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文檔簡介

1、.:.;在本練習(xí)中我們將創(chuàng)建一種拋光并上蠟的汽車金屬漆材質(zhì)。創(chuàng)建一個(gè)有壓服力的這種效果并非易事。非常平整光滑的外表比漫射外表更具有反射特性,因此可以更多地反射出周圍的環(huán)境。本教程運(yùn)用MAX3的Multi-Layer遮罩和Falloff映像模擬這種效果。序汽車外表實(shí)踐上有兩層反光材質(zhì):油漆本身和油漆上面的蠟層。3D StudioMAX3添加了兩個(gè)新工具可以很容易地模擬汽車的油漆外表。Multi-Layer遮罩允許用戶在同一個(gè)外表上有兩個(gè)鏡子設(shè)置,F(xiàn)alloff映像允許用戶基于視角控制反射。在本練習(xí)中我們將利用現(xiàn)有的場景,一個(gè)曲面部件,我們的義務(wù)是為它創(chuàng)建汽車金屬漆材質(zhì)。我們將運(yùn)用替身對象替代實(shí)踐

2、的汽車網(wǎng)格以便簡化義務(wù)和加快進(jìn)程。用戶可以把這里引見的方法運(yùn)用到恣意的汽車網(wǎng)格上。本練習(xí)的目的是經(jīng)過運(yùn)用Multi-Layer遮罩控制多個(gè)特殊設(shè)置來創(chuàng)建汽車的金屬漆。由于汽車的金屬漆外表是經(jīng)過磨平和拋光的,所以我們可以運(yùn)用Raytrace映像創(chuàng)建反光。我們將運(yùn)用Falloff映像逼真地控制基于視角和外表曲率的反射。最后,我們將運(yùn)用Plane原形創(chuàng)建反光板以便模擬我們汽車宣傳畫中見到的箱式燈光和反射。加載href= HYPERLINK chinavisual/pub_data/fape/down/05mem01.zip%22%3E05mem01.max chinavisual/pub_data/

3、fape/down/05mem01.zip05mem01.max文件。它應(yīng)該包括一個(gè)外籠統(tǒng)汽車的對象,或者說象摩托車的油箱,有著圓角的輪廓。場景中還有地平面和默許的燈光。創(chuàng)建汽車的金屬漆在本部分里我們將創(chuàng)建根本的汽車金屬漆材質(zhì)。1、在Material Editor的第二個(gè)材質(zhì)球中選擇Paint材質(zhì)。2、運(yùn)用已有的設(shè)置,運(yùn)用以下值修正Paint材質(zhì)的參數(shù):Shader Type:Multi-LayerFirst Specular LayerColorR=255,G=255,B=255)Level:200Glossiness:90Second Specular LayerColorR=229,G=

4、229,B=229)Level:10Glossiness:40第一個(gè)鏡子層在擦亮的拋光外表上創(chuàng)建一個(gè)非常密實(shí)的劇烈高光。用于填充金屬漫射外表上的小坑和凹陷。經(jīng)過磨平和拋光外表可以產(chǎn)生劇烈的反射。第二個(gè)鏡子層為金屬添加了柔和的延續(xù)漫射的外表效果。該層很淡,當(dāng)覆蓋在前面的層上時(shí)不是特別明顯。3、進(jìn)入Maps展卷欄并將Reflection槽設(shè)置成50。4、為Reflection槽賦予一個(gè)Falloff映像。暫時(shí)運(yùn)用默許的設(shè)置。5、在Falloff映像的參數(shù)設(shè)置中為Slide槽展卷欄上部兩個(gè)槽中較低的一個(gè)賦予一個(gè)Raytrace映像。這樣做可以指示反射隨著視角接近垂直方向增大。6、運(yùn)用Raytrace

5、的缺省設(shè)置。創(chuàng)建照亮汽車并產(chǎn)生反射反光板在這一部分里我們將創(chuàng)建反光板-矩形的燈陣列,這是室內(nèi)攝影經(jīng)常運(yùn)用的設(shè)置。運(yùn)用它不僅可以照亮場景經(jīng)過預(yù)制相連的聚光燈,而且還可以在金屬漆外表添加反射。為了表現(xiàn)出是反射景象必需在反射聯(lián)絡(luò)周圍的環(huán)境。在汽車的商業(yè)廣告中經(jīng)常運(yùn)用反光板照亮汽車產(chǎn)品,同時(shí)它還可以添加有益的反射。這實(shí)踐上是為了展現(xiàn)金屬和油漆的光潔呀和添加對觀眾的吸引力。1、在Top視口中經(jīng)過單擊并拖動鼠標(biāo)創(chuàng)建一個(gè)Plane原形。運(yùn)用以下值設(shè)置的尺寸:Length:200Width:2002、仍在Top視口中,在剛剛創(chuàng)建的的Plane中心創(chuàng)建一個(gè)Free聚光燈。運(yùn)用以下值設(shè)置該Free聚光燈的參數(shù):C

6、ast Shadow:選中該復(fù)選框Multipliper:3Hotspot:43Falloff:75DecaynverseShadow Type:Shadow MapSample Range:83、選擇Plane并將它銜接到聚光燈上。4、將該P(yáng)lane命名為Lightbox。5、選中聚光燈并將它沿著Z-Axis軸向上挪動使它位于場景的上方。6、在聚光燈仍被選中的情況下進(jìn)入Motion面板。在AssignController組中選中Transformosition/Rotation/Scale軌跡。7、單擊Assign Controller按鈕并賦予一個(gè)Look At控制器。8、在Look At

7、 Parameter展卷欄中單擊PickTarget按鈕并選擇場景中新的Sphere對象。這樣使得Free聚光燈的行為象目的聚光燈一樣。留意,不論我們?nèi)绾闻矂泳酃鉄?,燈箱都保證朝向目的對象。9、由于我們是在Top視口中創(chuàng)建的Plane原形,所以它的法線朝向是錯(cuò)誤的,因此反射也是不對的。為了糾正這個(gè)錯(cuò)誤,選擇Lightbox對象并賦予一個(gè)Normal修正工具用戶能夠必需運(yùn)用More按鈕訪問額外的修正工具。選中FlipNormals復(fù)選框。翻轉(zhuǎn)燈箱的法線有另外的益處。在大多數(shù)情況下我們會運(yùn)用Box原形替代Plane原形。單面的燈箱允許用戶看穿它。由于法線總是朝向目的對象的,所以燈箱的北面不能渲染,

8、由于從實(shí)際上講在那個(gè)方向上沒有任何多邊形。這就防止了燈箱遮擋視野。10、在Material Editor中為Lightbox對象賦予燈箱材質(zhì)。這是一個(gè)自發(fā)光的白色外表。陳列燈箱并渲染場景在這一部分里我們將實(shí)例化三個(gè)前面創(chuàng)建的燈箱。經(jīng)過將它們適當(dāng)?shù)仃惲校@些燈箱可以恰當(dāng)?shù)卣樟翀鼍安⒃诮饘倨嵘咸砑臃瓷洹?、選擇Spotlight對象和Lightbox對象。2、單擊Move工具并按住Shift拖動這些對象。這時(shí)CloneOptions對話框翻開。從列表中選擇Instance。這允許用戶整體地修正多盞聚光燈和多個(gè)燈箱。height=230 src=attach/1032/2395.GIF width=

9、2453、反復(fù)第二步操作直至場景中有四盞聚光燈和四個(gè)燈箱為止。4、按照以大約45度角度朝向地面對象陳列它們。如今場景曾經(jīng)設(shè)置終了了。假設(shè)用戶渲染它可以看到一個(gè)深紅色發(fā)光的汽車金屬漆材質(zhì),上面有著燈箱的反射。反射也可以由Falloff映像控制,根據(jù)視角限制它們的強(qiáng)呀。此時(shí)用戶可以重新陳列燈箱測試一下不同的燈光和反射。設(shè)置終了的場景文件05mem02.max。在運(yùn)用Raytrace映像時(shí)有些事情用戶應(yīng)該記住。在默許情況下輻射反射不具有抗鋸齒才干。這品德由于抗鋸齒的計(jì)算量非常大。RayFX引擎包含了兩個(gè)不同的抗鋸齒反射方法,這兩種方法都是令人稱心的。當(dāng)運(yùn)用輻射外表時(shí)封鎖抗鋸齒反射一個(gè)比較好的做法。這可以經(jīng)過Rayt

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