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021社交電商玩法攻略!

現(xiàn)今越來越多的移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中,尤其是電商與平臺型產(chǎn)品,越來越多的引入了游戲化機(jī)制。游戲化,尤其是以小游戲形式實施的游戲化,有兩個最直接的價值:小游戲給了用戶更多打開app的理由,增加app打開頻次和在線時長,而打開頻次和在線時長本身能提升用戶心智中一個產(chǎn)品占據(jù)的位置;小游戲常常與業(yè)務(wù)強(qiáng)關(guān)聯(lián),會去引導(dǎo)用戶更高頻的使用產(chǎn)品內(nèi)某一服務(wù),或交叉使用該產(chǎn)品內(nèi)未體驗過的業(yè)務(wù)。國內(nèi)最典型的進(jìn)行游戲化了的產(chǎn)品有支付寶、淘寶、拼多多。要討論游戲化,我們需要先對齊關(guān)于什么是“游戲化”的認(rèn)知。在Wikipedia上,游戲化被定義為將游戲元素與游戲機(jī)制應(yīng)用于非游戲場景。而之所以要應(yīng)用游戲元素和游戲機(jī)制,是因為游戲是一種特殊的產(chǎn)品,是人們自愿花費時間、金錢、精力去做一件通常沒有現(xiàn)實經(jīng)濟(jì)收益的事。所以如何把現(xiàn)實中任務(wù)或產(chǎn)品變成向游戲那么有吸引力,成了一件很多產(chǎn)品與組織制度設(shè)計的目標(biāo)。但是真的增加游戲元素與機(jī)制就可以嗎?什么樣的游戲元素與游戲機(jī)制是更有效變成了亟待解答的問題。我們需要再問進(jìn)一步問一層,為什么人們會喜歡玩游戲?驅(qū)動人們喜歡玩游戲的驅(qū)動力究竟是什么?如果找到了游戲吸引人的驅(qū)動力了,是不是便可以直接嘗試在產(chǎn)品中應(yīng)用這種驅(qū)動力,而非表面的游戲元素了?用戶心理洞察社交玩法,現(xiàn)有社交,再有玩法。從社交的本質(zhì)洞察用戶心理和行為變化;基于用戶洞察設(shè)計不同的玩法機(jī)制。《社交紅利》一書認(rèn)為:社交紅利(收益)=信息*連接*互動,可以認(rèn)為社交的構(gòu)成要素是內(nèi)容、關(guān)系、互動,其中社交關(guān)系是核心。而人腦在處理社交關(guān)系的過程中,背后一定有一個明確的驅(qū)動力因子。這些因子在大腦中的輸出也同樣會因為左右腦的處理方式而劃分權(quán)重?!豆部茖W(xué)圖書館公共科學(xué)》雜志認(rèn)為:人腦在收集和處理信息的過程中,左腦會更偏向邏輯思維,也就是理性客觀,右腦會更偏向藝術(shù)情感,也就是感性思維。*人腦思維過程1,左腦思維:特點:理性創(chuàng)造,產(chǎn)出收益,利益刺激,信息收集并逐一邏輯處理構(gòu)成:左腦核心驅(qū)動力包括進(jìn)步與成就感、所有權(quán)與擁有感、社交感和創(chuàng)造感這四大驅(qū)動力,更能基于自己的邏輯輸出和能獲得到的價值收益做權(quán)衡。適用場景:養(yǎng)成類玩法、小游戲互動類、RPG角色扮演類、即時性利益誘導(dǎo)類2,右腦思維:特點:感性認(rèn)知,心態(tài)變化,信息收集并根據(jù)個人的敏感點展開處理構(gòu)成:右腦核心驅(qū)動力包括好奇感、同類型人群的共鳴、群體式用戶中的個人或者集體榮譽(yù)感,以及對未知事物探索的求知欲,收集好批量信息后,偏向于基于自己的敏感單點做處理。適用場景:創(chuàng)新型互動類、多人在線PK類、個性化評測類、情感品宣類玩法模型設(shè)計社交玩法是用戶需求的表達(dá)和落地,在用戶進(jìn)入玩法交互起點到頁面離開,過程三個核心要素:用戶自身的互動操作、用戶自發(fā)的傳播分享以及玩法機(jī)制下的裂變。玩法是基于用戶操作層面的思考,傳播是基于分享動機(jī)層面的思考,裂變是基于傳播模型層面的思考。《俞軍方法論》一書指出:產(chǎn)品價值=新體驗–舊體驗–切換成本,在俞軍的產(chǎn)品價值公式中,游戲化的意義是增加“新體驗”的值,使得部分產(chǎn)品價值為0或者微微為負(fù)的情況下,能夠通過提升“新體驗”的方式讓產(chǎn)品價值回正,從而讓這類處于使用邊緣的用戶能使用產(chǎn)品。*游戲模型設(shè)計框架1,游戲化玩法的思考特點:容錯率高、自由度高,用戶一旦代入場景后很難跳失,我們有大量的機(jī)會植入品牌和業(yè)務(wù);創(chuàng)新型高、給原本的業(yè)務(wù)增加新的經(jīng)營方式,基于玩法切入點,增加用戶對業(yè)務(wù)的粘性,提升傳播和回訪價值;業(yè)務(wù)適用場景:品牌的植入:通過將頁面元素進(jìn)行品牌定制化,在用戶大量的交互過程中反復(fù)進(jìn)行曝光,相比傳統(tǒng)的靜態(tài)廣告大大提升曝光效率。優(yōu)惠券&權(quán)益的植入:將優(yōu)惠券以獎品形式植入游戲過程中(例如游戲階段性成果的獎勵),極大提升優(yōu)惠券的發(fā)放成功率和發(fā)放量,但存在優(yōu)惠券使用率下跌的情況,這個與優(yōu)惠券本身力度以及產(chǎn)品與用戶群體的匹配度有關(guān)。其他業(yè)務(wù)的植入:將活動預(yù)約,公眾號關(guān)注,分享傳播等業(yè)務(wù)操作植入玩法(例如預(yù)約活動獎勵游戲積分等),通過玩法帶動用戶預(yù)約、關(guān)注、分享等操作量。當(dāng)然也存在誘導(dǎo)導(dǎo)致用戶質(zhì)量下降(因為不是主動的操作)的問題,但如果本身這個游戲承接的就是目標(biāo)用戶和有需求的用戶,可以極大提升用戶有效操作的。融入打卡機(jī)制,形成用戶運(yùn)營場景:將活動周期拉長,通過用戶激勵的長線獎勵配合游戲本身的趣味性,拉動用戶重復(fù)的訪問,在更長的周期留住用戶。當(dāng)然如果要作為一個用戶運(yùn)營場景來使用玩法,一開始就可以往養(yǎng)成類等長線玩法去考慮。2,分享機(jī)制的思考特點:內(nèi)容傳播的首要前提,基于存量用戶,拉取增量用戶的核心手段,容錯率低,高效分享機(jī)制一定具備用戶自傳播屬性(情感共鳴、興趣匹配、氛圍熱點帶入、高光成就引導(dǎo)等等)業(yè)務(wù)使用場景:基于產(chǎn)品目標(biāo)群體的共鳴話題形成傳播:最容易形成傳播同時又保證對業(yè)務(wù)有效的一種傳播策劃套路,是在目標(biāo)客群層面的共鳴話題創(chuàng)造。例如你的目標(biāo)客群是白領(lǐng)上班族,那么加班、職場斗爭、勵志拼搏等話題非常容易形成目標(biāo)客群的傳播。傳播的過程也是在幫助你捕捉目標(biāo)客群的過程。目標(biāo)客群越具體,場景就越具體,話題就能夠越直擊人心和深刻。基于熱點事件和產(chǎn)品的創(chuàng)意綁定形成傳播:傳播最關(guān)鍵的第一步是要吸睛,如果能夠綁定一個熱點事件會極大幫助你踩穩(wěn)吸睛的第一步。關(guān)鍵點是保證熱點追蹤的及時性,產(chǎn)品綁定的創(chuàng)意性(生硬的植入會徹底打消用戶傳播的念頭)。基于產(chǎn)品本身賣點進(jìn)行的傳播包裝:你的產(chǎn)品是不是有一個特別的賣點,如果能夠提煉出來,基于這個賣點去創(chuàng)造一些夸張的、有趣的、沖突的傳播內(nèi)容,你的產(chǎn)品特點就會深深植入用戶的腦海當(dāng)中。打造一個連續(xù)性的IP:當(dāng)下的內(nèi)容時代,如果你能夠打造一個有用戶價值(用戶關(guān)注和轉(zhuǎn)化的動力)+娛樂性(用戶點贊和傳播)的IP(具體可以參考從素人到百萬博主文章,給鏈接),大量的連續(xù)性的輸出傳播內(nèi)容,你更有機(jī)會猜中那些內(nèi)容的爆點同時也能夠形成你自己的流量池。3,裂變機(jī)制的思考特點:信任關(guān)系的增值服務(wù),前提是多人獲益,在實現(xiàn)路徑達(dá)成前,頁面內(nèi)容利益刺激、玩法帶入、情感需求任選其一都能命中被裂變用戶。業(yè)務(wù)使用場景:裂變曝光:以集??ㄍ娣榇?,將品牌元素植入到裂變玩法中(搜集品牌的幾個形象),在大量的傳播中實現(xiàn)品牌深度曝光。較單次的廣告曝光,將流量投入裂變互動能夠?qū)崿F(xiàn)擴(kuò)散更多用戶,多次交互過程中的多次曝光。裂變引流:以砍價玩法為代表(1個用戶可以拉幾十個人來協(xié)助砍價),通過活動的利益驅(qū)動,將用戶獲取利益的過程接入到裂變模型中,實現(xiàn)大量的裂變流量引入。裂變拉粉:各種裂變玩法都可以融入的,將關(guān)注行為植入裂變傳播主流程(關(guān)注送積分,關(guān)注后從公眾號發(fā)起裂變等),實現(xiàn)推廣流量的更高效利用。社交游戲玩法的價值邊界先來看兩個其他模型,通過這兩個模型可以更好的理解“游戲化”是如何在產(chǎn)品上發(fā)揮作用的。俞軍的產(chǎn)品價值公式:產(chǎn)品價值=新體驗–舊體驗–切換成本在俞軍的產(chǎn)品價值公式中,游戲化的意義是增加“新體驗”的值,使得部分產(chǎn)品價值為0或者微微為負(fù)的情況下,能夠通過提升“新體驗”的方式讓產(chǎn)品價值回正,從而讓這類處于使用邊緣的用戶能使用產(chǎn)品。福格模型:Behavior=Motivation+Ability+Trigger在福格模型中,游戲化是增加“Motivation“的值,讓用戶除了有使用產(chǎn)品功能本身外,還有額外的動機(jī)推力,以此讓使用行為Behavior更可能發(fā)生或更頻繁的發(fā)生。游戲化的價值實際是臨門一腳,給產(chǎn)品提供一定的“助推”作用,但你無法通過游戲化讓一個缺乏用戶價值的產(chǎn)品成功。同時,“助推”意味著,這個力量是相對微弱的,所以推動一個產(chǎn)品小的、短的步驟,以及高頻發(fā)生的動作

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