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1、中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)?,F(xiàn)狀分析_云游戲有望帶來(lái)游戲平臺(tái)訂閱服務(wù)市場(chǎng)增量圖 云游戲又可稱為游戲點(diǎn)播,是一種以云計(jì)算技術(shù)為基礎(chǔ)的在線游戲技術(shù)。云游戲技術(shù)使圖形處理與數(shù)據(jù)運(yùn)算能力相對(duì)有限的輕端設(shè)備能運(yùn)行高品質(zhì)游戲。在云游戲場(chǎng)景下,游戲并不在玩家游戲終端,而是在云端服務(wù)器中運(yùn)行,并由云端服務(wù)器將游戲場(chǎng)景渲染為視頻音頻流,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳輸給玩家游戲終端。玩家游戲終端無(wú)需擁有強(qiáng)大的圖形運(yùn)算與數(shù)據(jù)處理能力,僅需擁有基本的流媒體播放能力與獲取玩家輸入指令并發(fā)送給云端服務(wù)器的能力即可。 與傳統(tǒng)游戲模式相比,云游戲能在很大程度上減小玩家游玩游戲的設(shè)備成本。對(duì)于許多需要長(zhǎng)期更新的高品質(zhì)游戲而言,云游戲也能減少游戲商發(fā)行與更
2、新維護(hù)游戲的成本。然而在保證玩家游戲體驗(yàn)上,云游戲與傳統(tǒng)游戲相比具有一定差距。云游戲與傳統(tǒng)游戲差距云游戲與傳統(tǒng)游戲相比具有一定差距(1)游戲交互動(dòng)延取決于網(wǎng)絡(luò)通信延遲。與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲僅需傳輸游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)相比,云游戲的多媒體運(yùn)輸隊(duì)網(wǎng)絡(luò)延遲更為敏感,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)通信質(zhì)量較差時(shí),玩家會(huì)直接感受到從指令輸入到畫面更新間的延遲改革,從而顯著降低萬(wàn)家游戲體驗(yàn)質(zhì)量。(2)游戲場(chǎng)景渲染的多媒體質(zhì)量取決于網(wǎng)絡(luò)通信帶寬。與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲相比云游戲的多媒體流需要消耗更多帶寬,并且畫質(zhì)越高的多媒體流,其消耗的帶寬資料也會(huì)越高。數(shù)據(jù)來(lái)源:公共資料整理 HYPERLINK /research/201907/758222.html
3、 相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的2019-2025年中國(guó)云游戲行業(yè)市場(chǎng)需求預(yù)測(cè)及投資未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告 云游戲產(chǎn)業(yè)鏈:上游包括游戲開發(fā)商(研發(fā)能力強(qiáng),提供內(nèi)容輸出)、云計(jì)算廠商(具有IDC資源,提供算力支持)、軟硬件廠商(提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案);中游為云游戲運(yùn)營(yíng)商或系統(tǒng)設(shè)備提供商;下游為終端集成廠商,包括移動(dòng)手機(jī)、PC、OTT盒子和游戲主機(jī)生產(chǎn)商等;傳輸層由三大運(yùn)營(yíng)商提供5G通信傳輸技術(shù)支持(或?qū)拵Щヂ?lián)網(wǎng)傳輸)。數(shù)據(jù)來(lái)源:公共資料整理 2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)5.3%達(dá)到2144億元,游戲玩家規(guī)模同比增長(zhǎng)7.3%達(dá)到6.26億人。移動(dòng)游戲的爆發(fā)在過(guò)去幾年帶動(dòng)了整體游戲玩家
4、規(guī)模的大幅擴(kuò)張,主要表現(xiàn)為更大范圍的長(zhǎng)尾用戶進(jìn)場(chǎng),而移動(dòng)游戲市場(chǎng)的進(jìn)一步成熟化發(fā)展過(guò)程中,游戲內(nèi)容與玩家習(xí)慣又逐步趨于重度化。國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)總體的用戶規(guī)模已經(jīng)接近飽和,未來(lái)市場(chǎng)增量將有賴于用戶的進(jìn)一步增長(zhǎng)。數(shù)據(jù)來(lái)源:公共資料整理數(shù)據(jù)來(lái)源:公共資料整理數(shù)據(jù)來(lái)源:公共資料整理 中國(guó)與歐美游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)不同,云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)存異。 中國(guó):游戲市場(chǎng)中移動(dòng)游戲占絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和普及帶來(lái)了我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)的爆發(fā)增長(zhǎng),2012至2018年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售規(guī)模年均復(fù)合增速為86%,2018年手游收入占比已達(dá)62.5%;而客戶端收入占比則從2012年的75%下降到25%;主機(jī)市場(chǎng)受游戲機(jī)禁令、文化
5、、價(jià)格等影響,總量較小。 美國(guó):端游/主機(jī)市場(chǎng)發(fā)展成熟。2017年美國(guó)游戲市場(chǎng)移動(dòng)游戲銷售占比36%,不足四成;主機(jī)游戲銷售額占比45%,且依然維持穩(wěn)健增長(zhǎng)勢(shì)頭。受新游戲機(jī)用戶、支出總體增長(zhǎng)以及中國(guó)版號(hào)政策影響,預(yù)計(jì)2019年美國(guó)可能超越中國(guó)成為全球最大的游戲市場(chǎng)。數(shù)據(jù)來(lái)源:公共資料整理數(shù)據(jù)來(lái)源:公共資料整理 云游戲?qū)⑹沟弥兄囟雀咂焚|(zhì)游戲進(jìn)入門檻大幅降低,意愿及能力更強(qiáng)的中重度玩家占比有望提升。2018年游戲市場(chǎng)數(shù)據(jù),1.5億客戶端游戲用戶在6.26億游戲玩家總?cè)丝谥械臐B透率已經(jīng)達(dá)到24%。云游戲的出現(xiàn)將使得玩家接觸中重度、高品質(zhì)游戲時(shí)的終端配置壁壘被徹底打破,大大降低玩家進(jìn)入中重度高品質(zhì)游戲的門檻,使得傳統(tǒng)端游/主機(jī)游戲所代表的中重度玩家在游戲總?cè)丝谥械臐B透率進(jìn)一步提升,同時(shí)也意味著游戲行業(yè)總體的ARPU值將進(jìn)一步提升。數(shù)據(jù)來(lái)源:公共資料整理數(shù)據(jù)來(lái)源:公共資料整理 云游戲有望帶來(lái)游戲平臺(tái)訂閱服務(wù)市場(chǎng)增量。云游戲本質(zhì)上是游戲內(nèi)容的流媒體化,這也為拓展訂閱服務(wù)型的商業(yè)模式提供了空間。云游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)更多提供一站式的游戲內(nèi)容和云服務(wù),用戶可在平臺(tái)上自主的選擇感興
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