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1、2022年游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及未來(lái)展望分析1.游戲市場(chǎng):增速放緩不改長(zhǎng)期擴(kuò)容趨勢(shì)1.1 中國(guó)游戲市場(chǎng)整體規(guī)模市場(chǎng)整體規(guī)模增速放緩,但增長(zhǎng)空間依舊。2021 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入為 2965.1 億元,同比增長(zhǎng) 6.4%,增速有所放緩;2017-2021 年行業(yè)規(guī)模 CAGR 為 9.9%,伴隨著 5G 傳輸與互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及與升級(jí),游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模仍有較大上行空間。 游戲用戶保持低速增長(zhǎng),近年逐漸趨于飽和。我國(guó)游戲用戶規(guī)模 2014 年以來(lái)保持低速 穩(wěn)增,2018 年突破 6 億人,2021 年游戲用戶規(guī)模同比增長(zhǎng) 0.2%至 6.7 億,2014-2021 年 CAGR 為 3.7%。游

2、戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及用戶規(guī)模整體緩慢穩(wěn)定增長(zhǎng),雖已度過(guò)高速發(fā)展期, 但上行空間仍然值得期待。1.2 中國(guó)游戲細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模細(xì)分來(lái)看,游戲行業(yè)進(jìn)一步可細(xì)化為手游、端游、頁(yè)游三大領(lǐng)域。 手游市場(chǎng)增長(zhǎng)為我國(guó)游戲市場(chǎng)提供核心驅(qū)動(dòng)力。隨著智能手機(jī)普及與手游研發(fā)能力不斷 提高,2014 年前后為我國(guó)手游市場(chǎng)快速發(fā)展期,市場(chǎng)規(guī)模高速增長(zhǎng),近 7 年以來(lái)增速雖不 斷放緩,但仍在千億規(guī)模的大基數(shù)下維持平穩(wěn)增長(zhǎng)。2020 年受疫情“宅經(jīng)濟(jì)”影響,手游 市場(chǎng)銷售收入出現(xiàn)暫時(shí)性的大幅提升,收入同比增長(zhǎng) 33%至 2096.8 億元,增速回升明顯, 2015-2021 年 CAGR 為 27.9%。2021 年手游市場(chǎng)銷售收

3、入達(dá) 2255.4 億元,同比增長(zhǎng) 7.6%, 成為游戲市場(chǎng)擴(kuò)容核心驅(qū)動(dòng)力。端游、頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)萎縮,增速連續(xù)多年出現(xiàn)下滑。 2014 年以來(lái),我國(guó)端游市場(chǎng) 步入成熟期, 2017 年小幅提升后連續(xù)三年負(fù)增長(zhǎng),2020 年同比下降 9.1%至 559.2 億元, 而 2021 年出現(xiàn)小幅度增長(zhǎng),同比上漲 5.2%至 588 億元;頁(yè)游收入 2021 年進(jìn)一步縮減至 60.3 億元,較 2017 年的 156 億元,已縮減 60%以上。 受益于端游的核心玩家群體較為穩(wěn)定,且端游生命周期長(zhǎng)于手游,未來(lái)端游市場(chǎng)預(yù)計(jì)將 呈現(xiàn)平穩(wěn)或略有下滑的態(tài)勢(shì),頁(yè)游市場(chǎng)大概率持續(xù)縮小。未來(lái),移動(dòng)游戲仍是發(fā)展主流趨勢(shì)

4、, 有望保持?jǐn)U容。1.3 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模2020 年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)保持高速增長(zhǎng),增長(zhǎng)主要來(lái)自移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)和電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng) 的快速擴(kuò)張。電子競(jìng)技是指利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。 2020 年全球的傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)受挫,而電競(jìng)作為數(shù)字體育新模式,其發(fā)展?jié)摿Φ靡猿浞终宫F(xiàn), 并出現(xiàn)一系列“破圈”事件,例如英雄聯(lián)盟 S10 世界賽在上海的成功舉辦、入選 2022 年杭 州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目、國(guó)際奧委會(huì)宣布制作奧林匹克虛擬系列賽等。 2020 年我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)整體規(guī)模達(dá)到 1474 億元,同比增長(zhǎng) 29.8%。2021 年以來(lái),電競(jìng) 市場(chǎng)把握后疫情時(shí)代的良好機(jī)遇,2021 年預(yù)計(jì)電競(jìng)

5、市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到 1826 億元。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)帶動(dòng)周邊衍生產(chǎn)業(yè)發(fā)展。電競(jìng)游戲及賽事的影響力持續(xù)提升和商業(yè)化的成 熟,一定程度上推動(dòng)了游戲直播等新興業(yè)態(tài)發(fā)展提速。電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模主要由賽事門(mén)票、 周邊、眾籌等用戶付費(fèi)部分,贊助、廣告、版權(quán)等各類企業(yè)產(chǎn)生的收入、電競(jìng)俱樂(lè)部和選手 產(chǎn)生的收入,以及游戲直播內(nèi)容及游戲主播、電競(jìng)陪練服務(wù)等賽事之外產(chǎn)生的收入組成。 2020 年電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 363 億元,增速達(dá)到 45.2%,占整體電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模的 24.6%。2021 年電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)?;蚩蛇_(dá)到 517 億元,市場(chǎng)占比提升至 28.3%。2.未來(lái)展望1)游戲市場(chǎng)穩(wěn)定擴(kuò)容,內(nèi)容供給爆款頻出。2021

6、年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模為 2965.1 億元, 同增 6.4%,伴隨著 5G 傳輸與互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及與升級(jí),游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模仍有較大上行空 間。游戲內(nèi)容供給也呈現(xiàn)精品化發(fā)展態(tài)勢(shì),自研及 IP 游戲穩(wěn)定產(chǎn)出,供給端仍較為豐富, 為后游戲市場(chǎng)源頭活水。2)潛在可轉(zhuǎn)換用戶基數(shù)巨大,用戶滲透率有望提升。游戲用戶規(guī)模的穩(wěn)定上升,為游 戲衍生產(chǎn)業(yè)提供潛在可轉(zhuǎn)化用戶基礎(chǔ)。2021 年我國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到 6.7 億人,同比增長(zhǎng) 0.2%;2020 年我國(guó)電競(jìng)用戶數(shù)量達(dá)到 4.9 億人,同比增長(zhǎng) 9.6%。在游戲破圈效應(yīng)漸顯、電 競(jìng)大眾化發(fā)展、Z 世代成為消費(fèi)主力的背景下,注重精神享受與網(wǎng)絡(luò)社交的消費(fèi)習(xí)慣值得關(guān) 注,利用游戲社交、觀看游戲直播等消費(fèi)行為日益成為游戲消費(fèi)者剛需。3)行業(yè)規(guī)范化健康發(fā)展無(wú)虞。國(guó)家持續(xù)出臺(tái)規(guī)范性文件,關(guān)注平臺(tái)內(nèi)容綠色健康發(fā)展, 對(duì)違規(guī)平臺(tái)加大清理懲治力度,對(duì)未成年人保護(hù)作出明確規(guī)定,部署推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型 升級(jí);形成行業(yè)規(guī)范,制定共同認(rèn)知與標(biāo)準(zhǔn),發(fā)出行業(yè)聯(lián)合倡議;企業(yè)積極承擔(dān)社會(huì)責(zé)任, 參與網(wǎng)絡(luò)保護(hù)領(lǐng)域難點(diǎn)問(wèn)題的治理,關(guān)注未成年人保護(hù)與弘揚(yáng)中華文化等重點(diǎn)問(wèn)題,維持可 持續(xù)發(fā)展。4)后游戲市場(chǎng)頻頻“破圈”,業(yè)態(tài)多元化值得期待。游戲衍生市場(chǎng)涵蓋游戲產(chǎn)業(yè)上中 下游各個(gè)領(lǐng)域,從上游的游戲內(nèi)容輸出方,到中游的游戲社交平臺(tái)、直播

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