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文檔簡介
1、游戲領(lǐng)域未成年人保護(hù)白皮書2引言近年來中國游戲及相關(guān)產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,游戲逐步發(fā)展為一 項全民化的娛樂活動。未成年人這一特殊群體在游戲領(lǐng)域 的現(xiàn)狀也成為了全社會密切關(guān)注的焦點。在廣東省青少年 發(fā)展基金會指導(dǎo)下,聯(lián)合南方日報、南方+及南 方數(shù)媒研究院共同發(fā)布此報告,聚焦未成年人游戲行為, 并深入探討游戲領(lǐng)域內(nèi)涉及未成年人的保護(hù)措施和趨勢。 希望能夠為未成年人保護(hù)的各方參與者提供思路,共同守 護(hù)未成年人健康成長。3摘要2019年中國游戲市場收入規(guī)模約 2939,3 億元,同比增長 17.1%;游戲用戶規(guī)模 約 7.2 億人,其中,未成年人游戲用戶規(guī)模約 1.1 億人。游戲領(lǐng)域青少年保護(hù)需要多方參與;主
2、要依靠主管部門制定相應(yīng)法律法規(guī)、游戲企 業(yè)依規(guī)建立起對應(yīng)的保護(hù)制度以及家長落實責(zé)任主體這三方面的通力合作。在未成年人游戲玩家群體中, 休閑放松 、 交流溝通 及 競技成就 是他們選擇玩游 戲的主要原因;未成年人游戲保護(hù)系統(tǒng)有效對未成年人進(jìn)行了保護(hù)。相較過去,家長開始以更為寬松的態(tài)度看待未成年人游戲行為;在26-30歲家長中, 能夠較為準(zhǔn)確掌握孩子游戲內(nèi)容的家長比例已達(dá) 95% 。4游戲行業(yè)整體發(fā)展及未成年人滲透情況1游戲領(lǐng)域未成年人行為和保護(hù)情況2父母參與游戲領(lǐng)域未成年人保護(hù)情況4政企參與游戲領(lǐng)域未成年保護(hù)舉措及實例3游戲領(lǐng)域未成年保護(hù)的經(jīng)驗、不足及趨勢5目錄1,4351,7912,3552,
3、4642,8853,3253,7774,2374,6984.6%2015-2023年中國游戲市場規(guī)模29.9% 24.8% 31.5%17.1% 15.2% 13.6% 12.2% 10.9%中國整體游戲市場規(guī)模與趨勢2015 2016 2017 2018 2019 2020e 2021e 2022e 2023e中國游戲市場規(guī)模(億元)增長率(%)注釋:1. 中國游戲市場規(guī)模統(tǒng)計包括PC客戶端游戲、PC瀏覽器端游戲、移動端游戲; 2.游戲市場規(guī)模包含中國大陸地區(qū)游戲用戶消費(fèi)總金額,以及中國游戲企業(yè)在海外游戲 市場獲得的總營收;3. 部分?jǐn)?shù)據(jù)將在艾瑞2021年游戲相關(guān)報告中做出調(diào)整。來源:中國游
4、戲市場規(guī)模由艾瑞綜合企業(yè)財報及專家訪談,根據(jù)艾瑞統(tǒng)計模型核算。5305806506807207808208508.8%10.0% 11.5%5.1%5.6%7.9%5.6%4.0%2.3%87020152016201720182019 2020e 2021e 2022e 2023e2015-2023年中國游戲用戶規(guī)模游戲已成為全民娛樂方式,相關(guān)產(chǎn)業(yè)將持續(xù)健康發(fā)展2019年中國游戲市場營收規(guī)模約2884.8億元,同比增長17.1%。2019年中國游戲用戶規(guī)模約為7.2億人,同比增長5.6%。 整體上,中國游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了2018年的版號嚴(yán)冬后,于2019年已基本完成復(fù)蘇。隨著2020年年初新冠疫
5、情的爆發(fā),游 戲愈發(fā)成為國民化的娛樂方式。在產(chǎn)業(yè)不斷擴(kuò)張的背景下,監(jiān)管層及各地政府對游戲及其延伸產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展給予了很 大的支持,其中就包括各地政府對游戲產(chǎn)業(yè)園區(qū)和電競賽事的加碼布局以及為確保行業(yè)健康發(fā)展出臺的各項法律規(guī)定等等。 中國游戲產(chǎn)業(yè)預(yù)計將在國家政策指引下保持穩(wěn)定向好的發(fā)展態(tài)勢。5中國游戲用戶規(guī)模(百萬人)增長率(%)注釋:1. 中國游戲市場規(guī)模統(tǒng)計包括PC客戶端游戲、PC瀏覽器端游戲、移動端游戲;2.游戲市場規(guī)模包含中國大陸地區(qū)游戲用戶消費(fèi)總金額,以及中國游戲企業(yè)在海外游戲市 場獲得的總營收;3. 部分?jǐn)?shù)據(jù)將在艾瑞2021年游戲相關(guān)報告中做出調(diào)整。來源:中國游戲市場規(guī)模由艾瑞綜合企
6、業(yè)財報及專家訪談,根據(jù)艾瑞統(tǒng)計模型核算。931072015&2019年未成年游戲用戶 規(guī)模20152019未成年游戲用戶規(guī)模(百萬人)未成年人互聯(lián)網(wǎng)及游戲用戶規(guī)模16%1341752015&2019年未成年網(wǎng)民規(guī)模20152019未成年網(wǎng)民規(guī)模(百萬人)31%來源: CNNIC2019年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告。來源: CNNIC2019年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告。6中國未成年互聯(lián)網(wǎng)滲透已逾九成,其中游戲用戶增速放緩根據(jù)共青團(tuán)中央維護(hù)未成年人權(quán)益部與CNNIC于2020年5月發(fā)布的2019年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告, 2019年中國未成年網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到1.75億,未
7、成年人互聯(lián)網(wǎng)普及率已經(jīng)達(dá)到93.1%,相較2016年CNNIC2015年中國未成 年人上網(wǎng)行為研究報告中發(fā)布的數(shù)據(jù),4年間,未成年網(wǎng)民規(guī)模上升了0.41億,增幅約為31%。通過對CNNIC 中國未成年人上網(wǎng)行為研究報告系列中發(fā)布的數(shù)據(jù)進(jìn)行推算,估算2019年中國未成年游戲用戶規(guī)模約為1.07億人,較 2015人年的0.93億人上升0.15億,增幅約為16%。隨著互聯(lián)網(wǎng)在未成年中的滲透率逐漸接近飽和點,預(yù)計未成年游戲玩家 的人數(shù)增長也將進(jìn)一步放緩。未成年人游戲行為滲透率2019年中國未成年網(wǎng)民上網(wǎng)經(jīng)常從事的 各類休閑活動比例66% 聽音樂61% 玩游戲58% 聊天46% 看短視頻58.6%201
8、8&2019年中國經(jīng)常游戲行為在 各階段未成年中的比率69.9%64.2%56.7%64.7%63.4%小學(xué)生初中生高中生2018(%)2019(%)來源: CNNIC2019年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告。來源: CNNIC2019年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告。7未成年中游戲行為較普遍,各年齡段滲透率已無明顯差異根據(jù)CNICC發(fā)布的2019年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告,在未成年人上網(wǎng)經(jīng)常從事的各類活動中,選擇玩 游戲的未成年人比例達(dá)到61%,在休閑娛樂活動中的選擇率僅次于聽音樂的66%。游戲行為在未成年人中較為普及,已成為他們的主要休閑活動。值得注意的是,經(jīng)常游戲行為在
9、小學(xué)生、初中生和高中生人群中的滲透率差異在2019年逐漸彌合, 且三者滲透率出現(xiàn)了不同程度的下滑。8游戲行業(yè)整體發(fā)展及未成年人滲透情況1游戲領(lǐng)域未成年人行為和保護(hù)情況2父母參與游戲領(lǐng)域未成年人保護(hù)情況4政企參與游戲領(lǐng)域未成年保護(hù)舉措及實例3游戲領(lǐng)域未成年保護(hù)的經(jīng)驗、不足及趨勢5目錄97%42%41%10%未成年人首次觸游年齡注釋:A5.請問您第一次接觸游戲(電腦游戲、手機(jī)游戲)的年齡是?樣本:N=500,于2020年12月通過聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。6歲及以下7-11歲12-14歲15-17歲17%22%6歲及以下7-11歲12-14歲2020年中國15-17歲未成年人初次接觸游戲時間2020年中國12
10、-14歲未成年人初次接觸游戲時間61%未成年觸游低齡化較為顯著,孩童游戲行為值得關(guān)注根據(jù)調(diào)研,未成年人首次觸游年齡下降較為明顯。2020年,15-17歲有游戲習(xí)慣的未成年人約有49%在11歲前初次接觸網(wǎng) 絡(luò)游戲,而在12-14歲年齡段,這個比例升至78%。受電子設(shè)備的普及和社會客觀條件變化的影響,未成年人首次接觸網(wǎng) 絡(luò)游戲時間向低齡化發(fā)展。注釋:A5.請問您第一次接觸游戲(電腦游戲、手機(jī)游戲)的年齡是? 樣本:N=500,于2020年12月通過聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。未成年人游戲行為驅(qū)動未成年 游戲驅(qū) 動因素休閑 放松益智 健腦課業(yè)壓力需要適度排遣53%放學(xué)后沒什么其他娛樂活動52%游戲世界充滿自由與想
11、象力36%學(xué)習(xí)、益智類游戲鍛煉腦力28%競技成就作為“大神”很有成就感25%交流溝通同學(xué)和家長都玩,玩游戲有助交流56%生活中缺乏交際,游戲里自在溝通16%享受比賽、通關(guān)的競技感52%游戲已成為未成年人休閑放松、交流溝通的重要媒介家長及社會對未成年人游戲行為的關(guān)注主要集中于游戲時長和游戲花費(fèi)的定量指標(biāo)上,卻容易忽視他們?yōu)楹芜M(jìn)行游戲的定 性因素。從未成年人自己的視角出發(fā),休閑放松、交流溝通及競技成就成了他們玩游戲的主要驅(qū)動。而這也與這個群體學(xué) 習(xí)壓力大、渴望與他人交流及需要成就感的年齡特征相符。未成年人選擇玩游戲的理由注釋:A6.請問您為什么會玩游戲?樣本:N=500,于2020年12月通過聯(lián)機(jī)
12、調(diào)研獲得。10(由于14-17歲未成年人較低齡未成年人存在更活躍的游戲行為,實際未成年人整體中、重度玩家占比將明顯小于該比例):13.7%17.0%20.0%15.3%27.9%19.5%31.5%22.3%27.4%27.0%19.8%14.6%一線城市新一線城市二線城市三線城市四線城市五線城市未成年人游戲時間表現(xiàn)14-17歲未成年游戲玩家:游戲時間表現(xiàn)平均游戲時長游戲頻次30分鐘 以內(nèi)30分鐘-1小時1-1.5小時1.5-2小時2小時 以上只有假期才玩0.6%0.0%0.2%0.2%0.0%超過一個月才玩一次0.4%0.4%0.4%0.2%0.0%每個月偶爾玩幾次1.0%0.8%0.6%0
13、.2%0.0%每周偶爾玩幾次4.8%11.0%5.4%3.0%1.6%幾乎每天都玩1.6%9.6%8.4%7.2%4.6%每天都會玩1.0%6.8%7.8%8.0%14.2%中重度游戲玩家占比較高,不同城市等級用戶表現(xiàn)不同根據(jù)2019年國家新聞出版署關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知,中國未成年人每日游戲時長應(yīng)不高于3小時。綜 合未成年人游戲頻次(一定周期內(nèi)玩游戲天數(shù))及單日平均游戲時間的表現(xiàn)將未成年人群體分為輕度、輕中度、中度及重 度游戲用戶,推算出比例分別為13.3%,18.9%,14.0%,10.7%,中度+重度玩家約占整體1/4。調(diào)研同時發(fā)現(xiàn),四線 城市未成年游戲玩家中,重度使用者占比
14、接近3成。一線城市中,中度玩家占比突出,已超過3成。中、重度未成年游戲玩家在不同城市 等級未成年人玩家的占比輕度玩家輕中度玩家中度玩家重度玩家中度玩家重度玩家基于CNNIC數(shù)據(jù)推算中國未成年人游戲玩家占未成年人整體比例:56.8%基于上述兩組數(shù)據(jù),推算中、重度游戲玩家占未成年人整體的比例11中度玩家重度玩家占比(%)14.0%10.7%來源:CNNIC2019年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告。注釋:A4.請問您平時玩游戲的頻次大概是?樣本:N=500,于2020年12月通過聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。45%57%44%48%33% 擔(dān)心影響學(xué)習(xí) 外部條件限制(如熄燈、網(wǎng)費(fèi))防沉迷系統(tǒng)擔(dān)心影響身體健康未成
15、年人認(rèn)為會影響他們游戲時間的因素家長、老師限制限制未成年人游戲時間的因素“擔(dān)心影響學(xué)習(xí)”及“防沉迷系統(tǒng)”對于不同游戲程度玩家的影響120101878970104109120輕度玩家TGI=100輕中度玩家中度玩家重度玩家影響學(xué)習(xí)防沉迷系統(tǒng)注釋:A16.請問以下哪些因素影響了您的游戲時長/頻次?樣本:N=500,于2020年12月通過聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。樣本:N=500,于2020年12月通過聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。12未成年人對游戲時間存在自我管理的認(rèn)識未成年人對于游戲時間已開始形成自我管理的意識。根據(jù)調(diào)研,未成年人自我認(rèn)定限制他們游戲時間的因素中,占比最高 的是擔(dān)心過度游戲?qū)W(xué)習(xí)產(chǎn)生影響,這與傳統(tǒng)認(rèn)知中,認(rèn)
16、為未成年人游戲時間主要受控于外部環(huán)境(如家長限制、經(jīng)濟(jì)條 件等)的偏見不同未成年人具備自制的主觀驅(qū)動。僅次于擔(dān)心影響學(xué)習(xí)的限制因素為防沉迷系統(tǒng)。我們發(fā)現(xiàn)針對不同 游戲程度的玩家,他們主要考量的影響因素也有所不同。注釋:A16.請問以下哪些因素影響了您的游戲時長/頻次?3%4%15%45%61%相比前兩年 更加嚴(yán)格相比前兩年更加智能改變不大以前不玩游 戲,不了解說不清楚防沉迷系統(tǒng)升級后未成年人對其看法未成年人對防沉迷系統(tǒng)的看法53%45%25%24%14%10%3%強(qiáng)制性措 跳出的提 游戲時間 施起到了 醒使我主 不超限, 作 用 動 下 線 沒 有 影 響讓家長可 阻礙了我 用處不大 沒有作用
17、 以更好地 正常游戲了解游戲 時間防沉迷有效性防沉迷系統(tǒng)較為有效,且在持續(xù)升級未成年人總體對防沉迷系統(tǒng)的有效性給出了正面評價.對于防沉迷措施整體升級后的表現(xiàn),半數(shù)左右的未成年人都認(rèn)同系統(tǒng)相對過去更為嚴(yán)格、智能。而對于直觀效果,認(rèn)為防沉迷系統(tǒng)用處不大或沒有作用的未成年人比例分別只有14%和3%。樣本:N=500,于2020年12月通過聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。樣本:N=500,于2020年12月通過聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。13注釋:1、A18.請問您認(rèn)為防沉迷系統(tǒng)相較于一兩年前有什么改變/2、 A17.請問您對防 沉迷系統(tǒng)的看法/態(tài)度是?注釋:1、A18.請問您認(rèn)為防沉迷系統(tǒng)相較于一兩年前有什么改變/2、 A17.請
18、問您對防 沉迷系統(tǒng)的看法/態(tài)度是?42%33%17%8%未成年人對自身游戲消費(fèi)的看法平時在游戲上 開銷過多,覺 得超過自己或 家庭的消費(fèi)能 力會為了喜歡的 虛擬物品頭腦 發(fā)熱游戲開銷 較為合理未成年人對游戲付費(fèi) 行為的自我評價說不清楚自己在游戲上是否 開銷過度防沉迷上線后對未成年人 游戲付費(fèi)的遏制45%41%38%容易在游 戲上沖動 消費(fèi)的未 成年人在游戲上 開銷過度 的未成年 人認(rèn)為消費(fèi)大幅下降的人群比例在游戲上 開銷較為 合理的未 成年人注釋:1、A26.請問您如何評價自己的游戲付費(fèi)行為?樣本:N=411,于2020年12月通過聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。樣本:N=411,于2020年12月通過聯(lián)機(jī)調(diào)研
19、獲得。14未成年人易沖動消費(fèi),防沉迷上線有效抑制付費(fèi)行為根據(jù)調(diào)研,未成年人整體游戲消費(fèi)行為健康,42%的未成年人認(rèn)為自身游戲開銷較為合理。同時,未成年人因為年齡特征, 自制力稍差易沖動消費(fèi),約33%的未成年人認(rèn)為自己會為了喜歡的虛擬物品頭腦發(fā)熱過度消費(fèi)。防沉迷上線后對這部分人群 的抑制作用明顯,約9成認(rèn)為自身游戲付費(fèi)行為得到了有效遏制。注釋:A27.請問在未成年人消費(fèi)保護(hù)系統(tǒng)上線后,您在游戲上的開支有何改變?15未成年人游戲領(lǐng)域保護(hù)總結(jié)未成年人玩游戲的原因主要集中于休閑放松、交流溝通 和競技成就三個驅(qū)動因素。未成年人首次觸游年齡下降較為明顯12-14歲有游戲習(xí)慣的未成年人 約有78%在11歲前
20、初次接觸網(wǎng)絡(luò) 游戲。影響未成年人游戲時間 的因素57%的未成年人認(rèn)為對他們游戲 時間制約最大的因素是擔(dān)心影響 學(xué)習(xí)。未成年人認(rèn)識到自身游戲付 費(fèi)行為存在不理性情況半數(shù)未成年人認(rèn)為自身存在頭腦 發(fā)熱或過度消費(fèi)的現(xiàn)象。對于存 在不理智付費(fèi)行為的未成年人, 防沉迷系統(tǒng)付費(fèi)限制功能的有效 性超過8成。防沉迷系統(tǒng)相較過去更為智 能、有效從防沉迷系統(tǒng)的未成年人保護(hù)效 果來看,約5成未成年人認(rèn)為防沉 迷系統(tǒng)相較兩年前更為有效、智 能,同時也能切實有效地制約游 戲時間。未成年人游戲行為存在普遍性,防沉迷系統(tǒng)能有效進(jìn)行保護(hù)總體來看,未成年人游戲行為存在普遍性,大部分未成年人能夠認(rèn)識到游戲的兩面性,一方面適度游戲
21、可以舒緩學(xué)習(xí)壓力, 但另一方面過度游戲會對成長產(chǎn)生負(fù)面影響。防沉迷系統(tǒng)作為未成年人游戲行為的底線限制具有非常重要的意義和價值。16游戲行業(yè)整體發(fā)展及未成年人滲透情況1游戲領(lǐng)域未成年人行為和保護(hù)情況2父母參與游戲領(lǐng)域未成年人保護(hù)情況4政企參與游戲領(lǐng)域未成年保護(hù)舉措及實例3游戲領(lǐng)域未成年保護(hù)的經(jīng)驗、不足及趨勢5目錄18%29%35%11%7%不太了解孩子玩 的是什么游戲不了解孩子玩的是什 么游戲,只知道是和 游戲相關(guān)39%60%22%9%56%30%62%24%4%8%11%51%1%2%5%4%12%完全不了解孩子是在 玩游戲還是在用電子 設(shè)備進(jìn)行其他活動17家長對未成年人游戲內(nèi)容的認(rèn)知年輕家長
22、對未成年人游戲內(nèi)容愈發(fā)了解根據(jù)調(diào)研,26-30歲及31-40歲家長完全了解未成年人游戲內(nèi)容的人數(shù)比例已超過三成,主要原因是自身也玩游戲所以較 為了解。26-30歲、31-40歲及41-50歲家長能夠大致掌握孩子游戲內(nèi)容的比例分別達(dá)到了95%,90%,84%。51-60歲家 長對孩子游戲內(nèi)容的掌握程度較低,能夠大致掌握的占比為33%。根據(jù)對13-17歲未成年人的調(diào)研發(fā)現(xiàn),未成年人認(rèn)為家 長對自身游戲內(nèi)容可以大致掌握的比例為47%。不同年齡段家長對未成年游戲內(nèi)容的了解程度未成年人認(rèn)為家長對自己游戲內(nèi)容的了解程度26-30歲31-40歲家長也玩游戲,完 全了解41-50歲51-60歲大致了解流行什么
23、游 戲、孩子玩什么游戲注釋:1、A14.請問您了解孩子玩游戲的具體內(nèi)容嗎?樣本:N=2000,于2020年12月通過聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。2、A11.請問父母家長了解您游戲的具體內(nèi)容?樣本:N=500,于2020年12月通過聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。2.7% 29%15%53%2630歲31.0%46%21% 2%3140歲15.0%53%26%6%4150歲9.3%55%29%7%5161歲鼓勵孩子進(jìn)行游戲,讓他自由決定游戲時間玩多久 不限制孩子健康游戲,適度管理孩子的游戲時間 較為嚴(yán)格地控制孩子的游戲時間盡量不讓孩子玩游戲49%22%57%23%62%27%2630歲29%3140歲20%4150歲11%51
24、61歲24%40%36%鼓勵孩子自由決定玩什么游戲不限制孩子健康游戲,適度管理孩子的游戲內(nèi)容較為嚴(yán)格地控制孩子的游戲內(nèi)容18家長對未成年人游戲時間與內(nèi)容的態(tài)度不同年齡段家長對未成年人游戲時間的態(tài)度差異較大根據(jù)調(diào)研,不同年齡段家長對青少年的游戲時間及游戲內(nèi)容態(tài)度都呈現(xiàn)出年長者較為謹(jǐn)慎、年輕者相對寬松的整體格局。 其中,超過五成51-61歲的家長選擇盡量不讓未成年人玩游戲,可能原因除了家長本身對游戲存在一定偏見,還可能因為 這個年齡段家長的孩子都處于升學(xué)階段,不希望游戲影響孩子學(xué)習(xí)。各年齡段家長對未成年人游戲時間的態(tài)度各年齡段家長對未成年人游戲內(nèi)容的態(tài)度注釋:1、A12.請問您對孩子平時游戲時間的
25、態(tài)度是?樣本:N=2000,于2020年12月通過聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。2、A13.請問您對孩子平時游戲內(nèi)容(玩什么游戲)的態(tài)度是?樣本:N=2000,于2020年12月通過聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。36%40%33%30%27%25%44%52%45% 47%33%27%20%22%48%52%40%30%25%22%21%44%47%29%32%17%13%18%7-11歲(%)12-14歲(%)15-17歲(%)19家長對未成年人游戲的主要擔(dān)憂影響身體 健康發(fā)育游戲時間接觸色情/暴 失控力等不良信息沉溺于虛 擬交友容易泄露 隱私信息影響家庭財產(chǎn)、 因為玩游戲而產(chǎn) 信息安全生家庭矛盾家長主要關(guān)注于未成年人游戲
26、時間、身體健康和接觸內(nèi)容根據(jù)調(diào)研,家長擔(dān)憂游戲帶來的負(fù)面影響主要集中于三大方面:過長游戲時間、影響身體健康、接觸不良信息。不同年齡 段青少年的家長擔(dān)憂不同。初觸游未成年人(4-6歲)家長相對其他年齡段未成年家長更關(guān)注隱私泄露、家庭財產(chǎn)信息安 全及游戲可能引發(fā)的家庭矛盾。初中生(12-14歲)家長對青春期孩子因游戲而影響生長發(fā)育較為擔(dān)心,還包括對引起近 視、不良坐姿等健康問題的擔(dān)憂??傮w來看,家長對游戲可能帶來的潛在負(fù)面影響隨孩子年齡增長而消減。家長擔(dān)憂游戲可能帶來的潛在負(fù)面影響4-6歲(%)注釋:A16請問您認(rèn)為過度游戲?qū)ξ闯赡耆说臐撛谪?fù)面影響是?樣本:N=2000,于2020年12月通過聯(lián)機(jī)
27、調(diào)研獲得。71.2%63.8%69.4%66.3%61.0%一線城市 新一線城市 二線城市三線城市四線城市五線城市家長對未成年人游戲時間把握不同城市等級的家長對子女游戲 時間的掌握程度71.6%未成年人游戲管束效果管束效果管束方法效果直接 有效,聽 從勸導(dǎo)會有反感 但效果較 為有效效果一般, 不太聽從效果較差, 容易引起逆 反心理主要通過溝通協(xié)商,讓 未成年人自行調(diào)整41.2%38.8%16.9%3.1%主要通過直接管理我的 游戲硬件設(shè)備,如沒收 鼠標(biāo)、鍵盤、游戲機(jī)、 手機(jī)、設(shè)備斷電等20.4%46.6%21.4%11.6%主要通過直接管理我的 游戲軟件設(shè)置,如設(shè)置 自動斷網(wǎng)、游戲鎖、家 長模
28、式等22.0%40.7%25.4%11.9%主要通過獎懲制度,游 戲時間與成績、表現(xiàn)掛 鉤28.5%52.4%14.3%4.8%7成左右的家長能夠較準(zhǔn)確掌握未成年人的游戲時間;溝通協(xié) 商是效果最好的管束方法從未成年人的視角出發(fā),約有7成左右的家長可以較為準(zhǔn)確地把握孩子的游戲時間。調(diào)研同時發(fā)現(xiàn),家長對未成年人游戲 時間的了解程度會隨城市等級變化而浮動,其中新一線城市及五線城市的家長對子女游戲時間的掌握程度較低。而在針對 未成年人游戲時間的管束問題上,未成年人認(rèn)為溝通協(xié)商是最為主動、有效的方法;而獎懲制度也同樣高效,但會引起未 成年人一定反感??偟膩砜?,溝通協(xié)商與獎懲制度相對有效比例都為80%左右
29、,高出硬件管理及軟件設(shè)置約15%。67.8%20家長能夠掌握子女游戲時間的比例(%)注釋:1、A15.請問您對孩子玩游戲的管理方法是?樣本:N=2000,于2020年12月通過聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。2、A16.請問您認(rèn)為上題中選擇的管理方法效果怎么樣?樣本:N=2000,于2020年12月通過聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。家長對未成年人游戲的管束方法家長所選管束方式與其對游戲認(rèn)知程度關(guān)系較大根據(jù)調(diào)研,家長所選對未成年人游戲行為的管束方法在不同年齡段中略有差異。50歲以下家長傾向于通過溝通協(xié)商,讓孩 子自行調(diào)整游戲行為,該項比例在三個年齡段的家長中都接近5成;51-60歲的家長群體選擇的管束方法較為均衡,采取溝 通協(xié)商
30、、管理硬軟件設(shè)備的比例各占3成,而選擇將孩子游戲時間、游戲付費(fèi)等行為與成績或表現(xiàn)掛鉤的家長只占4%。相 較家長年齡,家長所選管束方法與家長對孩子游戲認(rèn)知程度的關(guān)系更為密切。在完全了解孩子玩什么游戲的家長中,73% 的家長選擇通過溝通協(xié)商約束未成年人的游戲行為。隨著家長對游戲認(rèn)知程度的下降,采取溝通協(xié)商的比例下降較為明顯, 而采用直接管理未成年人軟硬件的比例上升。家長對孩子游戲了解程度與所選管束方式的關(guān)系家長對游戲了解程度管束方法完全了解大致了解不太了解不了解游戲, 只知道和游 戲相關(guān)完全不了解主要通過溝通協(xié)商, 讓未成年人自行調(diào)整73%39%25%17%20%主要通過直接管理我 的游戲硬件設(shè)備
31、,如 沒收鼠標(biāo)、鍵盤、游 戲機(jī)、手機(jī)、設(shè)備斷 電等10%39%42%36%20%主要通過直接管理我 的游戲軟件設(shè)置,如 設(shè)置自動斷網(wǎng)、游戲 鎖、家長模式等8%10%26%42%27%主要通過獎懲制度, 游戲時間與成績、表 現(xiàn)掛鉤9%11%7%6%33%注釋:1、A15.請問您對孩子玩游戲的管理方法是?樣本:N=2000,于2020年12月通過聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。2、A14.請問您了解孩子玩游戲的具體內(nèi)容嗎?樣本:N=2000,于2020年12月通過聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。21各年齡段家長對未成年人游戲的管束方式家長年齡管束方法26-30歲31-40歲41-50歲51-60歲主要通過溝通協(xié)商,讓未成 年人自行調(diào)
32、整46%47%53%33%主要通過直接管理我的游戲 硬件設(shè)備,如沒收鼠標(biāo)、鍵 盤、游戲機(jī)、手機(jī)、設(shè)備斷 電等39%28%26%36%主要通過直接管理我的游戲 軟件設(shè)置,如設(shè)置自動斷網(wǎng)、 游戲鎖、家長模式等9%12%11%27%主要通過獎懲制度,游戲時 間與成績、表現(xiàn)掛鉤6%13%10%4%72%38%15%11%13%52%52%47%47%3%25%9%26%34%27%0%1%6%8%13%家長對未成年人游戲的管束效果效果直接有效,聽從勸導(dǎo) 效果一般,不太聽從會有反感但效果較為有效效果較差,容易引起逆反心理2、A16.請問您認(rèn)為上題中選擇的管理方法效果怎么樣?樣本:N=2000,于2020
33、年12月通過聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。22家長也玩游戲, 完全了解大致了解流行 什么游戲、孩 子玩什么游戲不太了解孩子玩 的是什么游戲不了解孩子玩的是 什么游戲,只知道 是和游戲相關(guān)完全不了解孩子 是在玩游戲還是 在用電子設(shè)備進(jìn) 行其他活動家長對未成年人游戲管束效果與家長游戲了解程度呈正相關(guān)根據(jù)調(diào)研,管束效果與家長對游戲認(rèn)知程度呈現(xiàn)出較強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性。結(jié)合管束方法,可以發(fā)現(xiàn)家長對于未成年人游戲內(nèi)容越 了解,越傾向于使用軟性手段進(jìn)行游戲的管控,就可以更切實有效控制未成年人的游戲時間。這部分家長對游戲行為相對 寬,與孩子擁有共同話題,以同為游戲玩家的身份或從尊重未成年人喜好的角度出發(fā),能夠更好地溝通合理游戲時間的
34、重 要性并與未成年人達(dá)成“共情”,起到較好的管束效果。對未成年人游戲行為管束的效果注釋:1、A14.請問您了解孩子玩游戲的具體內(nèi)容嗎?樣本:N=2000,于2020年12月通過聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。66%58%49%53%26%33%34%24%7%7%14%13%1%2%3%10%家長對防沉迷系統(tǒng)的了解及防沉迷效果了解防沉迷系統(tǒng) 聽說過但不了解知道存在系統(tǒng),但不知道如何運(yùn)行 不了解防沉迷51%39%24%27%45%25%30%4%6%5%19%23%20%1927%1%3%4%9%7%4-6歲7-11歲確實起到了作用不會觸發(fā)防沉迷系統(tǒng)2、A18.請問您對未成年防沉迷系統(tǒng)持有什么看法?樣本:N=19
35、53,于2020年12月通過聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。2312-14歲起到了一定作用 沒有作用15-17歲用處不大防沉迷系統(tǒng)對低年齡段未成年人起到了明顯作用根據(jù)調(diào)研,家長普遍對防沉迷系統(tǒng)已有了大致了解,50歲以下家長了解比例達(dá)到約9成。家長們認(rèn)為防沉迷系統(tǒng)對未成年 人起到了保護(hù)作用,除去孩子不會觸發(fā)防沉迷的情況,對于更缺乏自制意識的4-14歲的青少年而言,防沉迷起效的比例總 體接近8成。而對于15歲以上未成年人,隨著他們網(wǎng)絡(luò)使用技術(shù)的提升,繞過防沉迷的可能和能力也更強(qiáng),防沉迷系統(tǒng)的 有效性有所下降。不同年齡段家長對防沉迷系統(tǒng)的了解程度防沉迷系統(tǒng)在不同年齡段未成年人中的效果26-30歲31-40歲41-50
36、歲51-60歲注釋:1、A17.請問您是否了解青少年防沉迷系統(tǒng)?樣本:N=2000,于2020年12月通過聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。53%樣本:N=2000,于2020年12月通過聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。2446%40%40%39%36%30%未成年人保護(hù)系統(tǒng)的功能限制瀏覽控制孩子保護(hù)孩子遠(yuǎn)離盡可能推薦限制孩子游幫助家長監(jiān)測幫助家長了不良信息游戲時長詐騙、人身攻益智、有益戲上的花費(fèi)孩子游戲時間解孩子的游擊等不法侵害的游戲內(nèi)容戲花銷家長更認(rèn)可未成年人保護(hù)系統(tǒng)的被動限制,而非主動功能根據(jù)調(diào)研,家長認(rèn)為防沉迷保護(hù)系統(tǒng)中最有價值的功能主要是各類被動限制,排名前三的選項分別是:對篩除不良信息、 控制游戲時長以及保護(hù)孩子遠(yuǎn)離不
37、法侵害。相較被動限制,能讓家長進(jìn)行主動監(jiān)測的功能則不太被家長注重,協(xié)助家長監(jiān) 測孩子游戲時間及付費(fèi)的功能位列末尾。家長認(rèn)為防沉迷保護(hù)系統(tǒng)最有價值的功能注釋:A29.您認(rèn)為未成年人游戲保護(hù)系統(tǒng)最有價值的覆蓋范圍是?家長參與未成年人游戲領(lǐng)域保護(hù)總結(jié)隨著家長對未成年人游戲行為愈發(fā)了解,能以更合理科學(xué)的 方式看待未成年人游戲行為總體來看,越來越多的家長打破了以往對游戲的成見,不再將游戲視為“洪水猛獸”而是一種合理的休閑娛樂活動,這也 提升了對未成年人游戲行為的管束效果。家長愈發(fā)了解游戲內(nèi)容26-30歲的家長能夠基本了解未成 年人游戲內(nèi)容的比例達(dá)到95%。家長對游戲影響的關(guān)注家長最為關(guān)注的是孩子的身體健
38、 康、游戲時間失控以及接觸到不 良內(nèi)容。最為有效的管束方式近5成家長選擇使用溝通協(xié)商的軟 性手段,而這種方法也是未成年 人最為接受認(rèn)可的有效管束手段。家長越了解游戲內(nèi)容,管束 效果越好家長對游戲內(nèi)容越了解,越容易 與未成年人溝通交流,管束也越 有效果。家長對防沉迷系統(tǒng)有所認(rèn)知, 也認(rèn)同系統(tǒng)的正面效果9成50歲以下家長中能夠了解防沉 迷系統(tǒng),大部分家長認(rèn)可防沉迷 系統(tǒng),他們認(rèn)為特別是在低齡兒 童群體中,防沉迷系統(tǒng)較為有效。2526游戲行業(yè)整體發(fā)展及未成年人滲透情況1游戲領(lǐng)域未成年人行為和保護(hù)情況2父母參與游戲領(lǐng)域未成年人保護(hù)情況4政企參與游戲領(lǐng)域未成年保護(hù)舉措及實例3游戲領(lǐng)域未成年保護(hù)的經(jīng)驗、不
39、足及趨勢5目錄未成年人群保護(hù)的復(fù)雜性打造未成年人健康成長環(huán)境需要全社會通力合作未成年人成長是關(guān)系國家和民族未來的重大議題。隨著經(jīng)濟(jì)社會高速發(fā)展,未成年人們的成長環(huán)境也發(fā)生了翻天覆地的變 化,這些變化不單體現(xiàn)在他們所處所居的物理環(huán)境,也包括他們的家庭氛圍、同學(xué)關(guān)系、媒體觸點等;如何在龐雜又互相 交織的多變環(huán)境中為未成年人群體提供良好的成長條件也成為了家長、學(xué)校、政府、企業(yè)以至全社會的共同責(zé)任。未成年人成長環(huán)境構(gòu)成未成年人 成長環(huán)境的四 大主要場景校園場景未成年人大量時間將會在校 園度過,師生、同學(xué)將會是 未成年人第一次自主構(gòu)成的 社會關(guān)系,一個友善融洽的 校園環(huán)境將會對他們的成長 大有裨益。27
40、網(wǎng)絡(luò)場景家庭場景在未成年人成長中,家庭 環(huán)境起著舉足輕重的作用。 其他環(huán)境也基本搭建在家 庭環(huán)境的基礎(chǔ)之上,或是 家庭環(huán)境的延伸。隨著互聯(lián)網(wǎng)滲透率在未成年 人人群中逐步提升,互聯(lián)網(wǎng) 已經(jīng)成為他們接觸信息、互 動娛樂的重要渠道。社會場景未成年人成長環(huán)境跳脫不 出成人社會的影響。近年 來,為保護(hù)他們健康成長 所制定的各項法律法規(guī)就 是監(jiān)管層和整個社會密切 關(guān)注未成年人成長最好的 注腳。未成年人群在游戲領(lǐng)域保護(hù)的特殊性未成年人成長主要風(fēng)險點缺乏判斷力沖動、叛逆自制力薄弱身心不成熟未成年人 成長過渡期 固有特征未成年人人群心智、習(xí)慣、價值觀尚未成熟,主要依靠引導(dǎo)、 限制及防止三個方向進(jìn)行保護(hù)未成年人游
41、戲行為與成人游戲行為本質(zhì)沒有區(qū)別,主要出發(fā)點都是通過適度游戲進(jìn)行休閑。然而由于未成年人群體整體未 能具備完全的自主能力,且處于生長發(fā)育、學(xué)習(xí)進(jìn)步的關(guān)鍵期,因此他們需要相較成人玩家更多的關(guān)注與保護(hù)。游戲領(lǐng)域 對未成年的保護(hù)旨在保證未成年人在適度游戲休閑時,能夠合理放松,有益身心健康。保證未成年人健康成長的三個主要方向引導(dǎo)健康成長限制過度行為防止非法侵害未成年 人群體28對未成年人游戲領(lǐng)域保護(hù)的主要關(guān)注點A主要包括在游戲中呈現(xiàn)非法和 不適宜當(dāng)前用戶年齡段的內(nèi)容。 表現(xiàn)形式可以為游戲內(nèi)的畫面、 語音、主題思想、甚至游戲內(nèi) 聊天對話。CD29不適內(nèi)容非法侵害B游戲沉迷過度消費(fèi)對于未成年人人生、財產(chǎn)、隱
42、 私等權(quán)益造成損害的違法行為。 常見于未成年人游戲領(lǐng)域的侵 害包括盜號、隱私竊取、教唆 犯罪等。游戲沉迷可被廣義解釋為游戲 時長失控,常見的負(fù)面結(jié)果為 未成年人學(xué)習(xí)成績下滑、視力 下降等。是最為常見的未成年 人游戲負(fù)面影響。未成年人在游戲中投入超過合 理范圍的財物。通常是未成年 人背著家長進(jìn)行游戲內(nèi)的充值, 隨著移動支付普及,該類事件 趨向高發(fā)。主要集中于不適內(nèi)容、權(quán)益侵害、沉溺游戲、過度消費(fèi)未成年人游戲行為與成人游戲行為本質(zhì)沒有區(qū)別,主要出發(fā)點都是通過適度游戲進(jìn)行休閑放松。然而由于部分未成年人對 其行為缺乏正確的認(rèn)知及足夠的自制能力,易受到游戲直接或間接的損害。依照近年來屢見于媒體報道的未成
43、年人游戲負(fù) 面事件,以及監(jiān)管層及游戲企業(yè)實行各類保護(hù)措施的動向,可將游戲領(lǐng)域未成年人保護(hù)的主要關(guān)注歸納為以下四點:游戲領(lǐng)域未成年人保護(hù)的主要關(guān)注點游戲領(lǐng)域青少年保護(hù)需要多方合力制度作骨,企業(yè)筑墻,家企共建游戲領(lǐng)域的未成年人保護(hù)主要分為三個層次:法理基礎(chǔ),主體支持及應(yīng)用落地;這三者分別對應(yīng)了三個責(zé)任主體:政策制 定者、行業(yè)參與者以及監(jiān)護(hù)人責(zé)任主體。整體流程為主管部門對游戲企業(yè)提出強(qiáng)制或指導(dǎo)性規(guī)定,游戲企業(yè)依規(guī)建立起對 應(yīng)的控制保護(hù)制度,家長結(jié)合企業(yè)提供的技術(shù)工具管控未成年人游戲行為,三方合力起到確保未成年人健康成長的作用。游戲領(lǐng)域青少年保護(hù)主要參與方落地: 家企共建主體支持: 企業(yè)筑墻法理基礎(chǔ):
44、 制度作骨管控作用:家長承擔(dān)未成年人監(jiān)護(hù)的主體責(zé)任,確保未成年人健康成長 參與方:家長、孩子和游戲企業(yè)作用:通過技術(shù)手段確保游戲相關(guān)行為可控,支持保護(hù)政策實施參與方:游戲企業(yè)作用:通過法律法規(guī)、行業(yè)守則管控青少年游戲行為參與方:主管機(jī)關(guān)、行業(yè)協(xié)會30制度作骨游戲保護(hù)政策大事記管理層持續(xù)關(guān)注并支持未成年人游戲保護(hù)自2005年新聞出版總署指引網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)起,15年間,國家各部委通力合作,為未成年人游戲保護(hù)提供 了全面政策指引,也對游戲企業(yè)進(jìn)行了精準(zhǔn)的規(guī)制。隨著社會進(jìn)步發(fā)展,未成年人游戲行業(yè)關(guān)注點頻繁變化,從端游時代 的網(wǎng)吧問題到手游時代的管控困難,監(jiān)管層持續(xù)有效地在政策層面保持跟進(jìn),與行
45、業(yè)參與者一起為未成年人構(gòu)筑起全方位 的保護(hù)。2019年11月關(guān)于防止未成年 人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的 通知印發(fā)國家新聞出版署嚴(yán)格規(guī) 定了實名制、未成年人 游戲使用時間、未成年 人游戲付費(fèi)的標(biāo)準(zhǔn)網(wǎng)絡(luò)游戲管理 暫行辦法簽發(fā)文化部簽發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲 管理暫行辦法,明確 實名制及未成年人保護(hù) 相關(guān)內(nèi)容2010年6月防沉迷系統(tǒng) 標(biāo)準(zhǔn)制定新聞出版總署發(fā)布網(wǎng) 絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開 發(fā)標(biāo)準(zhǔn),未成年人防沉 迷正式進(jìn)入大眾視野2005年8月2007年7月防沉迷系統(tǒng)正式啟用防沉迷系統(tǒng)經(jīng)國家八 部委要求在電腦網(wǎng)絡(luò) 游戲上正式投入使用中華人民共和國未成年 人保護(hù)法修訂通過萬眾矚目的未保法正式 修訂通過,將于2021年6 月起實施。為未
46、成年人游戲 保護(hù)提供了有力的法律支撐2020年10月31關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知規(guī)范向未成年人提供付費(fèi)服務(wù)規(guī)定不向8周歲以下用戶提供游戲付費(fèi)服務(wù); 針對不同年齡段未成年人群體,規(guī)定不同的單次、每月累計充值限額32主要從六大方面舉措引導(dǎo)未成年人健康使用游戲2019年10月,隨著國家新聞出版署印發(fā)關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知,堪稱“史上最嚴(yán)”的青少年保護(hù)政 策正式出臺。政策主要從六大方面舉措引導(dǎo)未成年人正確使用網(wǎng)絡(luò)游戲,為廣大青少年成長保駕護(hù)航??梢哉f,通知 不單是國內(nèi)最嚴(yán)格的游戲領(lǐng)域未成年保護(hù)政策背書,也是全球范圍內(nèi)較為嚴(yán)謹(jǐn)、切實的政策性保護(hù)手段。對比韓國正在實 施的青少年保護(hù)法
47、第26條(也被稱為灰姑娘法、強(qiáng)制關(guān)機(jī)法)為例,可以發(fā)現(xiàn)韓國目前的未成年人限游措施只針對 PC端游戲,而對目前已成為未成年人主流休閑方式的手機(jī)游戲并不適用。通知提出的六大方面舉措實名制注冊所有網(wǎng)絡(luò)游戲用戶均需 使用有效身份信息方可 進(jìn)行游戲賬號注冊控制網(wǎng)絡(luò)游戲時段時長規(guī)定每日22時到次日8時不得為未成年人 提供游戲服務(wù),規(guī)定節(jié)假日及平日每日游 戲時間限制切實加強(qiáng)行業(yè)監(jiān)管要求對未落實本通知要求的 網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè),各地出版管 理部門應(yīng)責(zé)令限期改正探索實施適齡提示制度要求網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)從多維度綜 合衡量,探索對網(wǎng)絡(luò)游戲予以 適合不同年齡段用戶的提示積極引導(dǎo)家長、學(xué)校等社會各界 力量履行未成年人監(jiān)護(hù)守護(hù)責(zé)任
48、幫助未成年人樹立正確的網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)觀念和行為習(xí)慣。沒有監(jiān)護(hù)人的有效監(jiān)督約束和陪伴陪護(hù),有關(guān)制度的落實必 然會大打折扣。企業(yè)筑墻游戲行業(yè)協(xié)會在行動企業(yè)主動成立協(xié)會聯(lián)盟,明確行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)行業(yè)參與者在各主管部門牽頭下,本著切實保護(hù)未成年人、健康發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)的宗旨,主動加入如音數(shù)協(xié)游戲出版工作委 員會等行業(yè)組織,積極深化落地各項國家法律法規(guī)的要求和方針。2020年12月16日,在中宣部出版局的指導(dǎo)下,由中國 音數(shù)協(xié)團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)化技術(shù)委員會立項,騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、人民網(wǎng)等企業(yè)單位牽頭開展的網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示正式發(fā) 布,為不同年齡段未成年人制定了對應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)規(guī)定,象征我國國內(nèi)針對未成年人的游戲分級標(biāo)準(zhǔn)在全行業(yè)的推
49、動下,向前 邁出了堅實的一步。新標(biāo)準(zhǔn)計劃將與身份認(rèn)證、家長監(jiān)護(hù)等未成年人保護(hù)政策緊密關(guān)聯(lián),將自發(fā)的企業(yè)社會責(zé)任與現(xiàn)有的 法律法規(guī)相結(jié)合,為適齡提示標(biāo)準(zhǔn)的應(yīng)用落地提供可靠的法規(guī)支撐和技術(shù)保障。游戲企業(yè)自發(fā)自主深化未成年人保護(hù)措施行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)行業(yè)協(xié)會行業(yè)參與者自發(fā)參與自主制定網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示33行業(yè)舉措:搭建未成年人保護(hù)體系1.02.03.0事前:成長守護(hù)平臺協(xié)助家長基于親子協(xié)商,直接管 理未成年人子女的游戲時間、游 戲消費(fèi)等行為,并提供持續(xù)追蹤。游戲企業(yè)自主建立全方位保護(hù)機(jī)制自關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知下發(fā)后,游戲行業(yè)的各參與者作為游戲內(nèi)容直接提供者與第一參與人,自覺 履行盡職義務(wù),確保對未
50、成年人的保護(hù)無疏漏、無死角。以行業(yè)頭部企業(yè)騰訊搭建的未成年人保護(hù)系統(tǒng)為例:騰訊未成年人保護(hù)體系事中:健康系統(tǒng)從服務(wù)提供者角度出發(fā),限制未成年 人超時游戲或超量付費(fèi)等沉迷行為。強(qiáng)化實名認(rèn)證和差異限制接入了公安權(quán)威數(shù)據(jù)平臺校驗,實行強(qiáng)制實名注冊 的準(zhǔn)入機(jī)制,針對不同年齡段的未成年人實施更為 嚴(yán)謹(jǐn)且合適的游戲時間及游戲付費(fèi)差異性限制。針對未成年人冒用身份繞過監(jiān)管問題在對已實名未成年人“限玩、限充、宵禁”基礎(chǔ)上, 擴(kuò)大人臉識別技術(shù)應(yīng)用范圍,對疑似未成年人的用 戶進(jìn)行甄別,拒絕或未通過驗證的用戶,則受到游 戲內(nèi)防沉迷系統(tǒng)限制或無法繼續(xù)充值。事后:少年燈塔工程建立未成年人消費(fèi)申訴受理機(jī)制, 并對疑似未成年
51、人的非理性消費(fèi) 進(jìn)行主動提醒。2017年342018年2020年行業(yè)舉措:建立家長主導(dǎo)的監(jiān)護(hù)機(jī)制以家長為主導(dǎo)構(gòu)筑保護(hù)系統(tǒng)可以強(qiáng)化保護(hù)的全面性和能動性建立未成年人保護(hù)制度應(yīng)以家長為主導(dǎo),這樣做的目的是在落實家長監(jiān)護(hù)責(zé)任的同時,可以讓家長靈活根據(jù)未成年人各自 的情況進(jìn)行個性化、針對性的規(guī)制。作為行業(yè)內(nèi)最早推出實名制和防沉迷系統(tǒng)的游戲企業(yè)之一,三七互娛建立的家長監(jiān)護(hù) 工程就以家長為主導(dǎo),讓家長也參與到未成年人保護(hù)的過程中來,強(qiáng)調(diào)家企之間合作。同時,未成年人游戲保護(hù)系統(tǒng)的搭建過程中不可避免地會涉及未成年人信息利用的問題。出于保護(hù)未成年人個人信息的目 的,三七互娛推出了針對未成年人(兒童)的三七互娛隱私
52、政策(兒童適用),結(jié)合家長監(jiān)護(hù)制度,監(jiān)護(hù)人可以對兒童個人信息的可用與否進(jìn)行授權(quán),保證在落實未成年人游戲保護(hù)的同時,他們的隱私權(quán)益不受損害。三七互娛家長監(jiān)護(hù)平臺模式家長監(jiān)護(hù) 平臺監(jiān)護(hù)人主動控制監(jiān)護(hù)人可通過家長監(jiān)護(hù)平臺直 接對未成年人的游戲時長、時 間、頻次等進(jìn)行設(shè)置干預(yù)。兒童隱私保護(hù)在未成年人游戲保護(hù)方面使用 兒童個人信息時將提前提醒監(jiān) 護(hù)人,監(jiān)護(hù)人可以自行決定是 否授權(quán)三七互娛收集、使用。未成年人游戲行為底線限制落實監(jiān)管部門各項要求,嚴(yán)格控制 未成年人游戲時段、時長,嚴(yán)格限 制未成年人充值消費(fèi)。落實實名認(rèn)證系統(tǒng)未成年人必須使用真實有效的中華 人民共和國居民身份進(jìn)行游戲賬號 注冊,使用偽造身份信
53、息無法注冊 賬號。35行業(yè)舉措:以技術(shù)鑄成堅實城墻游戲企業(yè)共享技術(shù)資源,助力全行業(yè)做好未成年人保護(hù)工作Unity游戲開發(fā)引擎平臺宣布聯(lián)手騰訊游戲共同推出未成年人防沉迷系統(tǒng)開發(fā)工具。作為國內(nèi)應(yīng)用最廣的游戲開發(fā)引擎之 一,Unity服務(wù)于各大游戲廠商和大量個人開發(fā)者。之后使用Unity編輯器的游戲開發(fā)團(tuán)隊可以將防沉迷系統(tǒng)直接應(yīng)用至正 在開發(fā)中的游戲項目或已經(jīng)發(fā)布的游戲,認(rèn)證效力與騰訊自身的成長守護(hù)平臺和健康系統(tǒng)相同,無需再額外接入其它第三 方平臺或自行開發(fā)接口對接公安實名驗證系統(tǒng)。此舉可以幫助許多自身不具備這種系統(tǒng)研發(fā)或數(shù)據(jù)驗證能力的中小型游戲 開發(fā)廠商快速接入防沉迷網(wǎng)絡(luò),達(dá)到合規(guī)并保護(hù)青少年的目
54、的。從技術(shù)源頭上,高效落實青少年保護(hù)政策。此外,游戲企 業(yè)間實行技術(shù)共享以提升未成年人保護(hù)措施質(zhì)量、效率的舉措還包括協(xié)同標(biāo)準(zhǔn)制定、保護(hù)經(jīng)驗分享等。游戲企業(yè)上游服務(wù)提供商領(lǐng)先的游戲防沉迷數(shù)據(jù)接入技術(shù)與開發(fā)平臺配套的健康系統(tǒng)接入工具信降譽(yù)本增效信無技譽(yù)術(shù)門檻信制譽(yù)式36合規(guī)行業(yè)舉措:健康游戲內(nèi)容探索貓和老鼠手游南京科技館37貓和老鼠官方手游攜 手南京科技館,在線下舉 辦了以化學(xué)、物理、太空 知識為內(nèi)容主體,貓和 老鼠為IP主體的實景展 覽。打造正能量產(chǎn)品,致力于拓展未成年人寓教于樂新途徑游戲作為年青一代喜聞樂見的娛樂形式,已經(jīng)在未成年人間形成良好的辨識度、認(rèn)知度和擴(kuò)散性。游戲產(chǎn)品具有鮮明的文 化屬
55、性,會對廣大青少年的價值觀養(yǎng)成產(chǎn)生較大影響。因此,站在內(nèi)容提供者的角度,需要用高度的使命感和責(zé)任感,對 游戲作品進(jìn)行打磨,助力未成年人精神文明建設(shè),構(gòu)筑更為健康綠色的行業(yè)生態(tài)。以網(wǎng)易游戲為例,依托旗下游戲在未成 年中的知名度和活躍度,開展了“游學(xué)聯(lián)動”活動,以自家熱門游戲IP為流量渠道,幫助未成年人更多培養(yǎng)科學(xué)、人文等 領(lǐng)域的興趣,起到寓教于樂的目的。網(wǎng)易游戲“游學(xué)聯(lián)動”活動我的世界游戲科普實踐我的世界聯(lián)合NASA舉 辦了大型線下展覽,幫助 玩家進(jìn)行太空知識、天文 知識的科普。還舉行了包 括“課本神還原”、“愛 因斯坦的異想世界特展”等多項活動:在玩法中還 原光電效應(yīng),布朗運(yùn)動, 質(zhì)能互換等經(jīng)
56、典物理理論。 并聯(lián)合中科院吳寶俊博士, 同濟(jì)大學(xué)劉悅來教授等科 教資源舉辦科普論壇, 實 踐課程等。行業(yè)舉措:關(guān)注全體未成年健康成長發(fā)動企業(yè)不同崗位、不同專業(yè)背景的員 職慧召工志愿者,為高中生分享職業(yè)經(jīng)歷,讓 喚行動處于迷茫期的高中生認(rèn)知不同專業(yè)和發(fā)展方向?;顒右堰B續(xù)開展7期,共有來自三七互娛 的500多名員工參與分享,直接受益學(xué)生 超2000人。以閱讀主題的行為藝術(shù)等公益倡導(dǎo)行為 書夢 作為橋梁,為邊遠(yuǎn)地區(qū)高中生和發(fā)達(dá)地 計劃 區(qū)城市白領(lǐng)搭建互相了解與對話的渠道。高中助學(xué)金計劃學(xué)計劃行業(yè)參與者除了關(guān)注游戲領(lǐng)域內(nèi)未成年人保護(hù),更將企業(yè)社 會責(zé)任延伸至游戲以外作為行業(yè)參與者,游戲企業(yè)不單關(guān)注于本
57、職內(nèi)的游戲領(lǐng)域未成年人保護(hù),更加將目光著眼于全體未成年人成長的方方面面。 未成年人作為社會中的弱勢群體,存在邊遠(yuǎn)地區(qū)教育資源不夠均勻、升學(xué)就業(yè)步入社會存在迷茫等等問題。在國家高度重 視全體未成年人成長,實施多樣化精準(zhǔn)化政策和措施的背景下,游戲企業(yè)也依托自身資源優(yōu)勢勇于承擔(dān)起社會責(zé)任。以三 七互娛為例,早在2014年就發(fā)起成立了游心基金,聚焦邊遠(yuǎn)地區(qū)教育,深耕教育公益事業(yè)。三七互娛發(fā)起的游心公益基金會“游心伙伴” 為西部偏遠(yuǎn)貧困地區(qū)的困境高中生提供助學(xué)金,減輕受助學(xué)生經(jīng)濟(jì)壓力,支持 學(xué)生無負(fù)擔(dān)完成學(xué)業(yè)。已累計資助困境 高中生近2000人。公益游 邀請受助學(xué)生參加在廣州舉辦的“花城 公益游學(xué)”夏令
58、營活動,在活動中開闊視野、增長見識。游心班 項目與中山大學(xué)合作, 為“游心班”的 全體困難學(xué)生提供每年2000元獎助學(xué)金, 并提供課外閱讀書籍等資源支持。3839游戲行業(yè)整體發(fā)展及未成年人滲透情況1游戲領(lǐng)域未成年人行為和保護(hù)情況2父母參與游戲領(lǐng)域未成年人保護(hù)情況4政企參與游戲領(lǐng)域未成年保護(hù)舉措及實例3游戲領(lǐng)域未成年保護(hù)的經(jīng)驗、不足及趨勢5目錄未成年人游戲領(lǐng)域保護(hù)的成績與不足政策企業(yè)大量年輕家長消除了 對游戲的偏見大部分家長已開始合 理安排孩子的游戲時 間,參與到游戲行為 管理切實落實并深化國家政 策要求基本已完成未成年人身 份認(rèn)證入網(wǎng)通過企業(yè)自主搭建的未 成年人保護(hù)體系,嚴(yán)格 限制未成年人的沉迷行 為和超額付費(fèi)隨未成年人游戲保護(hù) 新規(guī)落地,已擁有全 球范圍內(nèi)較為健全、 嚴(yán)謹(jǐn)?shù)恼咧贫燃涌焱七M(jìn)游戲分級制 度的建設(shè), 明確了底 線審核+ 適齡推薦的 最嚴(yán)密游戲適齡保護(hù)跨企業(yè)游戲數(shù)據(jù)融通,阻止未成年 人通過多游戲繞過防沉迷系統(tǒng)防止未成年人盜用家長身份、哄騙家 長進(jìn)行游戲和付費(fèi)行為提高對未成年人游戲行為的責(zé)任意 識,不過度依賴游戲公司管理,明 確未成年人的管理主體責(zé)任應(yīng)該在 家長自身。青少年游戲保護(hù)的三方參與者家長40保護(hù)體系的整體建設(shè)上已取得了巨大進(jìn)展,但存在優(yōu)化空間經(jīng)過近15年的制度建設(shè),中國未成年人游戲保護(hù)已經(jīng)取得了長足的進(jìn)步,在法理和實踐上都
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