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文檔簡介
1、3ds Max 2015動畫設計案例教程第1章走進3ds Max 2015的世界本章主要介紹3ds Max 2015的發(fā)展、應用、安裝與啟動及新功能等相關(guān)知識點,讓讀者在正式開始學習3ds Max 2015之前,對該軟件能有一個很好的理解與認知。1.1 3ds Max 2015簡介Autodesk 3ds Max 2015是一款功能較為強大的三維編輯軟件,該軟件是一款集3D建模、渲染及動畫制作解決方案為一體的軟件,它使用方便且功能齊全,使學習者能迅速地展開設計工作。3ds Max能讓設計可視化專業(yè)人員、游戲開發(fā)人員、室內(nèi)外建筑設計師、電影與視頻藝術(shù)家、多媒體設計師及三維愛好者在短時間內(nèi)制作出優(yōu)
2、秀的三維作品。1.2 3ds Max的發(fā)展3ds系列軟件在三維動畫領(lǐng)域有較長時間的發(fā)展歷史,從最開始的3D Studio到過渡期的3D Studio Max,再到3ds Max 2015,這款軟件的發(fā)展歷史已有十多年。1.3 3ds Max在行業(yè)領(lǐng)域中的應用3ds Max是世界上應用領(lǐng)域較廣的三維設計軟件之一。它能幫助三維設計者擺脫行業(yè)設計中復雜制作的束縛,從而集中精力實現(xiàn)其創(chuàng)作理念。3ds Max廣泛應用于虛擬現(xiàn)實、影視、游戲、工業(yè)設計、建筑設計、三維動畫、多媒體制作、廣告、輔助教學及工程可視化等諸多領(lǐng)域。1游戲美術(shù)領(lǐng)域2影視動畫領(lǐng)域3工業(yè)設計領(lǐng)域4建筑與室內(nèi)表現(xiàn)領(lǐng)域1.4 3ds Max的
3、安裝與啟動1.下載相對應的3ds Max 2015 32/64位版本軟件,打開安裝程序,執(zhí)行解壓安裝程序。2.解壓完成后,直接執(zhí)行安裝命令,開始3ds Max 2015的正式安裝。3.安裝詳情見教材,工作界面如下圖所示。1.5 3ds Max的工作流程3ds Max軟件包含了有關(guān)三維制作的各個方面,其中模型、材質(zhì)、燈光、特效、動畫、渲染是3ds Max最為基本也是最為重要的幾大部分,幾乎所有的三維制作都會涉及。1模型2材質(zhì)3燈光4特效5動畫6渲染第2章ds Max對象的基本操作本章主要介紹3ds Max 2015中場景文件的管理方法,通過講解,可使讀者快速掌握3ds Max 2015中文件管理
4、的操作技巧,如新建文件、合并文件、導入外部文件等。2.1 場 景 文 件1場景文件的新建2場景文件的保存3場景文件的導入、合并與替換2.2 場景中對象的選擇在3ds Max 2015中,對物體的選擇可通過單擊主工具欄中的“選擇對象”按鈕和“按名稱選擇”按鈕來完成,而選擇區(qū)域則可通過單擊“矩形選擇區(qū)域”按鈕進行切換。(1)“選擇對象”按鈕 :可幫助用戶快速選擇場景中的對象,操作時可通過點選或框選來進行選擇。(2)“按名稱選擇”按鈕 :當場景中的對象較多時,可使用該按鈕,通過對象的名稱快速進行選擇;在單擊該按鈕后打開的“從場景選擇”對話框中,會羅列出當前場景中存在的所有物體的名稱,可通過相應的名稱
5、選中想要的對象。(3)“矩形選擇區(qū)域”按鈕 :該按鈕用來指定拖動鼠標時的區(qū)域類型,默認為“矩形選擇區(qū)域”,當按住鼠標左鍵不放時,即可在彈出的下拉菜單中進行類型的切換。下拉菜單中有矩形區(qū)域、圓形區(qū)域、圍欄、套索、繪制五種區(qū)域類型。2.3 對象的隱藏和凍結(jié)在選擇場景中的對象后,用戶可以將暫時不做修改的對象進行隱藏或凍結(jié),以方便進行相應的操作或降低系統(tǒng)的運行負擔。1對象的隱藏2對象的凍結(jié)2.4 對象的移動、旋轉(zhuǎn)和縮放在3ds Max中,移動、旋轉(zhuǎn)、縮放操作的按鈕名稱分別為“選擇并移動”“選擇并旋轉(zhuǎn)”“選擇并均勻縮放”,這些按鈕均在主工具欄中。1對象的移動2對象的旋轉(zhuǎn)3對象的縮放2.5 對象的“組”命
6、令當場景中存在的對象較多,且有一部分對象需要進行同樣的移動、旋轉(zhuǎn)、縮放等變換時,用戶可將相關(guān)的對象進行“組”的操作,這可以大大提高工作效率。對對象進行“組”操作的步驟如下:首先選擇需要成組的對象,然后選擇“組”下拉菜單中的“組”命令,如圖2-15所示,即可完成對所選對象的“組”操作。2.6 對象的對齊在對場景中的對象進行操作時,時常需要調(diào)整兩個對象之間的位置關(guān)系,如讓兩個對象銜接對齊,或者讓它們呈中心對齊的狀態(tài)等。而通過使用主工具欄中的“對齊”按鈕,即可快速對對象之間的位置關(guān)系進行調(diào)整。單擊主工具欄中的“對齊”按鈕,按住鼠標左鍵不放,即可彈出“對齊”下拉菜單,下拉菜單中共有六種對齊方式。2.6
7、 對象的對齊六種對齊方式:(1)對齊:可將當前對象與目標選擇對象進行對齊,該工具能夠以多種方式實現(xiàn)對齊,如中心與中心對齊、頂端對齊、底端對齊、中軸與中軸對齊等。(2)快速對齊:可將當前選擇的位置與目標對象的位置立即對齊。(3)法線對齊:該工具基于每個對象上或所選擇的法線方向?qū)蓚€對象對齊。(4)放置高光:可將燈光或?qū)ο髮R到另一對象,以便精確定位其高光或反射。(5)對齊攝影機:可以將攝影機與選定面的法線對齊,與“放置高光”類似。(6)對齊到視圖:可以將選定對象的局部軸與當前視圖對齊。2.7 對象的陣列當需要對一個對象進行等間距多副本復制的時候,即可使用“陣列”命令來快速實現(xiàn)。魔方模型如下圖所示
8、。3ds Max 2015動畫設計案例教程第3章創(chuàng)建幾何體模型在3ds Max中,“創(chuàng)建”面板主要用于創(chuàng)建對象,“創(chuàng)建”面板將所創(chuàng)建的對象分為七個類別,而每個類別又包含幾種不同的對象子類別,只要單擊對應的按鈕即可進行創(chuàng)建?!皠?chuàng)建”面板中的七個類別如圖所示。3.1 標準基本體在3ds Max 2015中,一共提供了10種標準基本體:1長方體2圓錐體3球體4幾何球體5圓柱體6管狀體7圓環(huán)8四棱錐9茶壺10平面3.2 二 維 圖 形圖形是一個由一條或多條直線或曲線組成的對象,在3ds Max中,二維圖形包括的基礎對象類型有線、矩形、圓、橢圓、弧、圓環(huán)、多邊形、星形、文本、螺旋線、卵形、截面。3.3
9、實戰(zhàn)演練課椅案例描述:本案例主要使用3ds Max中自帶的基礎模型進行模型建模,通過實例建模對3ds Max中的基本幾何體有更好的認知,最終效果如圖所示。3.3 實戰(zhàn)演練課椅技術(shù)要點如下:(1)長方體的創(chuàng)建。(2)長方體的參數(shù)修改。(3)移動、旋轉(zhuǎn)命令的使用。具體操作步驟詳見教材。3.4 實戰(zhàn)演練雪人案例描述:本案例主要使用3ds Max中自帶的基礎模型進行雪人模型建模,建模的過程中要結(jié)合使用移動、旋轉(zhuǎn)及縮放的命令進行調(diào)整,最終效果如圖所示。3.4 實戰(zhàn)演練雪人技術(shù)要點如下:(1)球體、圓錐體的創(chuàng)建。(2)模型的參數(shù)修改。(3)移動、旋轉(zhuǎn)命令的使用。具體操作步驟詳見教材。第4章3ds Max復
10、合對象在3ds Max中,復合對象是指利用兩種或兩種以上的二維圖形或三維模型復合生成一種新的三維造型。利用復合對象的相關(guān)命令,可以快速地創(chuàng)建較為復雜的三維模型。在“創(chuàng)建”面板的“幾何體”中,單擊“標準基本體”下拉按鈕,在彈出的下拉菜單中選擇“復合對象”選項,可切換至“復合對象”面板。另外,也可在菜單欄的“創(chuàng)建”下拉菜單中選擇“復合”相關(guān)命令。4.1 變 形變形主要用于制作對象的變形動畫,它通過將一個對象的頂點對應到另一個對象的頂點所發(fā)生的位置移動形成變形特效,并記錄成動畫。4.1 變 形“變形”的操作方法如下:1.在場景中創(chuàng)建“變形”的種子對象與目標對象2.在視圖中選擇種子對象。3.在“復合對
11、象”面板中單擊“變形”按鈕。4.在0幀指定初始關(guān)鍵幀,之后拖動時間滑塊到要變形的幀5.通過單擊“拾取目標”按鈕,拾取目標對象。6.最后單擊“播放動畫”按鈕觀察動畫效果,種子對象將在指定時間內(nèi)慢慢變成目標對象。4.2 散 布散布是將源對象隨機分布到目標對象表面或定義的區(qū)域內(nèi)。例如,可以用來制作樹林、頭發(fā)、石塊等,應用較為廣泛?!吧⒉肌钡牟僮鞣椒ㄈ缦拢?.創(chuàng)建源對象圓錐體及目標對象球體。2.單擊“復合對象”面板中的“散布”按鈕,然后單擊“拾取分布對象”按鈕拾取球體,并將源對象參數(shù)中的“重復數(shù)”的值更改為50。3.完成操作后即可得到如圖4-7所示的模型,當然我們隨時可以通過更改重復數(shù)的數(shù)值,來改變模
12、型的散布形態(tài)。4.3 圖 形 合 并圖形合并是將網(wǎng)格對象與一個或多個圖形合成復合對象的操作方法。它的原理是將二維圖形投影到三維模型的表面,經(jīng)常用于在對象表面生成文字、花紋及制作浮雕或鏤空效果等?!皥D形合并”的操作的具體方法詳見教材。4.4 放 樣放樣是以兩個或多個二維圖形對象來創(chuàng)建三維模型。放樣對象中的截面和路徑可以是直線或曲線,并允許使用封閉或不封閉的線段。“放樣”的具體操作方法詳見教材。4.5 布 爾布爾運算是一種邏輯數(shù)學的計算方法。這種方法主要用來處理兩個集合的域的運算。對兩個或多個相交的對象執(zhí)行布爾運算,從而產(chǎn)生另一個獨立的新物體。當兩個對象之間相互堆疊時,就可以進行布爾運算,運算之后
13、得到的新對象稱為布爾物體,屬于參數(shù)化的物體。布爾運算的運算方式有并集、交集、差集和切割四種運算方式。4.6 實戰(zhàn)演練奶酪案例描述:本案例將以布爾運算的方式對模型進行組合建模,然后對模型對象進行顏色的添加,最終效果如圖所示。4.6 實戰(zhàn)演練奶酪技術(shù)要點:(1)幾何體建模。(2)布爾運算的使用。具體操作步驟詳見教材。4.7 實戰(zhàn)演練茶幾案例描述本案例主要以布爾運算的方式對模型進行組合建模,并通過調(diào)整模型位置進行拼合,之后再進行材質(zhì)的添加,最終效果如圖所示。4.7 實戰(zhàn)演練茶幾技術(shù)要點:(1)幾何體建模。(2)布爾運算的使用。具體操作步驟詳見教材。3ds Max 2015動畫設計案例教程第5章對象修
14、改器在3ds Max中,修改器是一個十分重要的建模工具。它主要作用于已有模型,并能夠?qū)ζ洚a(chǎn)生各種效果的加工變形,從而使對象的原有形態(tài)發(fā)生改變。同時有些命令還能夠?qū)ΧS圖形產(chǎn)生效用,通過各種操作使之轉(zhuǎn)換為三維對象。本章主要向讀者介紹修改器方面的相關(guān)知識。5.1 修改器的使用修改器的使用可以在一定程度上改變對象的外形和屬性。3ds Max中的修改器主要分為對象空間修改器和世界空間修改器兩種,前者直接影響對象空間中的幾何體,而后者將空間扭曲綁定于對象上,不隨對象本身的坐標改變而改變。1修改器的添加2修改命令堆棧的編輯3子對象層級4修改多個對象5.2 2D/3D轉(zhuǎn)換修改器通過3ds Max提供的修改器
15、,我們可以將二維圖形轉(zhuǎn)換為三維模型,而此類型的修改器主要包括擠出、倒角、倒角剖面和車削等。1擠出修改器2倒角修改器3倒角剖面修改器4車削修改器5.3 模型變換修改器在3ds Max中,將對象進行外觀變換的修改器主要包括:1FFD修改器2錐化修改器3彎曲修改器4扭曲修改器5.4 實戰(zhàn)演練冰激凌案例描述:本案例主要通過對二維圖形添加修改器的命令進行建模,依次會使用到擠出、錐化、扭曲、車削等修改器命令,效果如圖所示。5.4 實戰(zhàn)演練冰激凌技術(shù)要點:(1)二維圖形的繪制。(2)修改器的綜合應用。具體操作步驟見教材。5.5 實戰(zhàn)演練休閑椅案例描述:本案例主要是通過用樣條線結(jié)合擠出修改器轉(zhuǎn)換為三維對象的方
16、式來搭建休閑椅模型,并對模型進行材質(zhì)添加,最終效果如圖所示。5.5 實戰(zhàn)演練休閑椅技術(shù)要點(1)二維圖形的繪制。(2)擠出修改器的具體應用。具體操作步驟見教材。第6章 NURBS建模曲面建模也稱為NURBS建模,NURBS是專門做曲面物體的一種造型方法。NURBS造型總是由曲線和曲面來定義的,因為這一特點,我們可以用它做出各種復雜的曲面造型和表現(xiàn)特殊的效果,如人的皮膚、面貌或流線型的跑車等。本章主要向讀者介紹NURBS建模的相關(guān)知識。6.1 NURBS曲線NURBS曲線屬于圖形對象,在制作樣條線的時候可以使用這些曲線,并可以使用擠出或車削修改器來生成基于NURBS曲線的3D曲面,包括:1點曲線
17、2渲染卷展欄3CV曲線6.2 NURBS曲面NURBS曲面對象是NURBS模型的基礎。NURBS曲面的類型有兩種,一種為點曲面;另一種為CV曲面,與NURBS曲線相似1點曲面2CV曲面6.3 NURBS工具箱NURBS工具箱中包含用于創(chuàng)建NURBS子對象的按鈕,啟用“NURBS創(chuàng)建工具箱”按鈕后,只要選擇NURBS對象或子對象,并切換到“修改”面板,就可以看到工具箱,工具箱如圖所示。6.3.1 點除了可以創(chuàng)建由點曲面和點曲線對象構(gòu)成的部分點外,還可以創(chuàng)建獨立式點。這樣的點通過使用“擬合曲線”按鈕幫助構(gòu)建點曲線,也可以使用從屬點來修剪曲線,在工具箱中的具體創(chuàng)建方式有:1創(chuàng)建點2創(chuàng)建偏移點3創(chuàng)建曲
18、線點4創(chuàng)建曲線-曲線點5創(chuàng)建曲面點6創(chuàng)建曲面-曲線點6.3.2 曲線曲線子對象是獨立的點和CV曲線或是從屬曲線。從屬曲線是幾何體依賴NURBS中其他曲線、點或曲面的曲線子對象,工具箱中的具體創(chuàng)建方式有:10創(chuàng)建曲面-曲面相交曲線11創(chuàng)建U向等參曲線12創(chuàng)建V向等參曲線13創(chuàng)建法向投影曲線14創(chuàng)建向量投影曲線15創(chuàng)建曲面上的CV曲線16創(chuàng)建曲面上的點曲線17創(chuàng)建曲面偏移曲線18創(chuàng)建曲面邊曲線1創(chuàng)建CV曲線2創(chuàng)建點曲線3創(chuàng)建擬合曲線4創(chuàng)建變換曲線5創(chuàng)建混合曲線6創(chuàng)建偏移曲線7創(chuàng)建鏡像曲線8創(chuàng)建切角曲線9創(chuàng)建圓角曲線6.3.3 曲面曲面子對象可以是獨立的點和CV曲面,也可以是從屬曲面。從屬曲面是幾何
19、體依賴NURBS模型中其他曲面或曲線的曲面子對象。工具箱中具體的曲面創(chuàng)建方式有:1創(chuàng)建CV曲面2創(chuàng)建點曲面3創(chuàng)建變換曲面4創(chuàng)建混合曲面5創(chuàng)建偏移曲面6創(chuàng)建鏡像曲面7創(chuàng)建擠出曲面8創(chuàng)建車削曲面9創(chuàng)建規(guī)則曲面10創(chuàng)建封口曲面11創(chuàng)建U向放樣曲面12創(chuàng)建UV放樣曲面13創(chuàng)建單軌掃描14創(chuàng)建雙軌掃描15創(chuàng)建多邊混合曲面16創(chuàng)建多重曲線修剪曲面17創(chuàng)建圓角曲面6.4 實戰(zhàn)演練卡通火箭案例描述本案例主要使用CV曲線和NURBS工具箱中的工具按鈕相互配合進行建模,以突出火箭的卡通形態(tài),最終效果如圖所示。6.4 實戰(zhàn)演練卡通火箭技術(shù)要點:(1)CV曲線的繪制與調(diào)整。(2)對象軸心的位置調(diào)整。詳細操作步驟見教材
20、。6.5 實戰(zhàn)演練酒壺案例描述:本案例主要使用CV曲線和NURBS工具箱中的工具按鈕相互配合進行酒壺模型建模,最終效果如圖所示。6.5 實戰(zhàn)演練酒壺技術(shù)要點:(1)CV曲線的繪制與調(diào)整。(2)創(chuàng)建雙軌掃描按鈕的應用。(3)創(chuàng)建圓角曲面按鈕的應用。詳細操作步驟見教材。3ds Max 2015動畫設計案例教程第7章多邊形建??删庉嫸噙呅问?ds Max中功能最強大,也是應用極為廣泛的模型建模與編輯工具,無論是簡單的家具模型,還是復雜的工業(yè)模型或是人物角色模型,都可以通過多邊形建模完成。本章將向讀者介紹如何使用可編輯多邊形來進行模型的制作。7.1 多邊形的編輯編輯多邊形命令提供了用于選定對象的不同子
21、對象層級的顯示編輯工具,主要包括點、邊、邊界、多邊形和元素五個層級。對物體進行多邊形的相關(guān)編輯,有兩種方法,一種是通過修改器列表,為所選物體添加“編輯多邊形”命令;另一種是選擇對象后右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“轉(zhuǎn)換為”級聯(lián)菜單中的“轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形”命令,即可對對象進行多邊形編輯。對物體進行多邊形的相關(guān)編輯,有兩種方法,一種是通過修改器列表,為所選物體添加“編輯多邊形”命令,如圖7-1(a)所示;另一種是選擇對象后右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“轉(zhuǎn)換為”級聯(lián)菜單中的“轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形”命令,即可對對象進行多邊形編輯,如圖7-1(b)所示。7.1多邊形的編輯7.1.1 “選擇”卷展欄7.1.
22、2 “編輯幾何體”卷展欄7.1.3 “細分曲面”卷展欄7.1.4 “編輯頂點”卷展欄7.1.5 “編輯邊”卷展欄7.1.6 “編輯邊界”卷展欄7.1.7 “編輯多邊形”卷展欄7.2 實戰(zhàn)演練吧臺椅案例描述本案例主要使用編輯多邊形命令對標準幾何體進行調(diào)節(jié),重點在于掌握模型的造型控制和網(wǎng)格平滑及截面命令等,最終效果如圖所示。7.2 實戰(zhàn)演練吧臺椅技術(shù)要點:(1)模型的多邊形轉(zhuǎn)換。(2)橫截面命令的使用。(3)平滑修改器的使用。操作步驟詳見教材。7.3 實戰(zhàn)演練炸藥案例描述本案例主要使用編輯多邊形命令進行模型建模,重點在于掌握模型的造型控制和“插入”“擠出”按鈕的使用等,最終效果如圖所示。7.3 實
23、戰(zhàn)演練炸藥技術(shù)要點:(1)多邊形對象的復制。(2)“擠出”按鈕的使用。(3)“插入”按鈕的使用。操作步驟詳見教材。第8章 材質(zhì)與貼圖在3ds Max中,材質(zhì)指的是給對象模型的表面覆蓋顏色或圖片的過程,而給模型數(shù)據(jù)賦予制作好的圖像的過程叫作貼圖。材質(zhì)與貼圖是緊密聯(lián)系的兩個內(nèi)容,在使用材質(zhì)時,往往需要用到各種各樣的貼圖,以便制作出豐富多彩的貼圖材質(zhì)與質(zhì)感表現(xiàn)。8.1 材質(zhì)編輯器材質(zhì)編輯器是3ds Max中創(chuàng)建、編輯與應用材質(zhì)的地方,材質(zhì)將使場景與模型對象的表現(xiàn)更具有真實感。材質(zhì)編輯器可以通過單擊主工具欄中的“材質(zhì)編輯器”按鈕或按M鍵來打開8.1.1 示例窗在“材質(zhì)編輯器”對話框的示例窗中,會顯示材
24、質(zhì)的預覽效果,默認情況下,一次可顯示六個預覽材質(zhì),但也可以右擊任意材質(zhì)球,在彈出的快捷菜單中切換成“53”與“64”的顯示方式。8.1.2 工具按鈕在“材質(zhì)編輯器”對話框中,示例窗下方與右側(cè)的按鈕主要用于管理和更改貼圖及材質(zhì),還包括其他一些控制工具,工具按鈕具體包括詳見教材。8.2 標準材質(zhì)類型3ds Max中最常用的材質(zhì)類型為Standard(標準)類型。在“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框中,其他預設基礎材質(zhì)也都有其特殊用途,如變形器、蟲漆、光線跟蹤、合成、混合、建筑、殼材質(zhì)、雙面材質(zhì)等。8.2.1 “明暗器基本參數(shù)”卷展欄“明暗器基本參數(shù)”卷展欄只用于選擇標準材質(zhì)的明暗器類型,某些控制所示。8.
25、2.2 “Blinn基本參數(shù)”卷展欄標準材質(zhì)的Blinn基本參數(shù)卷展欄包含了一些控制選項,用于設置材質(zhì)的顏色、反光度、透明度等,并且還能夠指定用于材質(zhì)各種組件的貼圖?!癇linn基本參數(shù)”卷展欄如圖所示。8.2.3 “擴展參數(shù)”卷展欄擴展參數(shù)”卷展欄對于標準材質(zhì)的所有著色類型來說都是相同的。它具有與透明度和反射相關(guān)的控制選項,同時還有線框模式的選項?!皵U展參數(shù)”卷展欄如圖所示。8.2.4 “超級采樣”卷展欄建筑、光線跟蹤和標準都使用“超級采樣”卷展欄,在該卷展欄中可以選擇超級采樣的方法,如圖所示。8.2.5 “貼圖”卷展欄“貼圖”卷展欄主要用于訪問材質(zhì)組件列表并為材質(zhì)的各個組件指定貼圖,“貼圖
26、”卷展欄如圖所示。8.3 著色與材質(zhì)資源管理器3ds Max中標準材質(zhì)和光線跟蹤材質(zhì)都可以用于指定著色類型,著色類型由明暗器進行處理,可以提供曲面響應燈光的各種方式。更改材質(zhì)的著色類型后,將丟失新明暗器不支持的所有參數(shù)設置,如果要使用相同的材質(zhì)參數(shù)對材質(zhì)的不同明暗器進行檢測,則在更改材質(zhì)的著色類型前,將其復制到不同的示例窗。8.4 實戰(zhàn)演練沙發(fā)邊柜與臺燈案例描述本案例主要使用編輯多邊形進行模型建模,完成模型后對其進行貼圖的添加與調(diào)整。本案例的重點在于貼圖的添加及貼圖位置、大小的調(diào)整等,最終效果如圖所示。8.4 實戰(zhàn)演練沙發(fā)邊柜與臺燈技術(shù)要點:(1)模型的建模方法。(2)貼圖的鋪貼。(3)貼圖樣
27、式及材質(zhì)的修改。操作步驟詳見教材。8.5 實戰(zhàn)演練卡通小怪物案例描述本案例主要使用編輯多邊形進行模型建模,完成模型后對其進行真實材質(zhì)的質(zhì)感表現(xiàn)。本案例的重點在于模型建模及材質(zhì)的質(zhì)感表現(xiàn)等,最終效果如圖所示。8.5 實戰(zhàn)演練卡通小怪物技術(shù)要點:(1)模型的建模方法。(2)材質(zhì)的質(zhì)感表現(xiàn)。操作步驟詳見教材。3ds Max 2015動畫設計案例教程第9章燈光與攝影機在3ds Max中,燈光在各類型制作中都扮演著重要的角色,它可以用來模擬真實光源光效或是烘托場景氣氛,使效果更接近于真實世界。3ds Max提供了各種不同類型的燈光及眾多相關(guān)參數(shù),用戶可以使用它們來表達各種燈光效果。3ds Max所提供的
28、攝影機,在很多方面上都與真實的攝影機是完全相同的,使用攝影機的目的在于,用戶可以創(chuàng)建自定義的視角,以達到更好的視覺效果。本章內(nèi)容主要向讀者介紹關(guān)于燈光與攝影機的相關(guān)應用。9.1 標 準 燈 光標準燈光是基于計算機的模擬燈光對象所模擬的燈光,如家庭或辦公燈具及舞臺燈光或太陽光等。不同種類的燈光對象可用不同的方法投射燈光,以模擬不同種類的光源。1標準燈光的分類2燈光的參數(shù)3燈光的陰影4燈光的陰影貼圖9.2 光度學燈光標準燈光提供了一些可控制的參數(shù),如倍增、衰減等。但是真實世界中的燈光有自己的度量原則,而定義了所產(chǎn)生的燈光類型。光度學燈光使用光度學(光能)值,通過這些值可以更精確地定義燈光,就像在真
29、實世界一樣。1光度學燈光的類型2光度學燈光的分布方式9.3 攝影機系攝影機可以從特定的觀察點來表現(xiàn)場景。攝影機對象模擬現(xiàn)實世界中的靜止圖像、運動圖片或視頻攝影機。使用攝影機可以更好地把控渲染視角,以得到更好的視覺效果。攝影機分為:1目標攝影機2自由攝影機9.4 實戰(zhàn)演練小客廳場景制作案例描述:本案例主要使用編輯多邊形進行模型建模,并對場景進行材質(zhì)、燈光及攝影機的添加與調(diào)設。本案例的重點在于燈光及攝影機的參數(shù)設置,最終效果如圖所示。9.4 實戰(zhàn)演練小客廳場景制作技術(shù)要點:(1)模型的建模方法。(2)貼圖的鋪貼。(3)燈光與攝影機的搭設。操作步驟詳見教材。第10章渲 染在3ds Max中,當完成基本制作過程后,當然希望能看到一個較好的最終結(jié)果,這時可以對場景進行最終渲染輸出。了解與掌握渲染的基礎知識及操作要點,可以有效地避免許多麻煩,節(jié)省大量工作時間。10.1
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