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1、為了研究而玩:游戲分析的方法翻譯:清河來(lái)源:MelbourneDAC2003、,一、前言游戲美學(xué)研究是一項(xiàng)非常新的事物,只有不到二十年的時(shí)間。數(shù)學(xué)和社會(huì)科學(xué)領(lǐng)域里對(duì)游戲的研究要早得多,而只是在計(jì)算機(jī)和視頻游戲普遍流行后,游戲才成為美學(xué)的研究對(duì)象。這種持久的興趣缺乏看起來(lái)很奇怪,除非我們假設(shè)傳統(tǒng)游戲和計(jì)算機(jī)游戲兩者在本質(zhì)上是類(lèi)似的,而它們實(shí)際上不是。這種研究空白并不難理解,在那些美學(xué)和理論學(xué)精英看來(lái)游戲是微不足道和庸俗的,而這些人掌控著對(duì)人文媒介的分析:文學(xué)、視覺(jué)藝術(shù)、歌劇、音樂(lè)等等。但這又無(wú)法解釋現(xiàn)在對(duì)游戲美學(xué)的研究已成為事實(shí),并且甚至在一些學(xué)術(shù)環(huán)境中得到研究基金的鼓勵(lì)和支持。是什么導(dǎo)致了這種

2、變化呢?一個(gè)較可能的解釋是,現(xiàn)在這些游戲不像傳統(tǒng)游戲或運(yùn)動(dòng),它們是由不會(huì)消逝的美學(xué)內(nèi)容組成的(儲(chǔ)存的語(yǔ)句、聲音和圖片),這使的游戲更加接近于人文科學(xué)的理想對(duì)象-藝術(shù)作品。因此,對(duì)美學(xué)觀察者來(lái)說(shuō)現(xiàn)在的游戲變得可見(jiàn)和可文本化,而以前的游戲是無(wú)法做到這些的。但是,這種由計(jì)算機(jī)游戲在經(jīng)濟(jì)和文化上的巨大成功帶來(lái)的突發(fā)可見(jiàn)性,在美學(xué)觀察者中也造成了一些特定的盲點(diǎn),尤其是當(dāng)他/她接受的訓(xùn)練是文本/視覺(jué)分析的時(shí)候(這常常是事實(shí))。他們沒(méi)有謹(jǐn)慎的對(duì)待計(jì)算機(jī)游戲這一新生事物,把它看作是還沒(méi)有現(xiàn)存研究方法的研究對(duì)象,而是生硬用現(xiàn)成的工具進(jìn)行分析,例如電影理論或者從亞里士多德發(fā)展而來(lái)的敘述學(xué)理論。對(duì)方法學(xué)的謹(jǐn)慎探索是

3、任何新領(lǐng)域的第一步開(kāi)拓,但在目前大部分的游戲美學(xué)分析中這點(diǎn)都缺失了。本文試圖概述和發(fā)展一種游戲美學(xué)研究的方法學(xué),在接下來(lái)的幾年里,這個(gè)新生領(lǐng)域肯定會(huì)出現(xiàn)更為成熟的研究方法。它是一種方法而不是一種理論,因?yàn)檫@種方式是經(jīng)驗(yàn)主義的,并且不限定于任何特定的理論結(jié)果或模型。我們也應(yīng)該清楚該方法是存在缺陷,它的嚴(yán)格性對(duì)個(gè)別研究者和他們所用的資源來(lái)說(shuō)是相對(duì)的。因?yàn)榱髋杉姵试诿浇闅v史上是空前的,研究者選擇的經(jīng)驗(yàn)主義途徑成為了關(guān)鍵的問(wèn)題。游戲美學(xué)的每個(gè)理論途徑都提出了一種玩的方法學(xué),所用的研究方法假如沒(méi)有被公開(kāi)說(shuō)明的話(huà),就會(huì)令人質(zhì)疑研究結(jié)果。玩游戲領(lǐng)域的不同水準(zhǔn)對(duì)像計(jì)算機(jī)游戲這樣的新生研究領(lǐng)域來(lái)說(shuō),看起來(lái)最明顯

4、的研究問(wèn)題是“如何?”如何調(diào)查,用什么方法?盡管這個(gè)問(wèn)題如此關(guān)鍵、并且經(jīng)常被研究者忽視,但現(xiàn)在來(lái)問(wèn)這個(gè)問(wèn)題可能既是太早又是太晚。說(shuō)它太晚是因?yàn)椋芯克捎玫脑S多學(xué)科,從心理學(xué)到經(jīng)濟(jì)學(xué),都已經(jīng)很好的起步了,并且有的已經(jīng)歷時(shí)幾十年;而說(shuō)它太早是因?yàn)?,有另一個(gè)從沒(méi)被問(wèn)及的問(wèn)題應(yīng)首先被問(wèn)一下。這個(gè)問(wèn)題,當(dāng)然是“為什么?”我們?yōu)槭裁匆芯坑螒蚝屯嬗螒??因?yàn)檫@個(gè)領(lǐng)域是多學(xué)科交叉、并且對(duì)它的體驗(yàn)變化多端,有很多不同的原因要求我們研究它,并且有許多不同類(lèi)型的研究值得從事。如果列一份清單的話(huà),那肯定多少有些復(fù)雜,可能看起來(lái)像大學(xué)的課目表一樣無(wú)所不包。當(dāng)面對(duì)豐富且變化多端的電子游戲世界時(shí),幾乎任何一個(gè)學(xué)科都可以應(yīng)

5、用到對(duì)它的研究中去。這樣的主要原因是計(jì)算機(jī)游戲是模擬的,而因?yàn)閳D靈(1936)創(chuàng)立的一般性計(jì)算機(jī)規(guī)則,模擬能夠包含大部分其他的現(xiàn)象,如機(jī)械和其他傳統(tǒng)媒介。原則上來(lái)說(shuō),這種模擬所具有的潛在全能性可以描繪我們所能想到的任何現(xiàn)象,所以,任何研究領(lǐng)域都無(wú)法被排除在外。在過(guò)去,這已經(jīng)意味著游戲在眾多的研究和方法中是一個(gè)相對(duì)次級(jí)的研究主題,并且經(jīng)常被作為隱喻的手段。各種類(lèi)型的社會(huì)交往都正確或錯(cuò)誤地利用了游戲,并且這種膚淺的游戲角度還被運(yùn)用于無(wú)數(shù)與此大致相關(guān)的現(xiàn)象?!坝螒颉边@個(gè)詞的定義總是被看作先定的,經(jīng)常是不值得獨(dú)立研究的,或者是一個(gè)草率的定義,但是當(dāng)我們就近描述“我不知是什么因素”的首要非游戲目標(biāo)時(shí),或

6、者它是一部電影、一本小說(shuō)、一個(gè)戲劇、一首詩(shī)、一幅畫(huà)、一個(gè)雕塑、一棟建筑、一段關(guān)系、或者一首音樂(lè)。我們經(jīng)常同游戲的概念“玩游戲”,但不把它當(dāng)真,因?yàn)檎谡務(wù)摰钠鋵?shí)是一些其他現(xiàn)象。那么,當(dāng)游戲成為我們最重要的文化成份時(shí),我們?cè)撟鲂┦裁茨兀坷硐氲?,伴隨著研究游戲的目標(biāo),我們將建立起一個(gè)學(xué)術(shù)領(lǐng)域或?qū)W科。但是通過(guò)什么方式呢?看起來(lái)很明顯計(jì)算機(jī)游戲研究不能只有一個(gè)領(lǐng)域?,F(xiàn)在,從人工智能/計(jì)算機(jī)科學(xué)到社會(huì)學(xué)和教育學(xué),對(duì)游戲的研究和研究方法幾乎有很多不同的方向。類(lèi)似城市研究或流行病學(xué),出于許多不同的原因,在游戲研究中許多獨(dú)立、不同的學(xué)科都有用。國(guó)際游戲開(kāi)發(fā)者協(xié)會(huì)(IGDA)提出的“課程結(jié)構(gòu)”,列出了大學(xué)游戲教

7、學(xué)計(jì)劃應(yīng)該提供的9個(gè)核心主題:游戲評(píng)論、分析&歷史游戲&社會(huì)游戲系統(tǒng)&游戲設(shè)計(jì)工藝技術(shù)、程序&算法*視覺(jué)設(shè)計(jì)*音效設(shè)計(jì)*對(duì)話(huà)編輯、寫(xiě)作&腳本游戲產(chǎn)業(yè)人員&進(jìn)程管理每一個(gè)這樣的主題都列出了1或2頁(yè)的副主題,包括總數(shù)超過(guò)200的次級(jí)領(lǐng)域和學(xué)科。如果不是僅僅出于“實(shí)用”的角度,可能還能多上100多種。面對(duì)如此的多樣性,又怎么能夠夢(mèng)想創(chuàng)造一個(gè)單獨(dú)的游戲研究領(lǐng)域呢?很顯然,對(duì)人工游戲的腦機(jī)制感興趣的臨床心理學(xué)家和研究編程算法的3D程序員幾乎風(fēng)馬牛不相及。在研究方法上他們肯定不會(huì)有共通之處。實(shí)際上,對(duì)體驗(yàn)方式上的選擇(或反映在理論的選擇)討論還處于起步階段。但是,最近一個(gè)著名的例外是LarsKonzack

8、(2002),他開(kāi)始構(gòu)建游戲分析的方法結(jié)構(gòu)。他的嘗試可能是第一例,本文就是受他的啟發(fā)而作,并對(duì)他的開(kāi)創(chuàng)工作表示感謝。Konzack概述說(shuō):“計(jì)算機(jī)游戲的7個(gè)不同層次:硬件、編程、功能性、玩法、內(nèi)涵、參考資料、以及社會(huì)文化。每個(gè)這樣的層次都能被獨(dú)自分析,但是對(duì)任何計(jì)算機(jī)游戲的整體分析必須包括所有的角度。因此我們正在分析的既包括了技術(shù)角度、美學(xué)角度也包括了社會(huì)文化角度。(89)”Konzack接下來(lái)按照這些層次分析了SoulCalibur(1999)。他的這種全面分析途徑看起來(lái)至少在3個(gè)不同的方面是非常成功的:首先,是徹底分析一個(gè)單獨(dú)的、特定的游戲,直至最小的細(xì)節(jié);第二,作為總體的描述,為游戲模型

9、分層;及時(shí)地提醒了我們,計(jì)算機(jī)游戲是一個(gè)多么復(fù)雜的媒介機(jī)器。但是,盡管說(shuō)他的方式不實(shí)用可能是不公平的,該方法的實(shí)際效用更可能是理論模型,而不是游戲分析的逐步規(guī)則。Konzack模型的優(yōu)點(diǎn)同時(shí)也是它的缺點(diǎn):7個(gè)獨(dú)立的層次,看起來(lái)同等重要。但是,很明顯層次的重要性隨個(gè)人角度的不同是不一樣的,比如說(shuō),玩法比硬件更重要,同樣大多數(shù)情況下也比參考資源重要。確實(shí),大部分游戲并不是對(duì)所有的層次都很感興趣,多數(shù)游戲有所創(chuàng)新的不過(guò)1、2個(gè)層次。正像計(jì)算機(jī)游戲一樣,美學(xué)分析決不能使它的觀眾厭煩,必須抓住那些真正使游戲有趣的因素,不管那些因素是什么。Konzack模型可能最好被用作一個(gè)開(kāi)放的工作結(jié)構(gòu),分析者可以選擇

10、7個(gè)中的24個(gè)層次分析而忽略其余的層次。更重要的是,不能孤立分析這些層次,而是應(yīng)該整合分析才會(huì)有更好的效果。一種游戲研究理論我們選擇哪些因素來(lái)進(jìn)行研究,總是由我們的分析動(dòng)機(jī)決定的。為什么我們對(duì)這個(gè)特定的游戲感興趣?我們分析的點(diǎn)是什么?經(jīng)過(guò)上面對(duì)大量潛在理論角度的討論,看起來(lái)列出的動(dòng)機(jī)和焦點(diǎn)不相上下。例如,在分析像EverQuest這樣的多角色游戲和像Tetris這樣的問(wèn)題/解決游戲時(shí),很可能同一種方法不會(huì)有同樣的效果。同時(shí),“計(jì)算機(jī)游戲”這個(gè)概念是如此模糊,以一種有趣的方式對(duì)它進(jìn)行定義幾乎是難于上青天。包不包括傳統(tǒng)桌牌游戲的數(shù)字版本呢?通過(guò)email玩棋又算不算呢?傳統(tǒng)游戲的程序成分(例如,人

11、工棋或者格子玩家),更加沖談了這一概念的含義。我們能夠定義出一種“本質(zhì)的計(jì)算機(jī)游戲”類(lèi)型,從而排除那些一般的、“無(wú)趣的”數(shù)字游戲嗎,像CD-ROM的“誰(shuí)想成為大富翁”?或許,最好的辦法還是把“計(jì)算機(jī)游戲”這個(gè)詞整合在一起使用,而不是為我們感興趣的現(xiàn)象尋找一個(gè)更合適的名字。比如,這樣的一個(gè)名字可以是“虛擬游戲”。這就涵蓋了從Tetris、DrugWars、到EverQuest的所有游戲,而排除了像Furby這樣的計(jì)算機(jī)化玩具和擲骰子游戲以及Blackjack這樣的牌類(lèi)游戲。而像Monopoly或DungeonsandDragons這樣沒(méi)有計(jì)算機(jī)化情景的的游戲卻不會(huì)被排除,這與其說(shuō)是一種問(wèn)題倒不如

12、說(shuō)是一種好處。畢竟,這些游戲和許多計(jì)算機(jī)視頻環(huán)境游戲之間的血緣關(guān)系是不可否認(rèn)的,所以包含它們有更好的意義。假設(shè)采取這樣的視角,那么“虛擬環(huán)境游戲“的共同成分又是什么呢?我想指出這類(lèi)游戲的3個(gè)特色維度:游戲玩法(玩家的行為、策略和動(dòng)機(jī))游戲結(jié)構(gòu)(游戲的規(guī)則,包括模擬的規(guī)則)游戲世界(故事背景、地形/平面設(shè)計(jì)、結(jié)構(gòu))從足球到棋類(lèi)的幾乎所有游戲,都能夠用這個(gè)三維模型來(lái)描述。既然游戲是一個(gè)過(guò)程而不是一個(gè)物品,那所有的游戲都需要玩家來(lái)玩。因?yàn)檫@些游戲是關(guān)于控制和空間探索(見(jiàn)Aarseth2000),所以它們必須在一個(gè)明確定義的游戲世界中進(jìn)行。而因?yàn)樗械挠螒蚨荚O(shè)定了進(jìn)步或損失的規(guī)則,關(guān)于規(guī)則的游戲結(jié)構(gòu)或

13、許是3因素中最基本的部分。假如沒(méi)有行為結(jié)構(gòu)的規(guī)則,而只有世界(模擬的),我們將或許有自由玩法或者其他形式的交互,但卻不會(huì)有游戲玩法。這3個(gè)層次也能被進(jìn)一步細(xì)分,例如游戲玩法:行為、策略、社會(huì)關(guān)系、玩家的知識(shí)、角色交流(InCharacterCommunication:指交互僅涉及游戲角色)、角色外交流(OutofCharacterCommunication:指交互涉及游戲外的玩家生活)等等。它們能夠被獨(dú)立也能被整合分析:特定的游戲-結(jié)構(gòu)和特定的游戲世界(競(jìng)技場(chǎng))如何整合在一起影響游戲玩法?(例如,把重力從1改成3會(huì)如何影響游戲?)這些獨(dú)立的層次在不同的游戲里有不同的權(quán)重。在一些游戲里,特別是多

14、人在線(xiàn)角色扮演游戲,第一個(gè)層次占支配地位。在策略類(lèi)游戲和以反應(yīng)為基礎(chǔ)的游戲中,像Command&Conquer和Tetris或Quake,規(guī)則占支配地位。而在世界探索類(lèi)游戲中,像Half-Life或Myst,游戲一世界是支配性的因素。但是,既然所有游戲都受規(guī)則支配,更精確的說(shuō)法是,社會(huì)游戲和世界游戲中,規(guī)則都不那么絕對(duì)地支配著體驗(yàn)?;蛟S更重要的是,通過(guò)關(guān)注3層中的每一個(gè)層次,我們可以識(shí)別出游戲研究視角的3種不同類(lèi)型:游戲玩法:社會(huì)學(xué)、人類(lèi)學(xué)、心理學(xué)等游戲規(guī)則:游戲設(shè)計(jì)、商業(yè)、法律、計(jì)算機(jī)科學(xué)/人工智能游戲世界:藝術(shù)、美學(xué)、歷史、文化/媒介研究、經(jīng)濟(jì)學(xué)游戲玩法(玩家的行為、策略和動(dòng)機(jī))游戲結(jié)構(gòu)(

15、游戲的規(guī)則,包括模擬的規(guī)則)游戲世界(故事背景、地形/平面設(shè)計(jì)、結(jié)構(gòu))另外,研究類(lèi)型的組合能夠定義出更窄的研究領(lǐng)域,例如角色權(quán)利(規(guī)則&世界)、玩家策略或作弊(玩法&規(guī)則)或角色扮演(玩法&世界)。我的假設(shè)是,一個(gè)游戲占支配地位的層次,和它作為特定學(xué)科和方法分析目標(biāo)的吸引力之間有很強(qiáng)的相關(guān)。這個(gè)發(fā)現(xiàn)當(dāng)然不讓人感到驚訝,但是當(dāng)分析的目的是要得出關(guān)于游戲和玩法的普遍性結(jié)論時(shí),要注意承認(rèn)或許抵制這種傾向。但用什么方法呢?對(duì)任何類(lèi)型的游戲來(lái)說(shuō),都主要有3種途徑來(lái)獲得關(guān)于它的認(rèn)識(shí)。首先,在可能的范圍內(nèi),我們能夠研究游戲的設(shè)計(jì)、規(guī)則和機(jī)制,例如通過(guò)訪(fǎng)談策劃人員。第二、我們可以觀察其他人玩、或閱讀他們的報(bào)告

16、和評(píng)論,而寄望于他們的認(rèn)識(shí)具有代表性和他們玩得很深入。第三、我們可以自己親自玩游戲。如果所有3種方法都可以采用,第3種無(wú)疑是最好的,尤其是當(dāng)其他兩種存在障礙和限制時(shí)。如果我們沒(méi)有親自體驗(yàn)游戲,就很可能作出極端錯(cuò)誤的理解,即使已經(jīng)研究了游戲機(jī)制并盡力去猜測(cè)它們的運(yùn)作。不像對(duì)電影和文學(xué)的研究那樣,觀察行為不能使我們處于觀眾的地位。當(dāng)其他人玩游戲時(shí),發(fā)生在屏幕上的東西只僅僅部分代表了玩家的體驗(yàn)。其余可能更重要的部分,是精神層面的理解和對(duì)規(guī)則的探索,這些對(duì)不玩游戲的人來(lái)說(shuō)肯定是不可見(jiàn)的。作為非玩家,我們不知道如何區(qū)別游戲中的功能性和裝飾性因素。一旦我們自己玩熟練了這個(gè)游戲,或者是同類(lèi)型的其他游戲,非參

17、與觀察和玩家訪(fǎng)談就會(huì)非常有效率,甚至能提供我們自己玩時(shí)沒(méi)有發(fā)現(xiàn)的觀點(diǎn)。廣博的游戲研究學(xué)必須包括游戲的試玩,就像電影和文學(xué)研究那樣既需要第一手資料也需要其他來(lái)源的資料。既然這樣,我們?nèi)绾瓮嬗螒蚰兀繛榉治鲇螒蚨嬗螒蚝椭皇菫闃?lè)趣而玩游戲有所不同嗎?這取決于分析的目的。比起一個(gè)仔細(xì)探尋潛在杰作的嚴(yán)謹(jǐn)游戲研究學(xué)者,一個(gè)只是為了給普通讀者準(zhǔn)備一篇游戲評(píng)論的編輯將會(huì)花較少的時(shí)間。另一個(gè)影響因素當(dāng)然是游戲的類(lèi)型。多人在線(xiàn)游戲需要其他玩家的參與,而復(fù)雜的即時(shí)戰(zhàn)略游戲可能需要聚精會(huì)神地玩上上百小時(shí)。作為玩家,我們必須設(shè)想自己相對(duì)于游戲處于什么地位。我是哪一類(lèi)玩家?我是新手玩家、大眾玩家、還是核心玩家?我了解該游

18、戲類(lèi)型嗎?在玩之前我應(yīng)該做多少研究?玩游戲時(shí)要做筆記嗎,或者是寫(xiě)游戲日志?還是玩的時(shí)候只顧沉浸于游戲,隨后再進(jìn)行關(guān)鍵的分析?有的游戲很快、有的很慢,對(duì)它們要采取不同的步驟嗎?玩的時(shí)候應(yīng)該對(duì)我們自己進(jìn)行記錄嗎?如何分析一個(gè)我們并不擅長(zhǎng)的游戲?從非玩家觀察者的角度看,那些情景看起來(lái)很容易,但真的是這樣的嗎?如果觀察其他人玩游戲,如何估計(jì)出他們以前的游戲知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)?如何選擇我的目標(biāo)?每個(gè)游戲都有一個(gè)學(xué)習(xí)的過(guò)程,這個(gè)過(guò)程對(duì)不同的玩家來(lái)說(shuō)是不一樣的,取決于他們的既有知識(shí)、動(dòng)機(jī)和游戲前后關(guān)系。玩游戲的類(lèi)型RichardBartle(1996)提供了可能是迄今為止關(guān)于玩家和玩游戲的最好的分析。他提出了4種玩

19、家類(lèi)型,并且描述了不同類(lèi)型間的相互作用如何影響游戲的社交氣氛。4種類(lèi)型是:社交型玩家(他們追求的是有其他玩家相伴),殺手型玩家(他們追求的是干掉其他玩家、給他們制造麻煩),成就型玩家(他們追求的是勝利和成功),以及探索型玩家(他們追求的是發(fā)現(xiàn)游戲的秘密和隱藏機(jī)制,包括程序上的錯(cuò)誤)看起來(lái)Bartle創(chuàng)建了一個(gè)虛擬環(huán)境下人類(lèi)行為的一般模式,它同樣能被用來(lái)劃分游戲研究者。他的分類(lèi)來(lái)源于對(duì)第一批MUD游戲的積極觀察,但該模式也很好的解釋了其他的游戲類(lèi)型,甚至還可以進(jìn)一步適用于網(wǎng)絡(luò)端口。在幾乎所有類(lèi)型的游戲中,去贏、去掌握和去發(fā)現(xiàn)的動(dòng)機(jī)引導(dǎo)著玩家相互交往或爭(zhēng)斗,記錄或發(fā)現(xiàn)出人意料的問(wèn)題解決方式。像Ci

20、vilization、DeusEx或GTA3這樣的復(fù)雜游戲,可能要通過(guò)整天整周的時(shí)間才能贏得勝利,但是因?yàn)榍榫暗拈_(kāi)放性和玩家創(chuàng)造性的集合,潛在的可發(fā)現(xiàn)物幾乎是無(wú)窮無(wú)盡的。玩了一年半多多人在線(xiàn)游戲ReturnToCastleWolfenstein(關(guān)卡叫“海灘入侵”)以后,我仍然有時(shí)對(duì)所看到的同伴玩家行為感到驚奇。游戲發(fā)生在諾曼底海灘,一組玩家作為德國(guó)士兵防守一個(gè)碉堡,另一組玩家作為盟軍試圖從海上攻占它。這個(gè)游戲發(fā)行1年多以后,玩家發(fā)現(xiàn)在復(fù)活后的幾秒內(nèi)是刀槍不入的,所以假如是在一顆正要爆炸的手榴彈旁復(fù)活的話(huà),他們可以“飛”過(guò)一堵墻。因此,通過(guò)這種自殺,可以出奇制勝的獲得游戲的勝利。這明顯是Bar

21、tle的探索型玩家的貢獻(xiàn),他們利用規(guī)則/模擬系統(tǒng)的缺陷創(chuàng)造出了新的策略。這可不是一個(gè)孤立的事例,在隨后的游戲進(jìn)程中這樣利用爆炸的例子俯拾皆是。一些游戲,像GTA3,甚至獎(jiǎng)勵(lì)玩家創(chuàng)新飛車(chē)絕技。玩家創(chuàng)新和設(shè)計(jì)者平衡現(xiàn)實(shí)和可玩性需求之間的辯證統(tǒng)一,可以說(shuō)是雙方創(chuàng)造力的主要來(lái)源。玩家發(fā)現(xiàn)了可利用的bug,通過(guò)鉆空子獲得了巨大利益;而在設(shè)計(jì)者看來(lái),探索者玩家的實(shí)驗(yàn)則是對(duì)他們能力的挑戰(zhàn),看他們是否能全盤(pán)預(yù)料到一些規(guī)則的副作用。在一個(gè)有趣且無(wú)害的bug和一個(gè)毀于bug探索者玩家之手的游戲之間,存在一個(gè)有趣的曲線(xiàn)。游戲研究者如何處理那些可利用的游戲玩法?很明顯,我們中的探索型玩家會(huì)很喜歡它,而社交型玩家和殺手

22、型玩家可能會(huì)忽略它(假如研究者職業(yè)中存在殺手型玩家?)。另一方面,發(fā)現(xiàn)者也面對(duì)一個(gè)道德上的兩難問(wèn)題:老老實(shí)實(shí)玩下去,還是鉆空子?這就帶來(lái)了另一個(gè)玩法問(wèn)題:作弊者。出于某些原因在Bartle的分類(lèi)中沒(méi)有提到,這種低下的小把戲無(wú)論在游戲研究者還是在普通玩家中都常常是一個(gè)污點(diǎn)。當(dāng)讀游戲分析文檔,看到作者厚顏無(wú)恥的說(shuō):是的,我使用了作弊碼,或者,是的,我走了“后門(mén)”,我們會(huì)感到非常遺憾。在其他領(lǐng)域,這種行為看起來(lái)是不可能的,至少公開(kāi)承認(rèn)是不可能的。想象一下,一個(gè)研究文藝復(fù)興的教授假如承認(rèn)他利用了Cliff或YorkNote會(huì)怎么樣呢?盡管在游戲中作弊好像是可以諒解的,因?yàn)檠芯空邥r(shí)間有限,花費(fèi)數(shù)百小時(shí)的

23、時(shí)間來(lái)掌握一個(gè)游戲?qū)λ麄儊?lái)說(shuō)太困難了,所以才使用游戲攻略或者(甚至更糟)“飛行”或“天神模式”來(lái)了解游戲(特別是探索類(lèi)游戲),但是很難想象這樣的行為能產(chǎn)生優(yōu)秀的研究。對(duì)游戲的尊敬在哪里呢?另外更重要的是,這樣如何能保證游戲的整體風(fēng)味呢?盡管如此,大部分研究者現(xiàn)在還是在這樣做。MORROWIND中的畏懼和嫌惡玩了將近20年探索類(lèi)游戲,我對(duì)情景的重復(fù)性已感到厭倦。接受任務(wù),尋求解決,尋找下一個(gè)挑戰(zhàn)?;蛘?,換句話(huà)說(shuō),探索,殺戮,更多探索,更多殺戮,等等。這兩個(gè)難兄難弟構(gòu)成了這類(lèi)游戲的游戲世界。從Crowther和Woods最初的冒險(xiǎn)類(lèi)游戲Myst以及DukeNukem到Half-Life、Serio

24、usSam,沒(méi)有人能夠“與眾不同”,MaxPayne的玩法規(guī)則多少還是老一套,但是游戲世界按照Moore法則每年都在更新(與開(kāi)發(fā)經(jīng)費(fèi)在同步上漲)。假如不是這樣的話(huà),沒(méi)有任何新游戲能賣(mài)得動(dòng)。存不存在畫(huà)面很差但照樣好賣(mài)的游戲呢?確實(shí)沒(méi)有。撇開(kāi)其世界背景,這些游戲都是在相同的核心骨架之下,給出或拿來(lái)了一套算法而已。Bungie設(shè)計(jì)的非常成功的第一人稱(chēng)射擊游戲Halo,多少也是他們?cè)缙诋a(chǎn)品的翻版,當(dāng)然,它有著更好的圖形和更先進(jìn)的引擎??苹梦磥?lái)主義、中世紀(jì)幻想、或20世紀(jì)輪盤(pán)戲,它們的公式都是一樣的:殺戮,探索,更多殺戮。你第一次玩冒險(xiǎn)類(lèi)游戲時(shí)就是像這樣的結(jié)構(gòu),或許你第二次、第三次玩這類(lèi)游戲時(shí)也是這樣的

25、套路,但是一段時(shí)間后就會(huì)感到厭倦了,于是甚至最可愛(ài)的游戲也變的不具有可玩性了。這里,一個(gè)比Moore法則更強(qiáng)大的規(guī)律可能是:越具有線(xiàn)形性,越少可重玩性。它的否命題-越具有非線(xiàn)形性,越有可重玩性-看起來(lái)也是成立的。這樣的一個(gè)非線(xiàn)性游戲是Morrowind(BethesdaSoftworks,2002),上古卷軸的第三部。Morrowind設(shè)定在一個(gè)神秘的幻想帝國(guó),具有侏儒、獸人、各種政治和宗教群體、妖怪侵染的土地、皇家法律執(zhí)行者、魔力武器、財(cái)寶地牢等。Morrowind是一個(gè)Rogue/Nethack、UltimaUnderworld和Diablo這樣的歷程類(lèi)游戲,玩家沿著從少到多的關(guān)卡漸漸增加

26、力量和個(gè)人技巧。但是與這些地牢類(lèi)游戲不同的是,Morrowind設(shè)定在一個(gè)開(kāi)放的區(qū)域中,擁有大量的小城鎮(zhèn)和偶爾的大城市,并有許多的地下室、洞穴和地牢。它游戲世界的規(guī)模之大讓人印象深刻,野生動(dòng)物、蔬菜、甚至建筑風(fēng)格都是變化多端的。游戲開(kāi)始時(shí),玩家選擇/創(chuàng)建一個(gè)角色。接下來(lái)這個(gè)角色被釋放到Morrowind世界中,憑借皇帝的命令可以免于被拘禁,而他需要執(zhí)行一些未定義的任務(wù)作為回報(bào)。起初,世界和你所在的區(qū)域是混亂的。你遇到的NPC角色樂(lè)意與你交談,尤其是在帝國(guó)衛(wèi)兵遵紀(jì)守法的城鎮(zhèn)里,但是在野外的話(huà),妖怪和惡棍一見(jiàn)到你就會(huì)進(jìn)行攻擊。很幸運(yùn)的是,游戲里有一些傳送裝置,像淤泥騎乘獸(具有大象的體積、臭蟲(chóng)那樣

27、的奇怪外表),你花一些小錢(qián)就能請(qǐng)它們的馭者把你送到附近的城鎮(zhèn)。慢慢的你可以收集信息,并加入工會(huì)或派別,以完成任務(wù)來(lái)提升等級(jí)。在你完成任務(wù)和積累經(jīng)驗(yàn)值的過(guò)程中,你的技能也將得到增加。一個(gè)捷徑是付費(fèi)請(qǐng)人來(lái)培訓(xùn)自己,你可以在各處都能找到私人教練。漸漸的,你學(xué)會(huì)如何戰(zhàn)斗、如何使用魔法以及如何操縱這個(gè)世界,并且Morrowind的地圖也在漸漸擴(kuò)展,使你看到越來(lái)越多壯觀的圖景。但是,每一個(gè)發(fā)生的具體事件,對(duì)每一個(gè)玩家來(lái)說(shuō)都是獨(dú)一無(wú)二的。使用初始資金購(gòu)買(mǎi)一把合適的劍后,我做的第一件事就是迷失于一個(gè)地牢,并被居住在那里的卑鄙惡棍所屠殺。無(wú)須多說(shuō),很久以后我碰巧又路過(guò)這里時(shí),進(jìn)行了嚴(yán)厲的報(bào)復(fù),洗劫了它那骯臟的住

28、所,盡管這樣做對(duì)我來(lái)說(shuō)已沒(méi)有任何實(shí)際價(jià)值。經(jīng)過(guò)起初不幸的教訓(xùn)后,我學(xué)了個(gè)乖,玩起來(lái)加倍小心和謹(jǐn)慎,經(jīng)歷了許多豐富多彩的冒險(xiǎn),限于篇幅這里無(wú)法詳述。我明白了智謀和權(quán)術(shù)比一味強(qiáng)調(diào)暴力更有市場(chǎng)。起初很難得到錢(qián),所以我決定先把真實(shí)生活中的道德放在一邊,去偷竊任何我能染指的東西。游戲中的大部分物品都有自己的主人,但你仍然能把偷得的貨物賣(mài)給其他人。特別是最大城市Vivec個(gè)嚴(yán)厲的書(shū)商,成為了最嚴(yán)重的受害人。當(dāng)他和衛(wèi)兵不留意時(shí),我就光顧他的書(shū)店和貨物,偷走成打昂貴的書(shū)卷。然后來(lái)把贓物賣(mài)給街對(duì)面的商人。最終,他300本書(shū)中的幾乎一半都不翼而飛了,但是因?yàn)闆](méi)有人發(fā)現(xiàn)過(guò)我的行蹤,可憐的書(shū)商除了半空的書(shū)架外什么也沒(méi)

29、注意到。后來(lái),我發(fā)現(xiàn)了更好的生財(cái)之道,它甚至說(shuō)不上違法。經(jīng)過(guò)多次販賣(mài),我的商業(yè)技能達(dá)到了頂峰。這意味著我能更好地討價(jià)還價(jià),比新手能獲得更多的利潤(rùn)。于是我挑出錢(qián)最多的商人,她恰好是Balmora省會(huì)的一個(gè)藥劑師,我用非常合理的價(jià)格買(mǎi)下她最貴的商品:一個(gè)研缽,然后又把它賣(mài)回給她賺取可觀的利潤(rùn)。我翻來(lái)覆去這樣做,直到她錢(qián)袋倒空為止。接下來(lái)我會(huì)去樓上她的床上睡24小時(shí)(恰好是她的錢(qián)刷新的時(shí)間),再繼續(xù)這一進(jìn)程。有了持續(xù)不斷的財(cái)源,我能購(gòu)買(mǎi)任何想要的訓(xùn)練和武器,成為了高明的戰(zhàn)士、Morrowind之鞭。沒(méi)有任何妖怪能危及我,沒(méi)有任何困難能難住我。我能夠自由自在地到處探索,進(jìn)入那些所發(fā)現(xiàn)的最危險(xiǎn)區(qū)域,例如

30、世界中心的火山。那里的地牢中居住了一個(gè)叫DagothUr的魔鬼,這是一個(gè)理想的對(duì)手,讓我來(lái)試驗(yàn)自己的力量和魔法。直到那刻為止,我都一直享受著一個(gè)完全非線(xiàn)性的游戲:提供的任何任務(wù)我都可以自主接受或者拒絕,而不會(huì)有什么不良后果。有時(shí)候,一些角色會(huì)向我求助,并一直追隨直到我同意為止,我仍然有些慚愧的記得,曾答應(yīng)幫助一個(gè)近乎全裸的商人尋找他的齒輪,但當(dāng)他陷在一個(gè)山洞里時(shí)卻不得不拋棄了他(NPC們談判技巧有限,非常容易受困)。偶爾我也會(huì)犯錯(cuò),像有次做消滅2個(gè)Kwama盜賊的任務(wù)時(shí)錯(cuò)殺了2個(gè)無(wú)辜的礦工(它們出現(xiàn)在錯(cuò)誤的地點(diǎn),還有它的描述)。但是畢竟這些都是快樂(lè)的時(shí)光,在一個(gè)充滿(mǎn)無(wú)盡奇趣的大陸上探索、戰(zhàn)斗、

31、潛水采珠。我甚至還學(xué)會(huì)了飛行。但是當(dāng)我遇到DagothUr時(shí),我的世界改變了。DagothUr只是很強(qiáng)大難以被殺死,或者是像他嘲笑的那樣,因?yàn)槲覜](méi)有干這活的合適工具。嗯,何處去找那些合適的工具?我有一個(gè)大略的想法,但是要進(jìn)行大量單調(diào)的探索,于是好奇心戰(zhàn)勝了我,我開(kāi)始四處求取游戲攻略。這其實(shí)是一個(gè)錯(cuò)誤。游戲攻略包含了大量的資料,涉及任務(wù)、角色和我甚至都不知其存在的挑戰(zhàn),還有一個(gè)我從沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)的主線(xiàn)任務(wù)。因此,我陷入了信息過(guò)載的泥潭,而不是尋找所需要的信息。這可能加深了我對(duì)游戲世界的了解,但也產(chǎn)生了相反的另一種影響:那個(gè)游戲攻略提供的過(guò)程使得我沒(méi)有再繼續(xù)以前的探索,使我偏離了玩游戲的初衷!魔法成為了

32、過(guò)去,而玩過(guò)一周后,我游戲世界里的個(gè)人投資也完全貶值了。我停止了玩游戲。我仍然記得這個(gè)偉大的游戲,它使我對(duì)開(kāi)放、非直線(xiàn)游戲經(jīng)歷的渴望成為美麗的現(xiàn)實(shí)。盡管如此,那里有個(gè)主線(xiàn)任務(wù),并且按照其他人的提供的方法我能完成該任務(wù),這樣的認(rèn)識(shí)阻礙了我進(jìn)一步玩游戲。我不再喜歡這個(gè)游戲了。至少對(duì)我來(lái)說(shuō),這件事的教訓(xùn)是,游戲攻略和其他類(lèi)型的作弊能輕易毀掉游戲(它們徒然沒(méi)有被叫作“毀滅者”)。但是通過(guò)玩來(lái)研究又怎么樣呢?我自由、簡(jiǎn)易的玩法并沒(méi)有助于我發(fā)現(xiàn)該游戲的關(guān)鍵部分。因?yàn)闆](méi)有揭示主線(xiàn)任務(wù),作為模范玩家我是失敗的,盡管我在游戲中獲得了巨大的樂(lè)趣。也許在自由享受游戲樂(lè)趣和游戲分析之間存在潛在的沖突,在這里作弊和游戲

33、攻略繞過(guò)了游戲的挑戰(zhàn),而我們必須通過(guò)挑戰(zhàn)來(lái)理解游戲。當(dāng)然,假如我有更多的耐心和時(shí)間,那么我可以自己來(lái)揭示主線(xiàn)任務(wù)。玩和非玩的解釋學(xué)反饋回路如何做是由為什么決定的。那么我們?yōu)槭裁匆シ治鲇螒蚰兀渴浅鲇谑裁丛?,哪些種類(lèi)的原因呢?游戲分析不是評(píng)論性、理論性的實(shí)踐,那種實(shí)踐玩家一直都在做了。對(duì)大部分游戲的首要目標(biāo):如何玩得更好、如何贏得勝利,需要采取分析的途徑。為了經(jīng)歷游戲的各個(gè)學(xué)習(xí)階段,玩家必須探索多種策略并試驗(yàn)不同的技巧。這種形式的實(shí)際分析可以說(shuō)也應(yīng)用于其他類(lèi)型的消費(fèi),但是普通觀眾和玩家并不把他們對(duì)新文學(xué)和影視的欣賞當(dāng)作一個(gè)學(xué)習(xí)的過(guò)程,而這種學(xué)習(xí)過(guò)程是每個(gè)新游戲玩家必須經(jīng)歷的。對(duì)文學(xué)和影視的闡釋

34、需要某些分析技巧,而對(duì)游戲的闡釋需要以玩游戲的形式進(jìn)行分析,從中觀察來(lái)自游戲系統(tǒng)的直接反饋。這是一種動(dòng)態(tài)的、即時(shí)的詮釋學(xué),而電影和文學(xué)分析中沒(méi)有這樣的結(jié)構(gòu)。讀書(shū)和看電影不會(huì)提供直接的反饋,我們不會(huì)實(shí)時(shí)看到自己行為的后果。像MarkkuEskelinen(2001)曾經(jīng)指出的,“在藝術(shù)上我們可能不得不設(shè)定,以解釋游戲中那些必須解釋的部分,從而達(dá)到設(shè)定。”我們對(duì)書(shū)籍和電影的理解,可能最終會(huì)通過(guò)隨筆或論文的形式,讓外部的其他觀眾或教師來(lái)評(píng)定。但是要表明我們很好的理解了一個(gè)游戲,我們能做的只能是把它玩得很好。游戲分析的類(lèi)型學(xué)將會(huì)是什么樣子呢?至少會(huì)有主要的類(lèi)型:玩和非玩。能對(duì)這些進(jìn)行進(jìn)一步細(xì)分嗎?我們

35、可能很自然的假設(shè)非玩只有一種形式,但實(shí)際上不是這樣。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),EugeneProvenzo(2001)對(duì)“U.A.C.Labs”進(jìn)行過(guò)分析,該游戲是Doomll的“mod”(改進(jìn)版),由一個(gè)Columbine殺手EricHarris制作。Provenzo聲稱(chēng)改進(jìn)版游戲中的角色無(wú)法反擊,并且改進(jìn)版明顯類(lèi)似Columbine屠殺(注:指玩家毫無(wú)還手之力,只能被動(dòng)挨打)。但從BenTurner(1999)撰寫(xiě)的游戲攻略的來(lái)看卻并非如此。游戲攻略顯示,來(lái)自于典型Doommod的論斷用截圖有兩個(gè)水平組成,分別充滿(mǎn)平常武器和怪物,Turner認(rèn)為這些特征“相對(duì)不明顯”。從這個(gè)游戲攻略看,很明顯Prov

36、enzo的論斷表明他沒(méi)有玩游戲,甚至都沒(méi)有看到過(guò)該游戲。但是,我也沒(méi)有玩過(guò)那個(gè)游戲。我也用的是二手資料,但是看起來(lái)我的資料比Provenzo所用得更為可信,因?yàn)镻rovenzo沒(méi)有列出任何參考資料。這里存在兩種不同類(lèi)型的非玩分析,一種是基于游戲攻略,一種更可能是基于道聽(tīng)途說(shuō)。盡管利用游戲攻略資料與親自玩游戲本身還是有很大的距離,但仍然要比Provenzo那樣做要好得多,那樣導(dǎo)致了嚴(yán)重的錯(cuò)誤論斷。我可能無(wú)法完全確定游戲攻略的真實(shí)性,但是Turner報(bào)告中沒(méi)有什么東西引起我其他的猜疑。另外,我對(duì)mod依據(jù)的老版本十分熟悉,在1993年12月它于互聯(lián)網(wǎng)上首次發(fā)行前就一直追隨者Doom系列。歸納下來(lái),

37、對(duì)非玩分析來(lái)說(shuō)有幾種不同類(lèi)型的資源:以前關(guān)于游戲流派的知識(shí)以前關(guān)于游戲系統(tǒng)的知識(shí)其他玩家的報(bào)告綜述游戲攻略討論觀察其他人玩訪(fǎng)談玩家游戲文檔測(cè)試報(bào)告訪(fǎng)談?dòng)螒虿邉澋牵驗(yàn)槠渲械囊恍┓椒ê眠^(guò)其他的幾種,很明顯只有把它們與玩游戲的體驗(yàn)結(jié)合起來(lái)運(yùn)用,對(duì)游戲的分析才更有可能取得成功??墒且惨吹?,正像Morrowind的例子所表明的那樣,非玩資料能顯著增加通過(guò)玩對(duì)游戲的理解。像總體的統(tǒng)覽工作一樣,對(duì)游戲的認(rèn)識(shí)充滿(mǎn)變化,對(duì)經(jīng)驗(yàn)的匯集總是能促進(jìn)新方面的發(fā)展,就像NormandyBeach/Wolfenstein多玩家的例子那樣。因此,很可能對(duì)徹底的游戲分析來(lái)說(shuō),借助于其他人的游戲經(jīng)驗(yàn)是至關(guān)重要的,而不僅僅是

38、有益的。游戲分析的理解應(yīng)該包括游戲玩家群(游戲官方論壇、興趣組論壇和其他用戶(hù)群),以及可能的對(duì)玩家玩游戲的直接觀察,而不只是僅僅閱讀他們的報(bào)告和討論。因?yàn)榇蟛糠滞娴倪^(guò)程是無(wú)法用言語(yǔ)表達(dá)的,對(duì)玩家風(fēng)格和技巧的直接觀察具有極大的價(jià)值,尤其是當(dāng)我們已相當(dāng)熟悉游戲時(shí)。游戲分析中的玩家層次涉及玩和玩家風(fēng)格時(shí),分析者有大量的模式可供選擇,這取決于他們各自的偏好和游戲類(lèi)型。Bartle的分類(lèi)提供了4種不同的玩家模式,而作弊者玩家可被看作第5種。上述分類(lèi)與新手玩家、普通玩家和核心玩家這個(gè)軸相組合,可以劃分出15種不同的玩家類(lèi)型,盡管其中的一些可能相對(duì)很不常見(jiàn),例如“普通探索型玩家”。當(dāng)然我們也能進(jìn)一步推進(jìn)組合

39、型游戲,加入游戲流派、理論基礎(chǔ)(拉康主義、玩家反應(yīng)理論、女權(quán)主義、符號(hào)學(xué)等)以及動(dòng)機(jī)(美學(xué)、倫理學(xué)、文化等),并且拿出一個(gè)整合各模式和角度的金羊角,但是這需要尚待時(shí)日。那么,還是讓我們簡(jiǎn)短盤(pán)點(diǎn)一下游戲分析所可能達(dá)到的不同層次吧。首先,是蜻蜓點(diǎn)水式的玩法,分析者只玩幾分鐘游戲,僅僅是做一個(gè)快速的分類(lèi)、對(duì)游戲“感覺(jué)”一下而已,而沒(méi)去了解界面命令或結(jié)構(gòu)特征。接下來(lái),還有輕度玩法,玩家/分析者玩到足以有豐富的進(jìn)展,但在進(jìn)展作出后就此止步。那么在小目標(biāo)或一系列小目標(biāo)達(dá)成后,就會(huì)出現(xiàn)局部玩完這個(gè)游戲。全部玩完當(dāng)然只是在明確定義結(jié)局的游戲中才可能出現(xiàn),而不會(huì)出現(xiàn)在像Tetris或SpaceInvaders這

40、樣的游戲中。全部玩完后,常常還會(huì)進(jìn)行重玩和再次專(zhuān)業(yè)去玩,除非是分析者對(duì)游戲類(lèi)型極為熟悉,以至于沒(méi)有進(jìn)一步的學(xué)習(xí)需要。專(zhuān)業(yè)玩家也是多人在線(xiàn)游戲典型的勝利者。第7個(gè)層次:創(chuàng)新的玩法,是說(shuō)玩家創(chuàng)造全新的策略,并且不是為了勝利去玩游戲,而是去通過(guò)前所未有的方式達(dá)成一個(gè)目標(biāo)。經(jīng)典的一個(gè)例子是Quake中的“火箭之躍”,跳躍時(shí)發(fā)動(dòng)火箭飛向地面將推動(dòng)玩家角色高飛入云,而幾乎所有類(lèi)型的游戲中都有這樣的例子。一個(gè)著名的例子是WarCraftII中的“農(nóng)民攻勢(shì)”,玩家通過(guò)派遣自己的農(nóng)民消滅對(duì)方農(nóng)民來(lái)獲得勝利,而不是像正常流程那樣通過(guò)收集資源、建造軍營(yíng)、訓(xùn)練士兵等來(lái)取勝。走向方法論我們應(yīng)該如何分析游戲?這完全取決于

41、我們是誰(shuí),以及我們?yōu)槭裁慈シ治鲇螒?。學(xué)者、玩家、評(píng)論家和開(kāi)發(fā)者有不同的需要,所以也就有不同的方法。同樣是學(xué)者,也可能有不同的需要和動(dòng)機(jī),但仍然可能提出些普遍使用的標(biāo)準(zhǔn)。典型的,讓我們以一個(gè)研究問(wèn)題作為開(kāi)始,例如“探險(xiǎn)游戲的玩法是什么?”又或許,我們可能迷惑地遇到了一個(gè)感興趣的新游戲。假如我們的調(diào)查還沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)主義的基礎(chǔ),我們就選擇一個(gè)或多個(gè)游戲作為問(wèn)題的目標(biāo)。這里我們必須仔細(xì)選擇游戲,使它們不但能證明我們的假設(shè),也潛在存在駁倒它們的可能性。我們的選擇要經(jīng)過(guò)仔細(xì)辯證,徹底經(jīng)得住推敲。我們需要理論嗎?看起來(lái)這個(gè)問(wèn)題不言自明,但是至今沒(méi)有真正精辟的計(jì)算機(jī)游戲理論(或許只是偶然,幾乎沒(méi)有任何理論),看起

42、來(lái)提供良好辯證過(guò)的假設(shè)才更重要一些,用假設(shè)來(lái)掌控以前的知識(shí)并在分析領(lǐng)域有所突破。從文學(xué)或藝術(shù)史這樣的外部學(xué)科來(lái)引進(jìn)和利用一些理論是很有價(jià)值的,但不是必需的;在這個(gè)領(lǐng)域,與那些圍著理論轉(zhuǎn)的討論相比,常常是非理論的評(píng)論性觀察有更多的啟示。這里的問(wèn)題是,那些理論能告訴我們一些關(guān)于游戲的新啟示嗎,還是只是用游戲來(lái)對(duì)理論進(jìn)行自我強(qiáng)化。在收集關(guān)于游戲的信息時(shí),我們應(yīng)該使用盡可能多的資源。玩游戲是至關(guān)重要的,但如果可能的話(huà)要與其他資源相結(jié)合。游戲是玩本位的,但我們自己玩游戲的經(jīng)驗(yàn)可能還不是最好的資源,特別是當(dāng)我們自己分析這個(gè)產(chǎn)品的時(shí)候。游戲分析工作也應(yīng)該包括對(duì)所用資源的反省,它們的來(lái)源是什么、應(yīng)該包括哪些內(nèi)

43、容、為什么選擇當(dāng)前所用的這個(gè)等等。當(dāng)歸納所做的分析時(shí),要使結(jié)果和經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)相一致。游戲的文化類(lèi)型包括了大量的流派和次流派,對(duì)一些既沒(méi)有代表性也不普及的小例子進(jìn)行了許多過(guò)度的歸納。自然地,上述方法方面的建議有嚴(yán)格的適用范圍。游戲?qū)W者進(jìn)行游戲分析可能出于種種原因,并且他們大部分沒(méi)有使用這里提供的視角。但關(guān)鍵是要提醒自己,無(wú)論采取什么形式,一定要對(duì)它很熟練。結(jié)論:為了研究而玩?對(duì)于通過(guò)玩進(jìn)行游戲分析來(lái)說(shuō),能達(dá)到什么層次和位置其實(shí)是技巧、經(jīng)驗(yàn)、道德、動(dòng)機(jī)和時(shí)間的問(wèn)題。盡管專(zhuān)業(yè)和創(chuàng)新的玩法總是難以達(dá)到甚至有時(shí)是不可能的,但它們確實(shí)表明了(成功的)分析者真正比其他人更好理解了游戲的玩法和規(guī)則。蹩腳的作弊者和

44、膚淺的社交者是不可能有望對(duì)所分析的游戲有深度理解的。那么,應(yīng)該要求游戲?qū)W者在他們分析的游戲中都勝過(guò)他人嗎?這個(gè)問(wèn)題很有火藥味,但也有些價(jià)值,特別是如果看下其他表演藝術(shù)的話(huà),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)學(xué)術(shù)訓(xùn)練常常是與特定表演技巧的訓(xùn)練不可分的。作為游戲?qū)W者,我們顯然有責(zé)任了解玩法,而這最好是通過(guò)、有時(shí)是只能通對(duì)過(guò)游戲的通關(guān)。我們的學(xué)術(shù)成就是通過(guò)論文的質(zhì)量來(lái)衡量,而不是通過(guò)在Tetris和Quake游戲中的分?jǐn)?shù),但至少對(duì)我們大部分人來(lái)說(shuō),論文質(zhì)量也是游戲技巧的一個(gè)間接結(jié)果。這里比游戲技巧更關(guān)鍵的,是研究中的道德規(guī)范。如果我們通過(guò)文化和美學(xué)分析來(lái)評(píng)論或使用游戲,我們應(yīng)該去玩那些游戲,使我們所用例子的重要性一定程序上

45、與我們玩的層次相匹配。非玩分析,無(wú)論是出于什么目的,都要通過(guò)以前的游戲經(jīng)驗(yàn)來(lái)加強(qiáng)。但正像我分析Morrowind時(shí)的倒霉經(jīng)理那樣,在普通玩、分析性的玩和非玩之間也必須有一個(gè)平衡。致謝我想感謝不知名的DAC評(píng)論家,他們的意見(jiàn)和批評(píng)極為有價(jià)值。參考文獻(xiàn)Aarseth,Espen(2003):“尋求游戲作為后敘述性課程”inMarie-LaureRyan(ed.)NarrativeAcrossMedia.UniversityofNebraskaPress(inPress).Aarseth,Espen(2000):“空間寓言:計(jì)算機(jī)游戲的空間性問(wèn)題”inMarkkuEskelinenandRaineKoskimaa(eds.)Cyb

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