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文檔簡介
1、2022年VRAR行業(yè)深度研究報(bào)告1. 元宇宙的入口:沉浸式宇宙和交互式宇宙VRAR 設(shè)備是元宇宙的入口,對于元宇宙未來的發(fā)展,我們認(rèn)為會有兩種理解,或者說 有兩條發(fā)展路徑,一是以 VR 為代表的沉浸式宇宙,二是以 AR 為代表的虛擬與現(xiàn)實(shí)交 互式宇宙。VR(Virtual Reality),即虛擬現(xiàn)實(shí),通過構(gòu)建數(shù)字化虛擬世界,佩戴設(shè)備的 人依靠先進(jìn)的人機(jī)交互設(shè)備沉浸在虛擬世界中。AR(Augmented Reality)/MR( Mixed Reality),即增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),也被稱為混合現(xiàn)實(shí),強(qiáng)調(diào)虛擬與現(xiàn)實(shí)的混合和交互。1.1. 以 VR 為代表的沉浸式元宇宙在以 VR 為代表的沉浸式元宇宙
2、里,場景中所有的物品都是虛擬的。如電影 Ready Player One頭號玩家所展現(xiàn)的,現(xiàn)實(shí)世界混亂破敗,但是在通過 VR 設(shè)備進(jìn)入虛擬 世界“綠洲”之后,玩家可以享受超級跑車、美味佳肴,甚至變身高達(dá)和哥斯拉,探索 The Shining 酒店等物理世界中不存在的東西。1.2. 以 AR 為代表的交互式元宇宙元宇宙未來發(fā)展的另一條路徑,則是強(qiáng)調(diào)虛擬和現(xiàn)實(shí)之間交互的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),AR 為基于 現(xiàn)實(shí)的拓展,通常是通過設(shè)備將數(shù)字世界疊加到物理世界上。任天堂、The Pokemon Company、Niantic Labs 聯(lián)合制作開發(fā)的寵物養(yǎng)成對戰(zhàn)類 RPG 手游 Pokemon GO 在 2016
3、年爆火,讓全世界認(rèn)識了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)。在這款游戲中,玩家可以在現(xiàn)實(shí)世界中 不同場景(地理位置和景色),發(fā)現(xiàn)和抓捕寶可夢(數(shù)字寵物),進(jìn)行喂食等互動和養(yǎng) 成。電影 Ironman 2 中展現(xiàn)的鋼鐵俠 Tony Stark 的操作臺是一種基于投影的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),鋼鐵 俠可以利用手勢將投影出的物體展示在真實(shí)空間中。而在 Avengers 中,Tony Stark 穿 戴戰(zhàn)甲之后可以在實(shí)時看見現(xiàn)實(shí)世界的同時與人工智能互動,利用人工智能甄別視線范 圍內(nèi)的攻擊目標(biāo)。各類藝術(shù)作品給我們展示了沉浸式元宇宙和交互式元宇宙的愿景。包括多樣化的的應(yīng)用 場景、高度的沉浸感、豐富的人機(jī)交互形式。雖然短時間內(nèi),科學(xué)技術(shù)無法完全
4、達(dá)到電 影中所展現(xiàn)的效果,但是伴隨著科技水平的不斷發(fā)展,元宇宙有望不斷包含在娛樂、工 業(yè)等各種場景之中。在元宇宙中人的創(chuàng)造力是無窮的,時間和空間可以被有效的延伸, 在現(xiàn)有宇宙中人類受時空的限制做不到的事情可以在虛擬現(xiàn)實(shí)的宇宙當(dāng)中實(shí)現(xiàn)。2. VR/AR 的發(fā)展:技術(shù)和內(nèi)容雙驅(qū)動2.1. 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的成熟度:穩(wěn)步爬坡復(fù)蘇期Gartner 技術(shù)成熟度曲線解釋了一項(xiàng)新技術(shù)出現(xiàn)之后,在媒體的曝光頻率和技術(shù)的發(fā)展 隨著時間而變化的過程。技術(shù)成熟度曲線都將技術(shù)的生命周期劃分為五個關(guān)鍵階段。技術(shù)萌芽期:在技術(shù)萌芽期,潛在的技術(shù)突破即將開始。早期的概念驗(yàn)證報(bào)道 和媒體關(guān)注引發(fā)廣泛宣傳。通常不存在可用的產(chǎn)品,商
5、業(yè)可行性未得到證明。期望膨脹期:早期宣傳產(chǎn)生了許多成功案例 ,通常也伴隨著多次失敗。某些公 司會采取行動,但大多數(shù)不會。 泡沫破裂谷底期:隨著實(shí)驗(yàn)和實(shí)施失敗,人們的興趣逐漸減弱。技術(shù)創(chuàng)造者被 拋棄或失敗。只有幸存的提供商改進(jìn)產(chǎn)品,使早期采用者滿意,投資才會繼續(xù)。穩(wěn)步爬升復(fù)蘇期:有關(guān)該技術(shù)如何使企業(yè)受益的更多實(shí)例開始具體化,并獲得 更廣泛的認(rèn)識。技術(shù)提供商推出第二代和第三代產(chǎn)品。更多企業(yè)投資試驗(yàn);保 守的公司依然很謹(jǐn)慎。生產(chǎn)成熟期:主流采用開始激增。評估提供商生存能力的標(biāo)準(zhǔn)更加明確。該技 術(shù)的廣泛市場適用性和相關(guān)性明顯得到回報(bào)。虛擬(增強(qiáng))技術(shù)可以分為五大類:近眼顯示、感知交互、網(wǎng)絡(luò)傳輸、渲染計(jì)
6、算與內(nèi)容 制作。近眼顯示方面,快速響應(yīng)液晶屏、折反式(Birdbath)已規(guī)模量產(chǎn),Micro LED 與衍 射光波導(dǎo)成為重點(diǎn)探索方向。感知交互方面,內(nèi)向外追蹤技術(shù)已全面成熟,手勢追蹤、 眼動追蹤、沉浸聲場等技術(shù)使能自然化、情景化與智能化的技術(shù)發(fā)展方向。網(wǎng)絡(luò)傳輸方 面,5G+F5G 構(gòu)筑虛擬現(xiàn)實(shí)雙千兆網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施支撐,傳輸網(wǎng)絡(luò)不斷地探索傳輸推流、 編解碼、最低時延路徑、高帶寬低時延、虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù) AI識別等技術(shù)。渲染計(jì)算方面, 云渲染、人工智能與注視點(diǎn)技術(shù)等進(jìn)一步優(yōu)化渲染質(zhì)量與效率間的平衡。內(nèi)容制作方面, WebXR、OS、OpenXR 等支撐工具穩(wěn)健發(fā)展,六自由度視頻攝制技術(shù)、感知交互:由內(nèi)
7、向外追蹤定位(Inside-Out)技術(shù)全面成熟: VR 頭顯的追蹤定位技術(shù)可分為兩類,一為 Outside-in 外向內(nèi)追蹤定位,另一種為 Inside-out 內(nèi)向外追蹤定位。Inside-out 在過去兩年已經(jīng)被主流方案所采用。 Outside-in 外向內(nèi)追蹤定位,又稱為 Lighthouse 定位系統(tǒng)。Lighthouse 定位系統(tǒng)通常需 要事先放置至少兩個定位點(diǎn)設(shè)備,擺放在房間對稱的兩個位。兩個定位器會發(fā)射出激光、 紅外線、可見光等覆蓋兩個定位器之間的空間,并建立三維位置信息,通過三角定位的 方法確定佩戴者的位置和移動方向。Outside-in 外向內(nèi)追蹤定位是目前主流定位中最精
8、準(zhǔn)的定位方式之一,并且穩(wěn)定性較好。無論是玩大型動作游戲,還是 FPS游戲,效果都 不錯,可以通過增加定位器的數(shù)量,來擴(kuò)大可移動定位的范圍。Outside-in 外向內(nèi)追蹤 定位的第一個缺點(diǎn)是不方便要做到 Outside-in 定位需要提前架設(shè)好 Lighthouse 定位 基站,架設(shè)基站得需要一定的空間,對于較小的空間相對不太友好。其次,采用 Outside-in 技術(shù)的頭顯,價格相對于 Inside-out 技術(shù)更昂貴。Inside-out 內(nèi)向外追蹤定位,相對于 Outside-in 外向內(nèi)追蹤定位來說最大的特點(diǎn)是無 需架設(shè)額外的定位裝置,僅依靠 VR 頭顯內(nèi)的攝像頭進(jìn)行定位。Inside
9、-out 的原理是依 靠光學(xué)追蹤在 VR 頭顯中安裝攝像頭,讓設(shè)備檢測外部環(huán)境的變化,再經(jīng)過 SLAM 算法計(jì)算出攝像頭的空間位置。 Oculus Quest 2 即為 Inside-out 內(nèi)向外追蹤定位頭顯,Oculus Quest 2 正面配備了 4 顆 環(huán)境攝像頭,當(dāng)設(shè)備的位置發(fā)生變化的時候,通過計(jì)算位移就可以反向得出設(shè)備在空間 中的運(yùn)動坐標(biāo)。經(jīng)過 Oculus Quest 第一代的優(yōu)化以后,Oculus Quest 2 定位方面更加 精準(zhǔn),即便是在復(fù)雜光線的環(huán)境下,跟蹤也基本上不會出現(xiàn)丟失的情況。除此之外, Oculus Quest 2 還支持手部追蹤。 因?yàn)楸銛y性一直都是與 VR
10、設(shè)備密不可分的因素之一, Inside-out 內(nèi)向外追蹤定位方案, 也是目前 VR 發(fā)展的主流方向。感知交互:眼動追蹤成為虛擬現(xiàn)實(shí)終端的新標(biāo)配眼動追蹤技術(shù)主要運(yùn)用在三大方面:注視點(diǎn)渲染、感知交互和用戶行為分析。 注視點(diǎn)渲染:基于眼動追蹤,僅對 XR 視野內(nèi)用戶注視的中心區(qū)域進(jìn)行高精度渲染,而 對視野內(nèi)的其他區(qū)域進(jìn)行低分辨率渲染,在降低 GPU 著色負(fù)載的同時保持高幀率,以 此更好配置有限的算力資源,讓用戶獲得出色體驗(yàn)。在搭載了 Tobii 眼動追蹤系統(tǒng)的 Pico Neo3ProEye 設(shè)備上所進(jìn)行的基準(zhǔn)測試顯示,動態(tài)注視點(diǎn)渲染可將幀率提高 78%,能耗降低 10%。 眼動交互:眼動追蹤有著
11、交互成本低,交互路徑短的優(yōu)點(diǎn)。傳統(tǒng)頭顯基于陀螺儀和手柄 來鎖定和選擇目標(biāo),需要在特定的空間環(huán)境,對環(huán)境亮度、空間大小、私密性甚至用戶 體力等要求較高。采用眼動交互方式,頭動僅控制視野,眼動鎖定目標(biāo),令 XR 設(shè)備在 更寬松環(huán)境下得以使用,用戶體驗(yàn)更加輕松自然。 用戶行為分析:廠商和開發(fā)者可以借助眼動追蹤信息進(jìn)行用戶行為分析,從而對產(chǎn)品、 游戲制作等進(jìn)行優(yōu)化和定制。早期虛擬現(xiàn)實(shí)終端(如 HTC Vive、Hololens V1、Meta2 等)以 6DoF 頭動追蹤技術(shù)作為 眼動追蹤的近似替代,在達(dá)成沉浸體驗(yàn)門檻后,日益進(jìn)階的用戶需求開始對眼動追蹤提 出了更高要求。眼動追蹤主要涵蓋注視點(diǎn)追蹤、瞳
12、孔位置尺寸追蹤、眼瞼數(shù)據(jù)采集、生 物識別等,得益于該領(lǐng)域在虛擬現(xiàn)實(shí)融合創(chuàng)新與以人為中心研發(fā)思路上的技術(shù)潛力,眼 動追蹤日漸成為 VR/AR 終端的新標(biāo)配,且應(yīng)用場景趨于多元。例如,注視點(diǎn)追蹤可用 于眼控交互、可變注視點(diǎn)渲染與注視點(diǎn)光學(xué)、FOV 一致性補(bǔ)償、可變焦顯示系統(tǒng)中的輻 輳調(diào)節(jié)沖突控制等任務(wù)場景。眼動追蹤技術(shù)主要分為基于特征與基于圖像的發(fā)展路徑。 兩種方案均須紅外攝像頭與 LED 完成,前者通過光線在角膜外表面上普爾欽斑(Purkinje image)反射以推算瞳孔位置,已成為 SMI(蘋果)、EyeFluence(谷歌)、HololensV2、 Magic Leap One、七鑫易維、
13、Tobii 等代表性產(chǎn)品的技術(shù)方案。當(dāng)前,眼動追蹤技術(shù)發(fā) 展的難點(diǎn)與焦點(diǎn)在于眼動算法如何基于所采集的原始眼動行為來“透視”用戶意圖。此 外,除追蹤精度指標(biāo)外,用戶個體與環(huán)境差異(眼球角膜、佩戴眼鏡、周圍光線等)對 系統(tǒng)通用性提出了更高要求。時下多數(shù)眼動追蹤系統(tǒng)須先行完成用戶標(biāo)定校準(zhǔn)后方可使 用,業(yè)界積極嘗試在現(xiàn)有眼動系統(tǒng)架構(gòu)中更多引入深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)等人工智能算法,以期 精簡用戶使用流程,并增強(qiáng)系統(tǒng)通用性。顯示方案:消費(fèi)級 VR 因延遲、刷新率和分辨率產(chǎn)生的眩暈基本消除消費(fèi)級 VR 的產(chǎn)品形態(tài)較為成熟,因延遲、刷新率和分辨率產(chǎn)生的眩暈基本消除。分辨 率決定顯示清晰度,4K 屏已經(jīng)成為了如今 VR
14、的主流配置,刷新率決定了流暢性,如今 的 VR 設(shè)備大多為 90HZ 甚至更高。 近眼顯示技術(shù)受限于核心光學(xué)器件與新型顯示的的發(fā)展,隨著市場需求日漸清晰,產(chǎn)業(yè) 內(nèi)對近眼顯示領(lǐng)域表現(xiàn)出更高期待。在顯示技術(shù)領(lǐng)域,快速響應(yīng)液晶與硅基 OLED(OLEDoS)作為主流的顯示技術(shù),處于實(shí)質(zhì)規(guī)模量產(chǎn)階段,微型發(fā)光二極管 (Micro-LED)有望迅速發(fā)展??焖夙憫?yīng)液晶被廣泛用于 2020 年發(fā)布的新一代代表性 VR 終端,如 Facebook Quest2 即采用一塊改良后的 Fast-LCD 替換了上代產(chǎn)品中的兩塊 AMOLED。當(dāng)前快速響應(yīng)液晶屏成為多數(shù) VR 終端的常用選擇,主要表現(xiàn)為以超高清 (如
15、 5.5 英寸 3840*2160 分辨率)、輕薄(2.1 寸 1600*1600)、成本(5.5 寸 2160*1440)為 設(shè)計(jì)導(dǎo)向的三類技術(shù)規(guī)格。AR 光學(xué)方案仍在演進(jìn)中光學(xué)方案是 AR 產(chǎn)品的核心,光學(xué)方案仍在演進(jìn)中,產(chǎn)業(yè)處于以硬件技術(shù)發(fā)展驅(qū)動為主 的階段。AR 的顯示模組包含微顯示屏幕和光學(xué)鏡片兩部分,微顯示屏幕的選擇取決于 采用的光學(xué)方案種類。2021 年發(fā)布的 AR眼鏡中,采用 Birdbath 和自由曲面光學(xué)方案的 眼鏡都采用了硅基 LED 屏幕,而采用光波導(dǎo)方案的 AR 眼鏡,則選擇了 Micro LED 和 lcos 兩種方案。 光學(xué)方案是 AR 設(shè)備的關(guān)鍵和主要成本項(xiàng)。A
16、R(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))設(shè)備需要將光學(xué)輸出顯示在 透明鏡片上,需要技術(shù)難度較高的光學(xué)方案,主要技術(shù)路線有離軸光學(xué)、棱鏡、自由曲 面和光波導(dǎo)方案,其中光波導(dǎo)方案是公認(rèn)的下一代方案??蛇M(jìn)一步分為幾何(陣列)光 波導(dǎo)和衍射光波導(dǎo)兩大技術(shù)路線。 衍射光波導(dǎo)是目前業(yè)內(nèi)的先進(jìn)技術(shù),可以分為兩類:表面浮雕光柵波導(dǎo)和體全息光柵波 導(dǎo)。但體全息光柵波導(dǎo)色彩均勻性差,且在產(chǎn)品化和產(chǎn)業(yè)配套等方面也遠(yuǎn)不如表面浮雕 光柵波導(dǎo),故表面浮雕光柵波導(dǎo)更受廠商青睞,被普遍認(rèn)為是 AR 行業(yè)未來的主流顯示 技術(shù)路線。相較于棱鏡、自由曲面、全息反射薄膜,幾何光波導(dǎo)等顯示技術(shù)路線,衍射 光波導(dǎo)技術(shù)具有視場角大、眼動范圍大、量產(chǎn)性強(qiáng)、圖像質(zhì)量最
17、高等特點(diǎn),并可減少設(shè) 備鏡片的厚度,使設(shè)備更加輕便。微軟 HoloLens,Maigc Leap One,DAQRI 等 AR 頭 顯采用的即是衍射光波導(dǎo)技術(shù)。眼鏡 6DOF、手柄 6DOF 以及六自由度視頻帶來了更加沉浸的體驗(yàn)基于視覺追蹤的手柄 6DOF 成為主流。VR 眼鏡 6DOF 交互包含兩大部分:頭部 6DOF 和手柄 6DOF。由于高通 XR 芯片只集成了頭部 6DOF 視覺追蹤算法 license,目前采用高 通 XR 芯片的 VR 眼鏡可以實(shí)現(xiàn)頭部 6DOF 功能,但手柄 6DOF 功能需要自研開發(fā)。目 前,手柄 6DOF 有視覺、超聲波、電磁波等方案,基于計(jì)算機(jī)視覺的手柄 6
18、DOF 追蹤方 案,利用 VR 眼鏡上的攝像頭可實(shí)現(xiàn)手柄 Inside-out 的 6DOF 追蹤,硬件集成度高,成 本低,但是前期對算法的開發(fā)難度高,目前僅有幾家廠商能夠?qū)崿F(xiàn)基于視覺的手柄 6DOF 技術(shù)能力。 基于計(jì)算機(jī)視覺的手柄追蹤方案成為當(dāng)前主流的方案,隨著 Quest2(基于計(jì)算機(jī)視覺 的手柄追蹤方案)的熱銷,Pico Neo3,愛奇藝奇遇 3、愛奇藝奇遇 Dream、HTC VIVE Focus3 等,均采用了基于視覺的手部 6DOF 追蹤方案。 手柄獨(dú)立 6DOF 功能可能是下一代 VR 感知交互的方向。Quest2 的手柄是基于眼鏡的 4 個攝像頭追蹤,因此手柄上設(shè)計(jì)了一個比較
19、大體積的追蹤環(huán)。由于眼鏡攝像頭覆蓋角有 限,因此手柄追蹤會存在視覺盲區(qū)。下一代產(chǎn)品手柄將取消追蹤環(huán)設(shè)計(jì),而直接在手柄的頂部安裝 1 個、底部安裝 2 個攝像頭,讓手柄具有獨(dú)立的 6DOF 功能。虛擬化身社交性的虛擬化身我們預(yù)計(jì)在 2023 年有所突破。目前社交性的虛擬化身已經(jīng)處于實(shí)現(xiàn) 的過程中,或者處于已經(jīng)實(shí)現(xiàn)并持續(xù)被優(yōu)化的過程中。 2021 年 12 月 24 日騰訊音樂娛樂集團(tuán)(TME)宣布將正式推出國內(nèi)首個虛擬音樂嘉年 華 TMELAND,并已在 TME 旗下 QQ 音樂等平臺上線預(yù)約頁面。用戶可以在這里創(chuàng)造 個人專屬虛擬形象,與其他人交流互動,還可以參與虛擬直播、虛擬演唱會等數(shù)字場景。
20、 此外,百度 AI開發(fā)者大會召開時,參會者在會議室里面捏臉創(chuàng)造一個虛擬形象參會。社 交性的虛擬化身更早的應(yīng)用還包括 Fortnite 演唱會等。未來的全身型虛擬化身也值得關(guān)注,終端的設(shè)備可能不只是頭戴、頭顯的,包括很多的 終端,一些觸感的虛擬設(shè)備也是比較重要的。 我們認(rèn)為,目前整體行業(yè)發(fā)展剛好處于泡沫破裂了以后開始緩慢的爬坡恢復(fù)中,所以會 被許多人誤認(rèn)為是炒作,但是有許多科技公司可能在未來 13 年在設(shè)備端和技術(shù)端推出 一些有所突破的技術(shù)。2.2. 沉浸度體驗(yàn)的發(fā)展階段信息通信研究院的另外的一個層次的產(chǎn)業(yè)發(fā)展時代的劃分是根據(jù)沉浸度體驗(yàn)的層級分為 初級沉浸、部分沉浸、深度沉浸和完全沉浸 4 個階
21、段。2022 年至 2025 年,已經(jīng)進(jìn)入深 度沉浸,規(guī)模上量和生態(tài)繁榮的發(fā)展階段。2.3. VRAR 產(chǎn)業(yè)鏈目前的 VRAR 的產(chǎn)業(yè)鏈主要包括以下硬件、軟件、內(nèi)容和應(yīng)用幾個方面: 1)硬件:硬件產(chǎn)業(yè)鏈包括了核心元器件,感知交互,終端,配套外設(shè)等。其中,終端 包括 VR 和 AR,終端的生產(chǎn)方式包括了 ODM 和 OEM。核心器件主要包括芯片、顯 示屏幕、光學(xué)器件等。例如,高通 XR2 芯片是目前主流選擇,是基于高通驍龍 865 芯片的優(yōu)化和定制,VR 一體機(jī)大部分都采用了高通的方案,AR 既有 XR 系列芯片 的終端,也有部分終端采用了可穿戴芯片。與手機(jī)產(chǎn)業(yè)鏈相比,相對獨(dú)立的模塊主 要是感知
22、交互模塊。 2)軟件:軟件包括系統(tǒng)軟件和工具軟件。軟件包括了操作系統(tǒng)和 UI,工具軟件主要是 SDK、開發(fā)引擎、建模工具、渲染軟件等。操作系統(tǒng)以基于安卓系統(tǒng)二次開發(fā)為主, 芯片大部分采用高通 XR2。開發(fā)平臺典型的如高通 Spaces 平臺專注為高通芯片驅(qū) 動的頭顯提供開發(fā)工具,可以提供空間定位、手勢追蹤、環(huán)境識別 SDK 等。開發(fā)引 擎包括了以 Unity(Unity Mars)和 Unreal 為代表的專業(yè)開發(fā)引擎,以 Roblox、代 碼乾坤為代表的 UGC 引擎。SDK 常見的有 Google-AR Core、Apple-AR Kit、華為AR Engine、百度-VR suite、O
23、culus- Developer Hub。 3)內(nèi)容:內(nèi)容包括內(nèi)容制作和分發(fā)等。內(nèi)容制作方面具體包括了游戲、影視、直播、 社交等。分發(fā)主要是內(nèi)容分發(fā)平臺,Steam 平臺作為最早的 VR 內(nèi)容平臺,內(nèi)容審 核較為寬松,也是目前內(nèi)容最多的平臺。 4)應(yīng)用:應(yīng)用包括了消費(fèi)端的應(yīng)用和企業(yè)端的應(yīng)用。企業(yè)端常見的應(yīng)用有醫(yī)療健康、 教育培訓(xùn)、軍事安防、工業(yè)生產(chǎn)等行業(yè)。消費(fèi)端的應(yīng)用仍然以娛樂為主。3. 現(xiàn)象級產(chǎn)品引領(lǐng)市場,C 端迎來拐點(diǎn)3.1. VR:進(jìn)入一體機(jī)時代,頭顯進(jìn)一步輕薄化VR 產(chǎn)品從 2014 年至今,可以分為三個階段,分為 20142016 的 VR 盒子時代, 20162020 的 PCVR
24、 時代,2020 至今的 VR 一體機(jī)時代。20142016 的 VR 盒子時代:2014 年 Facebook 收購 Oculus,硬件終端方面也可以將 從 2014 到 2016 年劃分為 VR 盒子的時代,VR 盒子只是一個手機(jī)和一個外部相結(jié)合的 設(shè)備,增加了光學(xué)顯示的一些技術(shù),和 3D 成像比較類似。 20162020 的 PCVR 時代:2016 年被稱為虛擬顯示產(chǎn)業(yè)發(fā)展的元年,標(biāo)志性的事件是 PCVR 的推出。PCVR 包含頭戴設(shè)備,玩家移動范圍不能出圈,算法依賴連接的 PC 端 主機(jī)運(yùn)作。2016 年,Oculus,Google,Microsoft 都推出了 PCVR 的一些產(chǎn)品
25、。2020 至今的 VR 一體機(jī)時代:真正意義打開新的發(fā)展階段的是 2020 年推出的 VR 一體 機(jī) Oculus Quest 2。VR 一體機(jī)是完全不需要依賴手機(jī)或 PC,就可以給用戶帶來更加真 實(shí)的、沉浸式的虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)。 以年出貨量突破千萬為里程碑,2021 年開始虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)駛?cè)肟燔嚨?。根?jù) IDC 統(tǒng)計(jì), 2021年全球AR/VR頭戴設(shè)備市場出貨量是1120萬臺,其中Oculus Quest 2占據(jù)了78% 的市場,同時 2021 年 VRAR 頭顯市場擴(kuò)大了 92.1%。Pancake 光學(xué)方案助力 VR 頭顯減重Pancake 光學(xué)原理是圖像源進(jìn)入半透半反功能的鏡片之后,光線
26、在鏡片、相位延遲片以 及反射式偏振片之間多次折返,最終從反射式偏振片射出。Pancake 超短焦光學(xué)系統(tǒng)將 傳統(tǒng)的菲涅爾透鏡或非球面鏡的鏡片到顯示屏幕距離從 35-45mm,縮減到 16-20mm 左 右,例如,創(chuàng)維的折疊光路技術(shù),將這一段距離縮小到 10mm,極大程度地減少 VR 產(chǎn) 品體積和重量。創(chuàng)維 VR 于 2020 年已量產(chǎn)超短焦分體式 VR 眼鏡 SKYWORTH S6, PANCAKE 1 是創(chuàng)維 VR 第二代超短焦產(chǎn)品。2022 年新機(jī)型密集發(fā)布預(yù)計(jì) 2022-2023 年是一個重要的時間節(jié)點(diǎn):Apple、Meta 會推出下一代 VR 頭顯產(chǎn)品。 Meta 計(jì)劃在 2022 年
27、至 2024 年期間為市場帶來四款全新的 VR 頭顯。頭顯項(xiàng)目代號 N301 的產(chǎn)品可能將在 2023 年開始銷售,Apple 在 2025 年中期會發(fā)布 AR 眼鏡 N402。 Apple 的未來遠(yuǎn)期的預(yù)測是在 2030 年到 2040 年之間可能會發(fā)布 AR 隱形眼鏡的產(chǎn)品。 如果過去 10 年一直在做技術(shù)儲備(包括平臺系統(tǒng)環(huán)境搭建)的巨頭 Apple 入場,可能 會在 2023 年左右?guī)碓O(shè)備的上量和催化。 Pico Neo 4 預(yù)計(jì)將在 22 年 9 月-10 月發(fā)布,在電池容量、分辨率、PPI、視場角等多個 參數(shù)上均高于 Quest 2。Pico 4 單眼分辨率可能高達(dá) 2160*2
28、160,PPI 為 1200,視場角 達(dá) 105度,電池容量也將升級至5300mAh。Pico 4將不僅支持面部追蹤與眼球追蹤(僅 Pro 版本),而且支持彩色透視。而 Meta 新一代頭顯 Cambria 也有望支持彩色透視。 此外,Pico 4 會采用 Pancake 光學(xué)方案,支持無級瞳距調(diào)節(jié)。3.2. AR:行業(yè)應(yīng)用為主,消費(fèi)級處于起步階段AR 目前仍以行業(yè)應(yīng)用為主,消費(fèi)級處于起步階段。未來將以新型交互方式與手機(jī)搭配 進(jìn)入消費(fèi)級市場,分體式或成為消費(fèi)級的主要形式。2021 年,AR 頭顯仍主打 B 端市場,消費(fèi)端處于探索階段,產(chǎn)品形態(tài)各異。與 VR 頭顯 不同,現(xiàn)階段 AR 眼鏡以 B
29、 端市場為主,因此產(chǎn)品形態(tài)和功能各異,分體式與一體式并 存、單目與雙目眼鏡兼有,同時,還存在主打特定場景的形態(tài),例如光??萍纪瞥鰧S?于潛水的 Holoswim AR,類泳鏡形態(tài),亮風(fēng)臺工業(yè) AR 眼鏡 HiAR H100,類頭盔形態(tài)等 等。微軟的 HoloLens 在銷量上具有領(lǐng)先優(yōu)勢。 消費(fèi)級 AR 處于起步階段,形態(tài)已現(xiàn)端倪。2021年,隨著產(chǎn)業(yè)鏈上游核心零部件光波導(dǎo) 和 MicroLED 微顯示量產(chǎn)技術(shù)取得突破,類普通眼鏡的 AR 眼鏡開始出現(xiàn),小米發(fā)布單 目光波導(dǎo) AR 探索版、影目發(fā)布了首款消費(fèi)級 INMO Air、雷鳥發(fā)布智能眼鏡先鋒版等, 外觀與普通眼鏡接近,擁有獨(dú)立計(jì)算單元,
30、具備一體化、獨(dú)立化形態(tài)。雖然尚未量產(chǎn)上 市,但已指明消費(fèi)級 AR 進(jìn)化方向。3.3. 現(xiàn)象級產(chǎn)品引領(lǐng)市場,生態(tài)逐漸完善,C 端迎來拐點(diǎn)根據(jù) IDC 統(tǒng)計(jì),2021 年 Oculus Quest 2 出貨量是 1120 萬左右,占據(jù)了 78%的市場。 屬于典型的現(xiàn)象級的產(chǎn)品引領(lǐng)市場。并且,業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,在一個平臺上需要有約 1000 萬人使用及購買 VR 內(nèi)容才能使開發(fā)人員持續(xù)研發(fā)以及獲利,而一旦超過這個門檻, 內(nèi)容與生態(tài)系統(tǒng)將會實(shí)現(xiàn)跨越式發(fā)展。現(xiàn)象級產(chǎn)品引領(lǐng)銷量+生態(tài)逐漸完善,C 端迎來 拐點(diǎn)。 VR 內(nèi)容生態(tài)存在飛輪效應(yīng)。隨著眾多內(nèi)容生態(tài)開發(fā)者入局, 更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容將會帶來 “硬件銷量增加-用
31、戶增加-開發(fā)者獲益-更多開發(fā)者加入-優(yōu)質(zhì)內(nèi)容增加-硬件銷量增加” 的正向循環(huán),實(shí)現(xiàn)飛輪效應(yīng)。Oculus Quest 2 及后續(xù)系列產(chǎn)品Oculus Quest 2 在 2020 年經(jīng)推出后份額持續(xù)走高。截止 2022 年 3 月,在 Steam 平臺 Oculus Quest 2 和 Oculus Rift 以 66.60%的合計(jì)占比份額持續(xù)穩(wěn)站榜首,而且和二、三 名拉開差距。Valve 以 15.09%排名第二,份額稍有下滑。HTC VIVE 以 10.72%排名第 三。總體來說,如果沒有獨(dú)占優(yōu)秀內(nèi)容或者新技術(shù)設(shè)備出現(xiàn),各大廠商短期內(nèi)將持續(xù)處 于存量博弈的狀態(tài)。Pico Neo 3 及其后
32、續(xù)產(chǎn)品目前市場上另一個備受關(guān)注的 VR 一體機(jī)產(chǎn)品是的國產(chǎn)的 Pico Neo 3 產(chǎn)品,也是目前 Pico(字節(jié)跳動)目前的主打產(chǎn)品,后續(xù)可能會有 Pico Neo 4 等產(chǎn)品的推出。Pico 成立于 2015 年,由現(xiàn)任 CEO 周宏偉發(fā)起創(chuàng)立,是國內(nèi) VR 行業(yè)出貨量最大的軟硬 件研發(fā)制造商,已有產(chǎn)品包括移動 VR 頭盔、Goblin VR 一體機(jī)、Pico UVR 眼鏡、 Tracking Kit 追蹤套件、Pico Store 應(yīng)用和游戲商店等。2021 年 5 月 10 日,Pico 發(fā)布了 其最新的 VR 一體機(jī)產(chǎn)品 Pico Neo 3。2021 年 8 月被字節(jié)跳動收購。 P
33、ico(北京小鳥看看科技有限公司和青島小鳥看看科技有限公司)擁有已公開的專利申 請超過 898 件,類型包括發(fā)明公布、實(shí)用新型、發(fā)明授權(quán)和外觀設(shè)計(jì)。專利內(nèi)容大多與 VR 技術(shù)領(lǐng)域相關(guān),包括顯示設(shè)備、頭戴設(shè)備、攝像頭、智能眼鏡、深度圖像、手勢識 別、沉浸式體驗(yàn)技術(shù)等。字節(jié)跳動收購 Pico后的整體發(fā)展路徑,與 Facebook收購 Oculus 后的發(fā)展路徑相似。 字節(jié)跳動利用其內(nèi)容資源以及技術(shù)優(yōu)勢,進(jìn)一步在產(chǎn)品研發(fā)和開發(fā)者生態(tài)上加入投入。 一方面加大營銷力度,不僅聘請代言人,還在各大電視綜藝、相關(guān)科技博主上的頻道上 頻頻刷臉,另一方面,線下也在加速開設(shè)實(shí)體店鋪,如采取入駐商超設(shè)立 Pico 自
34、助 VR 機(jī)等方式搶奪種子用戶。在抖音的營銷加持下,Pico 更是火力全開。憑借著日活用戶超 7 億的巨型流量,相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,自 Pico 店鋪入駐抖音以來,已累計(jì)銷售 12.4 萬臺 VR 設(shè)備(以 Pico Neo3 為主),總銷售額高達(dá) 2.8 億元。 22 年 5 月,Pico 官方旗艦店在抖音平臺的累計(jì)銷售額在 3C 數(shù)碼類店鋪中排名一度達(dá)到 了第 2 名。5 月份,Pico 抖音小店的預(yù)估銷售額為 7002.4 萬元,預(yù)估銷量為 3.2 萬臺, 甚至超過了 OPPO、榮耀、vivo 等知名手機(jī)品牌。Apple MRApple MR 是業(yè)內(nèi)關(guān)注度很高的產(chǎn)品之一,MR 定位混合現(xiàn)實(shí),定
35、價偏高端可能為 2000- 3000 美元,但也帶來了體驗(yàn)的升級,算力或領(lǐng)先對手 2-3 年,可能引領(lǐng) VRAR 終端打 開應(yīng)用場景。配置包括芯片(自研 M1 芯片)、感知交互(指環(huán)或手套設(shè)備+Siri 語音命 令)、顯示(Sony、傳感器(8 個攝像頭+6 個傳感器),也可能擁有 4nm 與 5nm 生產(chǎn) 的雙 CPU 方案,且雙 CPU 均采用 ABF 載板。 Apple AR/MR 頭戴裝置的產(chǎn)品創(chuàng)新點(diǎn)包括:1) AR 與 VR 無縫切換的 Video See-Through 體驗(yàn);2)生動的 AR 使用創(chuàng)新體驗(yàn);3)生態(tài)優(yōu)勢;4) 重量變輕和便攜性的創(chuàng)新,柔性材 料的使用;5)可能有自
36、研的操作系統(tǒng);6)基于一代產(chǎn)品基礎(chǔ)上可能研發(fā)更具競爭力的 第二代產(chǎn)品。Apple MR 頭顯的第一個優(yōu)勢是更加優(yōu)秀的用戶使用體驗(yàn)。包括了 AR 與 VR 無縫切換的 Video See-Through 體驗(yàn)以及蘋果在 AR 領(lǐng)域的積累和創(chuàng)新。Apple 在 2017年推出了 ARKit, 截止 2022 年 AR Kit 已經(jīng)更新到 6.0 版本了,所以基于原來手機(jī)的生態(tài),Apple 已經(jīng)在 AR 上做過很多開發(fā)應(yīng)用生態(tài)的嘗試。第二個是生態(tài)優(yōu)勢,Apple MR 優(yōu)勢為自帶系統(tǒng)、平臺、 內(nèi)容,內(nèi)容的開發(fā)者多,內(nèi)容跟平臺相結(jié)合,可以提供更豐富的內(nèi)容生態(tài)。第三個是 Apple 的持續(xù)性的技術(shù)迭代和
37、產(chǎn)品創(chuàng)新能力。當(dāng)然,劣勢為定價較高或影響產(chǎn)品的銷量。 供應(yīng)鏈方面,根據(jù)上下游產(chǎn)業(yè)鏈情況,核心元器件包括芯片(蘋果設(shè)計(jì)臺積電制造),核 心元器件包括屏幕(索尼)、光學(xué)模組和鏡頭(揚(yáng)明光、玉晶光、佳凌、GIS 等),其他 零部件還包括馬達(dá)和傳動(Tricore、NMB、兆威機(jī)電等)、外部蓋板、金屬中框和結(jié)構(gòu)件 (藍(lán)思、伯恩、AAC、鴻海、長盈精密等),以及代工組裝環(huán)節(jié)的供應(yīng)商。國內(nèi)其他廠商2022 年創(chuàng)維 VR 進(jìn)軍 C 端領(lǐng)域,全面打造豐富完善的內(nèi)容生態(tài),游戲方面,創(chuàng)維 PANCAKE 1 上市銷售時將有 40 款+游戲,并每周保持 1-2 款游戲更新;視頻方面,有 創(chuàng)維旗下酷開平臺影視資源,以
38、及創(chuàng)維 VR 自制 200 余部 8K 5A 級景區(qū)全景視頻,探索 制作 3D 180 度劇情短片、VR 主播定期直播等多元化 VR 內(nèi)容生態(tài),第三方內(nèi)容平臺方 面將與移動云 VR、騰訊視頻、HTC viveport 等第三方內(nèi)容提供商展開積極交流合作, 全力為用戶打造更有想象力的 VR 新世界。3.4. 政策層層推進(jìn),國家標(biāo)準(zhǔn)引領(lǐng)發(fā)展政策:從布局-頂層設(shè)計(jì)-融合發(fā)展-關(guān)鍵技術(shù),層層推進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展我國高度重視虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,結(jié)合產(chǎn)業(yè)發(fā)展的客觀規(guī)律,在產(chǎn)業(yè) 布局、頂層設(shè)計(jì)、應(yīng)用發(fā)展和核心技術(shù)攻關(guān)等階段,通過一系列相關(guān)政策,不斷支持鼓 勵虛擬現(xiàn)實(shí)賦能各產(chǎn)業(yè)和重點(diǎn)場景,為我國 VR/
39、AR 產(chǎn)業(yè)的發(fā)展保駕護(hù)航。在十四五期 間,虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)被列為數(shù)字經(jīng)濟(jì)重點(diǎn)產(chǎn)業(yè),繼續(xù)釋放政策紅利。國家標(biāo)準(zhǔn)建設(shè):提供技術(shù)底座,促進(jìn)開放和創(chuàng)新,引領(lǐng)高質(zhì)量發(fā)展我國不僅通過政策紅利引領(lǐng)產(chǎn)業(yè),也正在加快構(gòu)建推動高質(zhì)量發(fā)展的標(biāo)準(zhǔn)體系。以標(biāo)準(zhǔn) 助力高技術(shù)創(chuàng)新,加快 VR/AR 硬件、平臺、應(yīng)用等關(guān)鍵環(huán)節(jié)、關(guān)鍵領(lǐng)域、關(guān)鍵產(chǎn)品的 技術(shù)攻關(guān)和標(biāo)準(zhǔn)研制應(yīng)用。產(chǎn)業(yè)經(jīng)過多輪升級迭代,技術(shù)和產(chǎn)品逐步邁入成熟期,也正 式進(jìn)入標(biāo)準(zhǔn)制定的黃金時期 VR/AR/MR 入選工信部重點(diǎn)工作領(lǐng)域,在我國信息通信行業(yè)“十三五”標(biāo)準(zhǔn)體系中制定 了 VR/AR 標(biāo)準(zhǔn)體系,主要包括:行業(yè)的總體/基礎(chǔ)標(biāo)準(zhǔn)、通用技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)及垂直行業(yè)應(yīng)用
40、 標(biāo)準(zhǔn)。在通用技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)中又細(xì)分為 VR/AR 相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)、終端、業(yè)務(wù)和平臺等系列技術(shù) 標(biāo)準(zhǔn)。3.5. 硬件產(chǎn)品未來發(fā)展趨勢虛擬現(xiàn)實(shí)終端出貨量穩(wěn)步增長,預(yù)計(jì)2024年超7500萬臺,AR與一體式VR增速顯著, 不同終端形態(tài)間的融通性增強(qiáng)。VR/AR 硬件與智能手機(jī)重合度較高,較多技術(shù)可以復(fù) 用,元器件供應(yīng)鏈和 OEM 體系相對成熟,設(shè)備參數(shù)滿足基本 受及宏觀經(jīng)濟(jì)形勢影響,據(jù)IDC統(tǒng)計(jì)2020年全球虛擬現(xiàn)實(shí)終端出貨量約為630 萬臺,VR、AR 終端出貨量占比分別 90%、10%,IDC 預(yù)計(jì) 2024 年終端出貨量超 7500 萬臺,其中 AR 占比升至 55%,2020-2024 五年期間虛擬
41、現(xiàn)實(shí)出貨量增速約為 86%,其 中 VR、AR 增速分別為 56%、188%。比之 2018-2020 年相對平緩的終端出貨量,隨著 Facebook Quest 2、Microsoft Hololens 2 等標(biāo)桿 VR/AR 終端迭代發(fā)售以及電信運(yùn)營商 虛擬現(xiàn)實(shí)終端的發(fā)展推廣,2021 年是虛擬現(xiàn)實(shí)終端規(guī)模上量、顯著增長的關(guān)鍵年份, VR/AR 終端平均售價將從當(dāng)前 2500/9700 元人民幣進(jìn)一步下降。此外,華為 VR Glass 手機(jī)伴侶、Pico Neo 3 等一體式頭顯終端均可通過串流功能而不再受制于移動平臺的功 耗預(yù)算與渲染算力,跨終端形態(tài)的使用融通性顯著提高,一體式終端出貨量
42、份額可能將 從 2020 年 51%進(jìn)一步升至 2024 年 64%。未來 5 年 AR 出貨量增速將大于 VR 出貨量增速。根據(jù)信通院對未來的預(yù)判:全球虛擬 現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模接近千億,AR 為首要增長點(diǎn)。據(jù) IDC 等機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),2020 年全球虛擬現(xiàn)實(shí) 市場規(guī)模約為 900 億元人民幣,其中 VR 市場 620 億元,AR 市場 280 億元。IDC 預(yù)計(jì) 2020- 2024 五年期間全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均增長率約為 54%,其中 VR增速約 45%, AR 增速約 66%,2024 年兩者份額均為 2400 億元人民幣。 VR 更多的是強(qiáng)調(diào)沉浸式體驗(yàn),替代目前的電腦和主機(jī),而 AR 更講究
43、實(shí)時的交互,AR 未來會作為手機(jī)的替代品,甚至是一個人向腦機(jī)時代去發(fā)展的過渡產(chǎn)品。 從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)看,終端器件市場規(guī)模占比位居首位,2020 年規(guī)模占比逾四成。隨著傳統(tǒng) 行業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型與信息消費(fèi)升級等常態(tài)化,內(nèi)容應(yīng)用市場將快速發(fā)展,到 2024 年市場 規(guī)??赡艹^ 2800 億元。4. 優(yōu)質(zhì)內(nèi)容與應(yīng)用是加速器4.1. 內(nèi)容平臺VR 內(nèi)容平臺數(shù)量最多的仍屬 Steam 平臺,較為寬松的內(nèi)容審核機(jī)制和 PCVR 時代的先 發(fā)優(yōu)勢,目前仍是 VR 內(nèi)容開發(fā)者的試水平臺。設(shè)備銷量增加,也會導(dǎo)致內(nèi)容數(shù)量的增 加。Quest 銷量大漲,但是 Quest 平臺審核嚴(yán)格,未能登陸 Quest 平臺的 VR 內(nèi)容
44、退而 求其次選擇 Side quest 平臺。Oculus App lab 則是 Oculus 官方推出的類 Sidequest 平 臺。 截至 2022 年上半年末,Steam 以 6574 款游戲和應(yīng)用,繼續(xù)成為 VR 內(nèi)容總數(shù)量最多的 平臺。和 Side Quest 和 Vive Port 則分別以 3352 和 2819 款游戲和應(yīng)用位列榜單第二和 第三。值得注意是,盡管 Steam 平臺上的內(nèi)容十分豐富,但是其 VR 活躍用戶占比出現(xiàn) 回落,截至 3 月末僅為 2.13%,相比去年 3 月份降低了 0.17 百分點(diǎn),比今年 2 月僅上升 0.01百分點(diǎn)。導(dǎo)致這種情況的主要原因是 St
45、eam平臺目前沒有推出更具吸引力的內(nèi)容, 同時,例如 Quest2 等 VR 一體機(jī)逐步成為主流的頭顯方式,VR 內(nèi)容往 VR 平臺遷移和 發(fā)布,對 Steam 平臺的粘性越來越小。 內(nèi)容平臺也是游戲社區(qū),具有“獨(dú)家內(nèi)容拉動新用戶增長而用戶數(shù)量增加又會促進(jìn)游戲 的推出”的雙向賦能效應(yīng)。游戲評價、視頻、官方帖子、論壇帖子等通過社交媒體信息 流的方式集中在社區(qū)中呈現(xiàn),平臺價值就是將社區(qū)內(nèi)的信息以個性化分發(fā)的思路去提升 信息的傳播效率,將現(xiàn)在巨大存量的游戲關(guān)注,真正轉(zhuǎn)化為對用戶來說高價值、高效率 的內(nèi)容消費(fèi)入口。SteamSteam 商城內(nèi)目前 VR 游戲數(shù)量最多,截至 2022 年上半年末,Ste
46、am 平臺擁有 6574 款游戲和應(yīng)用。Steam 平臺的內(nèi)容數(shù)量和審核制度密切相關(guān): Steam 相對來說審核上 架簡單,所以許多開發(fā)者工作室就會在上面做內(nèi)容發(fā)布的嘗試。所以平臺內(nèi)容數(shù)量和生 態(tài)環(huán)境、內(nèi)容審核機(jī)制的關(guān)系很大。STEAM 原本是一個 PCVR 的平臺,可以通過有線 或者是無線串流的方式來連上去,但是本質(zhì)上還是一個 PCVR 的平臺,原來是做游戲, 后面切到 VR/AR 這一塊來,積累了很多 PCVR 內(nèi)容的資源,因此相對體量比較大。Steam 既是內(nèi)容平臺也是游戲社區(qū),游戲供給和用戶增長帶來的雙邊網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)驅(qū)動 Steam 持續(xù)發(fā)展。通過對 Steam 用戶增長的生命周期拆解,S
47、team 的發(fā)展可分為四個 階段,即概念期、導(dǎo)入期、成長期和成熟期。1)概念期:2003 年 Steam 平臺上線,但 由于其問題眾多,使得玩家印象不佳。2004 年,V 社自研射擊類游戲半條命 2在 Steam獨(dú)占發(fā)行,這一操作力挽狂瀾,成為 Steam的生涯轉(zhuǎn)折點(diǎn)。并吸引了平臺的第一 批用戶。2005 年上架第一批非 V 社的游戲,自此,Steam 從一個 V 社自家游戲的下載 平臺變成了真正意義上的在線游戲商店。2)導(dǎo)入期:2006 年后,橙盒、生化危 機(jī) 5、榮譽(yù)勛章、堡壘等一系列自研、非自研游戲在 Steam 平臺分發(fā)。隨著 用戶規(guī)模的擴(kuò)大玩家對游戲品類的需求更加多樣化,從而使得 S
48、team 具備雙邊網(wǎng)絡(luò)效應(yīng), 即“游戲種類多對玩家的吸引力越強(qiáng)大規(guī)模用戶促使更多游戲推出”的良性正向循 環(huán)。3)成長期:Steam主要從三個方面尋求增長:第一,招攬開發(fā)者,擴(kuò)充 SKU拉新。 第二,電競破圈,喚醒老玩家。三,雙重防護(hù),即賬號防護(hù)系統(tǒng)(SteamGuard)和維 爾福反作弊系統(tǒng)(VAC)來防止“外掛”現(xiàn)象,一定程度上凈化了游戲體驗(yàn)。4)成熟 期:產(chǎn)業(yè)競爭逐漸激烈,Epic平臺收取 12%抽成,若使用虛幻引擎開發(fā)再額外提供抽成 減免,通過低分成策略和 Steam 搶奪游戲開發(fā)者資源?!凹袋c(diǎn)即玩”的云游戲的興起, 對 PC 游戲形成了一定的沖擊。5.2.2.Oculus Quest
49、平臺Oculus Quest 的平臺分為 2 個:App Lab 和官方商城。App Lab 審核機(jī)制相對較弱, 官方商城審核較嚴(yán)格。App Lab 的作用類似于官方商城的測試通道,游戲開發(fā)者可以在 App Lab 進(jìn)行游戲測試,在成熟后升級到官方商城中。目前,有 App Lab 上大約有 658 款游戲,絕大部分為免費(fèi)游戲。由于 App Lab 沒有 Oculus 官方流量加持,游戲開發(fā)者 還是希望將內(nèi)容發(fā)布到官方商城上,官方商城目前有 318 款游戲。由于 Oculus 的封閉 化環(huán)境,開發(fā)者只有進(jìn)入官方平臺才能獲得足夠多的官方流量,而對于中小游戲團(tuán)隊(duì)來講,官方流量推動能夠保證銷量。 由于
50、海外 VR 終端市場現(xiàn)在集中度高,以 Oculus Quest 為主,所以 Quest 的內(nèi)容生態(tài)目 前來看量是最大的,也是最優(yōu)質(zhì)的,包括審核的標(biāo)準(zhǔn)也是最高的,國內(nèi)國外來做內(nèi)容的 人都會盯著 quest 的排行榜。4.2. C 端的應(yīng)用包括游戲、社交、視頻、直播、健身等4.2.1. 游戲我們認(rèn)為,游戲系通往虛擬現(xiàn)實(shí)的方舟。虛擬現(xiàn)實(shí)最核心的應(yīng)用之一依然是游戲,虛擬 現(xiàn)實(shí)設(shè)備最直觀的用途在于創(chuàng)造沉浸式體驗(yàn)。例如 PS 平臺的 VR 游戲 Iron Man VR,利 用 VR 設(shè)備,玩家可以體驗(yàn) Tony Stark 的豪宅。Oculus Rift 制作的密室逃生類游戲 I Expect You T
51、o Die,游戲難度較高,玩家在解謎時會遇到諸多陷阱,VR 模式給玩家創(chuàng) 造了更強(qiáng)的緊張感。Beat Saber 在 2018 年 5 月份推出,2021 年 4 月 DLC 中的歌曲銷量超過 4000 萬 首,全平臺銷量超400萬份,營收約為1.8億美元;2021年9月實(shí)現(xiàn)在Oculus和Steam 可跨平臺多人游戲;2021 年 10 月公布 Quest 單平臺營收超過 1 億美金;2021 年 12 月 新增售價 12.99 美元的 Lady Gaga 音樂包,在 PS VR 中推出多人游戲。VR 游戲與傳統(tǒng)游戲相比,在制作流程上相近,制作成本上可能更高,在游戲設(shè)計(jì)思路 上可能存在差別。
52、游戲廠商將原本在主機(jī)游戲、手機(jī)游戲的優(yōu)勢向虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容轉(zhuǎn)移會 有一定要克服的問題:VR 游戲強(qiáng)調(diào)的是沉浸式體驗(yàn)中玩家的移動和交互。另一個問題 是要尋找合適的品類和參照物,例如體育類 VR 游戲 Bullet Train 在這一點(diǎn)上完成得很 好。VR 游戲需要在聽覺、視覺等感知方面提供更強(qiáng)的沉浸感。 未來 VRAR 內(nèi)容的另一個特點(diǎn)是偏向長周期。首先 VRAR 游戲大多是多玩法多類型的 融合,現(xiàn)在游戲的生命周期大都在 23 年,未來既然是多玩法的,游戲發(fā)行者也會對游 戲進(jìn)行精細(xì)化的打磨,在內(nèi)容上進(jìn)行迭代。能夠?qū)崿F(xiàn)長周期、快速迭代和精細(xì)化打磨的 游戲內(nèi)容的原因,除了未來開放性游戲給用戶和創(chuàng)造者帶來
53、 UGC,玩家之間有更多交 互之外,還有一個原因是去中心化的運(yùn)行機(jī)制。如果未來游戲引入了區(qū)塊鏈技術(shù),去中 心化的底層技術(shù)架構(gòu)使游戲開發(fā)者無法影響未來游戲中的數(shù)字資產(chǎn)及其相應(yīng)的價值,將 有效保護(hù)玩家的投入(充值)和創(chuàng)造。從長期的角度看,未來虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的應(yīng)用,也 是向著長周期的方向有序發(fā)展的。Half-Life: Alyx 以高畫質(zhì),高流暢性和豐富的互動元素被一些玩家稱為“載入史冊的 VR 游戲”,值得一提的是,在 2020 年的 3 月份 Half-Life: Alyx 推出之后,Steam 平臺上 VR 頭顯的銷量有很大的躍升。游戲內(nèi)容應(yīng)用,尤其是獨(dú)占游戲內(nèi)容,對硬件普及和平 臺推廣的重要性
54、不言而喻。 游戲作為一個入口不斷發(fā)展,未來將成為更多現(xiàn)場娛樂活動的平臺,例如 Fortnite, Roblox 和 Rec Room 中已經(jīng)出現(xiàn)的音樂會和沉浸式劇院。物理空間中的音樂會只有幾個 前排座位,但虛擬音樂會可以在每個人周圍創(chuàng)造個性化的空間,每個用戶始終可以享受 房子里最好的座位。4.2.2. 社交社交歷來是互聯(lián)網(wǎng)廠商的必爭之地,也會進(jìn)一步打開 VRAR的應(yīng)用場景,從而進(jìn)一步拓 展市場空間。而在 VRAR 代表性的社交平臺是 Facebook(Meta)的 Horizon Worlds。 Horizon Worlds 是一個 Metaverse VR 內(nèi)容/社交平臺,是一個由整個社區(qū)設(shè)
55、計(jì)和打造的 不斷擴(kuò)張的虛擬體驗(yàn)宇宙。Facebook 在 2021 年 12 月 9 號宣布向美國和加拿大 18 歲及 以上的任何人開放 Horizon Worlds,這是其虛擬人的虛擬現(xiàn)實(shí)世界,用戶無需邀請就可 以進(jìn)入 Horizon Worlds。4.2.3. 視頻、直播、體育、健身等其它應(yīng)用場景視頻VR 視頻是通過 VR 攝影功能實(shí)現(xiàn)三維空間展示功能的視頻,目前 VR 視頻制播技術(shù)成 熟,視頻已經(jīng)開始進(jìn)入PC/手機(jī)/TV/VR四端同步的時期。Pico在國內(nèi)具有先發(fā)優(yōu)勢,主 要是能夠整合字節(jié)跳動的視頻資源,Pico 于 2022 年 4 月 1 日 上線了“Pico 視頻”,“Pico 視
56、頻”集合抖音、西瓜視頻等大量字節(jié)系旗下的視頻資源,目前西瓜視頻已擁有 近萬部電影、 電視劇版權(quán)。此外短中長視頻平臺都逐步推出 VR 版本,例如抖音短視頻 (VR)、 嗶哩嗶哩等,如果未來視頻內(nèi)容能夠同時在 PC、手機(jī)、TV端和VR端播出, 對于視頻內(nèi)容制作公司、視頻平臺都有可能帶來新的增量。更重要的是,由于 VR 視頻 給用戶體驗(yàn)帶來了提升,也有可能帶來新的視頻變現(xiàn)方式。直播VR 直播可以實(shí)現(xiàn)接近明星的 VIP 視角和高清晰度,隨著 VR 直播及網(wǎng)絡(luò)帶寬條件等逐 漸成熟,越來越多的直播、演唱會、現(xiàn)場演出采用 VR 形式,VR 直播體驗(yàn)在清晰度、 視角和交互等方面迎來拐點(diǎn)。線上演唱會現(xiàn)已逐漸成為
57、一個趨勢,在微信視頻號等平臺, 線上演唱會成為了重要的引流工具,但在手機(jī)端做線上演唱會盡管很好的傳播力,但是 門票較為困難,因?yàn)轶w驗(yàn)感差。同步制作并推廣元宇宙 VR 版本直播,能夠提供沉 浸感更強(qiáng)的體驗(yàn),在清晰度、視角、交互等方面帶來了顯著的提高,理論上用戶意 愿會增強(qiáng),可以形成更大的可持續(xù)的閉環(huán)模式,商業(yè)模式更加完整。賽事、演出及其他大 型活動,受限于時間、距離、價格、場地等諸多限制,只能讓少部分用戶在現(xiàn)場參與。 演出視頻和傳統(tǒng)直播讓大眾用戶可以觀看演出,但是無法實(shí)現(xiàn)現(xiàn)場參與交互。5G 時代 的超高速網(wǎng)絡(luò),為 VR 直播服務(wù)提供了網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ),讓普通用戶有機(jī)會在 5G 時代進(jìn)入真 實(shí)的“第二現(xiàn)場
58、”。2022 年,Pico 獨(dú)家直播了 2022 王晰“圖景”個人巡回音樂會,是 業(yè)界第一場面向公眾的 8K 3D VR 演唱會,字節(jié)旗下火山引擎云提供 VR 制播技術(shù)。觀 眾通過佩戴 PicoNeo3,能夠體驗(yàn) 180 度的 3D 機(jī)位、 “1 排 1 座”的超近距離體驗(yàn),較 視頻直播沉浸感加倍。之后,鄭鈞 VR 演唱會也于 2022 年 5 月 17 日 20:00 在 Pico 視頻 進(jìn)行全網(wǎng)獨(dú)播。體育移動互聯(lián)網(wǎng)使手機(jī)視頻直播成為了人們當(dāng)前日常觀看比賽的主要方式,然而手機(jī)屏幕大 小的限制及平面化的交互,限制了用戶的觀賽體驗(yàn)及與賽場數(shù)據(jù)、社交信息的實(shí)時交互。 消費(fèi)級 AR 眼鏡+AR 觀賽
59、應(yīng)用,使得用戶可以在移動場景獲得超過 130 英寸高清觀賽巨 幕的同時,通過眼鏡的空間交互還可實(shí)現(xiàn)更加高效的賽事數(shù)據(jù)獲取以及前所未有的全息賽場交互體驗(yàn)。健身隨著Beat Saber、Supernatural等節(jié)奏+動感/動作玩法的 VR 應(yīng)用受到用戶廣泛 歡迎,越來越多的人嘗試用 VR 來健身,Meta 也看到了這一應(yīng)用場景的增長。據(jù) Forrester 數(shù)據(jù)顯示,美國的成年網(wǎng)友中有四分之一對 VR 頭顯感興趣,還有 18%將 VR 主要用于運(yùn)動。而在今年 1 月(圣誕節(jié)購物季 VR 頭顯銷量較高),美國人在谷歌上搜 索 VR 健身關(guān)鍵詞的次數(shù)創(chuàng)下歷史新高。4.3. B 端賦能百業(yè):行業(yè)+VR
60、/AR 逐漸成為標(biāo)配VRAR 在 Bb 端賦能百業(yè),VR 在教育醫(yī)療文旅地產(chǎn)等領(lǐng)域,AR 在安防巡檢、工業(yè)生 產(chǎn)、軍事等領(lǐng)域逐漸成為行業(yè)標(biāo)配。與消費(fèi)級不同,VRAR 在行業(yè)的意義和價值更多體現(xiàn)在現(xiàn)實(shí),實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中的降本增效,作為顯示手段和工具已經(jīng)被各行業(yè)接受和認(rèn)可,行 業(yè)主動將其納入解決方案,行業(yè)+VR/AR 逐漸成為標(biāo)配,未來行業(yè)的重要方向是進(jìn)行具 有社會價值的探索。4.3.1. 軍事領(lǐng)域軍事領(lǐng)域是目前 AR 領(lǐng)域最重要的一個領(lǐng)域之一。微軟 HoloLens 頭顯獲得 AR 領(lǐng)域大訂 單美軍購買了價值 4.8 億美金的 HoloLens2,這份合同在 10 年內(nèi)價值 將達(dá)到 218.8 億美元
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