




版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)
文檔簡介
1、第一章 三維數(shù)字動畫概述1.1三維數(shù)字動畫三維數(shù)字動畫也叫3D動畫,3D的英文是“Three Dimensions”的簡稱,中文意思就是三維數(shù)字化。三維動畫也有人稱之為CG動畫,其實兩者在概念上略有區(qū)別。“CG”即為Computer Graphics(計算機圖形學)的英文縮寫。隨著以計算機作為主要視覺設計工具和生產(chǎn)工具的相關(guān)產(chǎn)業(yè)的逐漸形成,國際上習慣將利用計算機技術(shù)進行視覺設計和生產(chǎn)的領(lǐng)域通稱為CG。21降低制作成本降低成本,可將實拍成本過高的鏡頭利用3D動畫技術(shù)實現(xiàn)。如之前2D轉(zhuǎn)成3D后再次紅遍中國掀起票房神話的泰坦尼克號,若真的建一艘泰坦尼克號游輪,所花費的成本是不可想象的,利用3D技術(shù)制
2、作就完美地解決了成本問題。1.1.1 3D動畫技術(shù)的特點 32歷史重現(xiàn)已經(jīng)無法重現(xiàn)的鏡頭可以通過3D動畫技術(shù)實現(xiàn)。如馮小剛的電影唐山大地震,唐山大地震的過程已經(jīng)無法重現(xiàn)進行實拍,當然,我們也不希望這種災難重現(xiàn),于是要在電影里表現(xiàn)這個令國人動容的災難過程,只有通過3D技術(shù)來實現(xiàn)。41.1.1 3D動畫技術(shù)的特點3制約因素少3D的制作過程不受氣候因素影響。實拍的話,很多時候要受天氣、溫度、陽光等因素的限制,而3D制作則不存在這方面的問題。4修改方便可及時修改,更容易對質(zhì)量進行把關(guān)。如皮克斯的動畫電影海底總動員,在導演的嚴格要求下,制作人員經(jīng)過了無數(shù)次的修改,甚至是NEMO的一個眼神也要做數(shù)次的修改
3、,最終有了我們所看到的高質(zhì)量的成片。51.1.1 3D動畫技術(shù)的特點5制作周期長制作周期較長,難度較高。3D動畫技術(shù)的技術(shù)含量非常高,其制作的復雜程度、模擬的真實度以及制作成本都在不斷增長。3D技術(shù)的博大精深,使得即使擁有多年制作經(jīng)驗、功底扎實深厚的制作人員也不大可能精通所有方面。三維動畫制作是一項技術(shù)與藝術(shù)相互融合的工作,一方面在技術(shù)上要實現(xiàn)創(chuàng)意需求,另一方面,還要在色調(diào)、構(gòu)圖、鏡頭銜接、敘事節(jié)奏等方面進行藝術(shù)創(chuàng)作。卡梅隆的代表作,十年磨一劍的阿凡達就是一個典型的例子。61.1.1 3D動畫技術(shù)的特點6技術(shù)含量高對制作人員的技術(shù)水平有一定的要求。制作人員如果沒有過硬的功底,很難利用3D技術(shù)在
4、作品中達到預期的效果。如電影復仇者聯(lián)盟,除了好看的劇情之外,也表現(xiàn)出了超高的制作技術(shù)水平,票房屢創(chuàng)新高也在情理之中。圖1-5所示的是電影復仇者聯(lián)盟的劇照。71.1.1 3D動畫技術(shù)的特點隨著3D動畫技術(shù)的不斷成熟和快速發(fā)展,其所能涉及到的領(lǐng)域不斷擴大,從動畫到影視到建筑等等,包羅萬象,已儼然成為了一門支柱型的技術(shù)。 1. 影視動畫領(lǐng)域利用3D動畫軟件可制作各種道具模型、角色模型、場景模型,調(diào)節(jié)動畫以及特效制作,加強了視覺效果,在一定程度上相對于實拍降低了成本。1.1.2 3D動畫技術(shù)的應用領(lǐng)域 82廣告動畫領(lǐng)域動畫技術(shù)深刻地影響著廣告的創(chuàng)意和制作,動畫廣告已經(jīng)成為了廣告一個很普遍的類型。我們看
5、到的廣告,有的事純動畫制作的,也有一些是動畫與真人相結(jié)合的。利用3D動畫技術(shù)制作廣告,極大地豐富了廣告人的創(chuàng)意,可以天馬行空,實拍無法表現(xiàn)的,都可以用動畫替代。1.1.2 3D動畫技術(shù)的應用領(lǐng)域 93片頭動畫領(lǐng)域包括電影片頭、電視劇片頭、宣傳片片頭、游戲片頭、電視欄目片頭。如央視改版之后的老牌欄目新聞聯(lián)播,片頭就是利用3D動畫技術(shù)制作而成的。1.1.2 3D動畫技術(shù)的應用領(lǐng)域 104建筑、規(guī)劃動畫領(lǐng)域3D動畫技術(shù)在建筑、規(guī)劃領(lǐng)域起到了至關(guān)重要的作用,得到了非常廣泛的應用,如樓盤展示、室內(nèi)設計、橋梁、城市形象展示、園區(qū)規(guī)劃、場館建設等等。1.1.2 3D動畫技術(shù)的應用領(lǐng)域 111.2三維動畫發(fā)展
6、史12年至年三維動畫的起步階段。1986年,皮克斯(Pixar)公司正式成立。1986年2月3日,工業(yè)光魔旗下的電腦圖像工作室被史蒂夫喬布斯以1000萬美元收購,正式成為獨立的公司皮克斯。1.2.1 起步階段131986年,剛剛加盟皮克斯公司的約翰拉塞特執(zhí)導了皮克斯歷史上的第一部動畫短片跳跳燈。1995年至1997年是三維動畫的初步發(fā)展時期。 1995年11月22日,由迪斯尼資助皮克斯制作的歷史上第一部全電腦制作的三維動畫長片玩具總動員在全美上映了。1.2.1 起步階段141.2.2 發(fā)展階段1998年至2003年是三維動畫迅猛發(fā)展的時期。這期間,三維動畫,從皮克斯的“一個人的游戲”,演變成了
7、皮克斯和夢工廠“兩個人的對決”。夢工場有怪物史萊克,皮克斯就開一家怪物公司;皮克斯搞海底總動員,夢工場就發(fā)動鯊魚黑幫來鬧場。151.2.3 繁榮階段從2004年開始,三維動畫影片步入了全盛時期,不再是皮克斯與夢工廠的“兩虎相爭”,而是演變成了“群雄逐鹿”:華納兄弟電影公司推出圣誕題材的極地快車和螞蟻題材的三維電腦動畫影片別惹螞蟻;在2002年成功推出冰河世紀的20世紀??怂构緮y手在三維動畫領(lǐng)域與皮克斯、夢工場的PDI齊名的藍天工作室,為人們帶來了冰河世紀2;索尼和其索尼圖像工作室也制作了最終幻想;中國也推出了首部三維數(shù)字動畫影片魔比斯環(huán)此外,皮克斯推出自己的第一部獨立影片料理鼠王。而迪斯尼也
8、推出第一部獨立制作的三維動畫影片四眼天雞。至于夢工場,則制作了怪物史萊克3,并且怪物史萊克4也圈入制作計劃。161華納公司2004年11月10日,華納公司推出了耗資1億6500萬美元打造的極地特快,這是一部完全由電腦CGI動畫技術(shù)創(chuàng)造出來的神作。1.2.3 繁榮階段172藍天工作室2000年,企盼在三維電腦動畫領(lǐng)域占有一席之地的20世紀??怂构荆?0th Century Fox Distribution)與藍天工作室簽下了一部3D動畫電影的合同,一做就是三年。這部電影就是后來大名鼎鼎、令藍天工作室聲名大噪的冰河世紀。1.2.3 繁榮階段183迪斯尼眾所周知,迪斯尼(The Walt Disn
9、ey Company)曾是傳統(tǒng)動畫產(chǎn)業(yè)巨頭,從1928年推出第一部有聲動畫片、由米老鼠主演的汽船威利號開始,就一直引領(lǐng)著動畫技術(shù)的變革。從2010年11月24日上映的長發(fā)公主中可以看出,迪斯尼的三維動畫水平已經(jīng)有了令人驚喜的進步。1.2.3 繁榮階段194夢工廠2008年,夢工廠用五年時間制作的功夫熊貓來了。一只在面館長大的熊貓,武盲一個,卻又為“蓋世五俠”的傳奇著迷,夢想著自己有朝一日也能成為武林高手,但是他又笨又胖,絲毫沒有“大俠”的風范。但就是這樣一只大塊頭兒練就了一身好功夫,保衛(wèi)了和平谷,成為了人人敬仰的“神龍大俠”。皮克斯首部以女性為主角的三維電腦動畫長片勇敢者傳說1.2.3 繁榮階
10、段1.3動畫的制作流程201、劇本要制作一部動畫片,首先要準備的是劇本。劇本的作用是利用文字來表現(xiàn)畫面。劇本分為原創(chuàng)和改編兩種。原創(chuàng)是編劇根據(jù)自己和策劃公司的構(gòu)思和想法編寫出來的故事,如藍天工作室的冰河世界,改編是根據(jù)已有的故事在情節(jié)上做更改或擴展,如國產(chǎn)動畫片大鬧天宮就是改編自我國四大名著之一的西游記中的章節(jié),該片在我國的動畫史上有著特殊的地位,且已完成了3D版本的制作。1.3動畫的制作流程212、腳本動畫腳本是要以旁觀者的身份詳細敘述角色的性格、動作、情感、心理活動等等。223、角色、場景設定劇本和腳本制作完成后,原畫師根據(jù)腳本上提供的人物性格來繪制角色和場景,將文案和導演的指令落實。好的
11、人設和場景在動畫片中的作用至關(guān)重要,是給觀眾留下的第一印象。1.3動畫的制作流程234、分鏡頭分鏡頭就是用圖像來表現(xiàn)腳本。分鏡頭不需要畫得有多細致,只要能讓后序的制作人員看明白是什么意思即可,分鏡頭通過審核之后,再由原畫師根據(jù)分鏡頭細致地畫出來。分鏡頭是一道非常重要的工序,直接貫徹了導演對鏡頭運用的理解,決定了動畫作品整體的美感。 1.3動畫的制作流程245、 2D Layout2D Layout是以一個二維的動態(tài)形式將動畫片的分鏡故事板展現(xiàn)出來,以此來表現(xiàn)動畫的風格和整體感覺,給導演和后面環(huán)節(jié)的制作人員提供參照,并作出及時的修改。1.3動畫的制作流程256、 3D Layout2D Layo
12、ut審查通過之后,將2D Layout交給3D Layout的制作人員。然后3D Layout的制作人員再添加一些簡單的動作,以三維的形式展示分鏡故事板,使人更直觀更全面的觀看動畫,而整部動畫作品的節(jié)奏和角色走位也是在3D Layout中確定的,為后面的制作環(huán)節(jié)提供準確的信息,使后面的制作更有效率。1.3動畫的制作流程267、角色建模和場景建模模型制作人員根據(jù)角色設定和場景設定用三維軟件將角色和場景制作成三維模型。在建模過程中,建模師要考慮諸如比例、布線等一系列問題,一旦工作出現(xiàn)失誤,會給后面的綁定和調(diào)動畫等環(huán)節(jié)帶來麻煩,所以建模師要有非常過硬的基本功,能處理建模過程中出現(xiàn)的問題。1.3動畫的
13、制作流程278、角色材質(zhì)和場景材質(zhì)建模師師完成的三維模型的制作后,就要開始給模型附材質(zhì)了。附材質(zhì)時要注意將模型的UV展開,雖然有插件支持,但是多數(shù)情況下為了更準確還是會人工操作展UV。確定色調(diào)之后去制作角色和場景的表面質(zhì)感和紋理貼圖。1.3動畫的制作流程289、骨骼綁定給模型賦予完材質(zhì)后,在調(diào)節(jié)動畫之前需要給模型綁定骨骼,這樣模型才能在動畫師的手中活起來。1.3動畫的制作流程2910、調(diào)動畫調(diào)動畫的質(zhì)量直接影響作品的好壞,不同的情節(jié)不同的角色性格需要不同的動作來表現(xiàn),而動作還分為主要動作和次要動作,缺一不可。好的動畫師要透徹地研究運動規(guī)律,要有很強的觀察和模仿能力。1.3動畫的制作流程 301
14、1、燈光渲染 動畫調(diào)完后,要為場景打上燈光然后分層渲染出來,一般是生成帶有Alpha通道的序列幀圖片,以方便后期制作人員進行合成。1.3動畫的制作流程 3112、后期合成后期合成就是將渲染出來的分層序列幀圖片合成在一起,并做校色、模糊等處理,根據(jù)要求添加一些特效。這個步驟是做最后的整合和修飾,完整展現(xiàn)作品的視效。1.3動畫的制作流程 3213、配音、配樂、音效這個步驟每個公司的做法是不一樣的,有的公司是在畫面完成后拿去給配音人員按照畫面配音,有的公司是在完成分鏡故事板之后就進行配音。好的配樂可以烘托氣氛,而音效是表現(xiàn)情節(jié)必不可少的元素。14、包裝發(fā)行在中國,一部作品在公開發(fā)行銷售前要首先通過中
15、國廣電總局的審批,審批通過后才能進行一系列的宣傳,由發(fā)行公司進行包裝發(fā)行。1.3動畫的制作流程33填空題1、“3D”是_的英文簡稱,中文意思是三維數(shù)字化?!癈G”即為_的英文縮寫,中文意思是計算機圖形學。2、第一部全部使用數(shù)字捕捉技術(shù)的動畫電影是_,其導演是被稱為“技術(shù)狂人”的_。3、_是要以旁觀者的身份詳細敘述角色的性格、動作、情感、心理活動等等。4、模型制作人員根據(jù)_和_用三維軟件將角色和場景制作成三維模型。5、_是一道非常重要的工序,直接貫徹了導演對鏡頭運用的理解,決定了動畫作品整體的美感。課后練習34單選題1、2007年,迪斯尼與皮克斯兩大動畫巨頭再度聯(lián)手打造出經(jīng)典三維數(shù)字動畫影片是(
16、 )。A. 玩具總動員B. 功夫熊貓C. 料理鼠王D. 冰河世紀2、用圖像來表現(xiàn)腳本的是( )。A. 人物設定B. 劇本C. 場景設定D. 分鏡頭課后練習353、以一個二維的動態(tài)形式將動畫片的分鏡故事板展現(xiàn)出來,以此來表現(xiàn)動畫的風格和整體感覺,給導演和后面環(huán)節(jié)的制作人員提供參照的制作環(huán)節(jié)是( )。A. 人物設定B. 2D LayoutC. 場景設定D. 3D Layout簡答題:簡述三維動畫發(fā)展階段及時間分段。課后練習第二章 三維數(shù)字動畫界面介紹2.1基礎(chǔ)界面單擊任務欄上的 開始按鈕,選擇 所有程序 Autodesk Autodesk Maya 2013 32-bit Autodesk May
17、a 2013 32-bit,如圖2-1所示?;螂p擊桌面上的 圖標,打開Maya。啟動Maya后,進入工作主界面,該界面由菜單欄、工具架、狀態(tài)行、工具盒、通道盒、播放控制區(qū)、視圖區(qū)等組成,如圖2-2所示。37圖2-1 菜單啟動Maya圖2-2 操作界面1、標題欄 標題欄位于Maya界面的最上方,包含了版本號、文件存放路徑、文件名等信息。如圖2-3所示。2、菜單欄菜單欄分別包括File(文件)、Edit(編輯)、Modify(修改)、Create(創(chuàng)建)、Display(顯示)、Window(窗口)、Assets(資源)、Animate(動畫)、Geometry Cache(幾何緩存)、Creat
18、e Deformers(創(chuàng)建變形器)、Edit Deformers(編輯變形器)、Skeleton(骨骼)、Skin(蒙皮)、Constrain(約束)、Character(角色)、Help(幫助),如圖2-4所示。2.1.1 菜單欄 38圖2-3 標題欄圖2-4 菜單欄其中有8個為公共菜單,功能如下:File(文件):用于管理文件,常用的子菜單命令包括新建場景、打開場景、保存場景、場景另存為、導入、導出全部、查看圖像、查看序列、項目窗口、設置項目等等,如圖2-5所示。Edit(編輯):用于編輯對象和選擇對象,常用的子菜單命令包括撤銷、重做、最近命令列表、剪切、復制、粘貼、關(guān)鍵幀、刪除、選擇工
19、具、特殊復制、分組、父子關(guān)系等等。如圖2-6所示。392.1.1 菜單欄 圖2-5 File子菜單 圖2-6 Edit子菜單Modify(修改):用于對對象進行修改,常用的子菜單命令包括變換工具、重置變換、捕捉對齊對象、對齊工具、居中樞軸、添加屬性、編輯屬性、刪除屬性、轉(zhuǎn)化、繪制屬性工具等等,如圖2-7所示。Create(創(chuàng)建):用于創(chuàng)建幾何體、攝像機、燈光、文本等物體,常用的子菜單命令包括NURBS基本體、多邊形基本體、細分曲面基本體、體積基本體、燈光、攝像機、CV曲線工具、文本、定位器等等,如圖2-8所示。402.1.1 菜單欄 圖2-7 Modify子菜單 圖2-8 Create子菜單
20、Display(顯示):用于顯示相關(guān)命令,常用的子菜單命令包括柵格、平視顯示儀、UI元素、顯示、隱藏、對象顯示、變換顯示、多邊形、NURBS、細分曲面、動畫、渲染等等,如圖2-9所示。Window(窗口):用于打開窗口和編輯器,常用的子菜單命令包括常規(guī)編輯器、渲染編輯器、動畫編輯器、關(guān)系編輯器、屬性編輯器、大綱視圖、UV紋理編輯器、視圖排列、最小化應用程序等等,如圖2-10所示。412.1.1 菜單欄 圖2-9 Display子菜單 圖2-10 Window子菜單 Assets(資源):用于設置動畫,常用的子菜單命令包括創(chuàng)建變換資源、添加到資源、從資源移除、資源編輯器、發(fā)布屬性、取消發(fā)布屬性、
21、發(fā)布連接、發(fā)布節(jié)點、取消發(fā)布節(jié)點等等,如圖2-11所示。 Help(幫助):用于查找Maya提供的幫助信息,常用的子菜單命令包括Maya幫助、教學影片、教程、新特性、MEL命令參考、節(jié)點和屬性參考等等,如圖2-12所示。422.1.1 菜單欄 圖2-11 Assets子菜單 圖2-12 Help子菜單 1、 模塊選擇區(qū)模塊選擇區(qū)位于Maya狀態(tài)行左側(cè),有個下拉列表,用于切換Maya的各個功能模塊,其中包括Animation(動畫)模塊、Polygons(多邊形)模塊、Surfaces(曲面)模塊、Dynamics(動力學)模塊和Rendering(渲染)模塊,如圖2-13所示。2、 文件區(qū)文件
22、區(qū)包含了新建場景、打開場景、保存當前場景三個快捷按鈕,如圖2-14所示。2.1.2 狀態(tài)行 43 圖2-13 模塊選擇區(qū)3、設置選擇方式提供了三個選擇方式按鈕,由大到小排列,分別是Select by hierarchy and combinations(按層次和組合選擇)、Select by object type(按對象類型選擇)和Select by component type(按組件類型選擇),如圖2-15所示。2.1.2 狀態(tài)行 44 圖2-14 文件區(qū) 圖2-15 設置選擇方式4、選擇方式元素選擇了不同的選擇方式時,后面的選擇元素也會隨之發(fā)生相應的變化。當選擇了Select by h
23、ierarchy and combinations(按層次和組合選擇)時,后面的選擇方式元素如圖2-16所示。當選擇了Select by object type(按對象類型選擇)時,后面的選擇方式元素如圖2-17所示。當選擇了Select by component type(按組件類型選擇)時,后面的選擇方式元素如圖2-18所示。2.1.2 狀態(tài)行45圖2-16 按層次和組合選擇的選擇方式元素 圖2-17 按對象類型選擇的選擇方式元素圖2-18 按組件類型選擇的選擇方式元素5、捕捉區(qū)捕捉區(qū)提供了各種捕捉功能快捷按鈕,包括Snap to grids(捕捉到柵格)、Snap to curves(捕
24、捉到曲線)、Snap to points(捕捉到點)、Snap to view planes(捕捉到視圖平面)和Make the selected object live(激活選定對象),如圖2-19所示。6、渲染區(qū)渲染區(qū)提供了四個常用的用于渲染的快捷按鈕,包括Open Render View(打開渲染視圖)、Render the current frame(渲染當前幀)、IPR render the current frame(IPR渲染當前幀)、Display Render Settings window(顯示渲染設置窗口),如圖2-20所示。2.1.2 狀態(tài)行46圖2-19 捕捉區(qū) 圖2
25、-20 渲染區(qū)7、控制面板顯示區(qū)控制面板顯示區(qū)位于Maya界面的右上方,包括Show or hide the Attribute Editor(顯示或隱藏屬性編輯器)、Show or hide the Tool Settings(顯示或隱藏工具設置)以及Show or hide the Channel Box/Layer Editor(顯示或隱藏通道盒/層編輯器)3個快捷按鈕,如圖2-21所示。2.1.2 狀態(tài)行47圖2-21 控制面板顯示區(qū)工具架包括17個命令標簽,每個命令標簽的下方都有其對應的圖標,如圖2-22所示。下面介紹對工具架的基本操作。1、隱藏/顯示工具架單擊工具架左側(cè)的三角按鈕,
26、取消勾選Shelf Tabs(工具架選項卡)即可隱藏工具架,勾選則顯示工具架,如圖2-23所示。2.1.3 工具架 48圖2-23 隱藏/顯示工具架 圖2-22 工具架2、新建工具架單擊工具架左側(cè)的三角按鈕,勾選New Shelf(新建工具架),如圖2-24所示。在彈出的對話框中為新建的工具架標簽命名,單擊OK即可,如圖2-25所示。2.1.3 工具架 49 圖2-24 新建工具架 圖2-25 新建工具架對話框 3、刪除工具架單擊工具架左側(cè)的三角按鈕,勾選Delete Shelf(刪除工具架),如圖2-26所示。在彈出的問詢對話框中單擊OK即可刪除該工具架標簽,如圖2-27所示。2.1.3 工
27、具架 50 圖2-26 刪除工具架 圖2-27 刪除工具架對話框 工具盒位于Maya界面的左側(cè),提供了幾個使用頻率很高的9個工具圖標以便于操作,包括 Select Tool(選擇工具)、 Lasso Tool(套索工具)、 Paint Selection Tool(繪制選擇工具)、 Move Tool(移動工具)、 Rotate Tool(旋轉(zhuǎn)工具)、 Scale Tool(縮放工具)、 Universal Manipulator(通用操縱器)、 Soft Modification Tool(軟修改工具)、 Show Manipulator Tool(顯示操縱器工具)。2.1.4 工具盒 51
28、1、工作區(qū)在Maya界面中,位于中心面基最大的區(qū)域就是工作區(qū),如圖2-28所示。視圖面板包括視圖菜單欄和視圖快捷按鈕。2.1.5 工作區(qū)和視圖面板 52圖2-28 工作區(qū)/視圖面板2、視圖菜單欄視圖菜單欄包括View(視圖):用于控制視圖和設置攝像機;Shading(著色):用于控制物體的顯示方式;Lighting(照明):用于控制照明方式;Show(顯示):用于控制物體的顯示;Renderer(渲染器):用于控制硬件渲染;Panels(面板):用于操作視圖面板本身,如圖2-29所示。視圖快捷按鈕是一些對視圖常用操作命令的快捷按鈕,如圖2-30所示。2.1.5 工作區(qū)和視圖面板 53 圖2-2
29、9 視圖菜單欄 圖2-30 視圖快捷按鈕 3、通道盒通道盒位于Maya界面的右側(cè),用于設置項目的屬性參數(shù),提供了四個標簽,包括Channels(通道)、Edit(編輯)、Object(對象)、Show(顯示),如圖2-31所示。4、層編輯器層編輯器位于Maya界面的右下方,用于設置物體的選擇與顯示、分層渲染以及混合和控制動畫,提供了三個選項,包括Display(顯示)、Render(渲染)和Anim(動畫),如圖2-32所示。2.1.5 工作區(qū)和視圖面板 54 圖2-31 通道盒 圖2-32 層編輯器2.2動畫界面介紹55Maya的提供了快速訪問時間和關(guān)鍵幀設置的工具,包括Time Slide
30、r(時間滑塊)、Range Slider(范圍滑塊)和Playback Controls播放控制器。我們可以從動畫控制區(qū)域快速地訪問和編輯動畫參數(shù),如圖2-33所示。2.2.1 動畫控制圖2-34 時間滑塊56 Time Slider時間滑塊Time Slider可以控制播放范圍、關(guān)鍵幀(紅色線條顯示)和播放范圍內(nèi)的Breakdowns(受控制幀),如圖2-34所示。如果我們想改變當前時間,可以在Time Slider的任意位置上單擊,場景會跳到動畫的該時間處?;蛘甙醋℃I盤上的K,然后在任意視圖中按鼠標左鍵水平拖曳,場景會隨著鼠標的拖曳而更新。要想在時間滑塊上移動或者縮放某段動畫的范圍,就按住
31、shift鍵,在時間滑塊上單擊并水平拖曳出一個紅色的范圍。選擇的時間范圍以紅色顯示,開始幀和結(jié)束幀在選擇區(qū)域的兩端一白色數(shù)字顯示。單擊并水平拖曳選擇區(qū)域兩端的黃色箭頭,可縮放選擇區(qū)域。單擊并水平拖曳選擇區(qū)域中間的雙黃色箭頭,可移動選擇區(qū)域,如圖2-35所示。2.2.1 動畫控制圖2-34 時間滑塊 圖2-35 時間范圍572. Range Slider范圍滑塊Range Slider范圍滑塊用來控制單擊播放按鈕時所播放的范圍。拖曳范圍滑塊條,改變播放范圍。拖曳范圍滑塊條兩端的方框,可縮放播放范圍。雙擊范圍滑塊條,播放范圍會設置成播放開始時間欄和播放結(jié)束時間欄中數(shù)值的范圍,再次雙擊,可回到先前的
32、播放范圍,如圖2-36所示。2.2.1 動畫控制圖2-36 時間范圍583.播放控制器時間滑塊區(qū)的右側(cè)是動畫播放按鈕,如圖2-37所示。4.動畫控制菜單 如果在時間滑塊的任意位置上單擊鼠標右鍵,一個菜單會顯示出來。此菜單中的命令主要用于操作當前選擇對象的關(guān)鍵幀,如圖2-38所示。2.2.1 動畫控制圖2-37 播放控制器 2-38 播放控制器 595. 其它控制在界面的右下方還有許多其它的控制,如圖2-39所示。當前角色組設置。選擇動畫對象的角色組,以便進行動畫編輯。選擇的角色組名在當前角色組中顯示名稱。自動設置關(guān)鍵幀。Auto Key按鈕 控制著Maya自動設置關(guān)鍵幀功能。編輯動畫參數(shù)。單擊
33、Animation Preferences(動畫參數(shù))按鈕,打開動畫參數(shù)窗口,用于設置動畫參數(shù)(關(guān)鍵幀、聲音、播放、時間單位等等)。2.2.1 動畫控制圖2-39 其它控制器602.2.2 聲音我們經(jīng)常要根據(jù)聲音的節(jié)奏調(diào)節(jié)動畫,這就需要聲音與動畫關(guān)鍵幀同步。我們將音頻文件導入到Maya后,時間滑塊上就會顯示聲音的波形了,如圖2-40所示。而Maya只支持AIFF和WAV格式的音頻文件。把音頻文件導入到場景中的方法有三種:(1)使用FileImport 導入聲音文件。(2)選中一個音頻文件,然后用鼠標左鍵拖動音頻文件到Maya的任意一個視圖中。(3)選中一個音頻文件,然后用鼠標左鍵拖動音頻文件到
34、時間滑塊上。圖2-40 聲音波形612.2.3 動畫播放預覽Playblast (播放預覽)功能,通過對視圖的每一幀進行“拍屏”,然后生成視頻文件,并通過系統(tǒng)默認的播放器,播放出來。這樣我們就能迅速地預覽動畫了,同時,我們也可以通過多種格式保存當前的視頻文件。在時間滑塊上,用鼠標右鍵單擊,彈出動畫控制菜單,選擇Playblast ,如圖2-41所示。圖2-41 動畫播放預覽1.3曲線編輯器62曲線編輯器是用戶在三維軟件中修改動畫曲線形狀和選擇時間的主要工具。用戶可以通過改變動畫曲線的形狀,調(diào)節(jié)他的動畫運動方式。曲線編輯器里橫向上的數(shù)值表示時間幀,縱向上的數(shù)值表示屬性的數(shù)值,如圖2-42所示。所
35、以,曲線編輯器中曲線的斜率就是物體運動的速度,曲線斜率越大物體速度越快,反之,曲線斜率越小速度越慢。曲線斜率為零,也就是曲線成水平狀,表示物體靜止。曲線斜率的變化由小到大,則表示物體在做加速運動,反之,曲線斜率的變化由大到小,則表示物體在做減速運動。物體曲線斜率無變化,則表示物體在做勻速運動,如圖2-43所示。加速度運動減速度運動勻速度運動圖2-42 曲線編輯器 圖2-43 動畫曲線 63在MAYA菜單欄中執(zhí)行Window(窗口)Animation Editors(動畫編輯器)Graph Editor(曲線編輯器),如圖2-44所示,彈出曲線編輯器窗口,如圖2-45所示。下面,我們將對該窗口的
36、工具欄的主要命令進行講解,如圖2-46所示。圖2-44 啟動曲線編輯器 圖2-45 曲線編輯器1.3 曲線編輯器 圖2-46 工具欄64(1) Move Nearest Picked Key Tool(移動最近拾取的關(guān)鍵幀工具),選擇多個關(guān)鍵幀時,單擊此按鈕則只能移動距離鼠標最近的關(guān)鍵幀。(2) Insert Keys Tool(插入關(guān)鍵幀工具),單擊該按鈕可在動畫曲線上插入新的關(guān)鍵幀。(3) Add Keys Tool(添加關(guān)鍵幀工具),單擊該按鈕可在動畫曲線上添加關(guān)鍵幀。(4) 關(guān)鍵幀位置,用于查看和修改關(guān)鍵幀的位置。(5) Frame all(框顯全部),該按鈕用于顯示所有幀。(6) F
37、rame playback range(框顯播放范圍),該按鈕用于顯示幀的播放范圍。(7) Center the view about the current time(使視圖圍繞當前時間居中),該按鈕用于將當前時間設為中心。(8) Spline Tangents(樣條線切線),該工具可以使相鄰的兩個關(guān)鍵幀之間的曲線產(chǎn)生光滑的過度效果,使關(guān)鍵幀兩邊曲線的曲率進行光滑連接,如圖2-47所示。(9) Clamped Tangents(夾具切線),該工具可以使動畫曲線既有樣條線的特點又有直線的特征,如圖2-48所示。1.3 曲線編輯器 圖2-47樣條線切線 圖2-48夾具切線 65(10) Line
38、ar Tangents(線性切線),該工具可以使相鄰的兩個關(guān)鍵幀之間的曲線變?yōu)橹本€,并影響到后面的曲線連接,如圖2-49所示。(11) Flat Tangents(平坦切線),該工具可以將選擇關(guān)鍵幀點的控制手柄全部旋轉(zhuǎn)到水平角度,如圖2-50所示。(12) Step Tangents(階梯切線),該工具可以將任意形狀的曲線強行轉(zhuǎn)換成階梯狀曲線,如圖2-51所示。(13) Plateau Tangents(點平化切線),該工具用于將所選控制點所在的曲線段轉(zhuǎn)化為切線狀態(tài),如圖2-52所示。1.3 曲線編輯器 圖2-49 線性切線 圖2-50平坦切線 圖2-51 階梯切線 圖2-52 點平化切線 6
39、6實例分析:不同速度的小球比較在這個案例中,我將三個不同顏色的小球加以調(diào)整他們的動畫曲線,從而改變他們在運動中的速度,如圖2-57所示。上端的藍色小球是加速運動,中間的黃色小球是勻速運動,底端的紅色小球是加速運動。由于動畫曲線不同,小球在相同時間內(nèi)的運動效果也不一樣,如圖組2-58所示。1.3 曲線編輯器 圖組2-58 不同速度的小球動畫 圖2-57 三個小球的動畫曲線 67填空題1、啟動Maya后,進入工作主界面,該界面由菜單欄、 、狀態(tài)行、 、 、播放控制區(qū)、視圖區(qū)等組成。2、模塊選擇區(qū)包括 模塊、 模塊、Surfaces(曲面)模塊、Dynamics(動力學)模塊和 模塊。3、曾編輯器位
40、于Maya界面的右下方,用于設置物體的選擇與顯示、分層渲染以及混合和 ,提供了三個選項,包括 、Render(渲染)和Anim(動畫)。4、 Frame all(框顯全部),該按鈕用于 所有幀。5、 Flat Tangents(平坦切線)將選擇關(guān)鍵幀的控制手柄全部旋轉(zhuǎn)到 角度。課后練習68單選題1、要想彈出動畫控制菜單需在時間滑塊的任意位置上( )。A. 單擊鼠標左鍵B. 單擊鼠標右鍵C. 單擊鼠標中鍵D. 雙擊鼠標左鍵2、向前播放,按Esc鍵則停止播放的按鈕是( )。A. B. C. D. 課后練習693、可以使相鄰的兩個關(guān)鍵幀之間的曲線產(chǎn)生光滑的過度效果,使關(guān)鍵幀兩邊曲線的曲率進行光滑連接
41、的工具是( )。A. Flat Tangents(平坦切線)C. Step Tangents(階梯切線)B. Linear Tangents(線性切線)Spline Tangents(樣條線切線) 簡答題:簡述曲線編輯器中曲線斜率如何影響物體的運動速度。課后練習第三章 運動規(guī)律在三維數(shù)字動畫中的實現(xiàn)方法3.1緩沖、彈性運動緩沖和彈性都是物體本身所具有的特性,同時也是動畫表現(xiàn)的重要方式。在這一章節(jié)中,我們將通過對一系列案例的學習,來加深對緩沖和彈性運動的理解。緩沖就是物體在高速運動狀態(tài)下突然停止時,物體減慢和減弱變化的過程。在動畫制作時,一般表現(xiàn)物體的節(jié)奏感,形成快慢對比,增加物體的變現(xiàn)性。彈性
42、就是一個運動的物體碰到另一物體而產(chǎn)生向回反彈運動的性質(zhì)。71不同材質(zhì)的球彈跳的節(jié)奏也不同,被彈到高處的小球由于受到了地心引力的作用,會逐步減弱向上彈的力,最終成為地心引力的奴隸,轉(zhuǎn)變?yōu)橄蛳碌募铀龠\動,當向下撞到地面時,小球遇到了堅硬的阻礙物,重力瞬時轉(zhuǎn)化為向上彈跳的運動,這樣,小球周而復始,不停的做重力和向上彈跳的運動,直到由于摩擦力的原因消耗了能量而停止運動。不同質(zhì)量的物體,其運動狀態(tài)也是不同的。我們分別以鐵球、乒乓球和氣球為例,來理解一下他們各自的運動特點。鐵球彈跳的次數(shù)少,而乒乓球由于重量的關(guān)系,彈跳的次數(shù)和高度會比鐵球多很多。氣球的運動速度則是最緩慢的,而且會一直向上升。3.1.1 小
43、球的運動 72動畫案例01:彈性小球 設置動畫參數(shù)1、打開MAYA2012,按F2鍵,切換到MAYA動畫模塊。2、單擊Window(窗口) Setting/Preferences(設置) Preferences(設置),彈出設置面板。 733.1.1 小球的運動 設置動畫參數(shù)3、單擊設置面板左側(cè)的Setting(設置)命令,設置Time(時間),為Film24fps。4、單擊Timeline(時間線)命令,設置Playback Speed(播放速度)屬性為Real-time24fps 。74動畫案例01:彈性小球設置動畫參數(shù)75動畫案例01:彈性小球5、創(chuàng)建小球,然后點擊小球,在右側(cè)的屬性欄中
44、,選擇Rotate Y(Y軸旋轉(zhuǎn)),Rotate Z(Z軸旋轉(zhuǎn)),Scale X(X軸縮放),Scale Y(Y軸縮放),Scale Z(Z軸縮放)和Visibility(可見性)屬性。6、在選中的屬性上單擊右鍵,選擇Lock and Hide Selected (選擇鎖定并隱藏)命令,將所選擇的屬性鎖定并隱藏起來。7、設置時間欄長度為1120幀。設置動畫參數(shù)76動畫案例01:彈性小球8、在工具架上,創(chuàng)建曲線編輯器快捷按鈕。找到Window(窗口) Animation Editors(動畫編輯器) Graph Editor(曲線編輯器)命令。按住Shift和Ctrl鍵,同時單擊Graph Ed
45、itor(曲線編輯器)命令。此時,工具架上就會創(chuàng)建出Graph Editor(曲線編輯器)命令按鈕了。9、打開自動關(guān)鍵幀按鈕。點擊界面右下角的自動關(guān)鍵幀按鈕。 位移關(guān)鍵幀設置77動畫案例01:彈性小球1、在第1幀上,創(chuàng)建小球,并將小球Translate Y (Y軸位移)數(shù)值調(diào)為15,Translate Z (Z軸位移)數(shù)值調(diào)為0。2、選中小球,單擊Animation (動畫) Set Key (設置關(guān)鍵幀)命令,如圖3-12所示。設置關(guān)鍵幀后,時間欄上會產(chǎn)生紅色細線作為標記。3、在第94幀上,將小球Translate Y (Y軸位移)數(shù)值調(diào)為1,Translate Z (Z軸位移)數(shù)值調(diào)為-3
46、0。 位移關(guān)鍵幀設置78動畫案例01:彈性小球4、調(diào)節(jié)曲線,使小球進行減速運動。選中小球,打開Graph Editor(曲線編輯器),單擊左側(cè)Translate Z(Z軸位移)屬性,顯示Z軸位移曲線。5、選擇Translate Z(Z軸位移)曲線上的關(guān)鍵幀點,單擊 Flat tangents(水平切線)手柄。這樣小球就在Z軸橫向位移上進行減速運動了,直至完全停止。 位移關(guān)鍵幀設置79動畫案例01:彈性小球6、依次調(diào)整小球Translate Y(Y軸位移)高度。在第9幀上,小球Translate Y(Y軸位移)數(shù)值為0。在第15幀上,小球Translate Y(Y軸位移)數(shù)值為7。在第22幀上,
47、小球Translate Y(Y軸位移)數(shù)值為0。在第27幀上,小球Translate Y(Y軸位移)數(shù)值為5.6。在第33幀上,小球Translate Y(Y軸位移)數(shù)值為0。在第37幀上,小球Translate Y(Y軸位移)數(shù)值為3.7。在第41幀上,小球Translate Y(Y軸位移)數(shù)值為0。后面依次調(diào)整Translate Y(Y軸位移)屬性數(shù)值,使其整體運動成為減速運動。7、復制Translate Y(Y軸位移)曲線。選中第22幀到第41幀的動畫曲線,然后點擊Graph Editor(曲線編輯器) Edit(編輯)Copy(復制)命令。然后按住鍵盤上的k鍵,移動當前時間線,將其移動
48、到第41幀,然后點擊Graph Editor(曲線編輯器) Edit(編輯)Paste(粘貼)命令。 位移關(guān)鍵幀設置80動畫案例01:彈性小球8、在曲線編輯器中,所復制的是曲線的圖形,所粘貼的曲線為當前時間線后,插入式粘貼,所以,粘貼曲線后,還需調(diào)整曲線的形狀,以達到我們所需要的效果。根據(jù)物體運動原理,小球彈跳后的最高點的連線,應當成減速度曲線。9、小球從空中落下,是加速運動,所以,小球Y軸位移曲線在小球落地前,應呈現(xiàn)加速度曲線。小球落地后,受到地面反彈向上跳起,此時為減速度運動,所以小球Y軸位移曲線為減速度曲線。 位移關(guān)鍵幀設置81動畫案例01:彈性小球10、選中Translate Y(Y軸
49、位移)曲線,單擊 Flat tangents(水平切線)手柄,然后單擊 Free tangent weight(釋放手柄權(quán)重),再單擊 Move Nearest Picked Key Tool(移動關(guān)鍵幀點),最后,調(diào)整曲線手柄,使曲線為加減速度曲線。 小球旋轉(zhuǎn)設置82動畫案例01:彈性小球1、分別在第1幀和第122幀上,將小球Rotate X(X軸旋轉(zhuǎn))數(shù)值調(diào)為0和-400,并調(diào)整曲柄,使曲線變成減速曲線。 撞墻設置83動畫案例01:彈性小球1、當小球在運動的過程中碰撞到物體,球的位移和旋轉(zhuǎn)都會發(fā)生變化。位移和旋轉(zhuǎn)都會和之前的運動方向完全相反,而且是瞬間發(fā)生變化的。否則,它的重量感和方向感就
50、會出錯,會出現(xiàn)打滑和穿叉物體的情況。小球在撞擊墻體之前的旋轉(zhuǎn)方向會沿著原來的方向,旋轉(zhuǎn)方向不會發(fā)生改變。但小球在撞擊墻體之后的旋轉(zhuǎn)方向會改變,變成與原來相反的方向。 撞墻設置84動畫案例01:彈性小球2、在第50幀上,將小球的移動和旋轉(zhuǎn)屬性打上關(guān)鍵幀,然后調(diào)整曲線形狀,使其產(chǎn)生方向上的改變。圖3-26所示的是Translate Z(Z軸位移)曲線。圖3-27所示的是Rotate X(X軸旋轉(zhuǎn))曲線。 圖3-26 Translate Z(Z軸位移)曲線 圖3-27 Rotate X(X軸旋轉(zhuǎn))曲線彈性設置85動畫案例01:彈性小球1、正是因為有了拉伸和擠壓,才會使小球產(chǎn)生彈性。小球彈跳的過程就是
51、一個拉伸和擠壓相互轉(zhuǎn)化的過程。2、小球落地前會產(chǎn)生拉伸。小球在落地時,受到地面所給阻力,會產(chǎn)生擠壓現(xiàn)象。小球受到地面給的彈力,彈起時迅速拉伸。小球在彈跳最高點時會恢復其正常的形狀。 圖3-28 拉伸和擠壓的過程 圖3-29 小球在落地前的拉伸 圖3-30 小球在落地產(chǎn)生的擠壓 圖3-31小球在彈跳時的拉伸 圖3-32小球在彈跳最高點時恢復正常形狀彈性設置86動畫案例01:彈性小球3、要使小球產(chǎn)生形變,需要給小球添加變形器。在第一幀時,選中小球,然后單擊Create Deformers(創(chuàng)建變形器) Nonlinear(非線性變形) Squash(擠壓變形器)命令,如圖3-33所示。4、將變形器
52、與小球建立父子關(guān)系。先選中,然后按住Shift鍵加選小球,再點擊Edit(編輯) Parent(父子關(guān)系)命令,如圖3-34所示。 圖3-33 Squash(擠壓變形)命令 圖3-34 Parent(父子關(guān)系)命令彈性設置87動畫案例01:彈性小球5、在第8幀時,將小球Squash(擠壓變形)屬性中Factor(系數(shù))數(shù)值調(diào)為0.141,并打上關(guān)鍵幀 ,如圖3-35所示。在第9幀時,將Factor(系數(shù))數(shù)值調(diào)為-0.088,如圖3-36所示。在第10幀時,將Factor(系數(shù))數(shù)值調(diào)為0.107,如圖3-37所示。在第15幀時,將Factor(系數(shù))數(shù)值調(diào)為0,如圖3-38所示。 圖3-35
53、 第8幀F(xiàn)actor(系數(shù)) 圖3-36 第9幀F(xiàn)actor(系數(shù)) 圖3-37 第10幀F(xiàn)actor(系數(shù)) 圖3-38 第15幀F(xiàn)actor(系數(shù))彈性設置88動畫案例01:彈性小球6、分別在第21、22、23和27幀時,將Factor(系數(shù))數(shù)值分別調(diào)為0.05、-0.02、0.0355和0。并在曲線編輯器中調(diào)整曲線,使其整體成為衰減運動,如圖3-39所示。 圖3-39 Factor曲線設置動畫參數(shù)891、在第1幀時,創(chuàng)建小球并打上動作關(guān)鍵幀,使其產(chǎn)生位移動畫。然后在曲線編輯器中調(diào)整曲線,使其形成加速運動,如圖3-40所示。2、依次調(diào)整小球Translate Y(Y軸位移)高度,使其產(chǎn)生
54、彈跳動畫。但是,鐵球質(zhì)感堅硬且很沉重,所以基本沒有變形動畫,彈跳的高度也很微小,并且高度衰減的速度也很快,需要在曲線編輯器中調(diào)整高度曲線,如圖3-41所示。動畫案例02:鐵球圖3-40 減速曲線圖3-41 Y軸高度動畫曲線小球旋轉(zhuǎn)設置90動畫案例02:鐵球1、將小球Rotate X(X軸旋轉(zhuǎn))屬性的動畫曲線,調(diào)節(jié)成為減速曲線,并要與位移相匹配,如圖3-42所示。圖3-42 X軸旋轉(zhuǎn)減速度曲線撞擊設置91動畫案例02:鐵球1、在第35幀時,小球撞到方塊,并繼續(xù)向前運動,直到第60幀撞擊到墻,產(chǎn)生反彈動作,然后減速直到靜止,如圖3-43和3-44所示。2、方塊質(zhì)量很小,被鐵球撞擊后會被彈開,但其整
55、體運動還是一個減速運動。調(diào)節(jié)時需要注意避免方塊與球體的穿幫,方塊的摩擦力較大,所以會迅速停止,如圖3-45所示 圖3-43 第35幀動作 圖3-44 第60幀動作圖3-45 方塊的運動調(diào)整曲線92動畫案例02:鐵球1、在第60幀上,將小球的移動和旋轉(zhuǎn)屬性打上關(guān)鍵幀,然后調(diào)整曲線形狀,使其產(chǎn)生方向上的改變。在動作結(jié)束前形成減速曲線,如圖3-46所示。 圖3-46 球曲線編輯器 設置動畫參數(shù)931、在第1幀時,創(chuàng)建小球并打上動作關(guān)鍵幀,使其產(chǎn)生上升位移動畫。依次調(diào)整小球Translate Y(Y軸位移)高度,使其產(chǎn)生彈跳動畫。氣球質(zhì)感柔軟,質(zhì)量較輕,所以會有多次彈跳,并且整體為上升運動。因此我們需
56、要結(jié)合圖像,在曲線編輯器當中,調(diào)整Translate Y(Y軸位移)高度動畫曲線,如圖3-47所示。動畫案例03:氣球圖3-47 Y軸高度動畫曲線941、跟先前所有小球動畫不一樣的是輕氣球運動的過程在彈跳時是衰減的,但是上升的趨勢是加速運動,所以需要調(diào)整小球Rotate X(X軸旋轉(zhuǎn))屬性的動畫曲線,使其與位移相匹配,并整體為加速運動,如圖3-48所示。動畫案例03:氣球小球旋轉(zhuǎn)設置圖3-48 X軸旋轉(zhuǎn)曲線彈跳設置951、在第84幀時,小球撞到方塊,此時為接觸幀,如圖3-49所示。2、在第85幀時,由于所表現(xiàn)小球為氣球,所以此時會發(fā)生擠壓變形,如圖3-50所示。3、在第86幀時,由于彈力的作用
57、,小球會產(chǎn)生一點拉伸,然后恢復,如圖3-51所示。 動畫案例03:氣球 圖3-49 第84幀動作 圖3-50 第85幀動作圖3-51 第86幀動作從本質(zhì)上來說,跳躍動作實際就是更加復雜的彈性小球運動,其根本原理與小球運動原理相同,因此,跳躍動作的時間和空間狀態(tài)都可以參考小球彈性運動規(guī)律,如圖3-53所示。動作一般分為預備、實施和緩沖三個階段,而跳躍動作則可以分為預備、騰空和落地3個階段。在預備階段角色下蹲積蓄力量,角色在起跳瞬間產(chǎn)生拉伸運動,然后騰空到最高點收縮身體,最后落地后產(chǎn)生緩沖,然后恢復常態(tài),如圖3-54所示。3.1.2 跳躍動作96圖3-53 小球彈跳運動規(guī)律圖3-54 角色跳躍運動
58、設置初始關(guān)鍵幀971、此動畫案例長度為100幀。2、在第1幀時,將角色調(diào)整為自然站立狀態(tài)。動作要領(lǐng)是雙腳自然分開,腳尖略有向外劈開。雙手微收,胳膊自然彎曲,身體略有成C字形的彎曲。四肢左右兩側(cè)的數(shù)值設置不可相同,如圖3-55所示。動畫案例04:跳躍動作圖3-55 第1幀 動作 981、在第10幀時,腰部重心向前,身體彎曲幅度加大,手臂上舉。此時為預備動作中,身體為向上拉伸的最大值,如圖3-56所示。腰部控制器Translate(位移)數(shù)值為(0,0.247,0.642),Rotate X(X軸旋轉(zhuǎn))為-0.94,如圖3-57所示。胸部控制器Rotate X(X軸旋轉(zhuǎn))為-6.303,如圖3-5
59、8所示。動畫案例04:跳躍動作第10幀 關(guān)鍵動作 圖3-56 第10幀動作991、第27幀是角色跳躍前向下壓縮最為強烈的一幀,這是非常重要的準備動作。此時,相當于一種壓縮動作,角色向下蹲的幅度越大,他將來跳起來的越高。此時,角色手臂向后擺幅最大,重心最低。2、第27幀時,腰部控制器Translate(位移)數(shù)值為(0,-7.233,-1.107),Rotate X(X軸旋轉(zhuǎn))為13.615,如圖3-69所示。胸部控制器Rotate X(X軸旋轉(zhuǎn))為31.13。動畫案例04:跳躍動作第27幀 關(guān)鍵動作圖3-69 第27幀 腰部控制器屬性1001、在第33幀時,為角色起跳離地前的最后一幀,身體繃直
60、,拉伸到最大。第33幀時,腰部控制器Translate(位移)數(shù)值為(0, -0.831, 5.629),Rotate X(X軸旋轉(zhuǎn))為-6.552,如圖3-72所示。動畫案例04:跳躍動作第33幀 關(guān)鍵動作圖3-72 第33幀 動作 1011、第37幀,是角色的騰空動作,身體呈一個大“C”字,弧度最大,手臂向后擺。2、第37幀時,腰部控制器Translate(位移)數(shù)值為(0, 3.473, 19.115),Rotate X(X軸旋轉(zhuǎn))為-18.624,如圖3-72所示。胸部控制器Rotate X(X軸旋轉(zhuǎn))為-7.156。動畫案例04:跳躍動作第37幀 關(guān)鍵動作圖3-72 第37幀動作 1
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 2024年12月浙江金華市永康市信訪局編外人員公開招聘4人筆試歷年典型考題(歷年真題考點)解題思路附帶答案詳解-1
- 科技產(chǎn)業(yè)中社交網(wǎng)絡的創(chuàng)新應用研究
- 水泵房增加止回閥施工方案
- 四川河道清淤固化施工方案
- 2024年12月四川省遂寧市“遂州英才”考核公開招聘事業(yè)單位高層次和急需緊缺人才272人筆試歷年典型考題(歷年真題考點)解題思路附帶答案詳解-1
- 北京海淀小學生數(shù)學試卷
- 景德鎮(zhèn)陽臺石欄桿施工方案
- 2024年12月下半年紹興市柯橋區(qū)融媒體中心事業(yè)編制專業(yè)人才9人筆試歷年典型考題(歷年真題考點)解題思路附帶答案詳解-1
- 鄭州幼兒師范高等專科學?!稒C電基礎(chǔ)與計算機輔助設計》2023-2024學年第二學期期末試卷
- 廈門工學院《社會體育導論》2023-2024學年第二學期期末試卷
- (完整版)小學英語語法大全-附練習題,推薦文檔
- 數(shù)學人教版六年級下冊簡便運算課件
- 非遺申請書范本
- 注塑參數(shù)表完整版
- 吊頂工程課件
- 山東大學出版社六年級上冊傳統(tǒng)文化第一單元寬仁厚愛備課教案
- 2023年金華職業(yè)技術(shù)學院高職單招(英語)試題庫含答案解析
- GB/T 16492-1996光學和光學儀器環(huán)境要求總則、定義、氣候帶及其參數(shù)
- FZ/T 01010-2012涂層織物涂層剝離強力的測定
- 混凝土耐久性課件
- 情報學與情報分析基礎(chǔ)知識課件
評論
0/150
提交評論