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文檔簡介

1、第10章動作腳本的應用本章簡介:在Flash CS6中,如果要實現一些復雜多變的動畫效果就要涉及動作腳本,可以通過輸入不同的動作腳本來實現高難度的動畫效果。本章將介紹動作腳本的基本術語和使用方法。讀者通過學習要了解并掌握應用不同的動作腳本來實現千變萬化的動畫效果。第10章動作腳本的應用本章簡介:課堂學習目標了解數據類型掌握語法規(guī)則掌握變量和函數掌握表達式和運算符課堂學習目標了解數據類型10.1動作面板與動作腳本的使用 課堂案例制作系統(tǒng)時鐘動作腳本中的術語 動作面板的使用 數據類型 語法規(guī)則 變量 函數 表達式和運算符10.1動作面板與動作腳本的使用 課堂案例制作系統(tǒng)時鐘 使用“導入”命令,導入

2、素材制作元件;使用“動作”面板,設置腳本語言。效果圖 10.1.1課堂案例制作系統(tǒng)時鐘 使用“導入”命令,導入素材制作Flash CS6既可以制作出生動的矢量動畫,又可以利用腳本編寫語言對動畫進行編程,從而實現多種特殊效果。Flash CS6使用了動作腳本3.0,其功能性更為強大,而且還可以延用以前版本的1.0或2.0動作腳本。腳本可以由單一的動作組成,如設置動畫播放、停止的語言,也可以由復雜的動作組成,如設置先計算條件再執(zhí)行動作。10.1.2動作腳本中的術語 Flash CS6既可以制作出生動的矢量動畫,又可以利用腳本在動作面板中既可以選擇ActionScript3.0的腳本語言,也可以應用

3、ActionScript 1.0&2.0的腳本語言。選擇“窗口 動作”命令,彈出“動作”面板,對話框的左上方為“動作工具箱”,左下方為“對象窗口”,右上方為功能按鈕,右下方為“腳本窗口”。 “動作”面板10.1.3動作面板的使用 在動作面板中既可以選擇ActionScript3.0的腳本語數據類型描述了動作腳本的變量或元素可以包含信息的種類。動作腳本有兩種數據類型:原始數據類型和引用數據類型。原始數據類型是指String(字符串)、Number(數字)和Boolean(布爾值),它們擁有固定類型的值,因此可以包含它們所代表元素的實際值。引用數據類型是指影片剪輯和對象,它們值的類型是不固定的,因

4、此它們包含對該元素實際值的引用。10.1.4數據類型 數據類型描述了動作腳本的變量或元素可以包含信息的種類。動作腳動作腳本擁有自己的一套語法規(guī)則和標點符號。下面將介紹相關內容。 (1) 點運算符 (2) 界定符 (3) 區(qū)分大小寫 (4) 注釋 (5) 關鍵字 (6) 常量10.1.5語法規(guī)則 動作腳本擁有自己的一套語法規(guī)則和標點符號。下面將介紹相關內容變量是包含信息的容器。容器本身不會改變,但內容可以更改。當第一次定義變量時,最好為變量定義一個已知值,這就是初始化變量,通常在SWF文件的第1幀中完成。每一個影片剪輯對象都有自己的變量,而且不同的影片剪輯對象中的變量相互獨立并互不影響。變量中可

5、以存儲的常見信息類型包括URL、用戶名、數字運算的結果、事件發(fā)生的次數等。10.1.6變量 變量是包含信息的容器。容器本身不會改變,但內容可以更改。當第函數是用來對常量、變量等進行某種運算的方法,如產生隨機數、進行數值運算、獲取對象屬性等。函數是一個動作腳本代碼塊,它可以在影片中的任何位置上重新使用。如果將值作為參數傳遞給函數,則函數將對這些值進行操作。函數也可以返回值。調用函數可以用一行代碼來代替一個可執(zhí)行的代碼塊。函數可以執(zhí)行多個動作,并為它們傳遞可選項。函數必須要有唯一的名稱,以便在代碼行中可以知道訪問的是哪一個函數。Flash CS6具有內置的函數,可以訪問特定的信息或執(zhí)行特定的任務。

6、例如,獲得Flash播放器的版本號。屬于對象的函數叫方法,不屬于對象的函數叫頂級函數,可以在“動作”面板的“函數”類別中找到。 10.1.7函數 10.1.7函數 表達式是由常量、變量、函數和運算符按照運算法則組成的計算式。運算符是可以提供對數值、字符串、邏輯值進行運算的關系符號。運算符有很多種類,包括數值運算符、字符串運算符、比較運算符、邏輯運算符、位運算符和賦值運算符等。(1) 算術運算符及表達式:算術表達式是數值進行運算的表達式。它由數值、以數值為結果的函數、算術運算符組成,運算結果是數值或邏輯值。(2) 字符串表達式:字符串表達式是對字符串進行運算的表達式。它由字符串、以字符串為結果的

7、函數、字符串運算符組成,運算結果是字符串或邏輯值。 10.1.8表達式和運算符表達式是由常量、變量、函數和運算符按照運算法則組成的計算式。(3) 邏輯表達式:邏輯表達式是對正確、錯誤結果進行判斷的表達式。它由邏輯值、以邏輯值為結果的函數、以邏輯值為結果的算術或字符串表達式和邏輯運算符組成,運算結果是邏輯值。(4) 位運算符:位運算符用于處理浮點數。運算時先將操作數轉化為32位的二進制數,然后對每個操作數分別按位進行運算,運算后再將二進制的結果按照Flash的數值類型返回運算結果。 (5) 賦值運算符。賦值運算符的作用是為變量、數組元素或對象的屬性賦值。 10.1.8表達式和運算符(3) 邏輯表達式:邏輯表達式是對正確、錯誤結果進行判斷的表使用“橢圓”工具和“顏色”面板,繪制透明氣泡效果;使用“動作”面板,添加動作腳本。效果圖 10.2課堂練習制作飛舞的氣泡使用“橢

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