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文檔簡介

1、初中信息技術(shù)教學故事說到我的信息技術(shù)教學故事,其他的我暫且饒 開不表,單記錄我在信息技術(shù)教學過程中發(fā)生的幾 個課堂故事及點滴體會:在課堂導入上,如何利用豐富多彩的教學語言 使信息技術(shù)課堂教學變的不再枯燥無味是我們教師 一直苦苦追求的,俗話說:好的開始是成功的一半。 教育家斯維特洛夫曾說過:“教育家最主要的,也是 第一位的助手是幽默J信息技術(shù)教師語言要防止平 淡的說教,要化平淡為詼諧,增強語言的幽默感, 使自己教得輕松,學生學得愉快,使教學過程處處 閃爍著智慧的光芒。記得曾聽過一堂信息技術(shù)課是關(guān)于盲打練習的, 老師在評價學生時設(shè)立了“打字能手”、“打字高手”、 “打字高高手”三個榮譽,哄得學生爭

2、著成為“打 字高高手”。當時聽了那堂課,我非常欣賞這位老師 的幽默,他不但給學生帶來了快樂,而且提高了課 堂的學習效果。在講授word中的使用文本框插入豎排文字時, 我是這樣引入的:今天老師給大家講一那么小幽默。1、游戲入門,自覺學習。既然學生愛玩游戲,那么就讓學生通過玩游戲 來激發(fā)他們想學的愿意。把計算機新課的學習寓于 游戲之中,激發(fā)學生學習的興趣,在學生濃厚的興 趣中學習新知識,掌握新技能。例如學習指法是非??菰锏?,如果教師一開始 直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學 的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。 我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩金 山打字通,比賽誰的成績

3、好或者與老師比賽。學生 在“青蛙過河”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成 績就必須練習好指法。于是就有人提出如何能夠打 得又對又快O在這種情況下,老師再講解指法練習, 學生學得就很認真。經(jīng)過一段時間的練習后,學生 們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保 持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺 去學習計算機知識。這是相對于低年級的學生而具, 學生就回很有興趣去嘗試這些繪畫工具與實際生活 中的繪畫工具有什么不同的地方。通過欣賞實物一 一長城,也讓同學們有一種想用畫筆畫下這雄偉的 萬里長城的愿望。在作畫的過成中也讓學生先從最 基本的開始,首先從最簡單的線條(包括直線、曲 線等)同學們在一步步

4、的教學過程中,表現(xiàn)出了極 大的興趣。不會因為太多的困難而中途放棄。拼圖、 創(chuàng)新也是學生最感興趣的地方,當學生學會了基本 的繪畫,拼圖那么是學生最感興趣的了。步步引導, 以此來培養(yǎng)學生的學習興趣,學生在忘我的學習過 程中不知不覺就把繪畫的知識學到了手。如果強行 讓他們?nèi)W習理論知識,背熟鍵盤字母排列、鍵盤 功能,學習效果不見得會很好,同時學生也沒有更 大的學習興趣。通過教學實踐,我認為正確地引導 小學生玩電腦游戲是利多弊少。使我體會到教師步 步引導的重要性。有一個英國人到中國來學習中國的古典文學。學了 一段時間以后,他頗有感觸地說:“你們中國人的祖 先就是聰明,他們寫的書是邊看邊點頭,而我們的

5、祖先寫的書邊看邊搖頭請大家說說看,為什么我 們古人的書是邊看邊點頭呢?學生回答“因為古書 中的字是豎排的。我接著說“前幾節(jié)課,我們輸入 的文檔都是橫排文字。在我們編輯中國古代的文學 作品時,如果我們采用豎排文字,將會產(chǎn)生一些特 殊的效果,給文檔增添古樸典雅的韻味。這節(jié)課, 我們先一起來學習如何使文字豎排?!蔽野l(fā)現(xiàn)通過這 個幽默幽默的小故事激發(fā)了學生的學習興趣,調(diào)動 了課堂的氣氛。信息技術(shù)本身缺少一種幽默,如果我們不注意 這方面的語言,很容易將課上得平淡無味,就像在 讀軟件的使用說明一樣。當然,幽默的語言、靈活 的課堂導入是老師靈感的發(fā)揮和智慧的結(jié)晶,是要 經(jīng)過長久的實踐經(jīng)驗積累的,也是我們教學

6、中努力 的方向。經(jīng)過幾堂課的學習和教學總結(jié),這里提供一種 自認為比擬不錯的方法:1、游戲入門,自覺學習。既然學生愛玩游戲,那么就讓學生通過玩游戲 來激發(fā)他們想學的愿意。把計算機新課的學習寓于 游戲之中,激發(fā)學生學習的興趣,在學生濃厚的興 趣中學習新知識,掌握新技能。例如學習指法是非??菰锏?,如果教師一開始 直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學 的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。 我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩金 山打字通,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生 在“青蛙過河”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成 績就必須練習好指法。于是就有人提出如何能夠打 得又對又快。在這

7、種情況下,老師再講解指法練習, 學生學得就很認真。經(jīng)過一段時間的練習后,學生 們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保 持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺 去學習計算機知識。這是相對于低年級的學生而具, 學生就回很有興趣去嘗試這些繪畫工具與實際生活 中的繪畫工具有什么不同的地方。通過欣賞實物一 一長城,也讓同學們有一種想用畫筆畫下這雄偉的 萬里長城的愿望。在作畫的過成中也讓學生先從最 基本的開始,首先從最簡單的線條(包括直線、曲線等)同學們在一步步的教學過程中,表現(xiàn)出了極 大的興趣。不會因為太多的困難而中途放棄。拼圖、 創(chuàng)新也是學生最感興趣的地方,當學生學會了基本 的繪畫,拼圖那

8、么是學生最感興趣的了。步步引導, 以此來培養(yǎng)學生的學習興趣,學生在忘我的學習過 程中不知不覺就把繪畫的知識學到了手。如果強行 讓他們?nèi)W習理論知識,背熟鍵盤字母排列、鍵盤 功能,學習效果不見得會很好,同時學生也沒有更 大的學習興趣。通過教學實踐,我認為正確地引導 小學生玩電腦游戲是利多弊少。使我體會到教師步 步引導的重要性。說到我的信息技術(shù)教學故事,其他的我暫且饒 開不表,單記錄我在信息技術(shù)教學過程中發(fā)生的幾 個課堂故事及點滴體會:在課堂導入上,如何利用豐富多彩的教學語言 使信息技術(shù)課堂教學變的不再枯燥無味是我們教師 一直苦苦追求的,俗話說:好的開始是成功的一半。 教育家斯維特洛夫曾說過:“教

9、育家最主要的,也是 第一位的助手是幽默?!毙畔⒓夹g(shù)教師語言要防止平 淡的說教,要化平淡為詼諧,增強語言的幽默感, 使自己教得輕松,學生學得愉快,使教學過程處處 閃爍著智慧的光芒。記得曾聽過一堂信息技術(shù)課是關(guān)于盲打練習的, 老師在評價學生時設(shè)立了“打字能手”、“打字高手”、 “打字高高手”三個榮譽,哄得學生爭著成為“打 字高高手,當時聽了那堂課,我非常欣賞這位老師 的幽默,他不但給學生帶來了快樂,而且提高了課 堂的學習效果。在講授word中的使用文本框插入豎排文字時, 我是這樣引入的:今天老師給大家講一那么小幽默。 有一個英國人到中國來學習中國的古典文學。學了 一段時間以后,他頗有感觸地說:“你

10、們中國人的祖 先就是聰明,他們寫的書是邊看邊點頭,而我們的 祖先寫的書邊看邊搖頭/請大家說說看,為什么我 們古人的書是邊看邊點頭呢?學生回答“因為古書 中的字是豎排的。我接著說“前幾節(jié)課,我們輸入 的文檔都是橫排文字。在我們編輯中國古代的文學 作品時,如果我們采用豎排文字,將會產(chǎn)生一些特 殊的效果,給文檔增添古樸典雅的韻味。這節(jié)課, 我們先一起來學習如何使文字豎排?!蔽野l(fā)現(xiàn)通過這 個幽默幽默的小故事激發(fā)了學生的學習興趣,調(diào)動 了課堂的氣氛。信息技術(shù)本身缺少一種幽默,如果我們不注意 這方面的語言,很容易將課上得平淡無味,就像在 讀軟件的使用說明一樣。當然,幽默的語言、靈活 的課堂導入是老師靈感的

11、發(fā)揮和智慧的結(jié)晶,是要 經(jīng)過長久的實踐經(jīng)驗積累的,也是我們教學中努力 的方向。經(jīng)過幾堂課的學習和教學總結(jié),這里提供一種 自認為比擬不錯的方法:1、游戲入門,自覺學習。既然學生愛玩游戲,那么就讓學生通過玩游戲 來激發(fā)他們想學的愿意。把計算機新課的學習寓于 游戲之中,激發(fā)學生學習的興趣,在學生濃厚的興 趣中學習新知識,掌握新技能。例如學習指法是非??菰锏?,如果教師一開始 直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學 的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。 我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩金 山打字通,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生 在“青蛙過河”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成

12、績就必須練習好指法。于是就有人提出如何能夠打 得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習, 學生學得就很認真。經(jīng)過一段時間的練習后,學生 們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保 持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺 去學習計算機知識。這是相對于低年級的學生而具, 學生就回很有興趣去嘗試這些繪畫工具與實際生活 中的繪畫工具有什么不同的地方。通過欣賞實物一 一長城,也讓同學們有一種想用畫筆畫下這雄偉的 萬里長城的愿望。在作畫的過成中也讓學生先從最 基本的開始,首先從最簡單的線條(包括直線、曲 線等)同學們在一步步的教學過程中,表現(xiàn)出了極 大的興趣。不會因為太多的困難而中途放棄。拼圖

13、、 創(chuàng)新也是學生最感興趣的地方,當學生學會了基本 的繪畫,拼圖那么是學生最感興趣的了。步步引導, 以此來培養(yǎng)學生的學習興趣,學生在忘我的學習過 程中不知不覺就把繪畫的知識學到了手。如果強行 讓他們?nèi)W習理論知識,背熟鍵盤字母排列、鍵盤 功能,學習效果不見得會很好,同時學生也沒有更 大的學習興趣。通過教學實踐,我認為正確地引導 小學生玩電腦游戲是利多弊少。使我體會到教師步步引導的重要性。說到我的信息技術(shù)教學故事,其他的我暫且饒 開不表,單記錄我在信息技術(shù)教學過程中發(fā)生的幾 個課堂故事及點滴體會:在課堂導入上,如何利用豐富多彩的教學語言 使信息技術(shù)課堂教學變的不再枯燥無味是我們教師 一直苦苦追求的

14、,俗話說:好的開始是成功的一半。 教育家斯維特洛夫曾說過:“教育家最主要的,也是 第一位的助手是幽默J信息技術(shù)教師語言要防止平 淡的說教,要化平淡為詼諧,增強語言的幽默感, 使自己教得輕松,學生學得愉快,使教學過程處處 閃爍著智慧的光芒。記得曾聽過一堂信息技術(shù)課是關(guān)于盲打練習的, 老師在評價學生時設(shè)立了“打字能手”、“打字高手”、 “打字高高手”三個榮譽,哄得學生爭著成為“打 字高高手”。當時聽了那堂課,我非常欣賞這位老師 的幽默,他不但給學生帶來了快樂,而且提高了課 堂的學習效果。在講授word中的使用文本框插入豎排文字時, 我是這樣引入的:今天老師給大家講一那么小幽默。 有一個英國人到中國來學習中國的古典文學。學了 一段時間以后,他頗有感觸地說:“你們中國人的祖 先就是聰明,他們寫的書是邊看邊點頭,而我們的 祖先寫的書邊看邊搖頭?!闭埓蠹艺f說看,為什么我 們古人的書是邊看邊點頭呢?學生回答“因為古書 中的字是豎排的,我接著說“前幾節(jié)課,我們輸入 的文檔都是橫排文字。在我們編輯中國古代的文學 作品時,如果我們采用豎排文字,將會產(chǎn)生

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