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論在線人數(shù),論掙錢才能,LOL都毫無疑問地高于DOTA2,那為什么最近三年LOL的S總決賽獎金一直遠遠低于TI呢?LOL并不適宜“全民砍手式〞的營銷作為電競網游,LOL和DOTA2一樣,都是用英雄皮膚、虛擬裝備之類的東西來賺取玩家口袋里的錢。而羊毛出在羊身上,S總決賽與TI的獎金歸根結底都來自這個錢。進展了小紅本的營銷,用至寶、觀賽體驗、專用信使等虛擬物品吸引玩家購置,然后將一部分購置的錢累積到獎金池,玩家的購置熱情到達不可思議的高度,最終到達但從游戲機制上講,這兩款游戲又有區(qū)別。本文需要涉及的有兩個重點區(qū)別。一是LOL并非所有英雄免費,要解鎖所有英雄需要長時間投入游戲,或者花費金錢,而DOTA2全英雄免費。二是DOTA2路人局跟比賽的概念完全不同,位置非常模糊,人人都有可能打Carry。但LOL位置分工非常明確,普通玩家能精通兩三個位置就不錯了,全能型玩家只占很少比例。這兩個區(qū)別導致了一件事:相當多的LOL普通玩家沒有實現(xiàn)英雄全覆蓋。對RIOT來說這就為難了。S6假設你像TI那樣出至寶皮膚,有相當一部分玩家可能根本就沒有解鎖這個英雄,也沒玩過這個英雄!英雄都沒有,怎么談皮膚的購置欲?TI每次出小紅本小綠本,DOTA2都是全民搶購全民砍手的節(jié)奏,而LOL比較難做到這一點。LOL更方便做的是細水長流,隔段時間推一波皮膚,而這種形式很適宜當前的聯(lián)賽賽制。RIOT的運營注定了不能玩“一波流〞從一開始,RIOT就設計了大而全的聯(lián)賽形式。最頂層是S總決賽,下面有LPL、LCS、LCK等一堆賽區(qū),LPL下面還有LSPL和城市爭霸賽等次級賽事,形成一個穩(wěn)定的金字塔。當這個形式成型時,TI的眾籌獎金機制還不像如今這么瘋狂。這里不討論聯(lián)賽機制和TI的杯賽機制誰更優(yōu)秀,單說為什么聯(lián)賽形式下S總決賽沒法到達TI那么高的獎金。首先,像LPL、LCS、LCK這些聯(lián)賽,包括S總決賽,都是時間跨度長、參賽戰(zhàn)隊多的線下賽事,這中間的本錢非常高。拿LPL舉例子,2022年分兩個賽季,每賽季有12支隊伍參賽。春季賽要從1月14日打到4月10日,一共打96場BO3,全部是線下比賽。而TI6預選賽線下賽僅打了4天就完畢。去年的S5總決賽,從巴黎、倫敦、布魯塞爾一直打到柏林,為時一個月。而剛剛完畢的TI6全程在西雅圖舉行,為時也只有半個月。一般來說,掏同樣的錢,花在賽事操辦上的錢越多,留給獎金的錢就越少。很多信仰粉說騰訊小氣,不愿拿幾千萬獎金出來,這其實有點冤枉騰訊了。其次,聯(lián)賽是長期性的,不需要靠噱頭來擴大知名度,而需要長時間地把玩家注意力聚焦到賽事本身上。人們一直詬病跟DOTA2優(yōu)秀的游戲內觀賽系統(tǒng)相比,LOL簡直落后了一個時代。是RIOT技術不夠,做不出來那樣的觀賽系統(tǒng)嗎?我認為不是。我覺得RIOT根本就沒想過要做游戲內的觀賽體驗。它們希望玩家看比賽只通過兩個渠道,要么是直播平臺〔最好是官方的〕,要么是比賽現(xiàn)場。這與RIOT的聯(lián)賽建立是一脈相承的。只有玩家都去現(xiàn)場或者看直播,LOL聯(lián)賽的門票、轉播權才能賣的出去,品牌價值也才可以提升。但沒有觀賽系統(tǒng),RIOT就又少了一個推銷小紅本、小綠本的賣點。于是S總決賽的冠軍獎金也只能量入為出,一直停留在100萬美元。不管是100萬還是900萬,都比數(shù)年前的獎金高太多。TI6總獎金到達非常強烈。畢竟2022年NBA季后賽獎金也才1400萬美元,澳網公開賽獎金也不過2500萬美元。TI6獎金躋身這一級別,對于主流階層認可電子競技的

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