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文檔簡介
1、移動游戲行業(yè)現(xiàn)狀與前景趨勢分析報告目錄1.移動游戲行業(yè)現(xiàn)狀41.1移動游戲行業(yè)定義及產(chǎn)業(yè)鏈分析41.2移動游戲市場規(guī)模分析62.移動游戲行業(yè)存在的問題72.1行業(yè)服務(wù)無序化82.2供應(yīng)鏈整合度低82.3基礎(chǔ)工作薄弱92.4產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整進展緩慢92.5供給不足,產(chǎn)業(yè)化程度較低93.移動游戲行業(yè)前景趨勢113.1移動游戲營銷方式多樣化113.2電競助推游戲運營113.3移動游戲行業(yè)集中度高113.4供給側(cè)持續(xù)創(chuàng)新變革123.5云游戲?qū)⒊筛偁幹攸c123.6游戲與視頻、直播融合發(fā)展133.7創(chuàng)意玩法和周邊衍生趨勢133.8延伸產(chǎn)業(yè)鏈143.9行業(yè)協(xié)同整合成為趨勢143.10生態(tài)化建設(shè)進一步開放143.
2、11呈現(xiàn)集群化分布153.12需求開拓164.移動游戲行業(yè)政策環(huán)境分析164.1移動游戲行業(yè)政策環(huán)境分析164.2移動游戲行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境分析174.3移動游戲行業(yè)社會環(huán)境分析174.4移動游戲行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析175.移動游戲行業(yè)競爭分析195.1移動游戲行業(yè)競爭分析195.1.1對上游議價能力分析195.1.2對下游議價能力分析195.1.3潛在進入者分析205.1.4替代品或替代服務(wù)分析205.2中國移動游戲行業(yè)品牌競爭格局分析215.3中國移動游戲行業(yè)競爭強度分析216.移動游戲產(chǎn)業(yè)投資分析226.1中國移動游戲技術(shù)投資趨勢分析226.2中國移動游戲行業(yè)投資風險226.3中國移動游戲行業(yè)投資
3、收益23移動游戲行業(yè)現(xiàn)狀移動游戲行業(yè)定義及產(chǎn)業(yè)鏈分析我國移動游戲用戶規(guī)模和市場規(guī)模在迎來顯著增長的同時,行業(yè)增速也開始放緩,手游市場正在進入成熟期,人口紅利效應(yīng)逐步減弱。然而,中國移動游戲市場ARPU值(每用戶平均收入)仍遠低于全球其他發(fā)達國家;移動游戲的行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈參與者主要包括IP提供商、相關(guān)外包服務(wù)商、游戲投資商、游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商、游戲運營商、分發(fā)渠道商、代理運營商、電信資源提供商以及支付商等。移動游戲行業(yè)是指從事移動游戲相關(guān)性質(zhì)的生產(chǎn)、服務(wù)的單位或個體的組織結(jié)構(gòu)體系的總稱。深刻認知移動游戲行業(yè)定義,對預測并引導移動游戲行業(yè)前景,指導行業(yè)投資方向至關(guān)重要。移動游戲市場中,游戲產(chǎn)業(yè)鏈中
4、各個環(huán)節(jié)將緊密協(xié)作,推動高質(zhì)量游戲,進行精細化分發(fā)和長周期運營,最終推動游戲行業(yè)更加健康發(fā)展。移動游戲能取得如今的市場地位,與高性價比手機、網(wǎng)絡(luò)覆蓋等基礎(chǔ)建設(shè)的完善密不可分。而對于云游戲而言,一旦這種游戲方式的體驗和價格能被大眾接受,也同樣會產(chǎn)生影響整體游戲市場的巨大變革。我國移動游戲行業(yè)在經(jīng)過短暫的結(jié)構(gòu)調(diào)整后,淘汰掉落后產(chǎn)能、篩選掉不合格企業(yè),并且隨著居民消費觀念的轉(zhuǎn)變和消費需求的提升,我國移動游戲行業(yè)依舊會繼續(xù)保持增長趨勢,未來將會向高品質(zhì)、高質(zhì)量的方向發(fā)展,呈現(xiàn)品種增多、消費多元化等新趨勢。中國移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈的參與主體不斷豐富,產(chǎn)業(yè)生態(tài)逐漸健壯。上游產(chǎn)業(yè)中游產(chǎn)業(yè)下游產(chǎn)業(yè)廣告平臺網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商
5、云計算游戲硬件應(yīng)用平臺渠道分發(fā)游戲運營游戲研發(fā)直播視頻交易超級應(yīng)用周邊移動游戲市場規(guī)模分析隨著國家政策的進一步利好,越來越多的需求將會被釋放,移動游戲行業(yè)將緊密結(jié)合產(chǎn)業(yè)上下游的資源,充分掌握用戶需求變化,極大豐富行業(yè)應(yīng)用場景。通過產(chǎn)品與服務(wù)質(zhì)量的不斷優(yōu)化升級,推動移動游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)用的爆發(fā)式增長。目前,我國的移動游戲行業(yè)發(fā)展尚處于起步階段。伴隨著我國經(jīng)濟的騰飛,以及社會發(fā)展從“產(chǎn)品經(jīng)濟時代”、“服務(wù)經(jīng)濟時代”進入“體驗經(jīng)濟時代”,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)迎來史無前例的發(fā)展機遇,一舉成為我國最具發(fā)展?jié)摿Φ男屡d產(chǎn)業(yè)之一。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展以及智能手機、智能平板的興起和不斷普及,我國移動游戲行業(yè)迅速發(fā)展,
6、并在游戲產(chǎn)業(yè)中占據(jù)舉足輕重的地位。在國家持續(xù)的政策鼓勵,社會經(jīng)濟環(huán)境與游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈條的成熟發(fā)展,移動智能設(shè)備、移動互聯(lián)網(wǎng)的普及與技術(shù)升級推動下,國內(nèi)移動游戲行業(yè)市場規(guī)模迅速擴大。隨著國內(nèi)居民消費能力的提升以及移動游戲精品化的持續(xù)發(fā)展,中國移動游戲市場ARPU值仍存在廣闊的上升空間,從而中國移動游戲市場規(guī)模也得以提升。2020年中國移動游戲行業(yè)市場規(guī)模突破2000億元,至2025年市場規(guī)模將突破5000億元。移動游戲行業(yè)存在的問題行業(yè)服務(wù)無序化 移動游戲行業(yè)標準不成體系。服務(wù)質(zhì)量很大程度上依賴于從業(yè)人員等個人能力,難以形成規(guī)?;芾砼c復制。移動游戲行業(yè)服務(wù)質(zhì)量難以控制,導致質(zhì)量問題頻發(fā)。監(jiān)管缺
7、失,嚴重影響用戶體驗。供應(yīng)鏈整合度低 移動游戲行業(yè)供應(yīng)鏈及服務(wù)流程復雜。小型企業(yè)難以為繼,初期投入過大,很難打價格戰(zhàn)。移動游戲行業(yè)產(chǎn)品標準化程度太低,導致生產(chǎn)周期長且成本高?;A(chǔ)工作薄弱移動游戲標準不完善,行業(yè)相關(guān)技術(shù)積累和基礎(chǔ)設(shè)施都比較薄弱,相關(guān)體系建設(shè)滯后,管理、規(guī)范、產(chǎn)品、監(jiān)測等能力亟待加強。目前而言,移動游戲管理能力還不能適應(yīng)工作需要。產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整進展緩慢近年來,盡管我國政府頒布了有利于移動游戲的資源環(huán)境稅收政策和消費稅的結(jié)構(gòu)調(diào)整政策,但是由于這兩種稅收的作用對象狹窄,因而對移動游戲主要服務(wù)和產(chǎn)品的生產(chǎn)及推廣使用收效不大。可喜的是,企業(yè)所得稅的兩稅合一,內(nèi)外資企業(yè)同等待遇解決了多年來我
8、國內(nèi)外資企業(yè)面臨的兩套稅制問題。兩套稅制把大量的稅收優(yōu)惠給與了外資企業(yè),而未能按國家的宏觀政策導向建立稅收優(yōu)惠。這種稅制安排不僅造成了內(nèi)外資企業(yè)的稅負不公,而且對國家鼓勵的移動游戲行業(yè)發(fā)展,對行業(yè)的高效率利用都是極其不利的。此外,我國的進口稅收政策也存在類似的問題,亟待解決。供給不足,產(chǎn)業(yè)化程度較低由于基礎(chǔ)設(shè)施匱乏、技術(shù)缺陷且積累不足、產(chǎn)業(yè)制度不規(guī)范等歷史原因,導致移動游戲行業(yè)起步較晚。產(chǎn)品質(zhì)量和服務(wù)不到位,行業(yè)供給不足,產(chǎn)業(yè)化程度較低等。這導致了用戶需求難以得到及時的滿足。行業(yè)亟需提高產(chǎn)品及服務(wù)質(zhì)量,優(yōu)化基礎(chǔ)資源配置,夯實產(chǎn)品技術(shù)更新迭代能力,解決用戶迫切的需要和痛點。移動游戲行業(yè)前景趨勢
9、移動游戲營銷方式多樣化單在頁游時代,通過短視頻分發(fā)游戲的模式就已被驗證。而隨著短視頻平臺的快速發(fā)展,讓這一模式在手游領(lǐng)域也得以再次崛起。在此模式基礎(chǔ)上,將短視頻與明星代言相結(jié)合,不僅能幫助放大短視頻的流量覆蓋面積,同時也能更有效的發(fā)揮出明星代言的深層潛力,形成1+12的最終效果。電競助推游戲運營電競活動和電競內(nèi)容對競技類游戲的帶動已經(jīng)得到充分驗證,電競已經(jīng)成為競技類游戲不可或缺的運營元素。針對非競技類游戲,通過將游戲中的競技類元素提煉,打造競技版的游戲/活動,也可以進行競技比賽和活動,其對豐富玩法、提供更多內(nèi)容、提升用戶粘性都有一定幫助。移動游戲行業(yè)集中度高近年來,中國移動游戲行業(yè)向頭部企業(yè)集
10、中的趨勢明顯。2019年騰訊游戲市占率達到了57%,牢牢占據(jù)龍頭位置;網(wǎng)易游戲以18%的市占率位列第二,與騰訊游戲共同組成中國移動游戲行業(yè)的第一梯隊。在除騰訊游戲、網(wǎng)易游戲外,其余廠商市占率均不足10%;老牌游戲廠商三七互娛和完美世界市占率分別為6%和3%;新興游戲分發(fā)渠道嗶哩嗶哩、昆侖萬維、中手游市占率均為2%。中國移動游戲行業(yè)CR7達到了90%,行業(yè)集中度保持在較高水平上。供給側(cè)持續(xù)創(chuàng)新變革在宏觀調(diào)控影響下,2019年中國移動游戲供給增長受限。與此同時,國家在游戲版權(quán)保護、未成年人防沉迷等方面也作出了明確指示。供給總量控制、市場競爭激烈在一定程度上倒逼行業(yè)加速洗牌,精品化、差異化、品牌化成
11、行業(yè)共識。在此背景下,未來中國游戲行業(yè)供給側(cè)有望持續(xù)創(chuàng)新發(fā)展:如二次元、女性向游戲等類型電影的多元拓展、精品游戲的長線開發(fā)、云游戲的加速布局等等。云游戲?qū)⒊筛偁幹攸c近一兩年來,CPU、虛擬化技術(shù)、音視頻解碼、網(wǎng)絡(luò)、邊緣計算五大領(lǐng)域加速發(fā)展。伴隨五大核心技術(shù)的發(fā)展,云游戲得以實現(xiàn)應(yīng)用落地。云游戲?qū)⒉粌H帶來游戲方式、類型、體驗的升級,對整個移動游戲行業(yè)生態(tài)、行業(yè)主體變革也會起到舉足輕重的推動作用。目前全球范圍內(nèi)的游戲廠商、網(wǎng)絡(luò)運營商正在布局云游戲,但底層技術(shù)、設(shè)施問題待進一步攻克,云游戲的全面覆蓋仍需更多實踐的積累和資金的投入。未來三到五年內(nèi),5G浪潮下,云游戲或?qū)⒊蔀橐苿佑螒蛐袠I(yè)競爭的關(guān)鍵陣地。
12、游戲與視頻、直播融合發(fā)展伴隨短視頻形式的快速崛起,當前游戲玩家的活動場景已不再局限于移動游戲應(yīng)用,隨著游戲玩家的需求提升,游戲與視頻、直播等業(yè)態(tài)日益融合發(fā)展。在游戲直播細分領(lǐng)域,iiMedia Research(艾媒咨詢)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,兩成左右玩家每日觀看游戲直播,并參與互動、打賞。艾媒咨詢分析師認為,在5G來臨的背景下,游戲與其他載體的融合也更緊密,圍繞游戲展開的泛娛樂場景也將進一步開拓。創(chuàng)意玩法和周邊衍生趨勢在移動游戲行業(yè)快速發(fā)展的同時,行業(yè)痛點也日益凸顯,其中尤以同質(zhì)化問題最為突出。隨著移動游戲用戶需求細化,單一的運營方式已難以滿足當前用戶的多元需求。艾媒咨詢分析師認為,在同質(zhì)化問題困擾
13、的當下,從產(chǎn)品本質(zhì)出發(fā),打造具有創(chuàng)意玩法的移動游戲或?qū)⒏酌摲f而出。與此同時,在運營方面,圍繞移動游戲IP開發(fā)的衍生周邊,也可成為延長IP的生命周期及創(chuàng)造多元價值的有效渠道。延伸產(chǎn)業(yè)鏈移動游戲行業(yè)近年來從傳統(tǒng)的模式轉(zhuǎn)換到互聯(lián)網(wǎng)融合模式。隨著行業(yè)各大平臺挖掘并下沉三四線城市,企業(yè)從供應(yīng)環(huán)節(jié)到生產(chǎn)再到售后環(huán)節(jié),全環(huán)節(jié)整合,并以產(chǎn)業(yè)賦能為紐帶,為眾多優(yōu)質(zhì)的公司提供品牌、設(shè)計、系統(tǒng)、供應(yīng)鏈等全方位支持。行業(yè)協(xié)同整合成為趨勢 移動游戲行業(yè)在產(chǎn)品與服務(wù)的過程中,具有完善的內(nèi)容生產(chǎn)、渠道建設(shè)、商業(yè)化落地等各個層級的協(xié)作。未來進一步的行業(yè)協(xié)同整合,有利于提高行業(yè)競爭力,并促進行業(yè)持續(xù)良性發(fā)展。生態(tài)化建設(shè)進一步
14、開放1)內(nèi)生發(fā)展閉環(huán),對外輸出價值當移動游戲行業(yè)的社區(qū)化運營屬性越來越強,關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)開始聚集時,就需要謀求內(nèi)生發(fā)展,移動游戲需要打造一個服務(wù)平臺,對內(nèi)是一個合作協(xié)同的生態(tài)閉環(huán),對外有開放統(tǒng)一的接口和品牌輸出,即能引導資源的有效流動,又能促進產(chǎn)業(yè)規(guī)模效應(yīng),聚集人才和知識,進而提升供應(yīng)鏈效率。2)開放平臺,共建生態(tài)移動游戲行業(yè)服務(wù)平臺方,不再是單向地控制和輸出,而是要借助技術(shù)手段搭建基礎(chǔ)在線平臺,通過規(guī)則引導企業(yè)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和服務(wù),激活企業(yè)間的交流和合作,挖掘更多產(chǎn)業(yè)鏈上的需求,從而有針對性配套服務(wù)并引導資源有效配置。這樣的平臺才能夠進行思考和迭代進化。呈現(xiàn)集群化分布目前各地都在推移動游戲項目建設(shè)
15、,類型也比較多。一般當?shù)匾呀?jīng)形成一定規(guī)模的會在原有基礎(chǔ)上提升智能化,如果沒有基礎(chǔ)比較好的項目基礎(chǔ),當?shù)鼐蜁蛟斐鲂碌囊苿佑螒蝽椖?。隨著各地移動游戲建設(shè),中國移動游戲建設(shè)已經(jīng)在地域分布以及建設(shè)模式方面形成了一定的特色。在地域分布上,中國移動游戲建設(shè)已經(jīng)初步呈現(xiàn)出集群化分布,且有由東部沿海地區(qū)向內(nèi)陸地區(qū)拓展的特征。有報告分析,從國家級移動游戲項目建設(shè)情況來看,已經(jīng)形成“東部沿海集聚、中部沿江聯(lián)動、西部特色發(fā)展”的空間格局。環(huán)渤海、長三角和珠三角地區(qū)以其雄厚的工業(yè)園區(qū)作為基礎(chǔ),成為全國移動游戲建設(shè)的三大聚集區(qū);中部沿江地區(qū)借助沿江城市群的聯(lián)動發(fā)展勢頭,大力開展移動游戲建設(shè);廣大西部地區(qū)依據(jù)各自建設(shè)特
16、色,也正加緊移動游戲建設(shè)。未來一段時間,中國中西部地區(qū)移動游戲建設(shè)或?qū)⒂瓉砣碌慕ㄔO(shè)浪潮。從目前情況來看,各地打造的移動游戲水平參差不齊,有好有壞??傮w來說,一般東部發(fā)達地區(qū)的移動游戲相對來說會更加成熟一些。但目前中西部移動游戲打造勢頭也十分強勁。需求開拓隨著人們生活水平的提高, 在移動游戲行業(yè),越來越多的用戶對行業(yè)較為重視并提出了較多的需求和建議,因此滿足用戶需求將是行業(yè)立根之本。移動游戲行業(yè)政策環(huán)境分析移動游戲行業(yè)政策環(huán)境分析國家從大的政策方向上對移動游戲行業(yè)做了一些綱領(lǐng)性的指導,合理的解讀能夠為行業(yè)做了好的發(fā)展指引。國家層面更加重視,花費更多的人力、物力、財力來解決該行業(yè)存在的問題。社會
17、層面更加重視,因此有利于為政策制定做社會層面的驅(qū)動。各城市層面更加重視,各個城市競相調(diào)研并引進新概念與制定新政策。國際上更加重視,積極開拓創(chuàng)新。移動游戲行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境分析21世紀我國經(jīng)濟煥發(fā)出勃勃生機,保持著強勁的增長勢頭,成為世界經(jīng)濟增長最快的國家,并且我們有理由相信這種增長勢頭仍將長期保持。作為一、二、三產(chǎn)業(yè)都有關(guān)聯(lián)度的移動游戲產(chǎn)業(yè),國民經(jīng)濟的平穩(wěn)較快發(fā)展是保證移動游戲行業(yè)發(fā)展的經(jīng)濟基礎(chǔ)與前提,但作為典型的行業(yè),剛性的需求原則以及明顯的弱周期性特點決定了移動游戲行業(yè)對宏觀調(diào)控具有一定的防御性,因此行業(yè)受國內(nèi)經(jīng)濟波動的影響相對較小。移動游戲行業(yè)社會環(huán)境分析隨著社會環(huán)境的持續(xù)變化,移動游戲業(yè)將面
18、臨更快的發(fā)展;同時,也預示著新的機遇的到來。我國擁有龐大市場的移動游戲行業(yè)具有消費潛力。我國經(jīng)濟發(fā)展較為迅猛,消費者可支配的收入不斷增加,對移動游戲產(chǎn)品的多樣化、個性化消費趨勢日漸明顯。移動游戲行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析中國的科技發(fā)展戰(zhàn)略開始發(fā)生轉(zhuǎn)變。國民經(jīng)濟和社會發(fā)展“十五”規(guī)劃與科技部隨后制訂的科技發(fā)展規(guī)劃和高技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃明確提出了實現(xiàn)技術(shù)跨越式發(fā)展的總體目標,強調(diào)要在“促進產(chǎn)業(yè)技術(shù)升級”和“提高科技持續(xù)創(chuàng)新能力”兩個層面進行戰(zhàn)略部署,在進一步發(fā)揮勞動密集型產(chǎn)業(yè)比較優(yōu)勢的同時逐步形成中國高技術(shù)產(chǎn)業(yè)的群體優(yōu)勢和新的比較優(yōu)勢。完善、發(fā)達的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)能夠降低企業(yè)的決策成本和生產(chǎn)成本,提高企業(yè)運作效率。良
19、好的技術(shù)環(huán)境為移動游戲行業(yè)發(fā)展提供了強有力的保障。移動游戲行業(yè)競爭分析目前,我國移動游戲領(lǐng)域主要有獨角獸為首的初創(chuàng)公司,上市公司和互聯(lián)網(wǎng)巨頭三個大陣營。三方陣營不斷加碼布局移動游戲相關(guān)行業(yè),推出了一系列針對不同應(yīng)用場景的移動游戲產(chǎn)品。移動游戲行業(yè)的良性競爭很好的促進了行業(yè)需求、技術(shù)、產(chǎn)品與服務(wù)的發(fā)展,促進服務(wù)水平不斷優(yōu)化,服務(wù)與技術(shù)能力不斷創(chuàng)新。為用戶提供了更為優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品與服務(wù)。移動游戲行業(yè)競爭分析對上游議價能力分析移動游戲作為產(chǎn)業(yè)的增量市場,依附于傳統(tǒng)行業(yè),其上下游和傳統(tǒng)行業(yè)相似。上游主要有基礎(chǔ)原料、零件設(shè)備、基礎(chǔ)服務(wù)等服務(wù)商組成。上游細分市場眾多,除了設(shè)備,上游市場產(chǎn)品和服務(wù)基本無差異性,
20、主要競爭優(yōu)勢在于成本控制能力和成本轉(zhuǎn)嫁能力。行業(yè)現(xiàn)狀以企業(yè)間價格戰(zhàn),小型企業(yè)低標準運行為主。 激烈的行業(yè)競爭使得價格接近成本,移動游戲企業(yè)對上游端有較強議價能力。對下游議價能力分析移動游戲行業(yè)下游主要有企事業(yè)單位、消費業(yè)主等組成的甲方。下游企業(yè)占有更多社會資本,對宏觀經(jīng)濟影響力更大。企業(yè)自身體量也更大,行業(yè)現(xiàn)狀區(qū)域性競爭明顯,不同區(qū)域往往有較大規(guī)模的地產(chǎn)企業(yè)。移動游戲企業(yè)面對下游業(yè)主,議價能力往往更弱,并且面臨費用墊付,應(yīng)收賬款損失的問題。潛在進入者分析移動游戲行業(yè)潛在進入者可能是一個新辦的企業(yè),也可能是一個采用多角化經(jīng)營戰(zhàn)略的原從事其它行業(yè)的企業(yè),潛在進入者會帶來新的生產(chǎn)能力,并要求取得一定
21、的市場份額。潛在進入者對本行業(yè)的威脅取決于本行業(yè)的進入壁壘以及進入新行業(yè)后原有企業(yè)反應(yīng)的強烈程度。移動游戲行業(yè)潛在進入者是影響行業(yè)競爭強度和盈利性的又一要素。主要表現(xiàn)為三方面直接影響:一是移動游戲行業(yè)會因潛在進入者的實際進入而增加行業(yè)有效資本量;二是移動游戲行業(yè)會因潛在進入者的實際進入而對下游市場需求量進行爭奪和分流;三是移動游戲行業(yè)會因潛在進入者的實際進入而對上游資源進行爭奪和分流。替代品或替代服務(wù)分析移動游戲行業(yè)替代品或者替代服務(wù)主要考量一下三個因素:1)替代品或者替代服務(wù)在價格上是否有吸引力;2)替代品或者替代服務(wù)在質(zhì)量,性能和其他一些重要的特性方面的滿意程度;3)購買者轉(zhuǎn)換成本的高低。
22、中國移動游戲行業(yè)品牌競爭格局分析中國移動游戲行業(yè)競爭強度分析(1)中國移動游戲行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)競爭情況目前,移動游戲行業(yè)中企業(yè)數(shù)量不多,且各自應(yīng)用于不同的細分領(lǐng)域,相互之間競爭壓力較小。(2)中國移動游戲行業(yè)上游議價能力分析移動游戲行業(yè)的主要原材料包括電子元器件、線材、電腦配件、移動游戲材料等,該類產(chǎn)品多為通用、標準化產(chǎn)品,供應(yīng)商眾多,競爭充分,因此,移動游戲行業(yè)對上游議價能力較強。(3)中國移動游戲行業(yè)下游議價能力分析移動游戲行業(yè)下游應(yīng)用主體包括個人、企業(yè)和政府機構(gòu),應(yīng)用領(lǐng)域包括金融、安防、教育、交通、社交娛樂、社保等,由于下游用戶數(shù)量多,移動游戲行業(yè)對下游議價能力較強。(4)中國移動游戲行業(yè)新進入者威脅分析新進入者在給行業(yè)帶來新生產(chǎn)能力、新資源的同時,將希望在已被現(xiàn)有企業(yè)瓜分完畢的市場中贏得一席之地,這就有可能會與現(xiàn)有企業(yè)發(fā)生原材料與市場份額的競爭,最終導致行業(yè)中現(xiàn)有企業(yè)盈利水平降低。(5)中國移動游戲行業(yè)替代品威脅分析兩個處于同行業(yè)或不同行業(yè)中的企業(yè),可能會由于所生產(chǎn)的產(chǎn)品是互為替代品
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