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文檔簡介
1、初中信息技術(shù)教學故事說到我的信息技術(shù)教學故事,其他的我暫且饒 開不表,單記錄我在信息技術(shù)教學過程中發(fā)生的幾 個課堂故事及點滴體會:在課堂導入上,如何利用豐富多彩的教學語言 使信息技術(shù)課堂教學變的不再枯燥無味是我們教師 一直苦苦追求的,俗話說:好的開始是成功的一半。 教育家斯維特洛夫曾說過:“教育家最主要的,也是 第一位的助手是幽默J信息技術(shù)教師語言要防止平 淡的說教,要化平淡為詼諧,增強語言的幽默感, 使自己教得輕松,學生學得愉快,使教學過程處處 閃爍著智慧的光芒。記得曾聽過一堂信息技術(shù)課是關(guān)于盲打練習的, 老師在評價學生時設(shè)立了“打字能手”、“打字高手”、 “打字高高手”三個榮譽,哄得學生爭
2、著成為“打 字高高手”。當時聽了那堂課,我非常欣賞這位老師 的幽默,他不但給學生帶來了快樂,而且提高了課 堂的學習效果。在講授word中的使用文本框插入豎排文字時, 我是這樣引入的:今天老師給大家講一那么小幽默。1、游戲入門,自覺學習。既然學生愛玩游戲,那么就讓學生通過玩游戲 來激發(fā)他們想學的愿意。把計算機新課的學習寓于 游戲之中,激發(fā)學生學習的興趣,在學生濃厚的興 趣中學習新知識,掌握新技能。例如學習指法是非??菰锏?,如果教師一開始 直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學 的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。 我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩金 山打字通,比賽誰的成績
3、好或者與老師比賽。學生 在“青蛙過河”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成 績就必須練習好指法。于是就有人提出如何能夠打 得又對又快O在這種情況下,老師再講解指法練習, 學生學得就很認真。經(jīng)過一段時間的練習后,學生 們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保 持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺 去學習計算機知識。這是相對于低年級的學生而具, 學生就回很有興趣去嘗試這些繪畫工具與實際生活 中的繪畫工具有什么不同的地方。通過欣賞實物一 一長城,也讓同學們有一種想用畫筆畫下這雄偉的 萬里長城的愿望。在作畫的過成中也讓學生先從最 基本的開始,首先從最簡單的線條(包括直線、曲 線等)同學們在一步步
4、的教學過程中,表現(xiàn)出了極 大的興趣。不會因為太多的困難而中途放棄。拼圖、 創(chuàng)新也是學生最感興趣的地方,當學生學會了基本 的繪畫,拼圖那么是學生最感興趣的了。步步引導, 以此來培養(yǎng)學生的學習興趣,學生在忘我的學習過 程中不知不覺就把繪畫的知識學到了手。如果強行 讓他們?nèi)W習理論知識,背熟鍵盤字母排列、鍵盤 功能,學習效果不見得會很好,同時學生也沒有更 大的學習興趣。通過教學實踐,我認為正確地引導 小學生玩電腦游戲是利多弊少。使我體會到教師步 步引導的重要性。有一個英國人到中國來學習中國的古典文學。學了 一段時間以后,他頗有感觸地說:“你們中國人的祖 先就是聰明,他們寫的書是邊看邊點頭,而我們的
5、祖先寫的書邊看邊搖頭請大家說說看,為什么我 們古人的書是邊看邊點頭呢?學生回答“因為古書 中的字是豎排的。我接著說“前幾節(jié)課,我們輸入 的文檔都是橫排文字。在我們編輯中國古代的文學 作品時,如果我們采用豎排文字,將會產(chǎn)生一些特 殊的效果,給文檔增添古樸典雅的韻味。這節(jié)課, 我們先一起來學習如何使文字豎排?!蔽野l(fā)現(xiàn)通過這 個幽默幽默的小故事激發(fā)了學生的學習興趣,調(diào)動 了課堂的氣氛。信息技術(shù)本身缺少一種幽默,如果我們不注意 這方面的語言,很容易將課上得平淡無味,就像在 讀軟件的使用說明一樣。當然,幽默的語言、靈活 的課堂導入是老師靈感的發(fā)揮和智慧的結(jié)晶,是要 經(jīng)過長久的實踐經(jīng)驗積累的,也是我們教學
6、中努力 的方向。經(jīng)過幾堂課的學習和教學總結(jié),這里提供一種 自認為比擬不錯的方法:1、游戲入門,自覺學習。既然學生愛玩游戲,那么就讓學生通過玩游戲 來激發(fā)他們想學的愿意。把計算機新課的學習寓于 游戲之中,激發(fā)學生學習的興趣,在學生濃厚的興 趣中學習新知識,掌握新技能。例如學習指法是非??菰锏?,如果教師一開始 直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學 的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。 我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩金 山打字通,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生 在“青蛙過河”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成 績就必須練習好指法。于是就有人提出如何能夠打 得又對又快。在這
7、種情況下,老師再講解指法練習, 學生學得就很認真。經(jīng)過一段時間的練習后,學生 們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保 持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺 去學習計算機知識。這是相對于低年級的學生而具, 學生就回很有興趣去嘗試這些繪畫工具與實際生活 中的繪畫工具有什么不同的地方。通過欣賞實物一 一長城,也讓同學們有一種想用畫筆畫下這雄偉的 萬里長城的愿望。在作畫的過成中也讓學生先從最 基本的開始,首先從最簡單的線條(包括直線、曲線等)同學們在一步步的教學過程中,表現(xiàn)出了極 大的興趣。不會因為太多的困難而中途放棄。拼圖、 創(chuàng)新也是學生最感興趣的地方,當學生學會了基本 的繪畫,拼圖那
8、么是學生最感興趣的了。步步引導, 以此來培養(yǎng)學生的學習興趣,學生在忘我的學習過 程中不知不覺就把繪畫的知識學到了手。如果強行 讓他們?nèi)W習理論知識,背熟鍵盤字母排列、鍵盤 功能,學習效果不見得會很好,同時學生也沒有更 大的學習興趣。通過教學實踐,我認為正確地引導 小學生玩電腦游戲是利多弊少。使我體會到教師步 步引導的重要性。說到我的信息技術(shù)教學故事,其他的我暫且饒 開不表,單記錄我在信息技術(shù)教學過程中發(fā)生的幾 個課堂故事及點滴體會:在課堂導入上,如何利用豐富多彩的教學語言 使信息技術(shù)課堂教學變的不再枯燥無味是我們教師 一直苦苦追求的,俗話說:好的開始是成功的一半。 教育家斯維特洛夫曾說過:“教
9、育家最主要的,也是 第一位的助手是幽默?!毙畔⒓夹g(shù)教師語言要防止平 淡的說教,要化平淡為詼諧,增強語言的幽默感, 使自己教得輕松,學生學得愉快,使教學過程處處 閃爍著智慧的光芒。記得曾聽過一堂信息技術(shù)課是關(guān)于盲打練習的, 老師在評價學生時設(shè)立了“打字能手”、“打字高手”、 “打字高高手”三個榮譽,哄得學生爭著成為“打 字高高手,當時聽了那堂課,我非常欣賞這位老師 的幽默,他不但給學生帶來了快樂,而且提高了課 堂的學習效果。在講授word中的使用文本框插入豎排文字時, 我是這樣引入的:今天老師給大家講一那么小幽默。 有一個英國人到中國來學習中國的古典文學。學了 一段時間以后,他頗有感觸地說:“你
10、們中國人的祖 先就是聰明,他們寫的書是邊看邊點頭,而我們的 祖先寫的書邊看邊搖頭/請大家說說看,為什么我 們古人的書是邊看邊點頭呢?學生回答“因為古書 中的字是豎排的。我接著說“前幾節(jié)課,我們輸入 的文檔都是橫排文字。在我們編輯中國古代的文學 作品時,如果我們采用豎排文字,將會產(chǎn)生一些特 殊的效果,給文檔增添古樸典雅的韻味。這節(jié)課, 我們先一起來學習如何使文字豎排?!蔽野l(fā)現(xiàn)通過這 個幽默幽默的小故事激發(fā)了學生的學習興趣,調(diào)動 了課堂的氣氛。信息技術(shù)本身缺少一種幽默,如果我們不注意 這方面的語言,很容易將課上得平淡無味,就像在 讀軟件的使用說明一樣。當然,幽默的語言、靈活 的課堂導入是老師靈感的
11、發(fā)揮和智慧的結(jié)晶,是要 經(jīng)過長久的實踐經(jīng)驗積累的,也是我們教學中努力 的方向。經(jīng)過幾堂課的學習和教學總結(jié),這里提供一種 自認為比擬不錯的方法:1、游戲入門,自覺學習。既然學生愛玩游戲,那么就讓學生通過玩游戲 來激發(fā)他們想學的愿意。把計算機新課的學習寓于 游戲之中,激發(fā)學生學習的興趣,在學生濃厚的興 趣中學習新知識,掌握新技能。例如學習指法是非??菰锏?,如果教師一開始 直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學 的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。 我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩金 山打字通,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生 在“青蛙過河”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成
12、績就必須練習好指法。于是就有人提出如何能夠打 得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習, 學生學得就很認真。經(jīng)過一段時間的練習后,學生 們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保 持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺 去學習計算機知識。這是相對于低年級的學生而具, 學生就回很有興趣去嘗試這些繪畫工具與實際生活 中的繪畫工具有什么不同的地方。通過欣賞實物一 一長城,也讓同學們有一種想用畫筆畫下這雄偉的 萬里長城的愿望。在作畫的過成中也讓學生先從最 基本的開始,首先從最簡單的線條(包括直線、曲 線等)同學們在一步步的教學過程中,表現(xiàn)出了極 大的興趣。不會因為太多的困難而中途放棄。拼圖
13、、 創(chuàng)新也是學生最感興趣的地方,當學生學會了基本 的繪畫,拼圖那么是學生最感興趣的了。步步引導, 以此來培養(yǎng)學生的學習興趣,學生在忘我的學習過 程中不知不覺就把繪畫的知識學到了手。如果強行 讓他們?nèi)W習理論知識,背熟鍵盤字母排列、鍵盤 功能,學習效果不見得會很好,同時學生也沒有更 大的學習興趣。通過教學實踐,我認為正確地引導 小學生玩電腦游戲是利多弊少。使我體會到教師步步引導的重要性。說到我的信息技術(shù)教學故事,其他的我暫且饒 開不表,單記錄我在信息技術(shù)教學過程中發(fā)生的幾 個課堂故事及點滴體會:在課堂導入上,如何利用豐富多彩的教學語言 使信息技術(shù)課堂教學變的不再枯燥無味是我們教師 一直苦苦追求的
14、,俗話說:好的開始是成功的一半。 教育家斯維特洛夫曾說過:“教育家最主要的,也是 第一位的助手是幽默J信息技術(shù)教師語言要防止平 淡的說教,要化平淡為詼諧,增強語言的幽默感, 使自己教得輕松,學生學得愉快,使教學過程處處 閃爍著智慧的光芒。記得曾聽過一堂信息技術(shù)課是關(guān)于盲打練習的, 老師在評價學生時設(shè)立了“打字能手”、“打字高手”、 “打字高高手”三個榮譽,哄得學生爭著成為“打 字高高手”。當時聽了那堂課,我非常欣賞這位老師 的幽默,他不但給學生帶來了快樂,而且提高了課 堂的學習效果。在講授word中的使用文本框插入豎排文字時, 我是這樣引入的:今天老師給大家講一那么小幽默。 有一個英國人到中國來學習中國的古典文學。學了 一段時間以后,他頗有感觸地說:“你們中國人的祖 先就是聰明,他們寫的書是邊看邊點頭,而我們的 祖先寫的書邊看邊搖頭?!闭埓蠹艺f說看,為什么我 們古人的書是邊看邊點頭呢?學生回答“因為古書 中的字是豎排的,我接著說“前幾節(jié)課,我們輸入 的文檔都是橫排文字。在我們編輯中國古代的文學 作品時,如果我們采用豎排文字,將會產(chǎn)生
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