,勾選assign to.根據(jù)character的外形結(jié)構(gòu)創(chuàng)建相應(yīng)的骨骼,創(chuàng)建完成之后根據(jù)需要選擇curve type的類型和spline knots的數(shù)量及尺寸大小。在尾骨骼的末端創(chuàng)建一個(gè)上身的總虛擬控制器,然后將控制splineIK的虛擬體的連接unlink,從新link給這個(gè)上身的總虛擬控制器。再將腿部的骨骼連接到最底部的splineIK虛擬體上。(身體也可以采取傳統(tǒng)的骨骼連接法,視人物動(dòng)作而定) 8。創(chuàng)建手臂骨骼及IK設(shè)置首先用max的自帶bone創(chuàng)建手臂骨骼(肩,上臂。小臂,末梢骨)四段。點(diǎn)擊HI solver,選擇上臂創(chuàng)

5、建IK彈力線連接到手臂末梢骨。完成后分別創(chuàng)建五根手指和手掌的骨骼(如圖)調(diào)整每一節(jié)手指的長(zhǎng)短和位置。然后創(chuàng)建一個(gè)手腕控制器和兩個(gè)虛擬體。分別把它們的坐標(biāo)軸調(diào)整為世界坐標(biāo)軸,并且把位置對(duì)齊在IK目標(biāo)放置。 9.手部控制器的設(shè)置1。選擇創(chuàng)建完成的手腕虛擬體A.在max的motion面板下打開(kāi)assign controller控制面板。在position的控制選項(xiàng)下選擇一個(gè)position list在其子命令下添加一個(gè)Bezier position和position constraint命令。Set active到position constraint命令,add position tar

6、get給手臂的末梢骨,勾選keep initial命令。2。然后同樣在rotation的控制選項(xiàng)下選擇一個(gè)rotation list在其子命令下添加一個(gè)TCB rotation和orientation constraint命令。Set active到orientation constraint命令,add orientation target給手腕虛擬體B.勾選keep initial命令。最后將IK彈力線link到手腕虛擬體B上,再將手腕虛擬體B link 到手腕控制器上。3。選擇手腕控制器在motion面板下打開(kāi)assign controller控制面板。在position的控制選項(xiàng)下選擇

7、一個(gè)position list在其子命令下添加一個(gè)Bezier position和position constraint及position xyz命令。Set active到position constraint命令,add position target分別給上身控制器和上身splineIK虛擬體的最末梢。勾選keep initial命令。然后設(shè)置上身控制器的weight為100。上身splineIK虛擬體的最末梢的weight為30左右。點(diǎn)擊Set active回到position xyz命令。 10。創(chuàng)建另一半的手臂骨骼及連接設(shè)置首先創(chuàng)建一個(gè)手肘的控制器和一個(gè)手肘虛擬體,選擇手

8、臂IK目標(biāo),在IK solver properties 點(diǎn)擊pick target 到手肘虛擬體。也就是swivel angle 由虛擬體來(lái)控制。將手肘控制器的坐標(biāo)軸設(shè)定為世界坐標(biāo)軸,完成后將手肘控制器移動(dòng)到上臂骨骼的根部,對(duì)齊位置。將虛擬體link到手肘控制器上,將手肘控制器連接到肩部骨骼上。最后將手肘控制的移動(dòng)全部鎖定link info/move_xyz.將旋轉(zhuǎn)鎖定xy軸,只保留z軸旋轉(zhuǎn)。完成后選擇所有的手臂骨骼和控制器及虛擬體創(chuàng)建鏡像拷貝,再將五根手指的末梢骨同時(shí)link到手腕虛擬體A上面。另外一邊的手指也一樣link到相對(duì)應(yīng)的虛擬體上。將兩邊的肩部骨骼分別link到胸部骨骼上面。這樣手

9、臂的各個(gè)骨骼和控制器已經(jīng)連接到身體上了。 11。創(chuàng)建頭部骨骼和控制器的設(shè)置在頸部骨骼上再創(chuàng)建一段頭部骨骼,調(diào)整好長(zhǎng)短之后,創(chuàng)建一個(gè)頭部控制虛擬體在頭部骨骼的前方。選擇頭部骨骼點(diǎn)擊motion面板下assign controller為rotation指定一個(gè)lookat constraint然后add lookat target給頭部控制虛擬體。勾選keep initial命令完成。最后將虛擬體link到身體骨骼的總控制器上面。(也可以不設(shè)置lookat控制器,應(yīng)個(gè)人喜好而定) 12。創(chuàng)建character的總控制器首先創(chuàng)建一個(gè)虛擬體和character的總控制器。選擇該虛擬

10、體在motion的面板下assign controller為position指定一個(gè)position constraint然后add position target給左右腳部控制器。勾選keep initial命令完成。再將上身的總控制器link到這個(gè)虛擬體上。最后將左右腳的控制器連接到character的總控制器上面。(也可以用max自帶的character總控制器,看需要而定)  13.關(guān)于手掌及手指的滑快設(shè)置首先先創(chuàng)建完成手掌及手指的骨骼關(guān)系,打開(kāi)(bone edit mode)調(diào)整骨骼的長(zhǎng)短位置 14。創(chuàng)造虛擬體滑塊導(dǎo)線設(shè)置先在視圖上創(chuàng)建一個(gè)虛擬體(Dum

11、my)將虛擬體放置在手掌根部,便于選擇。然后打開(kāi)增加滑塊的命令(add custom attribute)如圖:調(diào)整好每一項(xiàng)的參數(shù),然后按下add 按鍵,在Dummy的修改面板中會(huì)自動(dòng)增加一個(gè)先前設(shè)置好的可調(diào)節(jié)的滑塊。(依次增加五個(gè)滑塊,分別控制五根手指的運(yùn)動(dòng)) 15。連接虛擬體滑塊導(dǎo)線選擇虛擬體點(diǎn)擊右鍵打開(kāi)wire parameters/object(Dummy)/Custom_Attributes/Rfinger01將導(dǎo)線連接到小指第一節(jié)骨骼上面,再?gòu)棾龅膶?duì)話框中選擇Transform/Rotation/Y Rotation因?yàn)槭种笇⒀刂鳼軸旋轉(zhuǎn)。然后再在彈出的對(duì)話框中選擇單向?qū)Ь€控制,即滑塊控制手指Y軸旋轉(zhuǎn)。按連接按鈕完成。 15a15b 16。連帶運(yùn)動(dòng)設(shè)置選擇以受虛擬體滑塊控制的第一節(jié)小指,右鍵點(diǎn)擊同樣的虛擬體導(dǎo)線命令,wire parameters/選擇自身的Y軸的旋轉(zhuǎn)Transform/Rotation/Y Rotation點(diǎn)擊第二根小指骨,也選擇Transform/Rotation/Y Rotation在彈出的對(duì)話框中選擇單向?qū)Ь€控制,

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