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文檔簡(jiǎn)介
1、 規(guī)則和表現(xiàn)方式?jīng)]有人能夠完全熟識(shí)游戲設(shè)計(jì)的所有領(lǐng)域。當(dāng)中有太多相互影響的要素和信息,我們無法同時(shí)理解和處理。因此,不要希望能立刻就能研究游戲設(shè)計(jì)的每個(gè)方面。設(shè)計(jì)者唯一可行的做法就是從概念上把這個(gè)領(lǐng)域分成若干易于理解的部分,從而每部分都可以分別去研究。因?yàn)橛泻芏喾椒ㄈ澐钟螒蛟O(shè)計(jì),我們有必要以巧妙的方式審慎地劃分。這篇文章嘗試闡述其中一種方式,也就是:把一個(gè)游戲的所有組成劃分為規(guī)則和表現(xiàn)方式兩類。首先,讓我們闡釋一下什么是規(guī)則和表現(xiàn)方式。規(guī)則是游戲的根本要素,它在所有游戲中都有明確規(guī)定,包括電腦游戲和非電腦游戲。任何電腦游戲、棋類游戲、桌面策略游戲或者是用紙和筆進(jìn)行的角色扮演游戲,都包含有基礎(chǔ)
2、的規(guī)則要素。這些規(guī)則要素通過與其他要素的相互作用而表現(xiàn)出來。以電腦游戲?yàn)槔梢哉J(rèn)為規(guī)則作為游戲的一部分是直接體現(xiàn)在代碼中。通過由其基礎(chǔ)特性而產(chǎn)生的相互作用,這些規(guī)則要素得以為玩家生成決策點(diǎn)。表現(xiàn)方式是輔助性的,它們的存在是為了引發(fā)情節(jié),讓玩家投入游戲,讓游戲更容易掌握,或者提供其他有助于增加游戲性的體驗(yàn)。表現(xiàn)方式為規(guī)則提供一個(gè)外殼,令規(guī)則更類似于我們已認(rèn)知的事物,無論是真實(shí)的還是虛構(gòu)的??梢哉J(rèn)為表現(xiàn)方式就是游戲中所有由美術(shù)和聲音來表現(xiàn)的部分。表現(xiàn)方式的存在不是獨(dú)立于規(guī)則之外,而是作為規(guī)則的載體出現(xiàn)。最終目的是為了讓人們把游戲的規(guī)則跟或生活中的或虛構(gòu)的事物聯(lián)系起來。簡(jiǎn)單的例子有助于我們了解規(guī)則
3、和表現(xiàn)方式之間的區(qū)別。傳統(tǒng)上,很多射擊游戲都運(yùn)用一種物理碰撞和子彈射擊算法,這種算法模型將子彈射擊設(shè)為瞬時(shí)的直線軌跡和將人物設(shè)為可運(yùn)動(dòng)碰撞的圓柱體。這樣,那些可以射出直線的圓柱體就是角色的基礎(chǔ)屬性 角色的規(guī)則。而戰(zhàn)士的圖像、他發(fā)出的聲音和他的動(dòng)作就是角色的表現(xiàn)方式。我們可以想象,將玩家控制的人物剝離表現(xiàn)方式而簡(jiǎn)單的設(shè)想成一個(gè)個(gè)抽象的圓柱體在水平地移動(dòng),以射出直線到別的圓柱體上為目標(biāo)。游戲的規(guī)則就是這些圓柱體、它們互動(dòng)的方式和它們的作用特性。游戲的表現(xiàn)方式就是圓柱體被制作成什么樣的外觀,和這些圓柱體的動(dòng)作表現(xiàn)。任何不同的形象都可以套在那些在不斷滑行和射出直線的圓柱體上。這些圓柱體既可以做成太空戰(zhàn)
4、士,也可以做成二戰(zhàn)中的士兵,或者抽象的形體,甚至使用激光武器的機(jī)器人。這些表現(xiàn)方式并不影響游戲規(guī)則 那些圓柱體仍然以相同的規(guī)則作用,而不管它看起來像Nukem 公爵還是Simpson 男爵。明白規(guī)則和表現(xiàn)方式之間的關(guān)系有利于我們分析游戲的元素是如何相互作用,而不會(huì)太多的被這些元素的外表所羈絆。這是個(gè)很好的分析方法,可以讓我們明確地將焦點(diǎn)放在游戲性(gameplay )上。因此培養(yǎng)在腦袋里把表現(xiàn)方式剝離,單獨(dú)分析潛藏的規(guī)則的能力就顯得非常重要了。如此一來,那些對(duì)游戲性不起作用的元素就會(huì)暴露出來,因?yàn)樵趧冸x外表的情況下,它們?cè)僖膊黄鹑魏螏椭?。如果一個(gè)互動(dòng)的元素或者系統(tǒng)不能在純粹抽象成線和圓柱體的可
5、玩性層面提升游戲的品質(zhì),則無論他的表現(xiàn)方式如何吸引人,都有必要重新評(píng)估其存在意義(也有少數(shù)是例外的)。在游戲設(shè)計(jì)中,規(guī)則從來都是最重要的。有一個(gè)優(yōu)秀的表現(xiàn)方式固然很好,但這不是產(chǎn)生美妙游戲體驗(yàn)所必須的。規(guī)則才是必須具備。觀察一下象棋,其實(shí)并不怎么像遠(yuǎn)古戰(zhàn)場(chǎng)上軍隊(duì)之間的戰(zhàn)斗,但象棋所營(yíng)造的決策要點(diǎn)卻十分絕妙,這使它至今仍然流行。電腦游戲中的反恐精英、文明和星際爭(zhēng)霸同樣如此。 早在數(shù)年前這些游戲的表現(xiàn)品質(zhì)已經(jīng)被別的游戲超越了,但它們的規(guī)則仍然保留著最有效的要素,因此得以繼續(xù)流行。規(guī)則是讓游戲之所以成為游戲的關(guān)鍵。任何沒有規(guī)則元素的娛樂方式都不能被稱之為游戲。拿電影和書來舉例,它們是只有表現(xiàn)方式元素
6、的娛樂形式,它們的構(gòu)成元素之間并不包含不經(jīng)事先設(shè)定的互動(dòng)。它們并不為人們提供決策點(diǎn),你第二次觀看的時(shí)候內(nèi)容的進(jìn)展是完全可以預(yù)見到的。因此規(guī)則可以定義為不完全的非預(yù)見性的互動(dòng)和動(dòng)態(tài)地產(chǎn)生的決策點(diǎn),這就是說電影和書是沒有規(guī)則要素的。一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師就是一個(gè)規(guī)則設(shè)計(jì)者。有些游戲甚至沒有任何表現(xiàn)方式的要素存在。例如棋類游戲GO 并不是通常認(rèn)為那樣把棋子與戰(zhàn)士聯(lián)系起來, 因?yàn)樗鼈兊幕?dòng)的規(guī)定和外觀并不類似于戰(zhàn)士。電腦智力游戲例如Bejeweled 通常是沒有表現(xiàn)方式的。Bejeweled 雖然是使用寶石的圖像作為棋子,但這些寶石的排列和作用跟人們?nèi)粘I钪械氖挛餂]有任何類似之處,它們只是一些抽象的圖標(biāo)。雖
7、然表現(xiàn)方式不是一個(gè)優(yōu)秀游戲必不可少的要素,但它的確能體現(xiàn)一些明顯優(yōu)勢(shì)。包括有:使游戲易于掌握,理解和讓人印象深刻引導(dǎo)情節(jié)產(chǎn)生提供角色扮演體驗(yàn)增加讓人震撼的效果控制和增加情感沖擊下面讓我們具體探討這些優(yōu)點(diǎn)。1 使游戲易于掌握,理解和印象深刻我們每個(gè)人都從日常生活積累了多年的知識(shí),這是數(shù)量巨大的知識(shí)庫。游戲設(shè)計(jì)者可以利用這個(gè)知識(shí)庫來使他們的游戲更容易被理解。如果游戲的規(guī)則與現(xiàn)實(shí)生活的某個(gè)系統(tǒng)相似,那包裝的表現(xiàn)方式就可以設(shè)計(jì)成現(xiàn)實(shí)生活的仿真系統(tǒng)。由于可以根據(jù)現(xiàn)實(shí)生活中相似的系統(tǒng)來預(yù)知游戲的規(guī)則,比起只有單純抽象規(guī)則的游戲,玩家在有恰當(dāng)?shù)谋憩F(xiàn)方式包裝的游戲中可以更容易掌握玩法。例如, 在一個(gè)旨在讓各個(gè)
8、圓柱體射出直線指向?qū)Ψ剑缓笤谝粋€(gè)三維的環(huán)境中游走的游戲會(huì)讓人難以明白。這里毫無理由讓人假設(shè)如果自己的圓柱體被直線射中會(huì)有什么壞處。所以玩家必須記住游戲的所有規(guī)則,才能很好的理解游戲。同一個(gè)游戲,如果把它包裝成未來戰(zhàn)士們?cè)谶M(jìn)行一個(gè)死亡競(jìng)賽,這就很好理解了。如果玩家的人物被擊中,很明顯這是很糟糕的。這個(gè)未來世界動(dòng)作游戲的包裝創(chuàng)造了游戲和科幻小說的聯(lián)系。一個(gè)微小的生命值變動(dòng)跟真實(shí)的受傷和死亡聯(lián)系起來,這很明顯的意味著不利。因此沒有一款第一人稱射擊游戲在指南中會(huì)不斷提醒你需要避免被殺,經(jīng)過表現(xiàn)方式的包裝讓這顯而易見。2 引導(dǎo)情節(jié)產(chǎn)生人們都喜歡精彩的故事。我們都喜歡聽這些故事,觀看這些故事,和參與到其
9、中。游戲表現(xiàn)方式的第二個(gè)作用就是滿足人們對(duì)故事情節(jié)的需求。表現(xiàn)方式包裝通過幾種方法達(dá)到以上目的。最常見的情形是表現(xiàn)方式讓設(shè)計(jì)師可以把一個(gè)故事直接結(jié)合在設(shè)計(jì)中。很多游戲都有一系列順序的(或者大致按順序的)挑戰(zhàn)引導(dǎo)玩家扮演的角色走向預(yù)設(shè)的故事情節(jié)。在所有類型游戲的設(shè)計(jì)中這都是一個(gè)行之有效的基本應(yīng)用。滿足人們對(duì)故事情節(jié)需要的另一個(gè)方法是引導(dǎo)玩家下意識(shí)地在游戲里演繹他自己的故事。有些玩家希望可以自己編故事,現(xiàn)今的“游戲電影 ” 就可以滿足玩家這種需求。更重要的是所有玩家都會(huì)下意識(shí)地演繹自己的故事情節(jié)。下意識(shí)地演繹的情節(jié)通常更比預(yù)設(shè)的情節(jié)更有魅力,因?yàn)樵谀撤N意義上說,前者更真實(shí),而不是游戲公司的設(shè)計(jì)部門
10、的產(chǎn)品。這些故事情節(jié)是玩家自己親身經(jīng)歷和直接創(chuàng)造的。當(dāng)玩家由于難以置信的好運(yùn)氣或者精湛的技巧從一場(chǎng)激烈的槍戰(zhàn)中幸存下來,這會(huì)成為一個(gè)值得稱頌和與其他人分享的故事。這種故事從某種層面上說是真實(shí)的發(fā)生了,因而更有魅力。3提供角色扮演體驗(yàn)好的表現(xiàn)方式能讓玩家投入游戲角色的扮演。這里所說的角色扮演不僅僅限于角色扮演游戲(RPG )。如果從廣義的角度來理解“角色扮演 ” ,可以說所有包含表現(xiàn)方式的游戲都具有角色扮演的元素,即使游戲里沒有等級(jí)和經(jīng)驗(yàn)的設(shè)定。優(yōu)秀的表現(xiàn)方式可以讓玩家在腦袋里將自己置身于游戲世界里,扮演里面的角色。電子寵物這種掌上玩具曾經(jīng)非常流行。它幾乎不包含規(guī)則:沒有最終目的,很少的決策點(diǎn)。
11、但電子寵物的出色之處在于讓擁有者可以隨意扮演自己喜歡的角色,無論是友愛慈善還是瘋狂邪惡。這種角色扮演的魅力令電子寵物一度非常暢銷。扮演的魅力也是那些超真實(shí)模擬的游戲能夠吸引玩家的原因。比如鎖定:黃牌空戰(zhàn)、SWAT 3 和彩虹六號(hào)這些游戲,它們就是建立在模擬現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上。這些游戲在某種層面上讓玩家相信他真的做過如游戲里發(fā)生的事情,因此能有效提供角色扮演的體驗(yàn)。由于這些游戲如此接近真實(shí)(至少看起來是這樣),所以玩家很容易投入到游戲的世界里。當(dāng)虛擬的成就感覺如此真實(shí),這更能令人滿足。4增加讓人震撼的效果所謂的 “哇 ”效果是說人們?cè)诳吹揭恍┳屓苏鸷车氖挛飼r(shí)的滿足感覺。出色的表現(xiàn)方式可以給人們提供這種
12、滿足感。最明顯的例子就是新游戲引擎帶來的卓越的畫面表現(xiàn)。人們受樂于新效果帶來的震撼,哪怕很快這些新效果就過時(shí)了。這些表現(xiàn)力的開發(fā)是有效的市場(chǎng)推廣手段,而不是游戲設(shè)計(jì)的手段,因?yàn)楸憩F(xiàn)效果總是日新月異。然而,這種“哇 ”效果也跟故事情節(jié)的產(chǎn)生緊密相連。當(dāng)在游戲中有卓著和不尋常的表現(xiàn)時(shí),如果這些表現(xiàn)能跟現(xiàn)實(shí)生活中的卓著和不尋常事例聯(lián)系起來,那會(huì)更能激發(fā)人的滿足感?,F(xiàn)實(shí)生活的事物更能煽情,因?yàn)楦惺芨鼜?qiáng)烈和結(jié)果更真實(shí)。因此我們可以把那些游戲中有震撼性的事件與現(xiàn)實(shí)的相應(yīng)時(shí)間聯(lián)系起來,讓情感沖擊更強(qiáng)烈。“我的撞擊圓柱不知何故越過4 個(gè)敵對(duì)圓柱,最后以破紀(jì)錄的時(shí)間擊中目標(biāo)區(qū)域”,明顯沒有 “我喜歡的球員被4
13、個(gè)人緊緊的防守著,仍然以破紀(jì)錄的時(shí)間達(dá)陣得分”效果好。與現(xiàn)實(shí)的聯(lián)系增強(qiáng)了事件的情感沖擊。5控制和增加情感沖擊有效運(yùn)用表現(xiàn)方式,可以使游戲更容易煽動(dòng)玩家的各種情緒,而且也更易于控制和效果更強(qiáng)烈,這是只用抽象表現(xiàn)手法所不能做到的。在此我們有必要認(rèn)識(shí)到,規(guī)則只是游戲的基礎(chǔ)部分,從決策層面來說它的全部只是表現(xiàn)為一系列的選擇,而沒有其他內(nèi)容。單獨(dú)的規(guī)則也可以喚起某些情感,但卻不會(huì)很強(qiáng)烈而且表現(xiàn)單一。設(shè)計(jì)者如果想讓玩家體會(huì)恐懼,鄉(xiāng)愁,或者歡笑,那就需要設(shè)計(jì)各種表現(xiàn)方式實(shí)現(xiàn)這些目的。例如,系統(tǒng)震撼II是至今為止我玩過最令我恐懼的游戲。游戲的規(guī)則已經(jīng)很好地制造了驚悚的效果,因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)令玩家一直都處于易受攻擊
14、和窘迫的狀態(tài)下。焦慮感同時(shí)因?yàn)槭褂昧丝諘绲奶诊w船場(chǎng)景和畸形類人怪物作為敵人而得到增強(qiáng)而讓人恐懼。個(gè)人喜好和市場(chǎng)目標(biāo) 有些玩家注重游戲的規(guī)則,而有些更在意其表現(xiàn)方式。很多玩第一人稱射擊游戲的玩家,他們買那些經(jīng)過最大限度的改裝和超頻的電腦,然后最小化所有畫面效果。這意味著他們的游戲能夠以數(shù)百幀每秒的速度運(yùn)行,但畫面效果卻簡(jiǎn)陋得可憐。游戲看上去就像一些多邊形塊在移動(dòng)。不過這無關(guān)要緊,因?yàn)橥婕也⒉皇窃陉P(guān)注扮演其中的角色,推進(jìn)情節(jié)或者是體會(huì)什么情感,他們所追求的只是擊敗對(duì)手得到勝利。他們只想玩游戲的本質(zhì)內(nèi)容,和領(lǐng)會(huì)游戲那些被繁復(fù)細(xì)節(jié)所掩蓋的規(guī)則。他們只為了游戲而游戲,不是為了體驗(yàn)故事。這些玩家組成了諸
15、如Go、國(guó)際象棋、毀滅公爵III和反恐精英的忠實(shí)擁護(hù)者。模擬人生有一個(gè)功能可以讓玩家把加上標(biāo)題的虛擬人物照片上傳到互聯(lián)網(wǎng)上。這個(gè)極佳的例子,展現(xiàn)了如何有效利用表現(xiàn)方式要素,讓玩家跟游戲的故事情節(jié)聯(lián)系起來。模擬人生的玩家并不會(huì)特別在意去最優(yōu)化他們游戲的性能。他們通過玩這個(gè)游戲去參與和體驗(yàn)其中的故事情節(jié)。賽伯利亞之謎、博得之門甚至如皇牌空戰(zhàn)這類超寫實(shí)的游戲就是主要為了吸引這些玩家。設(shè)計(jì)者需要清楚他們的目標(biāo)玩家群體是哪些,然后朝正確的方向努力。那些注重規(guī)則的玩家多數(shù)是年輕人,也是現(xiàn)今游戲市場(chǎng)的主要消費(fèi)群體。偏愛游戲表現(xiàn)方式的主要是女性,而且有一個(gè)更廣泛的年齡層。一個(gè)面向年輕人市場(chǎng)的動(dòng)作游戲需要出眾的
16、游戲規(guī)則設(shè)計(jì),這樣就會(huì)比較容易流行。一個(gè)面向大眾玩家的游戲就更需要出色的表現(xiàn)方式,故事內(nèi)容,易于認(rèn)知的要素,和讓情節(jié)不斷發(fā)展的機(jī)制。用表現(xiàn)方式作為營(yíng)銷的手段設(shè)計(jì)游戲的商業(yè)目標(biāo)就是要把游戲賣出去。這有兩個(gè)層次,首先我們必須讓玩家把游戲買回去,然后必須吸引他們持續(xù)的玩這個(gè)游戲,這樣他們就可能把游戲推薦給朋友,甚至吸引他們買續(xù)作。通常第一個(gè)目標(biāo)通過吸引人的表現(xiàn)方式可以達(dá)成,而優(yōu)秀的游戲規(guī)則負(fù)責(zé)后者。單從游戲設(shè)計(jì)的角度看規(guī)則是最重要的,但好的游戲規(guī)則在市場(chǎng)宣傳中難以發(fā)揮作用,因?yàn)椴唤?jīng)過足夠游戲時(shí)間是無法體驗(yàn)規(guī)則的優(yōu)秀。而任何人只需要看到游戲的截圖就可以立刻感受到優(yōu)秀的表現(xiàn)方式。因此很多游戲都把大量的開
17、發(fā)資源分配在有關(guān)表現(xiàn)方式的設(shè)計(jì)部門,去加強(qiáng)畫面效果,盡管這些效果最終跟內(nèi)在的規(guī)則比起來并不太重要。表現(xiàn)方式可以讓發(fā)行商和玩家掏錢,而規(guī)則讓玩家持續(xù)玩并且讓你贏得贊譽(yù)。震撼體驗(yàn)與親和力的抉擇模擬現(xiàn)實(shí)越是要給人帶來震撼的體驗(yàn),就越難體現(xiàn)親和力。魚與熊掌不能兼得。模擬人生也可以作為這種情況的很好例證。由于這個(gè)游戲的主題是如此的常見和通俗,在發(fā)行之初, 很多人都認(rèn)為它是個(gè)失敗之作。這似乎是合邏輯的觀點(diǎn)。這個(gè)游戲進(jìn)行的是一些世俗的任務(wù),這正是我們 每天都在做的事。憑什么玩家會(huì)玩一個(gè)如此枯燥的游戲。 但種種原因模擬人生最終取得巨大的成功,而其中之一就是游戲主題讓人覺得親切,使我們下意識(shí)地,毫不費(fèi)力地在游戲
18、中展開自己的故事,而不需要任何試練。盡管模擬人生的主題與其他很多游戲相比 顯得十分平凡,但玩家卻因?yàn)槠溆H和力而被吸引。這個(gè)游戲十分貼近生活,這意味著枯燥的同時(shí),也讓人感到親切,令游戲變得更具魅力。是要讓游戲更具 有震撼的體驗(yàn),還是讓游戲更有親和力,我們需要均衡考慮。運(yùn)用表現(xiàn)方式和規(guī)則的設(shè)計(jì)技巧通過對(duì)表現(xiàn)方式和規(guī)則的理解,我們可以使用一些新的技巧來進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的分析和創(chuàng)作。第一個(gè)技巧是剝離表現(xiàn)方式的游戲性分析。要在一個(gè)游戲系統(tǒng)中尋找缺陷,最好的方法是在腦袋里先將它的表現(xiàn)方式剝離。假如你在制作一個(gè)射擊手,想象你的人物是個(gè)圓柱體同時(shí)把射擊看作直線的軌跡。下一步你就可以方便的檢查游戲系統(tǒng),確定哪里出了
19、問題,然后修正這些錯(cuò)誤。這個(gè)方法可以讓游戲可玩性完 全暴露,除去因我們的感覺在表現(xiàn)方式面前受到的干擾。第二個(gè)技巧是從規(guī)則出發(fā)的設(shè)計(jì)方法。雖然說規(guī)則更重要,但多數(shù)游戲都是以表現(xiàn)方式為出發(fā)點(diǎn)進(jìn)行設(shè)計(jì)的。 表現(xiàn)方式不但是最終產(chǎn)品的包裝,也是設(shè)計(jì)師的思維過程的依據(jù)。靈感不是從抽象的游戲元素中產(chǎn)生,而是從新的故事元素中產(chǎn)生,從真實(shí)生活的體驗(yàn)中提煉,然后以此為依據(jù)建立規(guī)則體系。從表現(xiàn)方式出發(fā)的設(shè)計(jì)方式并不能簡(jiǎn)單判斷是好的或者是壞的。仿真是設(shè)計(jì)新游戲機(jī)制和新概念很好的靈感來源,很多規(guī)則體系都是由此產(chǎn)生。Valve 的設(shè)計(jì)師們?cè)谧畛蹰_發(fā)Half-Life 時(shí)就發(fā)現(xiàn),為了力求真實(shí)(例如要求模擬某種環(huán)境效果)經(jīng)常能
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