動畫分鏡頭腳本設計第3章--文字劇本的視覺化過程_第1頁
動畫分鏡頭腳本設計第3章--文字劇本的視覺化過程_第2頁
動畫分鏡頭腳本設計第3章--文字劇本的視覺化過程_第3頁
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文檔簡介

1、動畫分鏡頭腳本設計陳賢浩著普通高等教育藝術類“十二五”規(guī)劃教材 第3章 文字劇本的視覺化過程 一般情況下,動畫的文字劇本不可能將所有的影像序列一一描述,往往講述的是動畫故事的來龍去脈,交代動畫故事的整體結(jié)構(gòu)。我們應該從劇本中提取相關信息,發(fā)揮想象,為分鏡腳本做好視覺化準備,直至完成從文字向圖像的轉(zhuǎn)換。3.1 鏡頭單位與拆零劇本 鏡頭單位是指電影、動畫等影片,在實際制作之前,按故事敘述方式以一次運鏡為單位分解來說明影像的構(gòu)成。我們可以標注運鏡方式、時間長度、對白、特效等。文字劇本的方式有自身的規(guī)律和格式,不會按鏡頭單位來撰寫。因此,我們要分析劇本、拆零劇本、重編劇本。動畫分鏡腳本設計是一個艱難的

2、過程,存在著多重的可能性。需要定義的東西很多:角色動作、場景空間、畫面構(gòu)圖、場面特效、時間節(jié)奏以及轉(zhuǎn)場方式等。劇本在拆分過程中,我們可以用單個畫面來定義一個或一組鏡頭。這樣既可以概括鏡頭畫面,又能找到動畫片的視覺風格。從角色造型、畫面色調(diào)到構(gòu)圖樣式試圖得到一個整體和全面的預覽。3.1.1 劇本的整理和分析 畫劇本要符合動畫的特點,角色的行為表現(xiàn)要多于語言表達。多數(shù)情況下,動畫劇本應該被看作是一個概念化、視覺化的應用過程,應用于每個過程中的概念都處于不斷變化中,可以相互重疊或改變。動畫的特點可以由以下關鍵詞來概括。變形,一個物體完全向另一個物體變化;一種物體變異成兩種或兩種以上物體的混合物;通過

3、轉(zhuǎn)換狀態(tài)反映原狀態(tài)的某些方面;通過分裂、孵化和復制繁殖出變化因素。濃縮,通過最少的圖像信息表達最大化容量的信息。擬人,給動物或非動物、現(xiàn)實環(huán)境或虛擬環(huán)境賦予人類的特征和性格。透視,以視覺形象展現(xiàn)不可見的事物,以及生理、心理和技術的內(nèi)在結(jié)構(gòu)。象征,抽象符號的使用和相關意義的關聯(lián)。擬音,從主觀設計出發(fā),為有聲或無聲的動畫形象配音,或聲音的視覺化。 動畫片在制作前必須計劃好,不允許有大面積和大幅度的修改,需要很強的計劃性。動畫的文字劇本對于動畫片來說是一個基礎,動畫片應該在各種藝術家的共同參與下,創(chuàng)造性地完成。我們應該以全新的視角審視世界,關注劇本中每一個細小的信息,發(fā)揮我們的想象,創(chuàng)造現(xiàn)實與想象有

4、機結(jié)合的動畫形象和場景空間。在熟讀劇本的基礎上,我們應該思考劇本所展現(xiàn)的動畫故事或動畫過程,理解動畫的主線,添加或刪減細節(jié)表達,使角色和場景開發(fā)符合視覺設計,使視覺形象創(chuàng)造既出乎意料又在情理之中。與此同時,我們應該通過以下有效的方法將我們對劇本的理解進行固化。動畫片的風格往往由角色的風格所決定,二維角色的勾線和設色方式將決定角色的風格;三維角色的建模和材質(zhì)、方式將影響角色的動畫效果。因此,動畫片的視覺設計應該從角色開始。美國動畫片辛普森一家有龐大的關系網(wǎng),這是該片的角色關系樹。動畫片設計前期,文本、圖像和示意圖信息的搜集和定位是重要的。我們還應該根據(jù)劇本信息繪制角色的關系圖,表現(xiàn)故事中角色錯綜

5、復雜的相互關系。文本。搜集與劇本相關的歷史、地理、文化,以及相關的小說、電影等文藝作品,按時間或地域分解劇本段落。圖像。搜集與劇本描述的角色和場景相似的圖片(繪畫和攝影)和影片,從動畫片和電影中尋找相關的視覺資料。示意圖。繪制動畫角色的關系圖、場景平面圖、相應的立面視圖,以及角色造型、位置和動作等簡易的示意圖。以鏡頭方式拆零劇本后,我們要想象每一個鏡頭中角色的動作、運鏡方式,以及連貫效應,等等。3.1.2 以鏡頭方式拆零劇本 動畫劇本由多個故事段組成,每個故事段可以拆分成若干個鏡頭。不論動畫片性質(zhì)的歸屬,總有屬于視覺呈現(xiàn)的“運鏡”單元。為此,我們應該按劇本的順序編制鏡頭拍攝程序表。每個鏡頭的長

6、度都不相同,視運鏡的方式和表現(xiàn)內(nèi)容而定。對于動畫片來說,運鏡只是借用了電影的思考方法和拍攝方法,劇本的核心是通過說事來表明觀點。“說事”,我們首先會聚焦于對話,而對話又受制于文字。為了便于創(chuàng)造形象和畫面“說事”,我們應該關注于包括角色在內(nèi)的所有動作。以動作過程拆分的鏡頭單元。 以鏡頭的運動作為動畫的單元比較可取。因為鏡頭推、拉、搖、移的過程總會形成相對穩(wěn)定的單元。動畫片的劇本在文字稿階段,很多段落的描寫相當簡單,甚至一筆帶過。我們在拆零過程中需要想象和補充大量的細節(jié),使每個單元都能夠成為鏡頭化的畫面組合。以鏡頭運鏡方式拆分的鏡頭單元。3.1.3 編制分鏡文字劇本 確定劇本拆零單元以后,我們應該

7、對每個單元進行相應的描述,即:單元中角色有哪些對話;角色的動作有哪些;場景由哪些因素構(gòu)成;是室內(nèi)場景還是室外場景,等等。在大量的元素中,我們應該把重點放在對角色動作的描述上。 我們應該在相應單元中想象每個攝影機的機位、鏡頭的切換、聲音的對應等,并創(chuàng)作故事片段,讓鏡頭單元圍繞故事進行設計。 在實際的動畫分鏡腳本設計中,一般我們不會安排撰寫文字腳本的過程,而是直接將分鏡腳本繪制出來,如果我們擔心繪本不足以體現(xiàn)我們所要表達的意思,才用文字來附加說明。盡管如此,在學習階段還是以文字的方式讓自己多一點思考,使分鏡腳本的繪制有更大的把握力。理解劇本的前提下,我們還要與場景和角色設計師溝通,了解他們的創(chuàng)作意

8、圖。從鬼媽媽的其中一景看,我們不僅要把握整體場景,還要針對每個局部的不同視角有充分的想象,并將角色置于其中進行測試。角色設計師為我們提供了完整的角色造型,但它不是角色的全部。我們應該想象角色的情緒和心理,去創(chuàng)造角色在不同狀態(tài)下的動作,使其富有角色個性,成為故事中活生生的一員。3.2 畫面想象與鏡頭呈現(xiàn) 如果我們已經(jīng)按鏡頭單元拆零了動畫劇本,而且通過文字記錄對每個單元的內(nèi)容成竹于心,所謂分鏡腳本的畫面就應該躍然紙上。分鏡腳本的畫面不是文字與圖像一一對應的畫面填充,還需要豐富的積累和內(nèi)涵來演繹。動畫分鏡腳本的要求與放映的動畫片極其接近。分鏡腳本的視覺化與以下幾個方面有關。(1)故事片段,完整的動畫

9、片由無數(shù)細節(jié)組成,故事片段是細節(jié)串聯(lián)的基礎,為角色和場景提供了必要細節(jié)的可能。(2)場景設計,劇本中可能只有一兩句話,在分鏡腳本中卻要真真切切地表現(xiàn)出來,或富麗堂皇、或寒微簡陋,或室內(nèi)、或室外。(3)角色設計,一部動畫片中有好多角色,而且觀眾看的就是角色的表演,因此,角色是分鏡腳本中的重要組成部分。(4)鏡頭語言,分鏡腳本每個畫面的形成,都離不開鏡頭語言的表述,畫面構(gòu)圖的基礎是鏡頭語言。(5)故事節(jié)拍,如同開始漫長旅行前在地圖上標注節(jié)點,以示旅程的路線,為龐大的分鏡腳本工程奠定了基礎。劇本的深入理解是動畫分鏡設計師需要做好的功課。以時間線為基礎,將故事線與之對應,并在對應點標上鏡頭號,可以對整

10、部動畫片的節(jié)奏關系有一個宏觀的認識。3.2.1 創(chuàng)作故事片段 根據(jù)劇本拆分的分鏡單元,可能會產(chǎn)生故事不流暢的問題。在視覺化的過程中,也會產(chǎn)生很多文字與影像的差異,或故事不能很好連貫,需要添加情節(jié)。創(chuàng)造故事片段還能變換全劇的敘述節(jié)奏,強調(diào)角色性格。創(chuàng)作故事片段,常常由導演主導,會同團隊創(chuàng)作人員共同完成,使動畫片的表現(xiàn)更為統(tǒng)一和流暢。通過這項工作,角色表現(xiàn)將趨于豐滿,故事情節(jié)越來越充實,分鏡腳本的視覺化過程將會順理成章。動畫片的劇情創(chuàng)作可以定義為以下三部曲。(1)介紹角色和角色的沖突(2)過程的復雜性和挫折性(3)解決沖突。 該三部曲為故事片段創(chuàng)作提供了線索。在故事片段創(chuàng)作中必須注意與整體框架的一

11、致性。3.2.2 鏡頭語言與畫面構(gòu)圖 動畫片的鏡頭語言,源自真人實拍電影,因為電影的拍攝與攝影機有關,而攝影機攝取的影像要憑借鏡頭的作用。我們通過鏡頭拍攝的影像就是影片的畫面,每一個畫面的內(nèi)容都是我們透過鏡頭所看到的被攝物。如果動畫片是敘事性和寫實性強的畫面,我們就可以模仿實拍電影,運用鏡頭語言來組織畫面。鏡頭語言包括景別、角度、攝影機運動,因此鏡頭語言只是解決了取景的方式,而想真正解決構(gòu)圖問題,還必須從角色、場景等表現(xiàn)內(nèi)容的整合和運動中尋找合適的畫面配置。 動畫片的形式很多,特別是非敘事類的動畫片,其裝飾性、圖案性、抽象性占主導,不是傳統(tǒng)意義上的鏡頭語言。類似的動畫片的分鏡腳本設計應該根據(jù)導

12、演的立意,制定“鏡頭語言”的規(guī)則,創(chuàng)造另類動畫片的畫面效果。3.2.3 角色和場景表現(xiàn) 在動畫片創(chuàng)作團隊中,角色設計和場景設計都有專人負責,它們的造型和氣質(zhì)都有明確的定位。 設計分鏡腳本時應該符合鏡頭語言和透視規(guī)則進行變換,在畫面中創(chuàng)造與之相適應的角色表演和場景氛圍。雖然我們不是真正的角色和場景的設計者,但是在設計分鏡腳本過程中,我們也在不斷充實和完善角色和場景的建構(gòu)。 在動畫片中,如果沒有角色就好似舞臺上缺少了演員,分鏡腳本就少了靈魂。我們演繹角色要把握其鮮明的個性,包括形象個性(區(qū)別于其他角色)、動作個性(習慣動作和行動快慢)、聲音個性(說話聲音和伴隨聲音)。動畫角色設計必須制作角色的多面

13、視圖,即(從左到右)背面、3/4背側(cè)面、正側(cè)面、3/4正側(cè)面、正面。這樣我們就能全面把握角色造型。動畫角色設計師除了提供角色視圖以外,還會繪制角色的活動體態(tài)和個性特點,這是我們繪制分鏡腳本的基礎。 動畫場景在多數(shù)情況的鏡頭畫面中,占有很大的比例,除非是特寫和大特寫鏡頭。場景還常常單獨出現(xiàn)在畫面中,表現(xiàn)動畫故事的發(fā)生地、角色的主觀情緒和動畫演繹的氛圍。我們通過取景、攝影機移動、轉(zhuǎn)場等,形成動畫片的色調(diào)、氣氛和風格。場景有室內(nèi)外之分,室外場景的遠近取決于觀者與場景的距離;室內(nèi)場景則以視角來構(gòu)建畫面。場景畫面的選擇還是以故事講述為出發(fā)點。這是同一場景通過不同位置和角度攝取的畫面,有遠觀的開闊景象,有

14、近觀的石林細節(jié),有仰視也有俯視的場景險峻氣勢,是角色表演的舞臺。3.2.4 分鏡腳本與故事節(jié)拍 分鏡腳本講述的是一個完整的故事,不是一系列獨幅圖畫。如果故事要點不能立刻得到傳遞,該分鏡腳本就是失敗的。分鏡腳本設計初始階段,如同我們?yōu)橐环嬈鸶澹ɡL制輪廓圖),或者為一尊雕塑拿大形(剔除多于的材料,或堆塑基本造型),我們應該先繪制故事節(jié)拍圖。 故事節(jié)拍圖可以幫助我們在分鏡腳本創(chuàng)作伊始就發(fā)現(xiàn)整體結(jié)構(gòu)中不合理的片段。如果我們的分鏡腳本已經(jīng)開始向前推進,故事結(jié)構(gòu)和角色關系若需要調(diào)整,很多片段將會推倒重來,可能繼而多次反復,這樣動畫片的成本將會不斷增加。 分鏡腳本的節(jié)拍圖很重要,而且還很有用。一般情況下,

15、每個節(jié)拍最多使用兩幅圖,并伴隨著一些獨立的、包含動作的、簡要描述的圖版,設定節(jié)奏的強弱起伏,顯示簡化的完整故事。故事節(jié)拍圖是描繪故事發(fā)展進程的視覺“句子”。這樣等于我們在大面積繪制分鏡腳本前,制作了一個故事大綱,及早發(fā)現(xiàn)問題和規(guī)避失誤的風險。故事節(jié)拍圖 一旦我們完成了故事節(jié)拍圖,應該以這種緊湊的“故事梗概”方式進行測試。最好請不了解該故事情節(jié)的“觀眾”來檢驗,要是觀眾不能理解故事中發(fā)生了什么,那么故事節(jié)拍圖即告失敗。當然,這只是一個過程,我們可以對有問題的部分進行修正,直到順利通過測試。這是飛屋環(huán)游記的分鏡腳本,我們可以在其中選取一些畫面來表現(xiàn)這段故事,嘗試通過幾幅圖傳遞這段故事的信息。3.3

16、 全面建構(gòu)動畫分鏡腳本 動畫片突破了人類自身的限制,創(chuàng)造了新的世界。以奇妙的角色引人入勝,他們會思考,會感受,會生活。我們除了需要遵循劇本給定的故事線外,想象力是我們建構(gòu)分鏡腳本的原動力。想象不是天馬行空,自說自話,我們應該設定一定的規(guī)則,通過一系列笑料,遞進式地串聯(lián)劇本故事。3.3.1 梳理動畫故事的規(guī)則 最理想的動畫片不是如實描述客觀世界,而是描繪可能存在的事物。動畫片創(chuàng)作中存在著一個普遍的認識誤區(qū),認為動畫片的情節(jié)可以沒有戲劇結(jié)構(gòu)。事實上,動畫片更需要清晰的結(jié)構(gòu),以便觀眾從中辨別虛構(gòu)的角色、沖突的來源、矛盾解決的方法。因此每部動畫片的存在和成功,都離不開各自的限制因素和線索。如果一部動畫

17、片中什么事情都會發(fā)生,角色什么事情都能做,故事就會缺乏懸念。懸念的產(chǎn)生是建立在我們與觀眾的約定上,如果角色能夠輕易解決任何可能發(fā)生的沖突,觀眾就會認為故事有悖常理。在動畫片貓和老鼠中,設定規(guī)則很重要。 貓和老鼠的體量差距很大,貓愚鈍笨拙,老鼠聰明靈活。老鼠常常受到貓的追逐和撲打,但是貓往往不是撲空就是打到其它地方,而且自己反而因此受到傷害。隨著故事的推進,觀眾已經(jīng)熟知動畫片的規(guī)則,動畫片的笑料也就合情合理,并在觀影時有進一步的期待。3.3.2 故事的開始與結(jié)尾 一部動畫片整體結(jié)構(gòu)的形成,從故事的頭尾開始。其實,我們在故事節(jié)拍圖里已經(jīng)有過涉及,只是沒有重點提及。一個故事的開始向觀眾交代了故事發(fā)生

18、的緣由,即角色從哪里來?場景如何表明?而故事的結(jié)尾告訴了我們什么?將通過什么方式來體現(xiàn)呢?這也是視覺轉(zhuǎn)換的重要一環(huán),將有助于動畫片的風格定位。從文學劇本來看,動畫片的開始和結(jié)尾的可能性和模式很多,而同一種模式的視覺表達也可以千差萬別。這種差別來自于導演的創(chuàng)作理念,沒有規(guī)定的格式。 很多動畫片用場景來開場和收尾,以表明故事的發(fā)生地。然而,帶有懸疑或荒誕的結(jié)局,單以場景表現(xiàn)是不夠的,必須有充滿懸念或詭異的情節(jié),從而帶給人們疑問和思考。動畫片的視覺設計如同一段有計劃的旅程,明確了起點和終點,才不至于迷失方向。動畫片冰雪奇緣的開場講述了冰雪的由來和男主角的出現(xiàn),給整個故事做了鋪墊。而冰雪奇緣的結(jié)尾還是

19、秉承了迪士尼一貫的風格,美好而圓滿。3.3.3 角色開發(fā)引人入勝 在動畫分鏡腳本設計伊始,角色的造型和性格就有定論。角色設計師已經(jīng)將角色尺寸、比例、形狀、色彩等設計到位,甚至還應設計角色的典型動作。當然,我們首先應該深刻理解角色設計師的設計理念,想象角色在各種視角下形體狀態(tài)。接著需要關心他們身上發(fā)生的故事,在劇本中尋找相關的故事,用列表的方式將故事摘錄其中。與此同時,我們還要補出與劇本相對應的故事和動作。一個吸引人的角色應該有生動的外形和鮮明的個性,還應該更注重表現(xiàn)他們的一舉一動。 在動畫片中角色的“行為”重于“形象”,故事情節(jié)和角色行為是角色開發(fā)的重點。特別在動畫分鏡腳本中,角色身上故事情節(jié)

20、的表現(xiàn)是畫面形成的核心。動畫片要做到引人入勝,僅僅靠劇本提供的信息是不夠的。角色開發(fā)要從理解角色開始,分析角色間的相互關系,創(chuàng)造獨特個性的行為方式,使觀眾既能通過角色形象辨別其個性,又能通過它的行為舉止識別角色。行為特征的體現(xiàn)更能令人感到角色的鮮活。動畫片貓和老鼠中杰瑞的形象很可愛,形象的形成是無數(shù)有趣的故事和靈巧的動作之總和。動作設計為角色的整體形象添彩加分。3.3.4 節(jié)奏提示觀影體驗 一個能夠變換音調(diào)和語速的演講者,可以使長篇演講一氣呵成,讓聽眾忘記時光的流逝。動畫片也有自己的語言和結(jié)構(gòu),分鏡腳本就是動畫片的預演。分鏡腳本為動畫片播放定制了時間節(jié)奏,當它被制成劇情樣片時,動畫片的片長和節(jié)

21、奏也基本定型。這樣動畫分鏡腳本會顯現(xiàn)整部影片高潮點,也就是把故事情節(jié)想象成過山車,情節(jié)的曲折和拐彎,逐漸轉(zhuǎn)向最大的震撼,直至結(jié)束。其中一系列程度不同的小沖突,為最終劇情達到最高潮做了很好的鋪墊和準備。 一般我們不會在分鏡腳本中制作高潮曲線圖,而應該在繪制故事節(jié)拍圖時,制作該曲線圖。表明觀眾對故事的興趣點,以及不同程度的興趣點分布。 在分鏡腳本中,節(jié)奏和速度不顯山不露水,在幕后把控關鍵和要點。而體現(xiàn)在分鏡腳本中的,是一幕幕讓人沉浸的故事情節(jié)。3.4 動畫的分鏡腳本語言 動畫分鏡腳本的語言是動畫分鏡腳本的表現(xiàn)形式。不管是敘事性動畫還是非敘事性動畫,分鏡腳本都會選擇一個明確的屏幕形式和分鏡腳本的格式

22、。當我們繪制分鏡腳本的每個畫面時,首先考慮的是畫面選擇的視角和景別,然后隨著攝影機的鏡頭變換,我們可以找到一種合適的畫面語言。 為了更好說明畫面表現(xiàn)的連續(xù)性和變換性,每當靜止畫面表達信息不清楚或不全面時,我們可以通過符號和文字的標注來進一步詮釋,使動畫分鏡腳本能夠成為團隊成員理解的動畫片創(chuàng)作藍圖。動畫分鏡腳本設計的格式限定是很重要的,而更重要的是準確地表達動作和畫面顯示的關系。3.4.1 屏幕形式和分鏡格式 在繪制動畫分鏡腳本前,我們應該先確定動畫片反映屏幕的寬高比,也就是屏幕水平寬度和垂直高度的比例。隨著電影工業(yè)的發(fā)展,攝影機、膠卷、電視和屏幕經(jīng)過了多次的改革,屏幕的寬高比各有千秋,因此,根

23、據(jù)不同的媒介設備和放映體驗的效果,現(xiàn)在有四種主流的屏幕寬高比,在電影、電視和動畫界被普遍使用。(1)1.331(電視、電腦屏幕)1952年以前美國標準投影屏幕,也稱為43的學院標準,即35毫米無音效軌膠片的原始比例,現(xiàn)在電視和視頻制作上還能常見到。同時也是IMAX和MPEG-2圖像壓縮的標準比例。(2)1.661(歐洲標準屏幕與16毫米膠卷)適合歐洲電影市場屏幕標準。(3)1.851(美國標準屏幕)是1950年以后,美國標準的35毫米膠片投影屏幕。(4)2.351(全景寬屏幕或標準寬銀幕)是1970年以前用35毫米膠片拍攝的橫向圖像,隨著橫向拍攝的標準慢慢地改變,實際上現(xiàn)代的橫向圖像比例已經(jīng)是

24、2.391,但由于傳統(tǒng)的因素,業(yè)內(nèi)仍常稱其為 2.351的銀幕比例。 動畫片的屏幕形式確定以后,動畫分鏡腳本設計的格式隨之確定。分鏡腳本畫面框架的尺寸沒有嚴格的規(guī)定,主要為了節(jié)省時間和方便使用。當然,分鏡腳本的格式?jīng)]有統(tǒng)一標準,繪制分鏡腳本的方式很多,每個人都可以按照自己的繪制方式來繪制分鏡腳本。 經(jīng)過設計師多年的實踐,總結(jié)出幾款業(yè)內(nèi)流行且行之有效的分鏡腳本格式。不管分鏡腳本模板有多么不同,它能夠主要傳達動畫片設計的基礎信息,包括標題、畫面、文字、鏡頭編號等,畫面邊框四周要留有一定量的空間,以便超格繪制畫面內(nèi)容。常見的有以下幾種形式(A4紙張)。(1)獨幅式,畫面大,適合于展示。(2)左右式,

25、便于畫面與文字對應閱讀。(3)上下式,適合于連續(xù)場景畫面的表達。左右式分鏡腳本畫稿頁。3.4.2 視角和景別 所謂視角和景別是動畫片取景的方式,由于攝影機與被攝體的角度和距離不同,而造成被攝體在鏡頭畫面中所呈現(xiàn)出的方位稱視角;呈現(xiàn)出的范圍大小稱景別。 視角可以按高低和左右來劃分:(1)高角度鏡頭。高于對象取景的畫面,視平線在畫面的上方,甚至在畫面之外。(2)俯視(航拍)鏡頭。在對象頂部取景的畫面,通常指在飛機上拍攝的畫面。畫面采集自動畫片冰雪奇緣,由于動畫片采用三維技術制作,畫面效果與真人實拍電影極其相似。(3)低角度鏡頭。低于對象取景的畫面,視平線在畫面的下方,甚至在畫面底部之外。(4)仰視

26、鏡頭。在對象下方取景的畫面,即攝影機放在地面向上拍攝的畫面。(5)側(cè)面鏡頭。從對象正側(cè)面攝取的畫面。(6)正面鏡頭。從對象正面攝取的畫面。(7)3/4鏡頭。以正面或背面為基準,或向左、或向右偏移1/4所看到的畫面。(8)過肩鏡頭。兩人談話時,越過其中一人肩頭看對方的畫面。(9)傾斜鏡頭。鏡頭傾斜取景的畫面,往往多為俯視和傾向一個角落 。 景別可以按由近及遠(人體在畫面中所占比例)來劃分。(1)大特寫。人體臉部的取景畫面,表現(xiàn)角色的臉部細微表情。(2)特寫。人體肩部以上部分的取景畫面,表現(xiàn)角色頭部動作與表情變化。(3)近景。人體胸部以上部分的取景畫面,表現(xiàn)角色表情結(jié)合手部動作的情感。(4)中景。

27、人體膝部以上部分的取景畫面,表現(xiàn)角色大部分的肢體語言,使角色間的互動有了進一步的體現(xiàn)。(5)全景。人體全部的取景畫面,表現(xiàn)角色活動在場景中的整體效果。(6)遠景。視野寬闊的取景畫面,表現(xiàn)場景整體的大視野,往往還伴隨著鏡頭移動瀏覽的拍攝。 除此之外,還有廣角鏡頭、單人鏡頭、雙人鏡頭等。 在動畫片中,導演利用復雜多變的場面調(diào)度和鏡頭調(diào)度,交替地使用各種不同的景別,轉(zhuǎn)換不同視角,可以使影片劇情的敘述、角色思想感情的表達、角色關系的處理更具有表現(xiàn)力,從而增強影片的藝術感染力。單人鏡頭。 雙人鏡頭。3.4.3 攝影機和鏡頭運動 動畫片的大部分畫面是模仿電影攝影機拍攝的鏡頭畫面。攝像機的運動可以分成縱向運

28、動(推鏡頭、拉鏡頭、跟鏡頭),橫向運動(搖鏡頭、移鏡頭),垂直運動(升降鏡頭),還有根據(jù)不同對象的主觀鏡頭、客觀鏡頭,以及空鏡頭、變焦鏡頭、綜合性鏡頭等。(1)推鏡頭,指對象位置不動,攝影機由遠及近向?qū)ο笸七M拍攝,如逐漸從遠景推成近景或特寫等的過程。(2)拉鏡頭,指對象位置不動,攝影機逐漸遠離拍攝對象,如逐漸從近景拉成遠景的過程。(3)移鏡頭,指攝影機沿水平面作各個方向的移動拍攝。這是從角色以外的客觀視角來觀察人和景的一組畫面,表現(xiàn)角色一點點向門洞接近的情境。也就是鏡頭漸漸向前推進的方法。(4)升降鏡頭(上下移鏡頭),即上升鏡頭或下降鏡頭,指攝影機沿垂直方向慢慢升起或下降,在升降過程中可以從物

29、體(如高樓)的上部移至下部(平視)拍攝,也可以從物體的下部移至上部(平視)拍攝。(5)搖鏡頭,指攝影機放在固定的位置,搖攝全景或者跟隨對象的移動進行搖攝(跟搖),它可以左右搖,也可以上下?lián)u。(6)跟鏡頭,又稱“跟拍”,是攝影機跟隨運動對象拍攝的畫面。跟鏡頭可連續(xù)而詳盡地表現(xiàn)角色在行動中的動作和表情,攝影機運動的速度要與對象運動速度保持一致。攝影機鏡頭與角色奔跑速度同步跟隨拍攝。在動畫片中只需要將場景按一定的速度后移即可。動畫短片麥克的新車中,麥克看藍毛出門時炫目的主觀鏡頭。在麥克的新車中,表現(xiàn)麥克與藍毛體型對比懸殊的客觀鏡頭。(7)主觀性鏡頭,是以劇中角色的眼睛拍攝的鏡頭畫面,直接“目擊”生活

30、中其他人或事物活動的場景。(8)客觀性鏡頭,指視點不帶明顯的主觀色彩,以一種旁觀者的視角拍攝對象,客觀地敘述對象。(9)空鏡頭,指沒有角色的鏡頭。(10)變焦鏡頭,指攝影機的位置不變,通過焦距的變化,改變對象的清晰度,使鏡頭游走于畫面遠近的不同層面。(11)綜合性鏡頭,指在一個鏡頭里把推、拉、升、降、搖、移等鏡頭綜合起來運用。3.4.4 分鏡腳本的畫面擴展 動畫片是動態(tài)的影像,在分鏡腳本中我們要表現(xiàn)時間和空間的因素,僅僅依靠單幀畫面是不夠的。 在屏幕寬高比確定之后,我們應該試圖通過特殊的表現(xiàn)方法來表達鏡頭影像的一個過程。對于分鏡畫面中推、拉、搖、移的鏡頭語言而言,采用擴展畫面的方法是十分有效的

31、。如用整個畫面垂直長度來展示一個升降鏡頭,以在一個畫面中清楚地表達全部鏡頭。分鏡腳本的繪制有時候一個恰當?shù)募^會使我們的合作者領會我們的設計意圖。 如果一個畫面難以完全表達其意,我們需要兩幅或更多的畫面來表現(xiàn)場景的變換和角色的運動。(1)橫向移動鏡頭。(2)縱向移動鏡頭。橫向移動鏡頭是指鏡頭沿著水平方向移動,不管對象如何運動變化,鏡頭按照一定的速度平移。在動畫片飛屋環(huán)游記中,小屋隨著氣球升騰和漂移,它的整個過程隨著風力和風向的變化,小屋始終在運動,忽而平飄,忽而翻轉(zhuǎn),但是鏡頭始終保持平穩(wěn)橫移。在動畫片魔女宅急便中,小魔女在空中飛有明顯的方向性,但是鏡頭基本保持水平偏下的移動??v向移動鏡頭就是鏡頭垂直移動拍攝。可以由下而上也可以由上而下移動鏡頭??v向移動鏡頭有兩種方式:一是鏡頭移動時攝影機與對象呈平行狀態(tài)移動;二是鏡頭在向下或向上移動搖攝的狀態(tài),表示的方法由直線箭頭變?yōu)橛纱蟮叫〉幕⌒渭^。(3)橫縱同時運動。鏡頭縱橫同時運動是指鏡頭既向左或右又向上或下移動,這是隨著角色的表演而產(chǎn)生的鏡頭變化。如米老鼠在老板的訓斥下蹦回自己高凳的崗位上,即鏡頭從老板與米老鼠對話開始,到米老鼠坐回高凳結(jié)束。這是直角型的縱橫運動的鏡頭移動方式。從對話開始到小米老鼠拿口袋里東西結(jié)束。

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