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被誤讀的重要網(wǎng)絡(luò)文化:網(wǎng)絡(luò)游戲被誤讀的重要網(wǎng)絡(luò)文化:網(wǎng)絡(luò)游戲根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(NNI)發(fā)布的?第28次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)開展狀況統(tǒng)計報告?顯示,截至2022年6月,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為3.11億。當前,我國網(wǎng)絡(luò)游戲方興未艾,其開展特點、存在的問題值得重視,尤其是社會對網(wǎng)絡(luò)游戲的誤讀,嚴重影響著網(wǎng)絡(luò)游戲的安康開展。作為新媒體時代一種重要的網(wǎng)絡(luò)文化形態(tài),網(wǎng)絡(luò)游戲具有龐大的用戶群。當前,我國網(wǎng)絡(luò)游戲方興未艾,其開展特點、存在的問題值得重視,尤其是社會對網(wǎng)絡(luò)游戲的誤讀,嚴重影響著網(wǎng)絡(luò)游戲的安康開展。一、網(wǎng)絡(luò)游戲開展是一種重要的網(wǎng)絡(luò)文化形態(tài)1.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)仍處于快速開展期,并在向成熟期過渡中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)一路走來,已經(jīng)從單純的依賴進口轉(zhuǎn)換為自主研發(fā)。在經(jīng)歷了21世紀第一個10年的快速開展之后,目前中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)仍舊處于快速開展期,并向成熟期過渡。我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的開展得到政府部門大力支持和推動,原創(chuàng)游戲正經(jīng)歷由量變向質(zhì)變的轉(zhuǎn)換。2.網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模龐大,將來開展前景廣闊根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(NNI)發(fā)布的?第28次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)開展狀況統(tǒng)計報告?顯示,截至2022年6月,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為3.11億。伴隨科技和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷進步以及社交網(wǎng)絡(luò)和挪動網(wǎng)絡(luò)的興起與流行,將來社交游戲和游戲有很大的開展空間和前景。3.網(wǎng)絡(luò)游戲的文化屬性和產(chǎn)業(yè)屬性明顯游戲天然地具有高度的文化粘合性,是文化、價值觀的載體,玩家通過玩游戲很容易產(chǎn)生對于游戲所隱含的文化的質(zhì)疑、共鳴和認同。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模的擴大,產(chǎn)業(yè)開展也不容小覷。根據(jù)易觀國際?2022年第2季度中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場季度監(jiān)測?數(shù)據(jù)顯示,2022年第2季度中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達87.6億元,實現(xiàn)環(huán)比增長3.1%,同比增長12.6%。4.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑某砷L有著重要影響根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(NNI)發(fā)布的?2022年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場研究報告?顯示,青少年已經(jīng)成為中國最大的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體,在整體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,10-19歲年齡段的用戶群體最大,占到整體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的46.1%。與之相對應(yīng)的,在校學生是構(gòu)成中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的最大群體,占到了總體的37.2%。在青少年用戶規(guī)模如此龐大的今天,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谇嗌倌甑某砷L有著重要影響。5.我國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲正在經(jīng)歷由量變到質(zhì)變近幾年來,我國自主研發(fā)的游戲數(shù)量不斷上升,2022年,國產(chǎn)游戲總量是109款,這一數(shù)字在2022年上升到了356款。目前我國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際收入占我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入60%,隨著數(shù)量的不斷增多,質(zhì)量也不斷提升,并向海外市場擴展。二、解除誤讀:網(wǎng)絡(luò)游戲的文化價值游戲玩家沉迷于游戲或者其在現(xiàn)實世界中有暴力、犯罪傾向,更多的原因是來自于玩家自身的素質(zhì)與性格特征及其生長環(huán)境等因素,我們不能放大網(wǎng)絡(luò)游戲在其行為傾向中所起到的作用。對于網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的負面效應(yīng)是有目共睹的,但我們也要正確理解網(wǎng)絡(luò)游戲的文化價值。1.網(wǎng)絡(luò)游戲何以被誤讀網(wǎng)絡(luò)游戲長久以來都被誤讀論文聯(lián)盟.Ll.的原因,其一是媒體過度夸張了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谕婕业牟涣加绊?,并過度渲染和放大了特殊的個案事件;其二是家長對于孩子玩游戲,大多不是積極的引導,而是防患于未然的害怕、逃避,導致的結(jié)果大多是強迫的管制或者切斷孩子玩游戲的途徑,這就造成了孩子強大的逆反心理,累積了大量的不良情緒,一旦這些情緒發(fā)泄出來,后果可能非常嚴重;其三是玩家本人感受到的來自社會誤讀的壓力,對于其心理安康是不利的,并影響其對待游戲的理性態(tài)度。2.網(wǎng)絡(luò)游戲的文化價值游戲促進文化、種族、知識等的認同。游戲所涉及的有關(guān)文化、種族、語言、藝術(shù)以及各種相關(guān)知識都是玩家需要花精力和時間去學習和理解的。玩游戲之前的知識補充和游戲過程本身都有效地促進著玩家對于文化、種族及各種知識的認同和理解。游戲促使玩家的身份重構(gòu)與互動、協(xié)作。網(wǎng)絡(luò)游戲帶來了打破時空和身份地位的娛樂與互動、交流體驗,這是傳統(tǒng)的游戲所不具備的。在此新的時空和身份地位之下,玩家完全可以感受到不同于自身現(xiàn)實話語體系的另外一種體系,在一種新的生疏化角色定位之下隨意交流并釋放潛在智慧,同時完成用戶之間的互動與協(xié)作。論文聯(lián)盟.Ll.網(wǎng)絡(luò)游戲可以豐富用戶的社會體驗,增強其對社會的認知。一些現(xiàn)實中很難體驗到的經(jīng)歷,比方模擬的太空之旅游戲,比方身處外地的別處旅游體驗等,通過游戲就能實現(xiàn),并且有些體驗與認知本身是雙重的:既有精神上的,也有生理上的。三、當前網(wǎng)絡(luò)游戲開展存在的問題1.政府高度重視網(wǎng)絡(luò)游戲,開場加強相關(guān)扶持和制定鼓勵政策,但在正面解讀和引導方面還存在缺乏2000年7月發(fā)布的?鼓勵軟件產(chǎn)業(yè)和集成電路產(chǎn)業(yè)開展的假設(shè)干政策?、國務(wù)院于2022年1月28日提出的?進一步鼓勵軟件產(chǎn)業(yè)和集成電路產(chǎn)業(yè)開展的假設(shè)干政策?,均對游戲產(chǎn)業(yè)有很大的支持力度。各地政府也出臺了不同的相關(guān)扶持政策,鼓勵網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的開展。伴隨著這些補貼政策的施行,群眾卻一片質(zhì)疑,認為游戲不應(yīng)得到政府補貼,并質(zhì)疑補貼來源。針對這些誤讀和不理解,政府和媒體都缺乏必要的解讀和引導,這在言論上是不利于整個產(chǎn)業(yè)的開展的。2.國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲題材同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重,影響網(wǎng)絡(luò)游戲的文化價值的實現(xiàn)和產(chǎn)業(yè)的開展目前國內(nèi)游戲市場上,同題材游戲種類繁多,以2022年11月發(fā)布的34款新游為例,其中光武俠題材就有?狹義世界?、?斗羅大陸?、?俠客世界?、?大話武林?、?降龍十八掌?、?英豪?、?軒轅群俠傳?、?熱血武林?、?江湖令?、?隋唐霸業(yè)?、?逍遙劍?等11款,占據(jù)10月新游題材32%的比例。這種嚴重的同質(zhì)化現(xiàn)象必然導致不良的劇烈競爭,不利于游戲產(chǎn)業(yè)的開展。3.一些網(wǎng)絡(luò)游戲運營商缺乏自律與社會責任感,尤其是網(wǎng)頁游戲營銷低俗之風嚴重。當用戶(包括未成年人)翻開網(wǎng)頁,查找信息或者點擊鏈接查看內(nèi)容時,自動跳出的諸多游戲營銷頁面,伴以一些色情或暴力圖片,這樣的低俗營銷方式非常容易招來用戶的反感,同時也忽略了對未成年用戶的不良影響,在言論本來就對網(wǎng)絡(luò)游戲存在深深的偏見的情形下,這無疑更加重了偏見,同時缺乏必要的自律,不利于整個產(chǎn)業(yè)的安康開展。四、促進網(wǎng)絡(luò)游戲安康開展的建議1.適當鼓勵網(wǎng)絡(luò)游戲與教育的結(jié)合政府和有關(guān)部門可以用積極的行政手段干預市場,積極引導游戲行業(yè)制作一批興趣性、娛樂性與知識性、教育性高度交融的好的游戲,對于確實對于青少年的開展有幫助的游戲,可以采取減免稅收等一切方式來激發(fā)和鼓勵??梢赃m當鼓勵網(wǎng)絡(luò)游戲與教育的結(jié)合,讓游戲更好地走進課堂教學與理論。但這一切,需要與有效的言論引導相配合,要在政策出臺的同時配合正確的解讀和引導,這樣才能促使整個社會對于網(wǎng)絡(luò)游戲的理性態(tài)度,理解游戲產(chǎn)業(yè)開展的重要意義。2.亟須消除媒體和群眾偏見長期以來的媒體報道,但凡有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容,大多是集中在青少年如何沉迷于游戲不可自拔、游戲如何影響了正常的工作生活和學習、玩游戲使得玩家喪失仁慈本性而做出反常行為甚至導致犯罪等等。媒體充滿著這樣的個例的報道,給群眾營造的這個社會現(xiàn)實就理所應(yīng)當?shù)貙⒂螒驓w為萬惡之源,對游戲充滿偏見。而家長在發(fā)現(xiàn)孩子玩游戲的時候,并不是理解游戲的內(nèi)容和文化內(nèi)涵,而是簡單粗魯?shù)毓苤?,而在很多情形下,這種管制恰恰帶來孩子的逆反心理和沉迷!假如可以理性對待網(wǎng)絡(luò)游戲,假如可以充分理解游戲的文化背景,假如可以適當?shù)匾龑Ш⒆诱_而有節(jié)制地對待網(wǎng)絡(luò)游戲,那么,很多負面影響是可以消除的。3.大力挖掘游戲的文化附加值游戲與電影、電視等的交融在促進文化產(chǎn)業(yè)共同的開展與繁榮的同時,可以挖掘游戲的文化附加值,有效拓展產(chǎn)業(yè)利益的最大化。比方,游戲?夢幻西游?與魔幻3D電影?大鬧天宮?達成戰(zhàn)略合作,在游戲與影視文化互相促進的同時,也更加拓寬了市場空間。而網(wǎng)絡(luò)游戲與音樂的互相促進作用也不容小覷。例如?劍俠世界?主題曲在創(chuàng)作過程中強調(diào)了玩家的參與,不僅歌詞是源于玩家的故事,最后的主題歌演唱人選也從玩家中產(chǎn)生。一首優(yōu)秀的主題歌會對游戲起到很好的宣傳效果,在玩家心中留下比擬深入的印象,更能推動中國原創(chuàng)音樂的開展,對弘揚民族文化也起著重要的作用。①4.進一步提升原創(chuàng)性網(wǎng)絡(luò)游戲武俠類和歷史類題材游戲可以非常完美地交融中國傳統(tǒng)文化和精神,但目前這兩類游戲數(shù)目過多,造成嚴重的同質(zhì)化,所以,除了重復性高的武俠類和歷史類題材游戲,可以拓展思路,開發(fā)更多類型的游戲,尤其是各類課件類游戲和體驗類游戲。比方2022年6月27日發(fā)布的由南京軍區(qū)組織開發(fā)的中國首款軍事大型網(wǎng)游?榮耀使命?,是面向部隊官兵的網(wǎng)絡(luò)軍事游戲,游戲中涉及戰(zhàn)士軍營生活及對抗演習訓練等內(nèi)容,在游戲體驗中學習和理解相關(guān)軍事知識、訓練心理素質(zhì)、鍛煉膽識。5.對未成年人監(jiān)護的同時,更注重教育和引導教育,不是簡單的說教,而是要實在地通過科學的手段和方法來直面網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的問題,尤其是幫助和引導未成年人嚴格區(qū)分游戲的虛擬世界和其所在的真實世界的不同,

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