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文檔簡介
1、3.1 3ds Max 角色建?;A3.2 3D 角色模型貼圖技術詳解 03 3D 角色的建模與制作流程 3.1 3ds Max 角色建?;A3.1.1 3ds Max建?;A操作在3ds Max右側的工具命令面板中, Create創(chuàng)建面板下第一項Geometry就是主要用來創(chuàng)建幾何體模型的命令面板,其中下拉菜單第一項Standard Primitives用來創(chuàng)建基礎幾何體模型,下面就是3ds Max所能創(chuàng)建的基本幾何體模型(見表3-1和圖3-1)。將模型物體轉換為多邊形編輯模式,可以通過以下3種方法。 在視圖窗口中對模型物體單擊鼠標右鍵,在彈出的視圖菜單中選擇Convert to Edita
2、ble Poly(塌陷為可編輯的多邊形)命令,即可將模型物體轉換為Edit Poly。 在3ds Max界面右側修改面板的堆棧窗口中對需要的模型物體單擊右鍵,同樣選擇Convert to Editable Poly命令,也可將模型物體轉換為Edit Poly。 在堆棧窗口中可以對想要編輯的模型直接添加Edit Poly命令,也可讓模型物體進入多邊形編輯模式,這種方式相對前面兩種來說有所不同。對于添加Edit Poly命令后的模型在編輯的時候還可以返回上一級的模型參數(shù)設置界面,而上面兩種方法則不可以,所以第三種方法相對來說更有一定靈活性。 1. Vertex點層級Edit Vertices(編輯
3、頂點)命令面板是點層級下獨有的命令面板,其中大多數(shù)命令都是常用的編輯多邊形命令(見圖3-3)。 2. Edge邊層級在Edit Edges(編輯邊)層級面板中(見圖3-5),常用的命令主要有以下幾個。Remove(移除)Extrude(擠壓)Chamfer(倒角)Connect(連接)Insert vertex(插入頂點) 3. Border邊界層級所謂的模型Border主要是指在可編輯的多邊形模型物體中那些沒有完全處于多邊形面之間的實線邊。通常來說Border層級菜單較少應用,菜單里面只有一個命令需要講解,那就是Cap(封蓋)命令。這個命令主要用于給模型中的Border封閉加面,通常在執(zhí)行此
4、命令后還要對新加的模型面進行重新布線和編輯(見圖3-7)。4. Polygon多邊形面層級Polygon層級面板中大多數(shù)命令也是多邊形模型編輯中最常用的編輯命令(見圖3-8)。在多邊形面層級下還有一個十分重要的命令面板Polygon Properties(多邊形屬性)面板,這也是多邊形面層級下獨有的設置面板,主要用來設定每個多邊形面的材質序號和光滑組序號(見圖3-10)。其中, Set ID是用來設置當前選擇多邊形面的材質序號; Select ID是通過選擇材質序號來選擇該序號材質所對應的多邊形面; Smoothing Groups窗口中的數(shù)字方塊按鈕用來設定當前選擇多邊形面的光滑組序號(見圖
5、3-11)。3D制作軟件的最大特點就是真實性。所謂的真實性就是指可以從各個角度去觀察視圖中的模型和各種美術元素。 在游戲模型制作初期最容易出現(xiàn)的問題就是模型中會存在大量“廢面”,要善于利用多邊形計數(shù)工具,及時查看模型的面數(shù),隨時提醒自己不斷修改和整理模型,保證模型面數(shù)的精簡。 3.1.2 通過編輯多邊形制作基本人體結構首先,在3ds Max視圖中創(chuàng)建一個BOX幾何體模型,設置合適的分段數(shù)(Segment),然后將其轉換為可編輯的多邊形,通過基本的點線調整,制作出圖3-14中左側的模型形態(tài),將其作為人體軀干的基本模型。進一步編輯模型,見圖3-14中,然后編輯制作軀干與頸部交接位置的模型結構,為后
6、面制作頸部和頭部做準備(見圖3-14右)。在多邊形面層級下,選中頸部交接處的模型面,通過Extrude命令擠出(見圖3-15左),然后調整整體模型,將模型結構處理得更加平滑(見圖3-15中),選中模型頂部的面,繼續(xù)擠出,將其作為人體頸部和頭部的基礎模型(見圖3-15右)。 接下來在之前模型的基礎上,通過點線調整進一步編輯頭頸部分的模型結構,制作出人體頭部的大型(見圖3-16左),然后繼續(xù)調整頭頸部的模型結構,并在軀干模型上添加布線分段(見圖3-16中)。調整添加布線后的模型,讓整體更加平滑,同時編輯制作出肩膀和胸肌的大致形態(tài)(見圖3-16右)。繼續(xù)編輯模型,制作出鎖骨處的模型結構(見圖3-17
7、左)。接下來調整頸部模型結構和姿態(tài),讓頭部自然下垂,同時進一步處理鎖骨區(qū)的模型結構及胸大肌的基本位置形態(tài)(見圖3-17右)。在編輯制作的時候要善于利用3ds Max的多視圖進行操作,正確處理模型側面及背部的模型結構。在側視圖要針對人體脊柱正常的生理彎曲進行調節(jié),通常來說頸部與腰部內凹,背部隆起(見圖3-18左)。背部的模型主要處理肩胛骨與腰肌的結構形態(tài)(見圖3-18右)。接下來制作肩部與上臂交接處的模型結構,首先利用面層級下的擠出命令,然后調整點線,同時進一步為模型添加布線,完善鎖骨及腰部的模型結構(見圖3-19)。圖3-20為調整后人體模型前視圖和背視圖的布線結構。 圖3-26為最終制作完成
8、的人體結構模型。 3.2 3D角色模型貼圖技術詳解 3.2.1 貼圖坐標的概念在3ds Max默認狀態(tài)下的模型物體,想要正確顯示貼圖材質,必須先對其“貼圖坐標(UVW Coordinates)”進行設置。所謂的“貼圖坐標”就是模型物體確定自身貼圖位置關系的一種參數(shù),通過正確的設定讓模型和貼圖之間建立相應的關聯(lián)關系,保證貼圖材質正確地投射到模型物體表面。在Mapping面板中包含了貼圖的七種投射方式和相關參數(shù)設置(見圖3-27),這七種投射方式分別是: Planar(平面)、 Cylindrical(圓柱)、 Spherical(球面)、 Shrink Wrap(收縮包裹)、 Box(立方體)、
9、 Face(面貼圖)及XYZ to UVW。 右邊的參數(shù)是調節(jié)Gizmo的尺寸和貼圖的平鋪次數(shù),在實際制作中并不常用。這里需要掌握的是能夠根據(jù)不同形態(tài)的模型物體選擇出合適的貼圖投射方式,以方便之后展開貼圖坐標的操作。3.2.2 UV編輯器的操作 1. Unwrap UVW修改器Unwrap UVW修改器是3ds Max中內置的一個功能強大的模型貼圖坐標編輯系統(tǒng),通過這個修改器可以更加精確地編輯多邊形模型點線面的貼圖坐標分布,尤其是對于生物體和場景雕塑等結構較為復雜的多邊形模型。在3ds Max修改面板的堆棧菜單列表中可以找到Unwrap UVW修改器, Unwrap UVW修改器的參數(shù)窗口主要
10、包括Selection Parameters(選擇參數(shù))、 Parameters(參數(shù))和Map Parameters(貼圖參數(shù))三部分。 Selection Parameters選擇參數(shù)面板中能使用不同的方式快速地選擇需要編輯的模型部分(見圖3-31)?!?+”按鈕可以擴大選集范圍,“ ”按鈕則是減小選集范圍。這里要注意,只有當Unwrap UVW修改器的Select Face(選擇面)層級被激活時,選擇工具才有效。 Parameters參數(shù)面板最主要的功能是用來打開UV編輯器,同時還可以對已經設置完成的模型UV進行存儲(見圖3-32)。 Map Parameters貼圖參數(shù)面板看似十分復雜
11、,但其實常用的命令并不多(見圖3-33)。在面板上半部分的按鈕中包括5種貼圖映射方式和7種貼圖坐標對齊方式。由于這些命令操作大多在UVW Map修改器中都可以完成,所以這里較少用到。 總體來說Pelt平展貼圖坐標的流程分為三大步:一,重新定義編輯縫合線;二,選擇想要編輯的模型物體或者模型面,單擊Pelt按鈕,選擇合適的平展對齊方式;三,單擊Edit Pelt Map按鈕,對選擇對象進行平展操作。圖3-34中是一個場景石柱模型,模型上的綠線為原始的縫合線。 2. Edit UVWs編輯器模型UV編輯器是調整和平展模型UV最主要的工具面板。圖3-37中就是Edit UVWs編輯器的操作窗口,從上到
12、下依次包括:菜單欄、操作按鈕、視圖區(qū)和層級選擇面板四個部分。 Edit UVWs的視圖操作區(qū)域是最為核心的區(qū)域,所有的命令和操作都是要在這個區(qū)域中實現(xiàn),換句話說就是要通過一切操作來實現(xiàn)UV網(wǎng)格的均勻平展,將最初雜亂無序的UV網(wǎng)格變?yōu)橐粡埰秸木W(wǎng)格,讓模型的貼圖坐標和模型貼圖找到最佳的結合點。在視圖區(qū)左上邊的五個按鈕是編輯UV網(wǎng)格最為常用的工具,從左往右分別為Move(移動)、 Rotate(旋轉)、 Scale(縮放)、 Freeform Mode(自由變換)和Mirror(鏡像)。視圖區(qū)下方是層級選擇面板,包含基本的Vertex(點)、 Edge(線)、 Face(面)等子物體層級的操作。三
13、種層級各有優(yōu)勢,在UV網(wǎng)格編輯中通過適當?shù)那袚Q來實現(xiàn)更加快速便捷的操作。 3.2.3 模型貼圖的繪制 1. 模型貼圖概述現(xiàn)在大多數(shù)游戲公司尤其是3D網(wǎng)絡游戲制作公司,最常用的模型貼圖格式為.DDS,這種格式的貼圖在游戲中可以隨著玩家操控角色與其他模型物體間的距離來改變貼圖自身尺寸,在保證視覺效果的同時節(jié)省了大量資源(見圖3-39)。 3D游戲的制作其實可以概括為一個“收縮”的過程,考慮到引擎能力、硬件負荷、網(wǎng)絡帶寬等因素,都不得不迫使在游戲制作中必須要盡可能地節(jié)省資源。游戲模型不僅要制作成低模,而且在最后導入游戲引擎前還要進一步刪減模型面數(shù)。在導入引擎前,所有美術元素都要盡可能的精煉,這就是“
14、收縮”的概念。雖然現(xiàn)在的游戲引擎技術飛速發(fā)展,對于資源的限制逐漸放寬,但節(jié)約資源的理念應該是每一位3D游戲美術師所奉行的基本原則。 圖3-40左側是手繪風格的游戲貼圖,整體風格偏卡通,適合用于Q版游戲。手繪貼圖的優(yōu)點是:整體都是用顏色繪制,色塊面積比較大,而且過渡柔和,在貼圖放大后不會出現(xiàn)明顯的貼圖拉伸和變形痕跡。圖3-40右側為寫實風格的貼圖,圖片中大多數(shù)元素的素材都是取自真實照片,通過Photoshop的修改編輯形成了符合游戲使用的貼圖,寫實貼圖的細節(jié)效果和真實感比較強,但如果模型UV處理不當會造成比較嚴重拉伸和變形。 2. 模型貼圖的制作流程首先,在Photoshop中創(chuàng)建新的圖層,根據(jù)
15、模型UV網(wǎng)格繪制出貼圖的底色,鋪墊基本的整體明暗關系(見圖3-42)。然后,在底色的基礎上,繪制貼圖的紋飾和結構部分(見圖3-43)。 接下來繪制結構的基本陰影,同時調整整體的明度和對比度(見圖3-44)。選用一些肌理豐富的照片材質進行底紋疊加,可以疊加多張不同的材質。圖層的疊加方式可以選擇Overlay、 Multiply或者Softlight,強度可以通過圖層透明度來控制(見圖3-45)。通過疊加紋理增強了貼圖的真實感和細節(jié),這樣制作出來的貼圖就是偏寫實風格貼圖。 然后繪制金屬的倒角結構,同時提亮貼圖的高光部分(見圖3-46)。金屬材質的邊緣部分會有些細小的倒角,可以單獨在一個圖層內用亮色繪制,圖層的疊加方式可以是Overlay或者Colordodge,強度可以通過圖層透明度來控制。接下來利用色階或曲線工具,整體調整貼圖的對比度,增強金屬質感(見圖3-47)。最后,可以用一些特殊的筆刷紋理在金屬表面一些平時不容易被摩擦到的地方繪制污跡或者類似金屬氧化的痕跡,以增強貼圖的細節(jié)和真實感,這樣就完成了貼圖的繪制(見圖3-48)。 圖3-50左邊就是透明貼圖,右邊就是它的不透明通道,在不透明通道中白色部
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