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文檔簡介
1、第 頁 共 8 頁初識 Scratch一、教材分析Scratch 是美國麻省理工學院專門為小學生開發(fā)的一款程序設計軟件,具有可視化、模 塊化、搭建式操作等優(yōu)點。 初識 Scratch 位于 Scratch 單元起始位置,學生在本課的學習 之前,還沒編寫程序的知識基礎。因此在聯(lián)系舊識,生成新知,激發(fā)學生學習興趣等方面起 到了承上啟下的作用。二、學情分析 本課教材對象是四年級的學生,其共性特點如下:該年齡段學生特別喜歡小游戲、動畫 片等,一年的學習使他們具備一定的信息素養(yǎng), 能夠比較輕松的運用類比的方法認識 Scratch 界面,掌握部分工具的使用方法。據(jù)此,在教學中注重讓學生小組合作、自主探究,
2、在探究 的基礎上再進行窗口要素和指令的介紹,采用小組分工協(xié)作,共同完成任務。三、教學目標:知識與技能( 1)認識 Scratch 軟件( 2)了解 Scratch 軟件的界面和主要功能。過程與方法( 1)能夠掌握 Scratch 軟件的基本工作方式。( 2)編寫基礎的腳本,體驗 Scratch 的流程。情感態(tài)度與價值觀通過初步嘗試 Scratch 的簡單腳本搭建,體驗完成作品獲得的奇妙受和樂趣,從而激 發(fā)出好奇心和學習興趣。行為與創(chuàng)新 培養(yǎng)學生自主探究問題、解決問題的能力,并將所學知識靈活應用到實際生活中。四、教學重點與難點:重點:對于 Scratch 軟件的體驗以及對其界面的認識。難點:掌握
3、 Scratch 軟件的基本工作方式,編寫簡單的腳本。五、教學過程:課前部分。 同學們老師帶了個禮物給大家,就在你們的桌面上,一起打開“禮物”這個文件夾看一看, 是什么呀?(兩個游戲)想玩嗎?好,那就玩吧。設計意圖】通過玩兩個用 scratch 制作的小游戲,初步了解 scratch 的功能,激發(fā)學生的 學習興趣 上課部分。(一)、導入 師:剛才兩個游戲好玩嗎?其實它就是用老師今天帶來的一個軟件制作的,名字叫 scratch (板書)。請跟老師讀一讀: scratch 。Scratch 是美國麻省理工學院專門為 816 歲兒童開 發(fā)的一款程序設計軟件。它還一個形象代言人呢(貼出小貓頭像圖標)是
4、一只可愛的小貓。( 二 ) 、認識界面 同學們,你們能在自己的桌面上找到這只小貓圖標并啟動 scratch 嗎? 師:請試一試。(學生嘗試打開 scratch )很方便,雙擊圖標就可以了。 師:這個軟件的界面跟我們之前學習的一些軟件不大相同,請你先觀察大概可以分為幾個區(qū) 域?請位同學上來指一指。師:這位同學分的大致正確。按照它的結(jié)構(gòu),我們可分為這么 6 個區(qū)域(出示課件分區(qū)圖)先用序號 123456 來表示,每個區(qū)域里都有些什么呢?別著急, 老師又給你們帶來了一款游戲名叫“對號入座”請同學們打開桌面“學件”文件夾中的“對號入座”文件。對照著剛才啟動的 scratch 軟件 界面,到每個區(qū)域里去
5、點一點看一看, (邊說邊演示一下控件區(qū)的模塊)然后找一找上面的這 些小圖標分別屬于下面哪個區(qū)域,再把它拖動到相應的區(qū)域中。比如這只小貓,一目了然, 它是屬于 6號區(qū)的,就把它拖動到 6 號區(qū)。(教師演示一個)【設計意圖】讓學生自己主動去探究各窗口要素接著教師再做補充,避免師講生聽的枯燥學 習方式。師:為了方便大家學習和使用,我們約定俗成,給這 6 個區(qū)分別起了名字。 (課件演示 教師板書顯示)號區(qū)功能菜單:類似畫圖 word 中的菜單功能號區(qū)控制區(qū):可以控制腳本和角色號區(qū)控件區(qū):有 8 大類用顏色加以區(qū)分的模塊,每個模塊下有各種不同類型的控件供我們 選擇。號區(qū)腳本區(qū):是將各種控件連接起作用的地
6、方。號區(qū)角色區(qū):用來存放各種角色和背景的區(qū)域。號區(qū)舞臺區(qū):最終演示的一個區(qū)域。師:再請同學們打開書本 P8990 頁,再次熟悉 scratch 各區(qū)域以及基本功能。(課件出示任 務)馬上老師要來考一考大家。請再次打開桌面“學件”文件夾中的“拼圖”文件,根據(jù)剛 才所學把各區(qū)域放入正確位置,并標上名稱?!驹O計意圖】讓學生在完成任務的過程中,嘗試探究鞏固新知。( 三 ) 、搭建腳本scratch 的代言人小貓你想認識嗎?師:今天就讓小貓來一段自我介紹吧。 (板書自我介紹)不過讓小貓進行自我介紹前,老 師想請一位同學上來進行“自我介紹”這就是我們今天確定的主題。 (板書:確定主題) (點名一位學生走上
7、講臺)師:他走上了講臺(板書上臺)請你介紹。 生:大家好,我叫 XXX。(板書介紹) 師:請下去。(學生走下臺)(板書下臺) 這樣他就完成了一個自我介紹的流程。接下來我們就要仿照這個流程來給小貓進行設計。 (板書設計流程)現(xiàn)在請看老師的操作。 小貓現(xiàn)在舞臺區(qū)中間,首先拖動角色“小貓”到舞臺左側(cè)讓它上臺。在控件區(qū)里找到我們所 需控件,猜猜看小貓會用到哪個控件。生:議論移動 10 步 師:這是在動作模塊下的一個控件。要讓它起作用需要把它從控件區(qū)拖到腳本區(qū),把 10 步改 成 150 步。上臺完成了,接下來小貓要干什么(老師手指板書上臺)生:上臺。 師:在動作模塊里找一找有沒有關于介紹的控件?生:沒
8、有。那我們在其他模塊中再找找看。 (老師單擊“外觀”模塊,有合適的嗎?) 接下來我們怎么操作?(學生議論)對,把這個說“你好 2 秒”控件拖動腳本區(qū)與剛才的移動控件要連接起來。注意觀察當他們 接近時中間會出現(xiàn)白條,松手。這時他們就緊緊連在一起了。介紹也完成了,下面該做什么了?(老師手指板書下臺) 有了上臺的經(jīng)驗,下臺你會嗎 ?(點一個同學上臺操作) 這就是根據(jù)設計流程為小貓的“自我介紹”編寫的腳本。(板書編寫腳本) 師:腳本編好了,小貓怎么還是一動不動呢 ! 其實還差最后一步執(zhí)行程序。(板書執(zhí)行程序) 師:老師現(xiàn)在單擊控制區(qū)小旗按鈕執(zhí)行。 為什么還是不動呢?原來當我們用綠旗執(zhí)行腳本時,需在腳本
9、區(qū)添加一個“當綠旗被點擊” 控件?,F(xiàn)在找到它并拖動到腳本最上方連接。(老師演示控制單擊小旗被點擊) 師:執(zhí)行一下,小貓動起來開始自我介紹了。(我們發(fā)現(xiàn)小貓下臺的位置稍微考前,把下臺的步數(shù)改大點,再執(zhí)行一下,這下好多了。所 以執(zhí)行程序時我們還需要不斷地檢查調(diào)整。 )現(xiàn)在請你動手也為你自己的小貓做一個自我介紹程序吧。 (請一個同學講臺上做) 【設計意圖】學生開始并不熟悉 scratch 各個控件的操作,教師通過示范起引領的作用,讓 學生學會操作方法。師:通過剛才老師的演示和你自己的操作,你能完成下面這道填空題嗎?從中能不能看出各 個區(qū)域之間的聯(lián)系?(課件出示填空類型) (角色小貓要動起來,必須給它
10、編寫腳本,編寫腳 本需要的控件都來自控件區(qū),這里有八大模塊,每一模塊下分別對應不同類型的的控件,編 寫好的腳本通過控制區(qū)來控制運行,腳本的呈現(xiàn)都是在舞臺區(qū)里)理解了嗎?【設計意圖】通過填空形式再次鞏固各類控件的作用,模塊與模塊間的聯(lián)系。( 四 ) 、保存 師:這是同學們制作的第一個 scratch 編程程序,你想保存在電腦里留作永久的回憶嗎? 請同學們回憶以前保存文件的方法,然后自學教材 P9293 頁,把這個作品保存在“我的電 腦”D 盤中,文件名取為“自我介紹” ,然后退出 scratch 程序回到電腦桌面。 老師看到大家都回到了自己的電腦桌面,看來“保存退出”命令大家操作都非常熟練了,
11、隨時保存作品是我們學習電腦知識的一種良好習慣。( 五 ) 、鞏固 再來看一看這只小貓,你知道貓平常最擅長干的是什么? 生:抓老鼠。師:抓老鼠是小貓的天性。現(xiàn)在請同學們再次啟動 scratch 軟件,用功能菜單中的“打開” 命令打開桌面學件中的“抓老鼠”文件。師:請你觀察舞臺區(qū)有幾只老鼠。你覺得小貓會怎么做呢,為什么? 生:先抓老鼠再抓老鼠 B,因為老鼠 A 近?。ò鍟?A-B )(板書在下臺下面) 師:那請你根據(jù)我們剛才學習的 scratch 腳本搭建步驟為小貓搭建抓老鼠的腳本程序。 【設計意圖】加入新角色適當?shù)奶嵘穗y度,但還是在學生能力范圍內(nèi)。這樣能更還幫助學 生增強對控件運用的理解,有
12、效地完成一次感性認識到理性認識的學習過程。(點評 1-2 位學生作品,請同學說說是怎么編腳本的,還需要改進哪些。 )( 六 ) 、總結(jié) 師:同學們,今天我們初步認識了 scratch 這個軟件(板書初識),知道了它 6 大區(qū)域的名稱, 學會了簡單的 scratch 腳本搭建。再觀察一下小貓抓老鼠的角色區(qū),跟我們剛上課時看到的 有什么不同?(多了角色,背景也不同)是呀,這個角色和背景的變換該如何操作呢?這是 我們下節(jié)課所要學習的內(nèi)容,下節(jié)課我們再一起探討?!驹O計意圖】讓學生學會自我總結(jié),是對學習過程的一次梳理,對所學的知識有一個更清晰 的、系統(tǒng)的印象。板書設計:初識 Scratch功能菜單控制區(qū)確定主題控件區(qū)設計流程腳本區(qū)編寫腳本角色區(qū)執(zhí)行程序舞臺區(qū)六、教學反思Scratch 是在創(chuàng)作作品的過程中,讓學生知道如何去實現(xiàn)我要的目標,心中有一個流程 圖,通過實踐不斷去完善優(yōu)化自己的程序,不斷創(chuàng)作出自己想要的效果的過程。教學中需要 更多放手讓學生進行操作,有充分時間完成自己的任務,使每個學生都能達成自己目標的同 時,很多人還對自己的作品進行不斷的改進和提高。編寫程序的過程就是不停地創(chuàng)造,必須 做出一些新的東西,才能達成自己的目標。本課針對小學生對游戲特別喜歡,上課開始我就讓學生感受用 Scratch 軟件制作的小游 戲吃水果
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