2010中國網(wǎng)絡游戲市場年度報告-文化部_第1頁
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1、2010中國網(wǎng)絡游戲市場年度報告一、2010年中國網(wǎng)絡游戲市場機遇與挑戰(zhàn)并存2010年,中國網(wǎng)絡游戲市場增長率已經(jīng)降到26.2%,增長速度連續(xù)兩年下滑?;ヂ?lián)網(wǎng)和移動網(wǎng)游戲市場規(guī)模合計為349億元。其中互聯(lián)網(wǎng)游戲323億元,增長率25.2%;移動網(wǎng)游戲26億元,增長率40.7%。除了互聯(lián)網(wǎng)游戲和移動網(wǎng)游戲外,廣電網(wǎng)游戲也逐步形成了一個值得關注的市場。圖12006-2010中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模及增長互聯(lián)阿游或移動網(wǎng)游戲_1増底率2010年互聯(lián)網(wǎng)游戲用戶總數(shù)突破1.2億人,同比2009年增長超過37%。盡管網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模的增長速度在明顯放緩,但是用戶的增長速度超過了規(guī)模的增長。這從一個側(cè)面反映出市

2、場發(fā)展的根本動力仍然健康,只是市場的發(fā)展熱點和重點在發(fā)生轉(zhuǎn)移,市場從全生命周期角度看還遠未達到成熟期,仍處在快速發(fā)展的成長期。2010年文化部依據(jù)法定職責,認真履行網(wǎng)絡游戲內(nèi)容管理職責,共審批或備案了204款網(wǎng)絡游戲。其中,進口網(wǎng)絡游戲28款,相比2009年減少7款;國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲176款,相比2009年增加96款。2010年互聯(lián)網(wǎng)游戲仍然占據(jù)中國網(wǎng)絡游戲市場主導地位,其規(guī)模是移動網(wǎng)游戲市場規(guī)模的12.6倍。但2010年移動網(wǎng)游戲的占比近五年來首次上升,同比增長0.7個百分點,達到7.3%。2010年客戶端游戲仍占互聯(lián)網(wǎng)游戲市場90%以上份額,但網(wǎng)頁游戲在吸引新用戶,滿足新需求的同時,也在侵占客

3、戶端游戲市場。網(wǎng)頁游戲市場份額比去年上升4.27個百分點,達到7.6%。移動網(wǎng)游戲則仍以下載的單機游戲為主。2010年市場競爭結(jié)構(gòu)的變化主要體現(xiàn)在三個方面:一是前十大廠商包括深圳騰訊、廣州網(wǎng)易、盛大網(wǎng)絡、完美時空、搜狐暢游、巨人網(wǎng)絡、久游網(wǎng)、金山軟件、網(wǎng)龍網(wǎng)絡和世紀天成份額總和下降,二線七大廠商包括藍港在線、麒麟網(wǎng)、光宇華夏、趣游科技、千橡互動、昆侖萬維和成都夢工廠份額總和上升,其他廠商份額總和下降;二是廣州網(wǎng)易市場份額上升1.8個百分點,超越盛大網(wǎng)絡,國內(nèi)市場占有排名躍居第二;三是深圳騰訊市場占有率勁升8個百分點,達到了28.9%,超過了第二、三名的總和。因此從2010年末的競爭局勢來看,市

4、場表現(xiàn)出的是競爭結(jié)構(gòu)調(diào)整,并沒有出現(xiàn)明顯的集中化趨勢,市場的創(chuàng)新環(huán)境還未被高度壟斷所破壞。2010年中國自主研發(fā)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)品在國內(nèi)市場的運營收入達到185.1億元,同比增長17.3%。相比互聯(lián)網(wǎng)游戲市場整體收入25.2%的增長,自主研發(fā)產(chǎn)品收入增長乏力。2010年自主研發(fā)產(chǎn)品的收入增長顯著低于進口游戲,這就導致其在市場中的占比從2009年的61.2%下跌到2010年的57.3%。2010年針對國內(nèi)網(wǎng)絡游戲開發(fā)廠商進行的研發(fā)狀況調(diào)查顯示,目前國產(chǎn)游戲研發(fā)力量仍顯不足,在研產(chǎn)品形態(tài)不豐富,研發(fā)水平仍有待提高。游戲產(chǎn)品的同質(zhì)化在2010年依然存在,而且從企業(yè)的在研產(chǎn)品類型及收費模式看,未來一到兩年

5、產(chǎn)品盈利模式單一的狀況也很難根本好轉(zhuǎn)。產(chǎn)品創(chuàng)新任重道遠,模式創(chuàng)新更需行業(yè)內(nèi)外多方力量在未來相互協(xié)作,共同努力。二、2010年網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法的頒布奠定了系統(tǒng)化、規(guī)范化市場管理的基礎在文化部網(wǎng)絡游戲市場管理歷程中,2010年是具有里程碑意義的一年。2010年6月3日,文化部頒布了網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法(以下簡稱辦法),這是我國第一部專門針對網(wǎng)絡游戲進行規(guī)范和管理的部門規(guī)章,它對中國網(wǎng)絡游戲健康有序的發(fā)展,具有重大且深遠的影響。在認真貫徹落實辦法的基礎上,文化部針對網(wǎng)絡游戲行業(yè)存在的突出問題和難點問題,與相關部門積極配合,從主體準入、內(nèi)容管理、運營監(jiān)管和執(zhí)法監(jiān)督四環(huán)節(jié)進一步加大網(wǎng)絡游戲管理力度,

6、有效規(guī)范了市場秩序,營造了健康、良好的市場環(huán)境。辦法自2010年6月出臺8月正式施行以來,新聞媒體對辦法予以了高度的關注和廣泛的報道。新華社、人民日報、中央電視臺、新華網(wǎng)、人民網(wǎng)、新浪網(wǎng)等媒體開設專題或登載專文,對辦法的實施進行了系統(tǒng)、全面的報道。中央電視臺于辦法施行前后,以未成年人保護措施、網(wǎng)絡游戲?qū)嵜灾贫取⒕W(wǎng)絡游戲虛擬貨幣管理等為重點,全方位和多角度地報道了辦法實施貫徹情況,反映出各界的高度關注和良好評價,并希望辦法的施行能夠有效解決當前網(wǎng)絡游戲行業(yè)存在的突出問題,引導網(wǎng)絡游戲行業(yè)健康有序地發(fā)展。根據(jù)國務院關于第五批取消和下放管理層級行政審批項目的決定(國發(fā)201021號),文化部于2

7、010年8月1日起,將設立網(wǎng)絡游戲經(jīng)營單位主體許可的行政審批事項下放至省級文化行政部門。為宏觀把握網(wǎng)絡文化經(jīng)營單位的審批情況,文化部采用了統(tǒng)一編碼備案的方式加以管理,收效良好。在市場監(jiān)管中,2010年,文化部辦公廳先后印發(fā)了關于查處第八批違法網(wǎng)絡文化產(chǎn)品經(jīng)營活動的通知(辦市函201089號)、關于查處第九批違法游戲產(chǎn)品及經(jīng)營活動的通知(辦市函2010208號),通報了涉嫌違法違規(guī)的78家運營單位及其游戲產(chǎn)品,并要求各地文化行政部門和文化市場執(zhí)法機構(gòu)根據(jù)通知的要求進行調(diào)查和查處。根據(jù)群眾舉報以及網(wǎng)絡游戲內(nèi)容審查備案中發(fā)現(xiàn)的問題,文化部共下發(fā)經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化活動監(jiān)管通知書159個,要求企業(yè)對經(jīng)營活

8、動中的違規(guī)行為進行整改。針對一些網(wǎng)絡游戲企業(yè)利用低俗營銷手段進行網(wǎng)絡游戲推廣活動,誤導網(wǎng)絡游戲用戶的問題,文化部于2010年7月6日印發(fā)關于加強網(wǎng)絡游戲市場推廣管理制止低俗營銷行為的函,明確提出四點要求,遏制這種現(xiàn)象的蔓延。此舉得到了社會輿論的廣泛支持。在文化部的指導下,2010年2月,由完美時空、深圳騰迅、廣州網(wǎng)易、盛大網(wǎng)絡、巨人網(wǎng)絡、搜狐暢游6家網(wǎng)絡游戲骨干企業(yè)自主發(fā)起了“家長監(jiān)護工程”;2010年5月,36家網(wǎng)絡游戲企業(yè)也相繼開展了“家長監(jiān)護工程”。此工程是一項由政府倡導,網(wǎng)絡游戲企業(yè)自主發(fā)起并參與實施,旨在加強家長對未成年人參與網(wǎng)絡游戲的監(jiān)護,引導未成年人健康、綠色參與網(wǎng)絡游戲,構(gòu)建和

9、諧家庭關系的行業(yè)自律行動?!凹议L監(jiān)護工程”的實施為家長履行對未成年人參與網(wǎng)絡游戲的監(jiān)護職責搭建了平臺,是網(wǎng)絡游戲企業(yè)行業(yè)自律意識及社會責任感增強的集中體現(xiàn)。工程實施以來,收效良好。2010年,北京、上海兩市試點開展了網(wǎng)絡游戲適齡提示工程。該工程是指網(wǎng)絡游戲運營企業(yè)根據(jù)游戲的復雜激烈程度、價值導向性等特點,對該款游戲所適宜的玩家年齡進行提醒,從而指導未成年人及其監(jiān)護人正確選擇適合本年齡階層的游戲產(chǎn)品,提高其網(wǎng)絡休閑娛樂的合理性和健康性。為引導未成年人“玩健康的游戲”和“健康地玩游戲”,文化部網(wǎng)絡游戲內(nèi)容審查委員會、中國教育學會中小學信息技術教育委員會、中國青少年網(wǎng)絡協(xié)會于2010年聯(lián)合發(fā)布了未成

10、年人健康參與網(wǎng)絡游戲提示,倡議社會各界一致行動起來,從主動控制游戲時間、不參與可能花費大量時間的游戲設置、注意保護個人信息、不要將游戲當作精神寄托、養(yǎng)成積極健康的游戲心態(tài)五方面促進未成年人健康游戲健康成長。根據(jù)2008年中華人民共和國文化部與大韓民國文化體育觀光部關于游戲產(chǎn)業(yè)及文化合作諒解備忘錄,中韓建立了游戲產(chǎn)業(yè)合作協(xié)調(diào)機制。2010年9月,中韓游戲合作協(xié)調(diào)機制第二次會議在韓國首爾召開。中韓雙方簽署了中韓游戲合作協(xié)調(diào)機制第二次會議紀要,并商定在機制框架下,繼續(xù)保持溝通和磋商,并計劃于2011年下半年在中國召開協(xié)調(diào)機制第三次會議。三、2010年中國網(wǎng)絡游戲出口繼續(xù)快速增長2010年國產(chǎn)游戲產(chǎn)品

11、出口規(guī)模相比2009年增長繼續(xù)加快,海外市場收入將近2.3億美元,較2009年增長116%,出口數(shù)量超過100款。有更多的國產(chǎn)游戲企業(yè)開始進軍海外市場,還有部分游戲企業(yè)通過海外投資開始參與國際資本競爭。圖22006-2010中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品海外出口規(guī)模在出口的108款網(wǎng)絡游戲中,互聯(lián)網(wǎng)客戶端游戲占據(jù)了62.8%,互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)頁游戲占據(jù)了28.3%,移動網(wǎng)游戲占據(jù)了8.9%。2010年版權出口仍占據(jù)中國游戲出口最大份額。這種方式規(guī)避了海外市場的風險,在國內(nèi)市場仍是游戲企業(yè)最主要的收入來源的情況下,版權出口方式有利企業(yè)集中精力在國內(nèi)市場上。而海外獨立運營也越來越成為中國游戲出口的重要方式。這種方式的優(yōu)

12、勢一是貼近海外市場,運營更有針對性;二是自主性高,利潤率也更高。但這種方式主要適用于有較多海外市場運作經(jīng)驗的企業(yè),2010年海外獨立運營收入70%以上由完美時空和網(wǎng)龍網(wǎng)絡兩家企業(yè)貢獻。四、2010年網(wǎng)絡游戲行業(yè)投融資活躍,重點有所轉(zhuǎn)變在2010年,中國的網(wǎng)絡游戲企業(yè)的業(yè)務投資行為仍然較為活躍,全年公布的投資事件共有20起??傮w來看,2010年網(wǎng)絡游戲行業(yè)的投資呈現(xiàn)三大特點。一是投資對象以網(wǎng)絡游戲開發(fā)企業(yè)為主。2010年行業(yè)資本投資于游戲開發(fā)企業(yè)的案例占到投資案例總數(shù)的一半。二是新游戲形式繼續(xù)受重視。移動網(wǎng)游戲、網(wǎng)頁游戲、廣電網(wǎng)游戲的開發(fā)和運營投資在2010年共有5起。三是跨界的投資形成趨勢。網(wǎng)

13、絡游戲公司投資影視、文學已經(jīng)成為大企業(yè)的重要業(yè)務拓展模式,而2010年還出現(xiàn)了影視公司投資網(wǎng)絡游戲,PC廠商投資廣電網(wǎng)游戲。2010年2月11日,A股首家網(wǎng)游企業(yè)深圳市中青寶網(wǎng)網(wǎng)絡科技股份有限公司登陸深交所創(chuàng)業(yè)板,股票代碼300052。2010年網(wǎng)絡游戲企業(yè)公布的融資事件總共17起,其中中視網(wǎng)元、暴雨娛樂、北京聯(lián)易互動、掌中無限、小米科技等都獲得了超過1億元人民幣的投資。2010年移動網(wǎng)游戲也持續(xù)獲得投資方的青睞,摩卡世界獲得日本風險投資機構(gòu)200萬美元的投資,當樂網(wǎng)獲得啟明創(chuàng)投1200萬美元的投資。而2009年備受關注的兒童虛擬社區(qū)和社交游戲則在2010年遭受冷遇,只有愛幫網(wǎng)獲得了騰訊的投資

14、。五、未來3年,平臺、融合、普及和開放將成為中國網(wǎng)絡游戲市場關鍵詞網(wǎng)游市場規(guī)模將持續(xù)快速擴張,預計未來3年年均復合增長超過20%在多種因素的影響下,中國網(wǎng)絡游戲市場未來三年將仍然處于快速成長期。預計2013年末市場規(guī)模將超650億元,三年年均復合增長率(CAGR)將達到24.2%。雖然移動網(wǎng)游戲和廣電網(wǎng)游戲的增長速度在未來三年里將超過互聯(lián)網(wǎng)游戲的增長速度,但從增量來看,互聯(lián)網(wǎng)游戲仍將遠遠大于上述兩者之和。以網(wǎng)頁游戲為代表的新游戲類型快速成長,將成為市場增長的主力2010年中國網(wǎng)頁游戲市場的爆發(fā),印證了之前市場各方對網(wǎng)頁游戲巨大潛力的預判。瀏覽器作為網(wǎng)絡應用的通用客戶端,無論對用戶使用各類網(wǎng)絡應

15、用來說,還是對企業(yè)開發(fā)網(wǎng)絡應用及商業(yè)模式構(gòu)建來說,都比游戲?qū)S每蛻舳烁`活、更方便,長期看成本也更低。所以說,桌面應用的網(wǎng)絡化已經(jīng)不是網(wǎng)絡游戲這一類產(chǎn)品的發(fā)展趨勢,而是整個軟件產(chǎn)品和產(chǎn)業(yè)的大趨勢。平臺價值的發(fā)揮必須依靠優(yōu)秀產(chǎn)品,產(chǎn)品研發(fā)將不斷加強用戶平臺能有效的吸引和保留游戲用戶,降低游戲的推廣費用,并能通過對平臺中游戲內(nèi)容的整合增加游戲粘性,延長游戲生命周期。未來幾年中國國產(chǎn)游戲原創(chuàng)的動力不會減弱。中國網(wǎng)絡游戲市場和行業(yè)的未來,終究還是要靠自主知識產(chǎn)權產(chǎn)品來支撐。各類新內(nèi)容平臺的涌現(xiàn),將使得未來幾年網(wǎng)游市場很難出現(xiàn)一家獨大局面2010年互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)的一些新局面將會降低市場中對深圳騰訊一家獨

16、大局面的預期。一是各類互聯(lián)網(wǎng)應用平臺逐步進入網(wǎng)絡游戲市場。二是微博、社交網(wǎng)站繼續(xù)強勢成長,使得QQ等IM(即時通信)工具的用戶注意力被分流,在IM工具上的活力開始降低。三是新的用戶娛樂平臺也在成長。從趨勢看,各類新用戶平臺的出現(xiàn),使得騰訊游戲成功所依賴的QQ平臺優(yōu)勢逐步被稀釋。融合下的新游戲平臺將推動游戲普及,游戲?qū)⒅鸩匠蔀槿业膴蕵坊顒?010年互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)頁游戲的爆發(fā)展示的不僅僅是新游戲類型的生命力,更是軟件應用網(wǎng)絡化趨勢在游戲行業(yè)的體現(xiàn)。與此同時,移動網(wǎng)游戲市場在iPhone、iPad+AppStore的新平臺帶領下終于迎來了行業(yè)期待已久的火熱。而原來與中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)看似離得較遠的電視機廠

17、商、視頻設備嵌入式解決方案廠商、PC廠商2010年都推出了各自的游戲硬件方案,這讓三網(wǎng)融合、三屏融合在游戲應用上首先實現(xiàn)了落地。2010年的這些新動向,最終在市場上將會帶來游戲用戶群范圍的擴大,并隨之而來的是游戲用戶平均年齡和平均收入的同步上升。尤其是廣電網(wǎng)游戲在未來將可能帶動中國的家庭進入游戲市場,推動游戲的普及。六、2011年文化部網(wǎng)絡游戲市場管理以完善和重點加強為主旨2011年,文化部將以貫徹執(zhí)行網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法為重點,在法規(guī)建設、主體準入、內(nèi)容管理、運營監(jiān)管、執(zhí)法監(jiān)督、行業(yè)自律等方面開展網(wǎng)絡游戲市場管理工作。完善法規(guī)建設2011年,為適應互聯(lián)網(wǎng)文化新的行業(yè)發(fā)展需求和市場管理需求,文化部將根據(jù)國務院“三定”規(guī)定和中央編辦200935號文件精神,對互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定進行修訂,完善法規(guī)建設。對網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法的貫徹實施情況進行核查為全面深入地推進辦法的貫徹落實,解決執(zhí)行中存在的問題,評估執(zhí)行效果,文化部將在2011年上半年,以經(jīng)營單位自查和文化行政部門復核的方式,開展辦法貫徹實施情況的專項檢查工作,指導各級文化行政部門和文

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