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文檔簡介

1、為了研究而玩:游戲分析的方法翻譯:清河來源:MelbourneDAC2003、,一、前言游戲美學研究是一項非常新的事物,只有不到二十年的時間。數(shù)學和社會科學領(lǐng)域里對游戲的研究要早得多,而只是在計算機和視頻游戲普遍流行后,游戲才成為美學的研究對象。這種持久的興趣缺乏看起來很奇怪,除非我們假設(shè)傳統(tǒng)游戲和計算機游戲兩者在本質(zhì)上是類似的,而它們實際上不是。這種研究空白并不難理解,在那些美學和理論學精英看來游戲是微不足道和庸俗的,而這些人掌控著對人文媒介的分析:文學、視覺藝術(shù)、歌劇、音樂等等。但這又無法解釋現(xiàn)在對游戲美學的研究已成為事實,并且甚至在一些學術(shù)環(huán)境中得到研究基金的鼓勵和支持。是什么導(dǎo)致了這種

2、變化呢?一個較可能的解釋是,現(xiàn)在這些游戲不像傳統(tǒng)游戲或運動,它們是由不會消逝的美學內(nèi)容組成的(儲存的語句、聲音和圖片),這使的游戲更加接近于人文科學的理想對象-藝術(shù)作品。因此,對美學觀察者來說現(xiàn)在的游戲變得可見和可文本化,而以前的游戲是無法做到這些的。但是,這種由計算機游戲在經(jīng)濟和文化上的巨大成功帶來的突發(fā)可見性,在美學觀察者中也造成了一些特定的盲點,尤其是當他/她接受的訓(xùn)練是文本/視覺分析的時候(這常常是事實)。他們沒有謹慎的對待計算機游戲這一新生事物,把它看作是還沒有現(xiàn)存研究方法的研究對象,而是生硬用現(xiàn)成的工具進行分析,例如電影理論或者從亞里士多德發(fā)展而來的敘述學理論。對方法學的謹慎探索是

3、任何新領(lǐng)域的第一步開拓,但在目前大部分的游戲美學分析中這點都缺失了。本文試圖概述和發(fā)展一種游戲美學研究的方法學,在接下來的幾年里,這個新生領(lǐng)域肯定會出現(xiàn)更為成熟的研究方法。它是一種方法而不是一種理論,因為這種方式是經(jīng)驗主義的,并且不限定于任何特定的理論結(jié)果或模型。我們也應(yīng)該清楚該方法是存在缺陷,它的嚴格性對個別研究者和他們所用的資源來說是相對的。因為流派紛呈在媒介歷史上是空前的,研究者選擇的經(jīng)驗主義途徑成為了關(guān)鍵的問題。游戲美學的每個理論途徑都提出了一種玩的方法學,所用的研究方法假如沒有被公開說明的話,就會令人質(zhì)疑研究結(jié)果。玩游戲領(lǐng)域的不同水準對像計算機游戲這樣的新生研究領(lǐng)域來說,看起來最明顯

4、的研究問題是“如何?”如何調(diào)查,用什么方法?盡管這個問題如此關(guān)鍵、并且經(jīng)常被研究者忽視,但現(xiàn)在來問這個問題可能既是太早又是太晚。說它太晚是因為,研究所采用的許多學科,從心理學到經(jīng)濟學,都已經(jīng)很好的起步了,并且有的已經(jīng)歷時幾十年;而說它太早是因為,有另一個從沒被問及的問題應(yīng)首先被問一下。這個問題,當然是“為什么?”我們?yōu)槭裁匆芯坑螒蚝屯嬗螒??因為這個領(lǐng)域是多學科交叉、并且對它的體驗變化多端,有很多不同的原因要求我們研究它,并且有許多不同類型的研究值得從事。如果列一份清單的話,那肯定多少有些復(fù)雜,可能看起來像大學的課目表一樣無所不包。當面對豐富且變化多端的電子游戲世界時,幾乎任何一個學科都可以應(yīng)

5、用到對它的研究中去。這樣的主要原因是計算機游戲是模擬的,而因為圖靈(1936)創(chuàng)立的一般性計算機規(guī)則,模擬能夠包含大部分其他的現(xiàn)象,如機械和其他傳統(tǒng)媒介。原則上來說,這種模擬所具有的潛在全能性可以描繪我們所能想到的任何現(xiàn)象,所以,任何研究領(lǐng)域都無法被排除在外。在過去,這已經(jīng)意味著游戲在眾多的研究和方法中是一個相對次級的研究主題,并且經(jīng)常被作為隱喻的手段。各種類型的社會交往都正確或錯誤地利用了游戲,并且這種膚淺的游戲角度還被運用于無數(shù)與此大致相關(guān)的現(xiàn)象。“游戲”這個詞的定義總是被看作先定的,經(jīng)常是不值得獨立研究的,或者是一個草率的定義,但是當我們就近描述“我不知是什么因素”的首要非游戲目標時,或

6、者它是一部電影、一本小說、一個戲劇、一首詩、一幅畫、一個雕塑、一棟建筑、一段關(guān)系、或者一首音樂。我們經(jīng)常同游戲的概念“玩游戲”,但不把它當真,因為正在談?wù)摰钠鋵嵤且恍┢渌F(xiàn)象。那么,當游戲成為我們最重要的文化成份時,我們該做些什么呢?理想地,伴隨著研究游戲的目標,我們將建立起一個學術(shù)領(lǐng)域或?qū)W科。但是通過什么方式呢?看起來很明顯計算機游戲研究不能只有一個領(lǐng)域?,F(xiàn)在,從人工智能/計算機科學到社會學和教育學,對游戲的研究和研究方法幾乎有很多不同的方向。類似城市研究或流行病學,出于許多不同的原因,在游戲研究中許多獨立、不同的學科都有用。國際游戲開發(fā)者協(xié)會(IGDA)提出的“課程結(jié)構(gòu)”,列出了大學游戲教

7、學計劃應(yīng)該提供的9個核心主題:游戲評論、分析&歷史游戲&社會游戲系統(tǒng)&游戲設(shè)計工藝技術(shù)、程序&算法*視覺設(shè)計*音效設(shè)計*對話編輯、寫作&腳本游戲產(chǎn)業(yè)人員&進程管理每一個這樣的主題都列出了1或2頁的副主題,包括總數(shù)超過200的次級領(lǐng)域和學科。如果不是僅僅出于“實用”的角度,可能還能多上100多種。面對如此的多樣性,又怎么能夠夢想創(chuàng)造一個單獨的游戲研究領(lǐng)域呢?很顯然,對人工游戲的腦機制感興趣的臨床心理學家和研究編程算法的3D程序員幾乎風馬牛不相及。在研究方法上他們肯定不會有共通之處。實際上,對體驗方式上的選擇(或反映在理論的選擇)討論還處于起步階段。但是,最近一個著名的例外是LarsKonzack

8、(2002),他開始構(gòu)建游戲分析的方法結(jié)構(gòu)。他的嘗試可能是第一例,本文就是受他的啟發(fā)而作,并對他的開創(chuàng)工作表示感謝。Konzack概述說:“計算機游戲的7個不同層次:硬件、編程、功能性、玩法、內(nèi)涵、參考資料、以及社會文化。每個這樣的層次都能被獨自分析,但是對任何計算機游戲的整體分析必須包括所有的角度。因此我們正在分析的既包括了技術(shù)角度、美學角度也包括了社會文化角度。(89)”Konzack接下來按照這些層次分析了SoulCalibur(1999)。他的這種全面分析途徑看起來至少在3個不同的方面是非常成功的:首先,是徹底分析一個單獨的、特定的游戲,直至最小的細節(jié);第二,作為總體的描述,為游戲模型

9、分層;及時地提醒了我們,計算機游戲是一個多么復(fù)雜的媒介機器。但是,盡管說他的方式不實用可能是不公平的,該方法的實際效用更可能是理論模型,而不是游戲分析的逐步規(guī)則。Konzack模型的優(yōu)點同時也是它的缺點:7個獨立的層次,看起來同等重要。但是,很明顯層次的重要性隨個人角度的不同是不一樣的,比如說,玩法比硬件更重要,同樣大多數(shù)情況下也比參考資源重要。確實,大部分游戲并不是對所有的層次都很感興趣,多數(shù)游戲有所創(chuàng)新的不過1、2個層次。正像計算機游戲一樣,美學分析決不能使它的觀眾厭煩,必須抓住那些真正使游戲有趣的因素,不管那些因素是什么。Konzack模型可能最好被用作一個開放的工作結(jié)構(gòu),分析者可以選擇

10、7個中的24個層次分析而忽略其余的層次。更重要的是,不能孤立分析這些層次,而是應(yīng)該整合分析才會有更好的效果。一種游戲研究理論我們選擇哪些因素來進行研究,總是由我們的分析動機決定的。為什么我們對這個特定的游戲感興趣?我們分析的點是什么?經(jīng)過上面對大量潛在理論角度的討論,看起來列出的動機和焦點不相上下。例如,在分析像EverQuest這樣的多角色游戲和像Tetris這樣的問題/解決游戲時,很可能同一種方法不會有同樣的效果。同時,“計算機游戲”這個概念是如此模糊,以一種有趣的方式對它進行定義幾乎是難于上青天。包不包括傳統(tǒng)桌牌游戲的數(shù)字版本呢?通過email玩棋又算不算呢?傳統(tǒng)游戲的程序成分(例如,人

11、工棋或者格子玩家),更加沖談了這一概念的含義。我們能夠定義出一種“本質(zhì)的計算機游戲”類型,從而排除那些一般的、“無趣的”數(shù)字游戲嗎,像CD-ROM的“誰想成為大富翁”?或許,最好的辦法還是把“計算機游戲”這個詞整合在一起使用,而不是為我們感興趣的現(xiàn)象尋找一個更合適的名字。比如,這樣的一個名字可以是“虛擬游戲”。這就涵蓋了從Tetris、DrugWars、到EverQuest的所有游戲,而排除了像Furby這樣的計算機化玩具和擲骰子游戲以及Blackjack這樣的牌類游戲。而像Monopoly或DungeonsandDragons這樣沒有計算機化情景的的游戲卻不會被排除,這與其說是一種問題倒不如

12、說是一種好處。畢竟,這些游戲和許多計算機視頻環(huán)境游戲之間的血緣關(guān)系是不可否認的,所以包含它們有更好的意義。假設(shè)采取這樣的視角,那么“虛擬環(huán)境游戲“的共同成分又是什么呢?我想指出這類游戲的3個特色維度:游戲玩法(玩家的行為、策略和動機)游戲結(jié)構(gòu)(游戲的規(guī)則,包括模擬的規(guī)則)游戲世界(故事背景、地形/平面設(shè)計、結(jié)構(gòu))從足球到棋類的幾乎所有游戲,都能夠用這個三維模型來描述。既然游戲是一個過程而不是一個物品,那所有的游戲都需要玩家來玩。因為這些游戲是關(guān)于控制和空間探索(見Aarseth2000),所以它們必須在一個明確定義的游戲世界中進行。而因為所有的游戲都設(shè)定了進步或損失的規(guī)則,關(guān)于規(guī)則的游戲結(jié)構(gòu)或

13、許是3因素中最基本的部分。假如沒有行為結(jié)構(gòu)的規(guī)則,而只有世界(模擬的),我們將或許有自由玩法或者其他形式的交互,但卻不會有游戲玩法。這3個層次也能被進一步細分,例如游戲玩法:行為、策略、社會關(guān)系、玩家的知識、角色交流(InCharacterCommunication:指交互僅涉及游戲角色)、角色外交流(OutofCharacterCommunication:指交互涉及游戲外的玩家生活)等等。它們能夠被獨立也能被整合分析:特定的游戲-結(jié)構(gòu)和特定的游戲世界(競技場)如何整合在一起影響游戲玩法?(例如,把重力從1改成3會如何影響游戲?)這些獨立的層次在不同的游戲里有不同的權(quán)重。在一些游戲里,特別是多

14、人在線角色扮演游戲,第一個層次占支配地位。在策略類游戲和以反應(yīng)為基礎(chǔ)的游戲中,像Command&Conquer和Tetris或Quake,規(guī)則占支配地位。而在世界探索類游戲中,像Half-Life或Myst,游戲一世界是支配性的因素。但是,既然所有游戲都受規(guī)則支配,更精確的說法是,社會游戲和世界游戲中,規(guī)則都不那么絕對地支配著體驗?;蛟S更重要的是,通過關(guān)注3層中的每一個層次,我們可以識別出游戲研究視角的3種不同類型:游戲玩法:社會學、人類學、心理學等游戲規(guī)則:游戲設(shè)計、商業(yè)、法律、計算機科學/人工智能游戲世界:藝術(shù)、美學、歷史、文化/媒介研究、經(jīng)濟學游戲玩法(玩家的行為、策略和動機)游戲結(jié)構(gòu)(

15、游戲的規(guī)則,包括模擬的規(guī)則)游戲世界(故事背景、地形/平面設(shè)計、結(jié)構(gòu))另外,研究類型的組合能夠定義出更窄的研究領(lǐng)域,例如角色權(quán)利(規(guī)則&世界)、玩家策略或作弊(玩法&規(guī)則)或角色扮演(玩法&世界)。我的假設(shè)是,一個游戲占支配地位的層次,和它作為特定學科和方法分析目標的吸引力之間有很強的相關(guān)。這個發(fā)現(xiàn)當然不讓人感到驚訝,但是當分析的目的是要得出關(guān)于游戲和玩法的普遍性結(jié)論時,要注意承認或許抵制這種傾向。但用什么方法呢?對任何類型的游戲來說,都主要有3種途徑來獲得關(guān)于它的認識。首先,在可能的范圍內(nèi),我們能夠研究游戲的設(shè)計、規(guī)則和機制,例如通過訪談策劃人員。第二、我們可以觀察其他人玩、或閱讀他們的報告

16、和評論,而寄望于他們的認識具有代表性和他們玩得很深入。第三、我們可以自己親自玩游戲。如果所有3種方法都可以采用,第3種無疑是最好的,尤其是當其他兩種存在障礙和限制時。如果我們沒有親自體驗游戲,就很可能作出極端錯誤的理解,即使已經(jīng)研究了游戲機制并盡力去猜測它們的運作。不像對電影和文學的研究那樣,觀察行為不能使我們處于觀眾的地位。當其他人玩游戲時,發(fā)生在屏幕上的東西只僅僅部分代表了玩家的體驗。其余可能更重要的部分,是精神層面的理解和對規(guī)則的探索,這些對不玩游戲的人來說肯定是不可見的。作為非玩家,我們不知道如何區(qū)別游戲中的功能性和裝飾性因素。一旦我們自己玩熟練了這個游戲,或者是同類型的其他游戲,非參

17、與觀察和玩家訪談就會非常有效率,甚至能提供我們自己玩時沒有發(fā)現(xiàn)的觀點。廣博的游戲研究學必須包括游戲的試玩,就像電影和文學研究那樣既需要第一手資料也需要其他來源的資料。既然這樣,我們?nèi)绾瓮嬗螒蚰??為分析游戲而玩游戲和只是為樂趣而玩游戲有所不同嗎?這取決于分析的目的。比起一個仔細探尋潛在杰作的嚴謹游戲研究學者,一個只是為了給普通讀者準備一篇游戲評論的編輯將會花較少的時間。另一個影響因素當然是游戲的類型。多人在線游戲需要其他玩家的參與,而復(fù)雜的即時戰(zhàn)略游戲可能需要聚精會神地玩上上百小時。作為玩家,我們必須設(shè)想自己相對于游戲處于什么地位。我是哪一類玩家?我是新手玩家、大眾玩家、還是核心玩家?我了解該游

18、戲類型嗎?在玩之前我應(yīng)該做多少研究?玩游戲時要做筆記嗎,或者是寫游戲日志?還是玩的時候只顧沉浸于游戲,隨后再進行關(guān)鍵的分析?有的游戲很快、有的很慢,對它們要采取不同的步驟嗎?玩的時候應(yīng)該對我們自己進行記錄嗎?如何分析一個我們并不擅長的游戲?從非玩家觀察者的角度看,那些情景看起來很容易,但真的是這樣的嗎?如果觀察其他人玩游戲,如何估計出他們以前的游戲知識和經(jīng)驗?如何選擇我的目標?每個游戲都有一個學習的過程,這個過程對不同的玩家來說是不一樣的,取決于他們的既有知識、動機和游戲前后關(guān)系。玩游戲的類型RichardBartle(1996)提供了可能是迄今為止關(guān)于玩家和玩游戲的最好的分析。他提出了4種玩

19、家類型,并且描述了不同類型間的相互作用如何影響游戲的社交氣氛。4種類型是:社交型玩家(他們追求的是有其他玩家相伴),殺手型玩家(他們追求的是干掉其他玩家、給他們制造麻煩),成就型玩家(他們追求的是勝利和成功),以及探索型玩家(他們追求的是發(fā)現(xiàn)游戲的秘密和隱藏機制,包括程序上的錯誤)看起來Bartle創(chuàng)建了一個虛擬環(huán)境下人類行為的一般模式,它同樣能被用來劃分游戲研究者。他的分類來源于對第一批MUD游戲的積極觀察,但該模式也很好的解釋了其他的游戲類型,甚至還可以進一步適用于網(wǎng)絡(luò)端口。在幾乎所有類型的游戲中,去贏、去掌握和去發(fā)現(xiàn)的動機引導(dǎo)著玩家相互交往或爭斗,記錄或發(fā)現(xiàn)出人意料的問題解決方式。像Ci

20、vilization、DeusEx或GTA3這樣的復(fù)雜游戲,可能要通過整天整周的時間才能贏得勝利,但是因為情景的開放性和玩家創(chuàng)造性的集合,潛在的可發(fā)現(xiàn)物幾乎是無窮無盡的。玩了一年半多多人在線游戲ReturnToCastleWolfenstein(關(guān)卡叫“海灘入侵”)以后,我仍然有時對所看到的同伴玩家行為感到驚奇。游戲發(fā)生在諾曼底海灘,一組玩家作為德國士兵防守一個碉堡,另一組玩家作為盟軍試圖從海上攻占它。這個游戲發(fā)行1年多以后,玩家發(fā)現(xiàn)在復(fù)活后的幾秒內(nèi)是刀槍不入的,所以假如是在一顆正要爆炸的手榴彈旁復(fù)活的話,他們可以“飛”過一堵墻。因此,通過這種自殺,可以出奇制勝的獲得游戲的勝利。這明顯是Bar

21、tle的探索型玩家的貢獻,他們利用規(guī)則/模擬系統(tǒng)的缺陷創(chuàng)造出了新的策略。這可不是一個孤立的事例,在隨后的游戲進程中這樣利用爆炸的例子俯拾皆是。一些游戲,像GTA3,甚至獎勵玩家創(chuàng)新飛車絕技。玩家創(chuàng)新和設(shè)計者平衡現(xiàn)實和可玩性需求之間的辯證統(tǒng)一,可以說是雙方創(chuàng)造力的主要來源。玩家發(fā)現(xiàn)了可利用的bug,通過鉆空子獲得了巨大利益;而在設(shè)計者看來,探索者玩家的實驗則是對他們能力的挑戰(zhàn),看他們是否能全盤預(yù)料到一些規(guī)則的副作用。在一個有趣且無害的bug和一個毀于bug探索者玩家之手的游戲之間,存在一個有趣的曲線。游戲研究者如何處理那些可利用的游戲玩法?很明顯,我們中的探索型玩家會很喜歡它,而社交型玩家和殺手

22、型玩家可能會忽略它(假如研究者職業(yè)中存在殺手型玩家?)。另一方面,發(fā)現(xiàn)者也面對一個道德上的兩難問題:老老實實玩下去,還是鉆空子?這就帶來了另一個玩法問題:作弊者。出于某些原因在Bartle的分類中沒有提到,這種低下的小把戲無論在游戲研究者還是在普通玩家中都常常是一個污點。當讀游戲分析文檔,看到作者厚顏無恥的說:是的,我使用了作弊碼,或者,是的,我走了“后門”,我們會感到非常遺憾。在其他領(lǐng)域,這種行為看起來是不可能的,至少公開承認是不可能的。想象一下,一個研究文藝復(fù)興的教授假如承認他利用了Cliff或YorkNote會怎么樣呢?盡管在游戲中作弊好像是可以諒解的,因為研究者時間有限,花費數(shù)百小時的

23、時間來掌握一個游戲?qū)λ麄儊碚f太困難了,所以才使用游戲攻略或者(甚至更糟)“飛行”或“天神模式”來了解游戲(特別是探索類游戲),但是很難想象這樣的行為能產(chǎn)生優(yōu)秀的研究。對游戲的尊敬在哪里呢?另外更重要的是,這樣如何能保證游戲的整體風味呢?盡管如此,大部分研究者現(xiàn)在還是在這樣做。MORROWIND中的畏懼和嫌惡玩了將近20年探索類游戲,我對情景的重復(fù)性已感到厭倦。接受任務(wù),尋求解決,尋找下一個挑戰(zhàn)?;蛘?,換句話說,探索,殺戮,更多探索,更多殺戮,等等。這兩個難兄難弟構(gòu)成了這類游戲的游戲世界。從Crowther和Woods最初的冒險類游戲Myst以及DukeNukem到Half-Life、Serio

24、usSam,沒有人能夠“與眾不同”,MaxPayne的玩法規(guī)則多少還是老一套,但是游戲世界按照Moore法則每年都在更新(與開發(fā)經(jīng)費在同步上漲)。假如不是這樣的話,沒有任何新游戲能賣得動。存不存在畫面很差但照樣好賣的游戲呢?確實沒有。撇開其世界背景,這些游戲都是在相同的核心骨架之下,給出或拿來了一套算法而已。Bungie設(shè)計的非常成功的第一人稱射擊游戲Halo,多少也是他們早期產(chǎn)品的翻版,當然,它有著更好的圖形和更先進的引擎??苹梦磥碇髁x、中世紀幻想、或20世紀輪盤戲,它們的公式都是一樣的:殺戮,探索,更多殺戮。你第一次玩冒險類游戲時就是像這樣的結(jié)構(gòu),或許你第二次、第三次玩這類游戲時也是這樣的

25、套路,但是一段時間后就會感到厭倦了,于是甚至最可愛的游戲也變的不具有可玩性了。這里,一個比Moore法則更強大的規(guī)律可能是:越具有線形性,越少可重玩性。它的否命題-越具有非線形性,越有可重玩性-看起來也是成立的。這樣的一個非線性游戲是Morrowind(BethesdaSoftworks,2002),上古卷軸的第三部。Morrowind設(shè)定在一個神秘的幻想帝國,具有侏儒、獸人、各種政治和宗教群體、妖怪侵染的土地、皇家法律執(zhí)行者、魔力武器、財寶地牢等。Morrowind是一個Rogue/Nethack、UltimaUnderworld和Diablo這樣的歷程類游戲,玩家沿著從少到多的關(guān)卡漸漸增加

26、力量和個人技巧。但是與這些地牢類游戲不同的是,Morrowind設(shè)定在一個開放的區(qū)域中,擁有大量的小城鎮(zhèn)和偶爾的大城市,并有許多的地下室、洞穴和地牢。它游戲世界的規(guī)模之大讓人印象深刻,野生動物、蔬菜、甚至建筑風格都是變化多端的。游戲開始時,玩家選擇/創(chuàng)建一個角色。接下來這個角色被釋放到Morrowind世界中,憑借皇帝的命令可以免于被拘禁,而他需要執(zhí)行一些未定義的任務(wù)作為回報。起初,世界和你所在的區(qū)域是混亂的。你遇到的NPC角色樂意與你交談,尤其是在帝國衛(wèi)兵遵紀守法的城鎮(zhèn)里,但是在野外的話,妖怪和惡棍一見到你就會進行攻擊。很幸運的是,游戲里有一些傳送裝置,像淤泥騎乘獸(具有大象的體積、臭蟲那樣

27、的奇怪外表),你花一些小錢就能請它們的馭者把你送到附近的城鎮(zhèn)。慢慢的你可以收集信息,并加入工會或派別,以完成任務(wù)來提升等級。在你完成任務(wù)和積累經(jīng)驗值的過程中,你的技能也將得到增加。一個捷徑是付費請人來培訓(xùn)自己,你可以在各處都能找到私人教練。漸漸的,你學會如何戰(zhàn)斗、如何使用魔法以及如何操縱這個世界,并且Morrowind的地圖也在漸漸擴展,使你看到越來越多壯觀的圖景。但是,每一個發(fā)生的具體事件,對每一個玩家來說都是獨一無二的。使用初始資金購買一把合適的劍后,我做的第一件事就是迷失于一個地牢,并被居住在那里的卑鄙惡棍所屠殺。無須多說,很久以后我碰巧又路過這里時,進行了嚴厲的報復(fù),洗劫了它那骯臟的住

28、所,盡管這樣做對我來說已沒有任何實際價值。經(jīng)過起初不幸的教訓(xùn)后,我學了個乖,玩起來加倍小心和謹慎,經(jīng)歷了許多豐富多彩的冒險,限于篇幅這里無法詳述。我明白了智謀和權(quán)術(shù)比一味強調(diào)暴力更有市場。起初很難得到錢,所以我決定先把真實生活中的道德放在一邊,去偷竊任何我能染指的東西。游戲中的大部分物品都有自己的主人,但你仍然能把偷得的貨物賣給其他人。特別是最大城市Vivec個嚴厲的書商,成為了最嚴重的受害人。當他和衛(wèi)兵不留意時,我就光顧他的書店和貨物,偷走成打昂貴的書卷。然后來把贓物賣給街對面的商人。最終,他300本書中的幾乎一半都不翼而飛了,但是因為沒有人發(fā)現(xiàn)過我的行蹤,可憐的書商除了半空的書架外什么也沒

29、注意到。后來,我發(fā)現(xiàn)了更好的生財之道,它甚至說不上違法。經(jīng)過多次販賣,我的商業(yè)技能達到了頂峰。這意味著我能更好地討價還價,比新手能獲得更多的利潤。于是我挑出錢最多的商人,她恰好是Balmora省會的一個藥劑師,我用非常合理的價格買下她最貴的商品:一個研缽,然后又把它賣回給她賺取可觀的利潤。我翻來覆去這樣做,直到她錢袋倒空為止。接下來我會去樓上她的床上睡24小時(恰好是她的錢刷新的時間),再繼續(xù)這一進程。有了持續(xù)不斷的財源,我能購買任何想要的訓(xùn)練和武器,成為了高明的戰(zhàn)士、Morrowind之鞭。沒有任何妖怪能危及我,沒有任何困難能難住我。我能夠自由自在地到處探索,進入那些所發(fā)現(xiàn)的最危險區(qū)域,例如

30、世界中心的火山。那里的地牢中居住了一個叫DagothUr的魔鬼,這是一個理想的對手,讓我來試驗自己的力量和魔法。直到那刻為止,我都一直享受著一個完全非線性的游戲:提供的任何任務(wù)我都可以自主接受或者拒絕,而不會有什么不良后果。有時候,一些角色會向我求助,并一直追隨直到我同意為止,我仍然有些慚愧的記得,曾答應(yīng)幫助一個近乎全裸的商人尋找他的齒輪,但當他陷在一個山洞里時卻不得不拋棄了他(NPC們談判技巧有限,非常容易受困)。偶爾我也會犯錯,像有次做消滅2個Kwama盜賊的任務(wù)時錯殺了2個無辜的礦工(它們出現(xiàn)在錯誤的地點,還有它的描述)。但是畢竟這些都是快樂的時光,在一個充滿無盡奇趣的大陸上探索、戰(zhàn)斗、

31、潛水采珠。我甚至還學會了飛行。但是當我遇到DagothUr時,我的世界改變了。DagothUr只是很強大難以被殺死,或者是像他嘲笑的那樣,因為我沒有干這活的合適工具。嗯,何處去找那些合適的工具?我有一個大略的想法,但是要進行大量單調(diào)的探索,于是好奇心戰(zhàn)勝了我,我開始四處求取游戲攻略。這其實是一個錯誤。游戲攻略包含了大量的資料,涉及任務(wù)、角色和我甚至都不知其存在的挑戰(zhàn),還有一個我從沒聽說過的主線任務(wù)。因此,我陷入了信息過載的泥潭,而不是尋找所需要的信息。這可能加深了我對游戲世界的了解,但也產(chǎn)生了相反的另一種影響:那個游戲攻略提供的過程使得我沒有再繼續(xù)以前的探索,使我偏離了玩游戲的初衷!魔法成為了

32、過去,而玩過一周后,我游戲世界里的個人投資也完全貶值了。我停止了玩游戲。我仍然記得這個偉大的游戲,它使我對開放、非直線游戲經(jīng)歷的渴望成為美麗的現(xiàn)實。盡管如此,那里有個主線任務(wù),并且按照其他人的提供的方法我能完成該任務(wù),這樣的認識阻礙了我進一步玩游戲。我不再喜歡這個游戲了。至少對我來說,這件事的教訓(xùn)是,游戲攻略和其他類型的作弊能輕易毀掉游戲(它們徒然沒有被叫作“毀滅者”)。但是通過玩來研究又怎么樣呢?我自由、簡易的玩法并沒有助于我發(fā)現(xiàn)該游戲的關(guān)鍵部分。因為沒有揭示主線任務(wù),作為模范玩家我是失敗的,盡管我在游戲中獲得了巨大的樂趣。也許在自由享受游戲樂趣和游戲分析之間存在潛在的沖突,在這里作弊和游戲

33、攻略繞過了游戲的挑戰(zhàn),而我們必須通過挑戰(zhàn)來理解游戲。當然,假如我有更多的耐心和時間,那么我可以自己來揭示主線任務(wù)。玩和非玩的解釋學反饋回路如何做是由為什么決定的。那么我們?yōu)槭裁匆シ治鲇螒蚰??是出于什么原因,哪些種類的原因呢?游戲分析不是評論性、理論性的實踐,那種實踐玩家一直都在做了。對大部分游戲的首要目標:如何玩得更好、如何贏得勝利,需要采取分析的途徑。為了經(jīng)歷游戲的各個學習階段,玩家必須探索多種策略并試驗不同的技巧。這種形式的實際分析可以說也應(yīng)用于其他類型的消費,但是普通觀眾和玩家并不把他們對新文學和影視的欣賞當作一個學習的過程,而這種學習過程是每個新游戲玩家必須經(jīng)歷的。對文學和影視的闡釋

34、需要某些分析技巧,而對游戲的闡釋需要以玩游戲的形式進行分析,從中觀察來自游戲系統(tǒng)的直接反饋。這是一種動態(tài)的、即時的詮釋學,而電影和文學分析中沒有這樣的結(jié)構(gòu)。讀書和看電影不會提供直接的反饋,我們不會實時看到自己行為的后果。像MarkkuEskelinen(2001)曾經(jīng)指出的,“在藝術(shù)上我們可能不得不設(shè)定,以解釋游戲中那些必須解釋的部分,從而達到設(shè)定。”我們對書籍和電影的理解,可能最終會通過隨筆或論文的形式,讓外部的其他觀眾或教師來評定。但是要表明我們很好的理解了一個游戲,我們能做的只能是把它玩得很好。游戲分析的類型學將會是什么樣子呢?至少會有主要的類型:玩和非玩。能對這些進行進一步細分嗎?我們

35、可能很自然的假設(shè)非玩只有一種形式,但實際上不是這樣。舉個例子來說,EugeneProvenzo(2001)對“U.A.C.Labs”進行過分析,該游戲是Doomll的“mod”(改進版),由一個Columbine殺手EricHarris制作。Provenzo聲稱改進版游戲中的角色無法反擊,并且改進版明顯類似Columbine屠殺(注:指玩家毫無還手之力,只能被動挨打)。但從BenTurner(1999)撰寫的游戲攻略的來看卻并非如此。游戲攻略顯示,來自于典型Doommod的論斷用截圖有兩個水平組成,分別充滿平常武器和怪物,Turner認為這些特征“相對不明顯”。從這個游戲攻略看,很明顯Prov

36、enzo的論斷表明他沒有玩游戲,甚至都沒有看到過該游戲。但是,我也沒有玩過那個游戲。我也用的是二手資料,但是看起來我的資料比Provenzo所用得更為可信,因為Provenzo沒有列出任何參考資料。這里存在兩種不同類型的非玩分析,一種是基于游戲攻略,一種更可能是基于道聽途說。盡管利用游戲攻略資料與親自玩游戲本身還是有很大的距離,但仍然要比Provenzo那樣做要好得多,那樣導(dǎo)致了嚴重的錯誤論斷。我可能無法完全確定游戲攻略的真實性,但是Turner報告中沒有什么東西引起我其他的猜疑。另外,我對mod依據(jù)的老版本十分熟悉,在1993年12月它于互聯(lián)網(wǎng)上首次發(fā)行前就一直追隨者Doom系列。歸納下來,

37、對非玩分析來說有幾種不同類型的資源:以前關(guān)于游戲流派的知識以前關(guān)于游戲系統(tǒng)的知識其他玩家的報告綜述游戲攻略討論觀察其他人玩訪談玩家游戲文檔測試報告訪談游戲策劃但是,因為其中的一些方法好過其他的幾種,很明顯只有把它們與玩游戲的體驗結(jié)合起來運用,對游戲的分析才更有可能取得成功??墒且惨吹剑馦orrowind的例子所表明的那樣,非玩資料能顯著增加通過玩對游戲的理解。像總體的統(tǒng)覽工作一樣,對游戲的認識充滿變化,對經(jīng)驗的匯集總是能促進新方面的發(fā)展,就像NormandyBeach/Wolfenstein多玩家的例子那樣。因此,很可能對徹底的游戲分析來說,借助于其他人的游戲經(jīng)驗是至關(guān)重要的,而不僅僅是

38、有益的。游戲分析的理解應(yīng)該包括游戲玩家群(游戲官方論壇、興趣組論壇和其他用戶群),以及可能的對玩家玩游戲的直接觀察,而不只是僅僅閱讀他們的報告和討論。因為大部分玩的過程是無法用言語表達的,對玩家風格和技巧的直接觀察具有極大的價值,尤其是當我們已相當熟悉游戲時。游戲分析中的玩家層次涉及玩和玩家風格時,分析者有大量的模式可供選擇,這取決于他們各自的偏好和游戲類型。Bartle的分類提供了4種不同的玩家模式,而作弊者玩家可被看作第5種。上述分類與新手玩家、普通玩家和核心玩家這個軸相組合,可以劃分出15種不同的玩家類型,盡管其中的一些可能相對很不常見,例如“普通探索型玩家”。當然我們也能進一步推進組合

39、型游戲,加入游戲流派、理論基礎(chǔ)(拉康主義、玩家反應(yīng)理論、女權(quán)主義、符號學等)以及動機(美學、倫理學、文化等),并且拿出一個整合各模式和角度的金羊角,但是這需要尚待時日。那么,還是讓我們簡短盤點一下游戲分析所可能達到的不同層次吧。首先,是蜻蜓點水式的玩法,分析者只玩幾分鐘游戲,僅僅是做一個快速的分類、對游戲“感覺”一下而已,而沒去了解界面命令或結(jié)構(gòu)特征。接下來,還有輕度玩法,玩家/分析者玩到足以有豐富的進展,但在進展作出后就此止步。那么在小目標或一系列小目標達成后,就會出現(xiàn)局部玩完這個游戲。全部玩完當然只是在明確定義結(jié)局的游戲中才可能出現(xiàn),而不會出現(xiàn)在像Tetris或SpaceInvaders這

40、樣的游戲中。全部玩完后,常常還會進行重玩和再次專業(yè)去玩,除非是分析者對游戲類型極為熟悉,以至于沒有進一步的學習需要。專業(yè)玩家也是多人在線游戲典型的勝利者。第7個層次:創(chuàng)新的玩法,是說玩家創(chuàng)造全新的策略,并且不是為了勝利去玩游戲,而是去通過前所未有的方式達成一個目標。經(jīng)典的一個例子是Quake中的“火箭之躍”,跳躍時發(fā)動火箭飛向地面將推動玩家角色高飛入云,而幾乎所有類型的游戲中都有這樣的例子。一個著名的例子是WarCraftII中的“農(nóng)民攻勢”,玩家通過派遣自己的農(nóng)民消滅對方農(nóng)民來獲得勝利,而不是像正常流程那樣通過收集資源、建造軍營、訓(xùn)練士兵等來取勝。走向方法論我們應(yīng)該如何分析游戲?這完全取決于

41、我們是誰,以及我們?yōu)槭裁慈シ治鲇螒颉W者、玩家、評論家和開發(fā)者有不同的需要,所以也就有不同的方法。同樣是學者,也可能有不同的需要和動機,但仍然可能提出些普遍使用的標準。典型的,讓我們以一個研究問題作為開始,例如“探險游戲的玩法是什么?”又或許,我們可能迷惑地遇到了一個感興趣的新游戲。假如我們的調(diào)查還沒有經(jīng)驗主義的基礎(chǔ),我們就選擇一個或多個游戲作為問題的目標。這里我們必須仔細選擇游戲,使它們不但能證明我們的假設(shè),也潛在存在駁倒它們的可能性。我們的選擇要經(jīng)過仔細辯證,徹底經(jīng)得住推敲。我們需要理論嗎?看起來這個問題不言自明,但是至今沒有真正精辟的計算機游戲理論(或許只是偶然,幾乎沒有任何理論),看起

42、來提供良好辯證過的假設(shè)才更重要一些,用假設(shè)來掌控以前的知識并在分析領(lǐng)域有所突破。從文學或藝術(shù)史這樣的外部學科來引進和利用一些理論是很有價值的,但不是必需的;在這個領(lǐng)域,與那些圍著理論轉(zhuǎn)的討論相比,常常是非理論的評論性觀察有更多的啟示。這里的問題是,那些理論能告訴我們一些關(guān)于游戲的新啟示嗎,還是只是用游戲來對理論進行自我強化。在收集關(guān)于游戲的信息時,我們應(yīng)該使用盡可能多的資源。玩游戲是至關(guān)重要的,但如果可能的話要與其他資源相結(jié)合。游戲是玩本位的,但我們自己玩游戲的經(jīng)驗可能還不是最好的資源,特別是當我們自己分析這個產(chǎn)品的時候。游戲分析工作也應(yīng)該包括對所用資源的反省,它們的來源是什么、應(yīng)該包括哪些內(nèi)

43、容、為什么選擇當前所用的這個等等。當歸納所做的分析時,要使結(jié)果和經(jīng)驗基礎(chǔ)相一致。游戲的文化類型包括了大量的流派和次流派,對一些既沒有代表性也不普及的小例子進行了許多過度的歸納。自然地,上述方法方面的建議有嚴格的適用范圍。游戲?qū)W者進行游戲分析可能出于種種原因,并且他們大部分沒有使用這里提供的視角。但關(guān)鍵是要提醒自己,無論采取什么形式,一定要對它很熟練。結(jié)論:為了研究而玩?對于通過玩進行游戲分析來說,能達到什么層次和位置其實是技巧、經(jīng)驗、道德、動機和時間的問題。盡管專業(yè)和創(chuàng)新的玩法總是難以達到甚至有時是不可能的,但它們確實表明了(成功的)分析者真正比其他人更好理解了游戲的玩法和規(guī)則。蹩腳的作弊者和

44、膚淺的社交者是不可能有望對所分析的游戲有深度理解的。那么,應(yīng)該要求游戲?qū)W者在他們分析的游戲中都勝過他人嗎?這個問題很有火藥味,但也有些價值,特別是如果看下其他表演藝術(shù)的話,我們會發(fā)現(xiàn)學術(shù)訓(xùn)練常常是與特定表演技巧的訓(xùn)練不可分的。作為游戲?qū)W者,我們顯然有責任了解玩法,而這最好是通過、有時是只能通對過游戲的通關(guān)。我們的學術(shù)成就是通過論文的質(zhì)量來衡量,而不是通過在Tetris和Quake游戲中的分數(shù),但至少對我們大部分人來說,論文質(zhì)量也是游戲技巧的一個間接結(jié)果。這里比游戲技巧更關(guān)鍵的,是研究中的道德規(guī)范。如果我們通過文化和美學分析來評論或使用游戲,我們應(yīng)該去玩那些游戲,使我們所用例子的重要性一定程序上

45、與我們玩的層次相匹配。非玩分析,無論是出于什么目的,都要通過以前的游戲經(jīng)驗來加強。但正像我分析Morrowind時的倒霉經(jīng)理那樣,在普通玩、分析性的玩和非玩之間也必須有一個平衡。致謝我想感謝不知名的DAC評論家,他們的意見和批評極為有價值。參考文獻Aarseth,Espen(2003):“尋求游戲作為后敘述性課程”inMarie-LaureRyan(ed.)NarrativeAcrossMedia.UniversityofNebraskaPress(inPress).Aarseth,Espen(2000):“空間寓言:計算機游戲的空間性問題”inMarkkuEskelinenandRaineKoskimaa(eds.)Cyb

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