4-數(shù)字媒體藝術(shù)概論-第四章-數(shù)字媒體藝術(shù)發(fā)展簡史課件_第1頁
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文檔簡介

1、數(shù)字媒體藝術(shù)數(shù)字媒體藝術(shù)第4章 歷史-事件-規(guī)律計算機與藝術(shù)聯(lián)姻的歷史可以追溯到19世紀。隨著1946年 “愛尼亞克”(ENIAC)計算機的誕生,計算機開始在人類藝術(shù)活動中扮演角色。1952年,美國愛荷華數(shù)學家本拉波斯基首創(chuàng)了名為電子抽象的黑白電腦圖像,形成了世界上第一幅計算機“藝術(shù)”作品。80年代中期蘋果公司推出的帶有視窗和鼠標的Macintosh 電腦風靡一時。Macintosh電腦和Adobe公司PostScript版的激光打印機成為印刷出版業(yè)革命的先鋒。數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展歷程大致可以劃分為以下幾個時期。5060年代:計算機藝術(shù)的啟蒙時代;70年代:計算機藝術(shù)的探索時代;80年代:數(shù)字媒

2、體藝術(shù)的興起和蓬勃發(fā)展時代;90年代:數(shù)字媒體藝術(shù)的繁榮時期。今天是數(shù)字媒體藝術(shù)的多元化深入時期。其“多元化”在于其獨特的跨媒體表現(xiàn)形式和藝術(shù)風格多樣性和個性化?!吧钊搿眲t意味著技術(shù)與藝術(shù)創(chuàng)新有著更廣闊的表現(xiàn)空間?!吧钊搿币搀w現(xiàn)媒體和網(wǎng)絡藝術(shù)新形式美學的新一輪的探索。課程內(nèi)容簡介前言:觀察與思考:生長與進化的歷史進程自達爾文創(chuàng)立了進化論的學說,人類開始對歷史有了新的認識和感覺。數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展史如同樹的生長,根植于科學技術(shù)的沃土,吸收藝術(shù)的陽光雨露,在無數(shù)人的精心呵護下,從一株小苗成長為今日枝繁葉茂的參天大樹 諾伯特維納與控制論1947年,美國數(shù)理哲學家諾伯特維納發(fā)表了控制論。他從理論上率先

3、提出了將人和動物的生態(tài)系統(tǒng)中呈現(xiàn)的結(jié)構(gòu)用于機械工學的概念。自動化信息管理系統(tǒng)和工業(yè)機器人等體系均采納了“控制論”的概念??藙诘孪戕r(nóng)與信息論1948年克勞德香農(nóng)發(fā)表了信息論。在其中,他論述了信息將取代能源等其他物質(zhì)成為現(xiàn)代社會和產(chǎn)業(yè)的中心的觀點。香農(nóng)的理論預示了未來社會的趨勢將從機械技術(shù)逐漸轉(zhuǎn)向能源和信息為中心。展覽: 機器-機械時代的終結(jié)1968年秋天,紐約現(xiàn)代藝術(shù)館(MOMA)迎來了展覽機器-機械時代的終結(jié)。這次展覽展示了從19年之后第一機械時代結(jié)束后出現(xiàn)的與現(xiàn)代藝術(shù)中的機械概念相關(guān)的各種作品。這次展覽是20世紀藝術(shù)從機械裝置時代轉(zhuǎn)向電子裝置時代的一次標志性活動。大眾傳媒文化產(chǎn)業(yè)書報廣播電視

4、彩色電視云電視計算機工業(yè)匯編語言通信產(chǎn)業(yè)文本編碼圖象圖形聲音編碼視頻編碼多媒體電腦郵政電報模擬電話數(shù)字網(wǎng)ADSL寬帶高速寬帶智能手機網(wǎng)絡手機模擬手機數(shù)字手機網(wǎng)絡電視網(wǎng)絡電影數(shù)字高清數(shù)字出版數(shù)字音頻電影數(shù)字電影ISDN寬帶機器語言雜志1960199019651970197519801985錄像機三業(yè)融合數(shù)字媒體時代數(shù)字技術(shù)發(fā)展軌跡和傳媒數(shù)字化的50年歷程(示意圖)有線電視追本溯源:計算機技術(shù)發(fā)展的回顧詩人拜倫之女的夢想:計算機與藝術(shù)聯(lián)姻的歷史科學家的藝術(shù)之夢:計算機藝術(shù)的搖籃曲星球大戰(zhàn)和ILM:數(shù)字藝術(shù)的成長之路 星火燎原的十年:蘋果電腦、Adobe與河口洋一郎從恐龍復活到冰海沉船:數(shù)字藝術(shù)的大

5、眾盛宴20 世紀:一個技術(shù)和藝術(shù)相互融合的歷史1. 計算機、電訊和大眾傳播:數(shù)字媒體發(fā)展歷程2. 60年代波普藝術(shù)家們的科學實踐3. 科技成果的轉(zhuǎn)換: 光效應藝術(shù)和動力藝術(shù)4. 偶發(fā)藝術(shù)(Happening Art)5. 視頻藝術(shù)和視頻裝置藝術(shù)6.計算機藝術(shù)與軟件藝術(shù)18501960199019651970197519801985 計算機圖形學后期特效數(shù)字模型虛擬演員虛擬拍攝數(shù)字3D表情捕捉非編剪輯數(shù)字動畫數(shù)字2D動畫數(shù)字3D動畫虛擬動畫+數(shù)字電影方向數(shù)字游戲單機游戲網(wǎng)絡游戲大型網(wǎng)游(MMRPG)實境游戲既景游戲計算機系統(tǒng)數(shù)字手機便攜娛樂游戲方向iPhoneiPod3G手機高清MP4手機游戲+

6、手機通信娛樂方向網(wǎng)絡媒體寬帶媒體Web 2.0Web 3.0移動網(wǎng)絡3G娛樂+網(wǎng)絡媒體方向19951997200019922010200220052007200820091990印刷媒體電子印刷電子出版eBook移動電紙書ePapereMagazine+數(shù)字電視印刷媒體數(shù)字化方向家庭錄影DV創(chuàng)意個人電影網(wǎng)絡播客網(wǎng)絡電視數(shù)字節(jié)目包裝片頭設計新媒體設計數(shù)碼影像設計方向數(shù)字動畫方向馬克思曾說過:資本主義一百年的發(fā)展創(chuàng)造了比人類有史以來一切經(jīng)濟活動而創(chuàng)造的還要多的物質(zhì)財富。而二十世紀后半葉人類文明歷史上最輝煌的成就就是計算機的發(fā)明和因特網(wǎng)、數(shù)字媒體的誕生。資本論指出:社會生產(chǎn)工具的變革勢必將影響整個社

7、會的文化形態(tài)和人們的生活行為。數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展歷程恰恰反映了一種文化形態(tài)伴隨著技術(shù)而成長的曲折歷程本章具體回顧了50余年計算機與藝術(shù)聯(lián)姻的歷史;特別是從早期的科學家孤獨的“藝術(shù)之夢”到世紀末的“數(shù)字藝術(shù)大餐”的演變歷程;本章還特別從二十世紀先鋒藝術(shù)家對“技術(shù)藝術(shù)”的追求歷史來追溯“數(shù)字媒體藝術(shù)”的淵源。本章也提供了中國數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展簡史供讀者參考。本章內(nèi)容概述第1講:1960年代的計算機與軟件藝術(shù)巴貝奇差分機(現(xiàn)代計算機鼻祖)1822年,英國數(shù)學家巴貝奇發(fā)明差分機,巴貝奇分析機采用了三個具有現(xiàn)代意義的裝置:保存數(shù)據(jù)的寄存器(齒輪式裝置);從寄存器取出數(shù)據(jù)進行運算的裝置,并且機器的乘法以累

8、次加法來實現(xiàn);控制操作順序、選擇所需處理的數(shù)據(jù)以及輸出結(jié)果的裝置。Charles Babbage (1791-1871)著名英國詩人拜倫(Geroge Byron)之女埃達奧格斯塔 拜倫(Ada Augusta Byron 1815-1852)是世界上第一位“軟件程序員”和 第一個看到計算機作為藝術(shù)工具的潛能的人。她在協(xié)助英國劍橋大學科學家巴貝奇建造差分機(Analytical Engine)的過程中,她指出:差分機的操作機制可以對數(shù)字以外的其他東西起作用,如果對象之間的本質(zhì)關(guān)系可以按計算科學的要求來表達的話。根據(jù)和聲學與作曲學來定調(diào)的聲音的本質(zhì)關(guān)系同樣如此。因此,差分機有可能譜寫和制作音樂。

9、埃達奧格斯塔關(guān)于計算機與藝術(shù)創(chuàng)作之關(guān)系的預見,已經(jīng)被歷史證明是英明的。埃達奧格斯塔 拜倫的夢想1888年,美國人赫爾曼霍勒斯發(fā)明了制表機,它采用穿孔卡片進行數(shù)據(jù)處理,并用電氣控制技術(shù)取代了純機械裝置。1890年,美國人口普查全部采用了霍勒斯制表機?;衾账褂?896年創(chuàng)立了制表機公司,1911年該公司并入IBM公司的前身CTR公司。1924年,托馬斯沃森一世把CTR更名為IBM。1888年的電磁式計算機(制表機)1946年2月15日,世界上第一臺通用數(shù)字電子計算機ENIAC研制成功.早期的穿孔卡式的軟件Vacuum tubes were used in ENIAC; large and hot!

10、(1946)Transistors were invented in 1948 and used in computers by 1956大型計算機的真空管(電子管)和半導體時代計算機藝術(shù)的起源可以被追溯至1952年。美國數(shù)學家兼藝術(shù)家本拉波斯基(Ben F. Laposky,19142000)使用早期的計算機和電子陰極管示波器創(chuàng)作了他的名為電子抽象的黑白電腦圖像作品。他使用受控制的電子束照射到示波器CRT的熒光屏上,產(chǎn)生出各種數(shù)學曲線,并且使用高速膠片將獲取的圖像拍攝下來,這就形成了世界上第一幅計算機“藝術(shù)”作品。世界上第一幅計算機藝術(shù)作品2022/7/23德國藝術(shù)家和電腦圖形專家赫伯特弗蘭

11、克(Herbert W. Franke )于1927年出生于奧地利,50年代到60年代任教于維也納大學。從1973年到1997年任教于慕尼黑大學,主講計算機圖形學和數(shù)字媒體藝術(shù)。他幾乎和美國數(shù)學家兼藝術(shù)家Ben F. Laposky 同時開始了抽象電子藝術(shù)的創(chuàng)作弗蘭克也寫了大量的關(guān)于數(shù)字媒體藝術(shù)的論文如“新視覺語言論計算機圖形學對社會和藝術(shù)的影響” 和“擴張的媒體:計算機藝術(shù)的未來” (1985年,Leonardo雜志)。弗蘭克在他1971年第一部著作計算機圖形學計算機藝術(shù)中最早也是最全面地論述了該主題。此外,弗蘭克也是第一個在專業(yè)刊物上提出 “計算機藝術(shù)” 的概念的人。數(shù)字藝術(shù)的起源和早期理

12、論使藝術(shù)不再神秘化是在藝術(shù)中使用電腦后所產(chǎn)生的意義最為深遠的一個結(jié)果。一旦承認藝術(shù)創(chuàng)作可以形式化,可以編成電腦程序,可以用數(shù)字方法處理,那么那些把藝術(shù)隱藏起來的奧秘都將消失殆盡。至于藝術(shù)的感受力也同樣如此:用理性的語言來描述現(xiàn)實,必然會使我們遠離非理性的思維方式,例如我們就無法接受這樣一種思想,即藝術(shù)的效果是無法用科學加以描述的,或者說,藝術(shù)家傳遞給大眾的信息是無法用其他方式表達的。這樣藝術(shù)就失去了它替代信仰的功能而現(xiàn)在藝術(shù)還在到處履行著這種職責。赫伯特弗蘭克(Herbert W. Franke)新視覺語言論計算機圖形學對社會和藝術(shù)的影響(1985年,Leonardo雜志)約翰惠特尼(John

13、 Whitney Sr. 1918- 1996)最早開始了對計算機圖形圖像系統(tǒng)的研究和開發(fā)。他是將計算機圖像引入電影工業(yè)的第一人。他在20世紀50年代后期開始進行實驗,將控制防空武器的電腦化機械裝置轉(zhuǎn)用于控制照相機的運動,制作了不少動畫短片與電視廣告節(jié)目。因此,他被許多人尊稱為“計算機圖像之父”。計算機圖形學和圖形用戶界面之父伊凡.蘇澤蘭(Ivan Sutherland)和他在麻省理工學院設計的畫板(Sketchpad)成為計算機藝術(shù)未來的發(fā)展方向1964年美國科學家道格拉斯恩格爾巴特(Douglas Englebart)制作了第一只鼠標器只有一個按鍵,外殼用木頭精心雕刻而成,底部有金屬滾輪。

14、1979年12月,施樂PRAC研究中心的科學家拉瑞泰斯勒(L.Tesler)演示了窗口、圖標、菜單,還有隨著鼠標移動的光標,鼠標的重大歷史意義在這一刻才真正得到顯示。恩格爾巴特因此獲1997年ACM圖靈獎。 1960年代的數(shù)字藝術(shù)先鋒除了前面提到的本拉波斯基(Ben F. Laposky)、赫伯特弗蘭克(Herbert W. Franke)和老約翰惠特尼(John Whitney Sr)外,包括邁克爾諾爾(A Michael Noll)、查爾斯蘇瑞(Charles Csuri )、愛德華茲杰克(Edward Zajec)、莉蓮施瓦茨(Lillian Schwartz)、肯尼斯諾爾頓(Kenne

15、th Knowlton)和弗瑞德納克(Frieder Nake)等著名科學家和藝術(shù)家也作出了杰出的貢獻。1960年代的其他知名數(shù)字藝術(shù)家愛德華茲杰克,1963貝爾實驗室的工程師、美國賽瑞克斯(Syracuse)大學的藝術(shù)和設計的學院的教授德華茲杰克(Edward Zajec)在1961年創(chuàng)作了第一個計算機動畫電影,自從1968年開始,他的工作重點是設計實時的數(shù)字藝術(shù)繪畫和動畫作品。和約翰惠特尼類似,他的數(shù)字藝術(shù)作品以不同的算法或規(guī)則為基礎,最終能夠產(chǎn)生一些能夠特別有趣的畫面和圖案。同樣,他的作品在過去幾十年間被廣泛收藏。邁克爾諾爾(A Michael Noll)數(shù)字藝術(shù)家、工程師邁克爾諾爾(A

16、. M. Noll)博士自1961年開始,在新澤西州的貝爾實驗室度(Bell Laboratories)過了將近十五年的電腦圖像研究生涯。期間還擔任了美國南加州大學傳播學院教授。他也是最早在視覺藝術(shù)中使用計算機的先鋒之一,早在1965 年4月,他在紐約市Howard Wise畫廊的計算機藝術(shù)的展覽可以說是在美國及世界上最早的數(shù)字藝術(shù)展覽之一。美國新澤西州貝爾實驗室計算機科學家肯尼思諾爾頓(Kenneth Knowlton)開發(fā)了在線條打印機上疊印字母和標志的技術(shù),能模擬出照片上明暗的大致灰度差別,使用這種方法,諾爾頓于1966年創(chuàng)作了著名的“計算機裸體” 。此外,諾爾頓在80年代還創(chuàng)作了“自由

17、女神”并編寫了名為 BEFLIX的計算機動畫語言并和其他藝術(shù)家一起制作了許多計算機動畫電影。1960年代的其他知名數(shù)字藝術(shù)家弗瑞德納克,1965數(shù)字藝術(shù)家弗瑞德納克(Frieder Nake)是德國不來梅(Bremen)大學的教授,主要研究計算機圖形和交互系統(tǒng)。納克長期以來對數(shù)字藝術(shù)有濃厚的興趣并從事了許多創(chuàng)作實踐。在60年代中期,他和其他兩位同時代的數(shù)字先鋒邁克爾諾爾(A. M. Noll)和格奧尼斯(Georg Nees )幾乎同時公開在德國斯圖加特藝術(shù)畫廊、美國紐約Howard Wise 藝術(shù)畫廊等地向公眾展示其數(shù)字藝術(shù)作品,這就是歷史上首次數(shù)字藝術(shù)展。格奧尼斯(Georg Nees )

18、1965-68弗瑞德納克工作室1960年代的其他知名數(shù)字藝術(shù)家另一位六十年代計算機藝術(shù)領域的重要代表人物是數(shù)字藝術(shù)家查爾斯蘇瑞(Charles Csuri )。蘇瑞任教于美國俄亥俄州大學,是藝術(shù)家和計算機圖形教授。從1955年到1965年10年間,他在紐約市陸續(xù)展示了他的計算機繪畫作品,其中包括一些計算機模擬“鋼筆”繪畫作品和“蜂鳥”動畫。在 1964 年,他開始進行計算機圖形實驗并在1965年就開始計算機動畫電影的研究。在1967年比利時布魯塞爾舉辦的“第四屆國際的實驗電影節(jié)”上他的作品獲得動畫獎。1968年,他的作品在英國倫敦當代藝術(shù)研究所舉辦的電子藝術(shù)展覽中被廣泛關(guān)注。此外,蘇瑞的計算機

19、電影也被收藏在紐約的現(xiàn)代藝術(shù)博物館中。1960年代的其他知名數(shù)字藝術(shù)家60年代末由美國電影大師斯坦利庫布里克(Stanley Kubric)花費巨資導演的2001年:太空漫游記(2001:A Space Odyssey)是電影史上最偉大的影片之一。該片其中有一個段落描寫了一艘太空船在一個軌道空間站停靠的畫面,其中飛行甲板上的控制臺就是由計算機動畫完成的。雖然只是很短的一個鏡頭,但卻是CG技術(shù)在電影中最早的應用之一。2001太空漫游標志著計算機首次介入商業(yè)電影特技的制作,意義十分重要。1968總的來說,的在60年代大多數(shù)時間內(nèi),按大多數(shù)藝術(shù)家、評論家和觀察家的觀點,計算機太無感情、技術(shù)性太強、以

20、及無法用于藝術(shù)工程的創(chuàng)作。60年代的人機界面大多是不透明的、秘密的、交互能力很差,或根本沒有交互功能。這一時期的圖形軟件都是在公司內(nèi)部開發(fā)的,沒有進入市場,而且很少編寫文檔。大多數(shù)程序以批處理方式運行,很少具有交互特征。用戶不得不從鍵盤輸入幾乎所有的數(shù)據(jù),鼓勵藝術(shù)自由創(chuàng)作的輸入外設幾乎都沒有。僅有很少一些計算機系統(tǒng)有圖形屏幕;大多數(shù)計算機只有單色字符CRT屏幕,或電傳打字機,或點陣打印機。在這一時期,雖然開發(fā)了第一批動畫程序設計語言,但它們大多數(shù)只能用于編制以非交互模式運行的程序。在這二十年內(nèi),只有幾個商業(yè)公司涉足計算機圖形研究。這一時期的大多數(shù)技術(shù)開發(fā)都是由像MIT的林肯實驗室那樣的政府資助

21、的學術(shù)研究實驗室進行的。由于使用早期的計算機系統(tǒng)創(chuàng)作動畫和圖像很不方便,許多早期的創(chuàng)作人員對創(chuàng)作作品的過程投入的努力要比對作品本身的內(nèi)容和形式投入的努力多。許多早期的數(shù)字媒體藝術(shù)家更關(guān)心基于計算機的圖像工具的開發(fā),而不是他們作品的風格。盡管有這些限制,但這些藝術(shù)先鋒們有效地使用了可用的技術(shù)。正是由于他們在科技和藝術(shù)領域的不倦探索和努力追求,才能有今日數(shù)字媒體藝術(shù)興盛繁榮的現(xiàn)實!小結(jié)20世紀50年代 1956年 第一臺可記錄電視信號的錄像機(AMPEX VRl000)誕生。 1957年 第一張計算機掃描圖片在美國國家標準局露面。 1958年 美國德州儀器的杰克圣克萊爾基爾比發(fā)明了第一個集成電路。

22、 1959年 韋斯利克拉克在MIT建造的TX-2計算機帶有一個陰極射線管顯示屏,這是以后重要的計算機圖形發(fā)展的基礎,其中包括伊凡薩瑟蘭所取得的成就。 20世紀60年代 1960年 DigitaI Equipment Corporation向市場推出第一臺圖形、交互計算機DECPDP-1。 1961年 約翰惠特尼將Catalog搬上熒幕, Catalog是使用控制運動的活動照相機制作的抽象彩色動畫。 1962年 第一款計算機游戲星球大戰(zhàn)發(fā)行。 1963年 第一個計算機繪圖筆(Sketchpad)被發(fā)明。 1964年 波音公司使用CG人形來設計符合人體工程學的客機飛行員座艙。 1965年 第一屆計

23、算機藝術(shù)展在德國斯圖加特應用技術(shù)大學舉行。 1966年 Mathematical Applications Group, Inc(MAGl)成立。 1967年 第一部英國CG電影(Modern Mathematics)在IMAX展演。 1968年 道格拉斯特拉姆伯爾(Douglas Trumbu)為電影2001太空漫游設計了狹縫攝影機。 1969年 美國計算機協(xié)會計算機繪圖專業(yè)組(SIGGRAPH)成立。第2講:1970年代的數(shù)字藝術(shù)1976 年電腦神童史蒂夫喬布斯和史蒂夫 沃茲尼克共同創(chuàng)辦蘋果計算機公司,并推出其Apple計算機。這一領域的先鋒除蘋果外還有Commodore, Radio S

24、hack公司等。70年代也開始出現(xiàn)了最早的計算機繪畫軟件。在1972年,由施樂公司的帕洛阿爾托研究中心 (Palo AltoResearch Center,PARC)的理查德肖普(Richard G Shoup)博士編寫了世界上第一個8位的彩色電腦繪畫程序 SuperPaint。第三代計算機的小型化和智能化Radio Shack TRS 801 from 1977First microchip - 19701974年,美國布朗大學的安德里斯范丹和IBM公司的薩姆馬查在科羅拉多大學舉辦了第一屆Siggraph會議,來自世界各國的600多位專家和藝術(shù)家參加了這次會議。至今,Siggraph成為每年

25、夏季計算機圖像領域的一件盛事。 1982年增加了計算機藝術(shù)展。Siggraph不僅關(guān)注計算機圖像技術(shù)方面的成功,同時它還成為集各種與技術(shù)相關(guān)的藝術(shù)展現(xiàn)的場所。計算機圖形學的發(fā)展:光線追蹤與分形算法在 1979年的“計算機繪圖專業(yè)組”大會上,出現(xiàn)了兩項具有突破性的技術(shù):一是實現(xiàn)計算機圖像真實感的關(guān)鍵技術(shù)“光線追蹤法”;另一項是在“分形算法”基礎上實現(xiàn)的分形自然表現(xiàn)技法。光線追蹤 ATT貝爾實驗室的特納懷特發(fā)明了“光線追蹤法”?!肮饩€追蹤法”是根據(jù)光照射的位置,模擬光的反射,決定物體的明暗使物體更加真實。分形算法 分形幾何學的創(chuàng)始人是IBM的托馬斯沃森研究所的法籍物理學家波努瓦曼德勃羅,他發(fā)表了表

26、現(xiàn)自然山脈的計算機圖像。Siggraph會議70年代也是開發(fā)計算機圖像和三維計算機動畫很有意義的十年。如數(shù)學家曼德勃羅(Mandelbrot) 1975年出版了他的專著分形、機遇和維數(shù),這是分形(Fractal)理論誕生的標志。如今分形已經(jīng)成為通過數(shù)學模擬大自然和表現(xiàn)抽象美的重要藝術(shù)形式。分形幾何學的誕生1973年,西方世界中首次使用了計算機圖像。1976年,未來世界第一次實現(xiàn)了真實的計算機圖像視覺效果。70年代后期對傳統(tǒng)二維動畫的計算機輔助生產(chǎn)系統(tǒng)的研究也取得了重要的進展。第一部獲大獎的數(shù)碼動畫短片是加拿大藝術(shù)家和動畫導演彼得福德斯(Peter Foldes) 以關(guān)鍵幀技術(shù)為主制作的饑餓/反

27、饑餓(Hunger/La Faim)的10分鐘數(shù)字動畫短片,主題是關(guān)于富國和窮國的矛盾和世界性饑荒的問題。該電影也是第一個被提名為奧斯卡獎最佳短片獎的計算機動畫電影。同時,該短片也獲得了1974年的法國戛納電影節(jié)和其他國際電影節(jié)頒發(fā)的獎或榮譽證書。在70年代到80年代的數(shù)字藝術(shù)家中,瓊崔肯布羅德(Joan Truckenbrod)是其中最為杰出的一位女性藝術(shù)家。她在美國芝加哥的藝術(shù)學院的藝術(shù)和技術(shù)部門擔任教授。是早期屈指可數(shù)的、具有完整藝術(shù)教育背景的計算機藝術(shù)開拓者之一。自從1976年開始,她已經(jīng)舉辦了20次個人藝術(shù)展,并參加了55次團體藝術(shù)展。因為她對數(shù)字藝術(shù)發(fā)展的杰出貢獻,美國計算機圖形圖

28、像權(quán)威機構(gòu)Siggraph 1996年正式認定他為計算機圖形學的先驅(qū)者之一并在Siggraph官方網(wǎng)站為她設計了藝術(shù)家介紹。她在 1998 年曾被邀請擔任SIGGRAPH 98 電子藝術(shù)展覽(Electronic Art Show)的主席。從風格上看,瓊崔肯布羅德的電腦繪畫藝術(shù)已經(jīng)開始擺脫傳統(tǒng)數(shù)字藝術(shù)的抽象形式,并借助早期電腦圖像合成技術(shù)實現(xiàn)人臉的拼貼。使數(shù)字藝術(shù)開始從抽象轉(zhuǎn)向具象,并和立體主義、未來主義和在達達主義拼貼藝術(shù)相吻合。特別是瓊崔肯布羅德借助計算機圖像,將拼貼和數(shù)字攝影圖像結(jié)合而產(chǎn)生具有深遠意義的“數(shù)字蒙太奇”。通過數(shù)字切割、重組以及拼貼來產(chǎn)生矛盾空間和藝術(shù)情趣。瓊崔肯布羅德(Jo

29、an Truckenbrod)的電腦拼貼藝術(shù)七十年代的知名數(shù)字藝術(shù)家還包括大衛(wèi)厄姆(David Em)。他最初是一個畫家,他從1974年開始進行計算機圖像的設計開發(fā)工作。他在施樂公司的帕洛阿爾托研究中心(Palo Alto Research Center,PARC)進行計算機圖像和動畫的研究工作。大衛(wèi)厄姆在那里和計算機數(shù)字藝術(shù)專家Alvy Ray、 Smith、Dick Shoup 和John Whitney Sr 等人一起工作并取得許多藝術(shù)成果。這里展示的是他在70年代創(chuàng)作的數(shù)字藝術(shù)作品和在8090年代創(chuàng)作的數(shù)字藝術(shù)作品。職業(yè)畫家開始進入計算機藝術(shù)創(chuàng)作領域(大衛(wèi)厄姆)20世紀70年代重要數(shù)字

30、藝術(shù)事件 1970年 法國數(shù)學家皮埃爾貝塞爾為雷諾公司的汽車設計描繪出了“貝塞爾曲線”。 1971年 戈勞德陰影處理法由亨利戈勞德在猶他大學發(fā)明。 1972年 諾蘭布什內(nèi)爾創(chuàng)立Atari。Atari的第一個家庭電視游戲PONG誕生。 1973年 電影西部世界中的CGI成為第一部使用2D CG 的主流電影。 1974年 戈登摩爾闡述摩爾定律。SIGGRAPH舉辦第一次大會。 1975年 為滿足電影星球大戰(zhàn)特效的需要,喬治盧卡斯創(chuàng)立工業(yè)光魔。 1976年 未來世界成為第一部使用3D CG,的主流電影。 1977年 Apple II在個人電腦上首次使用彩色圖形。 1978年 Taito的游戲設計師西

31、角友宏制作了街機游戲太空入侵者。 1979年 愛德凱德莫爾和埃爾維雷史密斯創(chuàng)立皮克斯動畫工作室。第3講:1980年代的數(shù)字媒體藝術(shù) 正是在80年代,計算機圖形技術(shù)從游戲玩具變成為被證實的具有藝術(shù)和商業(yè)潛力領域。80年代中期的Macintosh 系列帶有視窗界面和鼠標器的蘋果電腦風靡一時,微軟在80年代末也不失時機的推出帶有視窗(Windows)界面的PC機。圖形圖像界面和多媒體設計成了小型商業(yè)電腦和個人電腦的發(fā)展方向;1984年:個人電腦時代的來臨1982年1982年Grid筆記本80年代:計算機的小型化和便攜化1984年:桌面出版(DTP)革命興起Apple Mecintosh. Laser

32、 PrinterAdobe PS and Aldus PageMaker隨著計算機技術(shù)的普及和深入,特別是圖形圖像多媒體技術(shù)的發(fā)展和成熟。1984年開始,計算機技術(shù)開始大規(guī)模介入印刷和出版業(yè),由此開始了桌面出版(DTP)領域的興起和繁榮。電腦繪畫軟件的出現(xiàn)極大地幫助了藝術(shù)家從事數(shù)字媒體藝術(shù)創(chuàng)作和圖像處理工作。因此,在80年代末出現(xiàn)了許多優(yōu)秀的電腦繪畫作品和電腦藝術(shù)插圖。藝術(shù)家們已不再需要具備高深的計算機編程技能來進行藝術(shù)創(chuàng)作。許多真正的藝術(shù)工作者開始投身到這一新的藝術(shù)媒體中。其中,早期計算機圖形藝術(shù)家莉蓮施瓦茨(Lillian Schwartz)就是其中的佼佼者之一。80年代:莉蓮施瓦茨(Li

33、llian Schwartz)的數(shù)字藝術(shù)數(shù)字藝術(shù)家和藝術(shù)史專家羅曼維斯托(Roman Verostko)1929年出生于美國西海岸的賓夕法尼亞,在80年代早期,已經(jīng)有30年畫齡的他開始沉迷于通過繪圖儀打印的計算機算法繪圖藝術(shù)。到1987年通過將毛筆固定到繪圖儀上,他設計了世界上第一個軟件驅(qū)動的“毛筆”繪畫作品。他的繪畫工作室結(jié)合了數(shù)碼制作和傳統(tǒng)藝術(shù)繪畫,使其作品有著一種特殊的魅力。他的作品在德國獲得1994 年金繪圖儀一等獎;1993年 Prix Ars Electronica,提名獎;Verostko非常喜歡東方藝術(shù),他是1993年第四屆國際電子藝術(shù)研討會主席。鑒于其20年的教學和研究成就,

34、1995年美國大都會藝術(shù)和設計學院(Minneapolis College of Art and Design)授予他終身名譽教授稱號。他的作品多數(shù)蓋有中國印章,體現(xiàn)了他對東方文化的熱愛。數(shù)字藝術(shù)家勞倫斯蓋特(Laurence Gartel)也是其中最優(yōu)秀的一位。蓋特在1977年畢業(yè)于紐約視覺藝術(shù)學院,從七十年代后期就開始利用電腦進行數(shù)字拼貼藝術(shù)創(chuàng)作。早在1975年,他就嘗試過利用電腦進行圖像合成和數(shù)字繪畫。在80年代中期,當藝術(shù)創(chuàng)作的硬件環(huán)境能夠達到處理圖像的美學表彰后,他的藝術(shù)創(chuàng)作顯示了數(shù)字媒體藝術(shù)的特殊魅力。在回顧過去20年中技術(shù)對藝術(shù)的重大影響時,勞倫斯蓋特寫到:“在過去20年里,作為

35、一個電子媒體藝術(shù)家,我已經(jīng)親身目睹了巨大的技術(shù)進步。這些技術(shù)是如何影響當代藝術(shù)的? 一個人可能會選擇不理睬它或者勇敢地面對這種變化。我選擇的是順應歷史潮流去挑戰(zhàn)這種變化,否則時間之神也將迫使我們所有的人來適應這種技術(shù)進化的趨勢?!?美國早期數(shù)字藝術(shù)勞倫斯蓋特在80年代創(chuàng)作的藝術(shù)作品之一。美國數(shù)字藝術(shù)家勞倫斯蓋特在8090年代創(chuàng)作的藝術(shù)作品之一。他也是位于佛羅里達州的美國新藝術(shù)博物館(MoNA)的奠基人和藝術(shù)指導,9598期間電子設計協(xié)會(EDA)的主席。其作品被包括美國MOMA在內(nèi)的16家歐美藝術(shù)博物館收藏。美國數(shù)學家、藝術(shù)家和計算機算法專家簡皮爾赫伯特(Jean-Pierre Hbert)從

36、1989開始創(chuàng)作了一系列圖案作品顯示了計算機編程所產(chǎn)生的令人眼花繚亂的精美圖案。他的作品主要是通過早期的繪圖儀、噴墨和激光打印機所產(chǎn)生的各種藝術(shù)圖案。圖為1995年的代表作。赫伯特的抽象數(shù)字繪畫與藝術(shù)史上的荷蘭“風格派”和前蘇聯(lián)的“抽象主義”繪畫有著一定的聯(lián)系。當年馬列維奇的至上主義思想影響了結(jié)構(gòu)主義,并對德國包豪斯的設計教學產(chǎn)生影響。他首創(chuàng)的幾何形繪畫預示了從達達主義到后來的極簡主義等多種藝術(shù)運動時代的來臨。而赫伯特的抽象數(shù)字藝術(shù)圖案從形式上看無疑深受蒙德里安、馬列維奇的作品風格的影響。日本藝術(shù)家河口洋一郎(Yoichiro Kawaguchi)1952年生,1978年在日本東京教育大學獲得

37、藝術(shù)碩士學位。目前是東京Nippon電子工程學院藝術(shù)系計算機圖形藝術(shù)教授、該校藝術(shù)和科學實驗室主任。在1975年他發(fā)表了第一幅數(shù)字藝術(shù)作品隨后在Siggraph 8289期間展出,在Siggraph 90和Siggraph 89的計算機圖形藝術(shù)展作為個人藝術(shù)展單獨展出。他的“生長”系列的計算機圖形和動畫作品在世界上得到廣泛好評?!吧L”系列計算機圖形動畫(84-87)在80年代,河口洋一郎通過計算機動畫和視頻合成技術(shù)創(chuàng)造了一種來自海洋世界的五彩斑斕的視覺世界,它的光和它的運動,以及生活其中的生物永遠處于進化之中,合成物處于海洋植物和動物之間并持續(xù)地生長和變異。20世紀80年代重要數(shù)字媒體藝術(shù)事

38、件 1980年 太平洋數(shù)字影像公司(PDl)成立,創(chuàng)立了電視數(shù)碼動畫的基準軟件,最終加入夢工廠。 1981年 英國Quantel公司發(fā)行Paintbox一款用于廣播電視制作的計算機圖形工具。 1982年 主流電影中第一個CGI角色出現(xiàn)在電子世界爭霸戰(zhàn)中。 1983年 唐布魯斯為以激光唱片作載體的街機游戲龍穴歷險記制作游戲圖形。 SunMicrosystems公司發(fā)行Sun-1 WorkstatiOn。 1984年 CGI在最后的星球斗士中得到更廣泛的應用。Apple公司出品Macintosh。 1985年 第一個可行走的數(shù)字角色在主流故事片少年福爾摩斯中出現(xiàn)。 1986年 Apple公司并購皮克斯公司,形成專業(yè)數(shù)碼動畫工廠與計算機公司的強強聯(lián) 合。約翰

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