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文檔簡介
四大渲染器的大體介紹:MentalRay(簡稱MR)MentalRay是初期顯現(xiàn)的兩個(gè)重量級(jí)的渲染器之一(另外一個(gè)ls3DSoftima-ge3DMentalRay相關(guān)于另外一個(gè)高質(zhì)量的渲染器nlRendermanRendermanMentalRayMentalRay有了一個(gè)別名“智能”渲染器。Mentalray是一個(gè)專業(yè)的3D渲染引擎,它能夠生成令人難以置信的高質(zhì)量真實(shí)感圖象。此刻你能夠在3DStudio的高性能Mentalray。它在電影領(lǐng)域取得了普遍的應(yīng)用和認(rèn)可,被以為是市場上最高級(jí)的三維渲染解決方案之一。赫赫有名的德國渲染器mentalray,是一個(gè)將光線追蹤算法推BBSmentalray渲染的。傳神的實(shí)現(xiàn)了那些神話般的遠(yuǎn)古生物。Mentalray是個(gè)老牌渲染器,從2.0版本開始就內(nèi)置在softimagePixerRenderman級(jí)渲工具。其龐大的用戶群體和普遍的技術(shù)支持,是遠(yuǎn)非FinalRenderBarzil22Mentalraymaya30maya的軟肋。Mentalraymaya5.0版本以后內(nèi)置在maya里;從MAX6.0版本以后也被內(nèi)置在了3dsmaxmax9.0Autodeskmentalraymax2020夠看到很多方面的更新都是跟Mentalray有關(guān)系的。使得mentalray在建筑制圖方面取得了專門大的提升,相信以后會(huì)給MR帶來嶄新的時(shí)期。Brazil(簡稱BR)2001SplutterFish3DSMAXBrazil,在公布測試版的時(shí)候,該渲染Brazil成效極為壯大。SplutterFishBrazilGhost是超級(jí)成熟了。BrazilBrazil仍是不太現(xiàn)實(shí)。在SIGGRAPH2005(第32屆國際運(yùn)算機(jī)圖形圖像交流大會(huì))上,高端3D渲染軟件供給商SplutterFishLLC將與OrphanageAutodesk,,McNeel&AssocArchvisionSplutterFishBrazil2.0。那個(gè)最新發(fā)行的渲染軟件展現(xiàn)給用戶的全新特點(diǎn)包括: 3Dmotionblur、渲染時(shí)刻置換、3dsmax肌理渲染支持、增強(qiáng)的GI特點(diǎn)如渲染隱蔽處(發(fā)光處、區(qū)域高光、表層下的散射等增強(qiáng)的核心性能(存儲(chǔ)器、CPU等)及許多其他內(nèi)容。Brazil渲染器2.0的目標(biāo)是成為最易操縱的高性能渲染器維持高質(zhì)量高產(chǎn)量,和成為以藝術(shù)為中心的頂級(jí)CG專業(yè)人士之選。Brazil渲染器2.0針對(duì)3ds和Rhinoceros的版本將在今年晚些時(shí)候推出。McNeel將和SplutterFish合作,把Brazil渲染器溶入到Rhinoceros中,為設(shè)計(jì)領(lǐng)域(工業(yè)、船舶、珠寶設(shè)計(jì)、制圖、多媒體和中追求可控結(jié)果和圖像品質(zhì)的人士提供先進(jìn)的渲染器工具。ArchVision和McNeel&AssociatesBrazilRhinocerosSplutterFishSplutterFishVFXFranticAutodeskBrazil高端的制片環(huán)境中的利用,同時(shí)預(yù)覽針對(duì)3dsmax和VIZ軟件的下一代Brazil渲染器的發(fā)布。FinalRender(簡稱FR)2001年渲染器市場的另一個(gè)亮點(diǎn)是德國Cebas公司出品的FinalRender(FinalRender又名外終極渲染器。Brazil,來講是超級(jí)適合的。Cebas公司一直是3DSMAX的一個(gè)超級(jí)聞名插件開發(fā)商很早就以Luma(光能傳遞)光斑成效體積成效)幾個(gè)插件而聞名。這次又融合了聞名的三維軟件Cinema4D內(nèi)部的快速光影渲染器的成效,把其 Luma、Bov插件加入到FinalRender中使得FinalRender渲染器達(dá)到前所未有的功能。相對(duì)別的渲染器來講,F(xiàn)inalRender還提供了3S(次表面散射)的功能和用于卡通渲染仿真的功能,能夠說是全能的渲染器。FR相對(duì)其他渲染器來講,設(shè)置比較多些,在開始入門的時(shí)候可能感覺比較難明白得。但一但熟悉后,就明白它的設(shè)置專門好,能夠調(diào)劑很多不同的細(xì)節(jié),其實(shí)速度比BR快很多,比VR慢VRay(簡稱VR)VRay是由chaosgroup和asgvis公司出品,中國由曼恒公司負(fù)責(zé)推行的一款高質(zhì)量渲染軟件。VRayV-Ray內(nèi)核開發(fā)的有VRayfor3dsMaya、、Rhino等諸多版本,為不同領(lǐng)域的優(yōu)秀3D建模軟件提供了高質(zhì)量的圖片和動(dòng)畫渲染。除此之外,VRayVRay。在場景中利用該材質(zhì)能夠取得加倍準(zhǔn)確的物理照明(光能散布BRDF。V-Rayfor3dmax3dmax司ChaosSoftware公司設(shè)計(jì)完成的擁有Raytracing(光線跟蹤)和GlobalIllumination(全局照明)渲染器,用來代替Max原有的e(線性掃描渲染器y還包括了其他增強(qiáng)性能的特性包括真實(shí)的3dMotion三維運(yùn)動(dòng)模糊)、MicroTriangleDisplacement(級(jí)細(xì)三角面置換)、Caustic(焦散)通過VRay材質(zhì)的調(diào)劑完成Sub-suface次表面散射)的sss成效、和NetworkDistributed網(wǎng)絡(luò)散布式渲染)等等VRay特點(diǎn)是渲染速度(比FinalRender的渲染速度平均快%目前很多制作公司利用它來制作建筑動(dòng)畫和成效圖確實(shí)是看中了他速度快的優(yōu)勢。VRay渲染器有BasicPackage和 AdvancedPackage兩種包裝形式。BasicPackage具有適當(dāng)?shù)墓δ芎洼^低的價(jià)錢適合學(xué)生和業(yè)余藝術(shù)家利用。AdvancedPackage包括有幾種特殊功能,適用于專業(yè)人員利用。目前市場上有很多針對(duì)3DSMAX的第三方渲染器插件,Vray確實(shí)是其中比較超卓的一款。要緊用于渲染一些特殊的成效,如次表面散射、光跡追蹤、焦散、全局照明等。Vray是一種結(jié)合了光線跟蹤和光能傳遞的渲染器其真實(shí)的光線計(jì)算創(chuàng)建專業(yè)的照明成效??捎糜诮ㄖO(shè)計(jì)、燈光設(shè)計(jì)、展現(xiàn)設(shè)計(jì)等多個(gè)領(lǐng)域??偨Y(jié)兩句:愛用哪個(gè)。那么我就圍繞著“速度、質(zhì)量、易學(xué)”那個(gè)觀點(diǎn)打個(gè)分?jǐn)?shù)MR——速度:70分質(zhì)量:90易學(xué):70BR——速度:50分質(zhì)量:100分易學(xué):75分FR——速度:90分質(zhì)量:97分易學(xué):68分VR——速度:100分質(zhì)量:88分易學(xué):95分咱們重點(diǎn)介紹一下VRay渲染器VRay的渲染參數(shù)這些參數(shù)讓你操縱渲染進(jìn)程中的方方面面。VRay的操縱參數(shù)這些參數(shù)讓你操縱渲染進(jìn)程中的方方面面。VRay的操縱參數(shù)分為以下部份:1.ImageSampler(Antialiasing)采樣(抗鋸齒)——————圖像Depthoffield/Antialiasingfilter景深/抗鋸齒過濾器IndirectIllumination(GI)/Advancedirradiancemapparameters高級(jí)光照貼圖參數(shù)間接照明(全局照明GI)/4.Caustics散焦EnvironmentEnvironment———環(huán)境Motionblur————運(yùn)動(dòng)模糊QMCsamplersQMC——采樣G-bufferG-————緩沖Camera攝像機(jī)System——————系統(tǒng)ImageSampler(Antialiasing)VRay采納幾種方式來進(jìn)行圖像的采樣。所有圖像采樣器VRay采納幾種方式來進(jìn)行圖像的采樣。所有圖像采樣器均支持MAX的標(biāo)準(zhǔn)抗鋸齒過濾器,盡管如此會(huì)增加渲染的時(shí)刻。你能夠選擇Fixedrate采樣器,Simpletwo-level采樣器和Adaptivesubdivision采樣器。Fixedrate采樣這是最簡單的采樣方式,它對(duì)每一個(gè)像素采納固定的幾這是最簡單的采樣方式,它對(duì)每一個(gè)像素采納固定的幾個(gè)采樣。Subdivs–調(diào)劑每一個(gè)像素的采樣數(shù)。Rand–當(dāng)該選項(xiàng)選擇后,采樣點(diǎn)將在采樣像素內(nèi)隨機(jī)散布。如此能夠產(chǎn)生較好的視覺成效。Simpletwo-level采樣一種簡單的較高級(jí)采樣,圖像中的像素第一采樣較少的采樣數(shù)量,然后對(duì)某些像素進(jìn)行高級(jí)采樣以提高圖像質(zhì)量。Basesubdivs–決定每一個(gè)像素的采樣數(shù)量。Finesubdivs–決定用于高級(jí)采樣的像素的采樣數(shù)量。Threshold–所有強(qiáng)度值不同大于該值的相鄰的像素將采納高級(jí)采樣。較低的值能產(chǎn)生較好的圖像質(zhì)量。Multipass–當(dāng)該選項(xiàng)選中后,當(dāng)VRay對(duì)一個(gè)像素進(jìn)行高級(jí)采樣后,該像素的值將與其臨近的未進(jìn)行高級(jí)采樣的像素的值進(jìn)行比較。當(dāng)它們的差值大于 Threshold 值時(shí)這臨近的像素也將被進(jìn)行高級(jí)采樣。注:該選項(xiàng)超級(jí)有效,因?yàn)橄袼氐母呒?jí)采樣會(huì)改變像素的密度,有時(shí)會(huì)在相鄰的像素中產(chǎn)生較大的密度不同。Adaptivesubdivision采樣這是一種(在每一個(gè)像素內(nèi)利用少于一個(gè)采樣數(shù)的)高這是一種(在每一個(gè)像素內(nèi)利用少于一個(gè)采樣數(shù)的)高級(jí)采樣器。它是VRay中最值得利用的采樣器。一樣說來,相關(guān)于其他采樣器,它能夠以較少的采樣(花費(fèi)較少的時(shí)刻)來取得相同的圖像質(zhì)量。Min.rate–操縱每一個(gè)像素的最少采樣數(shù)量。該值為時(shí)表示每一個(gè)像素只有一個(gè)采樣。Max.rate–操縱每一個(gè)像素中的最多采樣數(shù)。0Threshold–見前述。Multipass–見前述。Rand–見前述?;贕-buffer的抗鋸齒Objectoutline–當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),VRay將對(duì)物體的邊緣進(jìn)行強(qiáng)制抗鋸齒處置并形成邊緣輪廓線。注:若是你想對(duì)場景中的所有物體邊緣進(jìn)行抗鋸齒處置,你應(yīng)被選Normalsantialiasing 選項(xiàng)。Normals–當(dāng)該選項(xiàng)選中后,VRay將對(duì)那些相鄰的法線夾角大于threshold值的采樣點(diǎn)進(jìn)行抗鋸齒處置(法線值可在MAX的edit面板內(nèi)的Normals選項(xiàng)中確信)。該值0.0對(duì)應(yīng)0度,而1.0對(duì)應(yīng)180度。Z-value–當(dāng)該選項(xiàng)選中后,VRay將對(duì)那些相鄰采樣點(diǎn)的Z值的不同大于臨界值的圖像進(jìn)行抗鋸齒處置 (臨界值可MAX的edit面板內(nèi)的Z-value選項(xiàng)中確信)。MaterialID–當(dāng)該選項(xiàng)選中后,VRay將對(duì)那些具有不同materialID的相鄰采樣點(diǎn)的圖像進(jìn)行抗鋸齒處置。注意:采納適合的圖像采樣方式關(guān)于你的圖像質(zhì)量和渲染速度有龐大的關(guān)系。通常,若是你不需要模糊特效(全局照明,/e采樣將是最快的并能產(chǎn)生最好的圖像質(zhì)量成效。若是你的場景中包括大量模糊特效(專門是它們之間的混合利用和利用了直接照明和攝像機(jī)景深),就應(yīng)當(dāng)利用 Fixedrate 或Simpletwo-level采樣。若是場景中只有少量部份需要抗鋸齒利用Simpletwo-level采樣若是你需要大量的細(xì)節(jié)(如較好的貼圖成效)rate采樣將會(huì)取得比其他兩種采樣更好的成效。基于G-buffer抗鋸齒的不同選項(xiàng)可自由混合利用。G-buffer抗鋸齒與在Outputchannels通道中所選通道無關(guān)。VRay老是依照所選定的抗鋸齒參數(shù)來進(jìn)行抗鋸齒處置(Fixedrate/Simpletwo-level/Adaptivesubdivision).這意味著被選用Fixedrate抗鋸齒時(shí),基于G-buffer的抗鋸齒選項(xiàng)可不能起作用。VRay老是優(yōu)先考慮采樣點(diǎn)的顏色來進(jìn)行抗鋸齒處置。是你需要依照某些G-buffer特性來進(jìn)行抗鋸齒處置,你必需選擇Simpletwo-levelorAdaptivesubdivision 采樣方式而且將Threshold值設(shè)置得足夠大,來使基于顏色的抗鋸齒功能失效。Depthoffield/Antialiasingfilter這是一種讓所渲染的圖看起來就象用攝像機(jī)拍照下來的這是一種讓所渲染的圖看起來就象用攝像機(jī)拍照下來的特效,鏡頭聚焦于場景中某一點(diǎn)。On–打開或關(guān)閉景深特效。Focaldist–視點(diǎn)到所關(guān)注物體的距離。Getfromcamera–當(dāng)該選項(xiàng)打開時(shí),焦距自動(dòng)采樣攝像機(jī)的焦距。當(dāng)采納Targetcamera時(shí),該距離是攝像機(jī)至其目標(biāo)點(diǎn)的距離。當(dāng)采納Freecamera時(shí),該距離是你所設(shè)定的攝像機(jī)的參數(shù)。Shuttersize–快門大小采納worldunits。較大的值產(chǎn)生較大的模糊。Subdivs–它決定用于景深特效的采樣點(diǎn)的數(shù)量,數(shù)值越大成效越好。FilteringOn–打開或關(guān)閉過濾器。當(dāng)過濾器打開時(shí),你能夠選擇一種適合你的場景的過濾器。除“PlateMatch”過濾器外,VRay支持MAX的所有標(biāo)準(zhǔn)過濾器。Size–對(duì)應(yīng)于過濾器的場景的值。注意:當(dāng)過濾器關(guān)閉時(shí),VRay將利用一個(gè)內(nèi)部的1x1像素的boxfilterIndirectIllumination(GI)VRay采納兩種方式進(jìn)行全局照明計(jì)算-直接計(jì)算和光VRay采納兩種方式進(jìn)行全局照明計(jì)算-直接計(jì)算和光照貼圖。直接照明計(jì)算是一種簡單的計(jì)算方式,它對(duì)所有效于全局照明的光線進(jìn)行追蹤計(jì)算,它能產(chǎn)生最準(zhǔn)確的照明結(jié)果,可是需要花費(fèi)較長的渲染時(shí)刻。 光照貼圖是一種利用雜的技術(shù),能夠以較短的渲染時(shí)刻取得準(zhǔn)確度較低的圖像。On-打開或關(guān)閉全局照明。Firstdiffusebounce 第一次漫反射Multiplier–該值決定第一次漫反射對(duì)最終的圖像照明起多大作用。Directcomputationparams 直接計(jì)算參數(shù)Directcomputation –采納直接光影追蹤方式計(jì)算全局照明。Subdivs–該值決定用于計(jì)算間接照明的半球空間采樣數(shù)量,較低值產(chǎn)生較多的斑點(diǎn)。Irradiancemapparams 光照貼圖參數(shù)Irradiancemap–在真實(shí)的渲染計(jì)算之前,全局照明采納一種特殊的貼圖進(jìn)行計(jì)算和存儲(chǔ)(通常比直接照明計(jì)算要快)。Showadaptive–選擇此項(xiàng)讓你看見場景中不同的部件利用了多少全局照明采樣。Minrate–該值決定每一個(gè)像素中的最少全局照明采樣數(shù)量。通常你應(yīng)當(dāng)維持該值為負(fù)值,如此全局照明計(jì)算能夠快速計(jì)算圖像中大的和平坦的面。注意:若是該值大于或等于 0,那么光照貼圖計(jì)算將會(huì)比直接照明計(jì)算慢,并消耗更多的系統(tǒng)內(nèi)存。Maxrate–該值決定每一個(gè)像素中的最大全局照明采樣數(shù)量。Clrthresh–當(dāng)相鄰的全局照明采樣點(diǎn)密度不同值超過該值時(shí),VRay將進(jìn)行更多的采樣以獲取更多的采樣點(diǎn)。Nrmthresh–當(dāng)相鄰采樣點(diǎn)的法線向量夾角余弦值超過該值時(shí),VRay將會(huì)獲取更多的采樣點(diǎn)。HSph.subdivs–用于計(jì)算全局照明的半球空間采樣數(shù)量。Interp.samples–存儲(chǔ)在光照貼圖中的,每一個(gè)點(diǎn)的全局照明采樣數(shù)量。Secondarybounces 二次反射Multiplier–光照貼圖的二次反射增強(qiáng)器 (SeediffusebounceMultiplier)。None–被選擇該項(xiàng)時(shí),VRay將不進(jìn)行光線的二次反射計(jì)算。Subdivs–該值決定用于全局照明計(jì)算的二次反射的半球環(huán)境空間采樣數(shù)量。Depth–該值決定間接光線反射數(shù)量。Advancedirradiancemapparameters( 只有Irradiancemap 選中時(shí)有效)Interpolationtype –該列表讓你選擇對(duì)應(yīng)某個(gè)給定像素,VRay對(duì)其存儲(chǔ)在光照貼圖中的全局照明采樣點(diǎn)進(jìn)行插補(bǔ)計(jì)算的方式,可用的選項(xiàng)有Weightedaverage,Leastsquaresfit,Delonetriangulation.等。Don'tdeleteonrenderend –被選擇該項(xiàng)時(shí), 會(huì)在完成場景渲染后,將光照貼圖保留在內(nèi)存中。不然,該光照貼圖將會(huì)刪除,所占內(nèi)存會(huì)被釋放。 注意:若是你打?qū)δ骋惶囟▓鼍爸贿M(jìn)行一次光照貼圖計(jì)算,并打算在以后的渲染中利用它,那么該選項(xiàng)就專門有效。如要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)新的Don'tdeleteonrenderendandSingleframe.在光照貼圖計(jì)算完成后,你能夠取消渲染進(jìn)程并將該光照貼圖保留為文件。Singleframe–在這種情形下,VRay單獨(dú)計(jì)算每一個(gè)單獨(dú)幀的光照貼圖,所有預(yù)先計(jì)算的光照貼圖都被刪除。Multiframeincremental–在這種情形下,VRay基于前一幀的圖像來計(jì)算當(dāng)前幀的光照貼圖。VRay會(huì)估量那些地址需要新的全局照明采樣,然后將它們加到前一幅光照貼圖中。第一幀的光照貼圖是單獨(dú)計(jì)算的,所有此前的光照貼圖都被刪除。Fromfile–每一個(gè)單獨(dú)幀的光照貼圖都是同一張圖。渲染開始時(shí),它從某個(gè)選定的文件中載入,任何此前的光照貼圖都被刪除。Addtocurrentmap –在這種情形下,VRay單獨(dú)計(jì)算當(dāng)前幀的光照貼圖并將其加入到前一幀的圖像中。(關(guān)于第一幀,先前的光照貼圖能夠是先前最后一次渲染留下的圖像Incrementaladdtocurrentframe- 在這種情形下,VRay基于前一幀的圖像來計(jì)算當(dāng)前幀的光照貼圖。 VRay估量那些地址需要新的全局照明采樣,然后將它們加到前一幅光照貼圖中。(關(guān)于第一幀,先前的光照貼圖能夠是先前最后一次渲染留下的圖像)注意:VRay沒有單獨(dú)設(shè)立的天光。天光能夠通過設(shè)定環(huán)境背景顏色或在MAX的環(huán)境貼圖對(duì)話框設(shè)定,或在 自己的環(huán)境對(duì)話框中進(jìn)行設(shè)定。Caustics作為一種先進(jìn)的渲染系統(tǒng),VRay支持散焦特效的渲染。作為一種先進(jìn)的渲染系統(tǒng),VRay支持散焦特效的渲染。為了產(chǎn)生這種成效,你的場景中必需有散焦光線發(fā)生器和散焦同意器。(關(guān)于如何使一個(gè)物體能夠發(fā)生和同意散焦的方式見渲染參數(shù)中的ObjectsettingsandLightssettings部份,該部份的參數(shù)設(shè)定用于操縱光子圖的產(chǎn)生)說明能夠在Terminology部份中找到。――光子圖的On–打開和關(guān)閉散焦。Multiplier–該增效器操縱散焦的強(qiáng)度。它是全局的而且應(yīng)用于所有的產(chǎn)生散焦的光源。若是你需要對(duì)不同的光源利用不同的增效器,你需要利用局部光源設(shè)定。注意:關(guān)于利用了局部光源設(shè)定增效器的場景,該增效器會(huì)對(duì)場景中所有增效器的作用進(jìn)行積存。Searchdist–當(dāng)VRay追蹤一個(gè)撞擊在物體面上的光子時(shí),該光影追蹤器同時(shí)搜索撞擊在該面周圍面上的光子(searcharea)。該搜索區(qū)域事實(shí)上是一個(gè)以光子撞擊點(diǎn)為中心的圓,它的半徑等于Searchdist 值。Maxphotons–當(dāng)VRay追蹤一個(gè)撞擊在物體面上的光子時(shí),它同時(shí)計(jì)算其周圍區(qū)域的光子數(shù)量,然后取這些光子對(duì)該區(qū)域所產(chǎn)生照明的平均值。若是光子的數(shù)量超過了 photons值,VRay將只采納排列在前的數(shù)量為 Maxphotons值的光子數(shù)量。Don'tdeleteonrenderend –當(dāng)該項(xiàng)選中時(shí),VRay在完成場景渲染后將會(huì)保留光子圖在內(nèi)存中。不然,該光子圖會(huì)被刪除同時(shí)內(nèi)存被釋放。注意:若是你打算對(duì)某一特定場景的光子圖只計(jì)算一次,并在爾后的渲染再次利用它,那么該選項(xiàng)是專門有效的。Mode模式Newmap–當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),將產(chǎn)生新的光子圖。它會(huì)Newmap–當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),將產(chǎn)生新的光子圖。它會(huì)覆蓋以前渲染產(chǎn)生的光子圖。Savetofile–若是你需要保留一個(gè)已經(jīng)產(chǎn)生的光子圖,點(diǎn)擊該項(xiàng)將其保留為文件。Fromfile–當(dāng)你激活該選項(xiàng)時(shí),VRay將可不能計(jì)算光子圖而是從已經(jīng)存在的文件中調(diào)入。Browse按鈕用于指定文件。EnvironmentVRay渲染器的環(huán)境選項(xiàng)是用來指定利用全局照明和反VRay渲染器的環(huán)境選項(xiàng)是用來指定利用全局照明和反射和折射時(shí)利用的環(huán)境顏色和環(huán)境貼圖。若是你沒有指定環(huán)境顏色和環(huán)境貼圖,那么MAX納。OverrideMAX's–當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),VRay將利用指定的顏色和紋理貼圖進(jìn)行全局照明和反射折射計(jì)算。Color–指定背景顏色(天光)。Multiplier–顏色值的倍增器。Texture–選擇用于背景的紋理貼圖。Motionblur運(yùn)動(dòng)模糊在運(yùn)動(dòng)模糊操縱部份,你能夠選擇對(duì)場景和相應(yīng)特點(diǎn)進(jìn)行模糊的方式。VRay提供了兩種方式。MonteCarlomotionblur和Analyticmotionblur。On–打開和關(guān)閉運(yùn)動(dòng)模糊。Duration(frames)–關(guān)于當(dāng)前幀進(jìn)行運(yùn)動(dòng)模糊計(jì)算時(shí),該值決定VRay進(jìn)行模糊計(jì)算的幀數(shù)。(現(xiàn)在虛擬相機(jī)的快門是打開的)Lowsamples–該值操縱在進(jìn)行全局照明計(jì)算時(shí),VRay用于估量運(yùn)動(dòng)模糊所利用的時(shí)刻采樣數(shù)。Geometrysamples–當(dāng)對(duì)當(dāng)前幀進(jìn)行運(yùn)動(dòng)模糊時(shí),該值決定VRay個(gè)在某一特按時(shí)刻內(nèi)位于某一特定位置的面片。為了計(jì)算出VRay假定面片幾個(gè)位置之間的運(yùn)動(dòng)是線性運(yùn)動(dòng)。(幾何采樣點(diǎn)) 當(dāng)一個(gè)面片改變了其位置時(shí),VRay幾何采樣點(diǎn)依照其持續(xù)時(shí)刻(幀)值被設(shè)定是線性運(yùn)動(dòng)的。注意:VRay假定面片從一個(gè)位置移動(dòng)到另一名置時(shí),其極點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)是線性的。MonteCarlosamplingMinsamples–每一個(gè)像素采樣點(diǎn)的最小時(shí)刻采樣數(shù)。增加該值會(huì)產(chǎn)生滑膩的成效但會(huì)大量增加渲染時(shí)刻。Maxsamples–該值決定每一個(gè)像素采樣點(diǎn)的最大時(shí)刻采樣數(shù)。Threshold–當(dāng)相鄰圖像采樣點(diǎn)的顏色誤差大于該誤差值時(shí)將增加時(shí)刻采樣點(diǎn)數(shù)。Threshold 值設(shè)定越高讓VRay選取更多時(shí)刻采樣點(diǎn)的具有大的顏色誤差的像素點(diǎn)越少。這將致使采納較少的時(shí)刻采樣點(diǎn)并縮短渲染時(shí)刻,但會(huì)在圖像上產(chǎn)生更多的斑點(diǎn)。AnalyticsamplingMaterialminsamples–該值決定每一個(gè)面的最少材質(zhì)采樣點(diǎn)的數(shù)量。當(dāng)利用強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié)的紋理貼圖時(shí),較低的值產(chǎn)生較多的斑點(diǎn)。Materialmaxsamples –該值決定每一個(gè)面的最多材質(zhì)采樣點(diǎn)的數(shù)量。Materialthreshold –見前述。QMCsamplersQMCLocktopixels–該選項(xiàng)操縱VRay類似于隨機(jī)發(fā)生器的Locktopixels–該選項(xiàng)操縱VRay類似于隨機(jī)發(fā)生器的VRay利用小的隨機(jī)值來產(chǎn)生較好的視覺成效。若是該選項(xiàng)被選中,VRay來確信的值。在這種情形下,同一幀的兩次渲染將會(huì)產(chǎn)生相同的結(jié)果,如此在動(dòng)畫渲染中能夠幸免畫面閃爍。但是,若是你關(guān)閉該選項(xiàng),那么同一幀的兩次渲染將會(huì)有少量不同,現(xiàn)在,若是subdivs值不夠大的話,將會(huì)顯現(xiàn)閃爍。因?yàn)殛P(guān)于同一幀所生成的qmc值同那些其他幀生成的值完全不同。Adaptation–該部份的參數(shù)設(shè)定與VRay所計(jì)算出來的當(dāng)前值如何適應(yīng)它的QuasiMonteCaro采樣引擎有關(guān)。Toresultmultiplier–該值表示VRay對(duì)某個(gè)采樣點(diǎn)所利用的增效器的優(yōu)化級(jí)別。例如,對(duì)一個(gè)深色物體的間接照明所起的作用比對(duì)一個(gè)淺色物體的間接照明所起的作用要小得多。它能夠顯著加速渲染速度而可不能對(duì)最終渲染圖像的質(zhì)量有太大的阻礙。該選項(xiàng)的值為1.0時(shí)表示采納全面優(yōu)化(這是渲染速度最快的選項(xiàng)),而該選項(xiàng)的值為0.0時(shí)表示關(guān)閉該優(yōu)化選項(xiàng)。Tosampledifference–該值表示VRay所利用的優(yōu)化級(jí)別,它基于針對(duì)采樣點(diǎn)之間的不同所做的計(jì)算值。例如,VRay加采樣點(diǎn)。它能夠顯著加速渲染速度而可不能對(duì)最終渲染圖像的質(zhì)量有太大的阻礙。該選項(xiàng)的值為1.0時(shí)表示采納全面優(yōu)化(這是渲染速度最快的選項(xiàng)),而該選項(xiàng)的值為0.0時(shí)表示關(guān)閉該優(yōu)化選項(xiàng)。Differencethreshold –該值讓你決定采樣點(diǎn)不同的臨VRay將比較采樣點(diǎn)之間的不同來決定是不是增加更多的采樣點(diǎn)。較小的值需要較多的渲染時(shí)刻。注意:當(dāng)Tosampledifference需要較多的渲染時(shí)刻。注意:當(dāng)Tosampledifference定為0.0時(shí),該設(shè)定無效。值設(shè)G-bufferG-緩沖VRay支持G-buffer的以下通道: Z-value,Unclampedcolor,Normal,MaterialID,Materialcolor,Materialtransparency,Objectvelocity,NodeID,RenderID. 這些能夠利用的通道于Outputchannels 下拉菜單中并可通過利用鼠標(biāo)選定。Z-value–該通道提供一種緩沖深度。Unclampedcolor–該通道提供一種用于存儲(chǔ)非限定顏色的緩沖。當(dāng)你要生成一種HDRI圖像時(shí),該選項(xiàng)專門有效。Normal–該通道提供一種用于存儲(chǔ)法線向量值的緩沖。MaterialID–該通道提供一種能夠存儲(chǔ)材質(zhì)編號(hào)的緩沖。Materialcolor–該通道由材質(zhì)的顏色填充。該材質(zhì)的顏色被列入計(jì)算就象假設(shè)場景中沒有透明材質(zhì)。 (所有材質(zhì)的透明特性都被忽略)Materialtransparency –該通道提供一種alphabufferVRayObjectvelocity–VRay儲(chǔ)在該通道中。它能夠提供各類快速渲染特效,包括快速運(yùn)動(dòng)模糊等。NodeID–該通道提供一種Node節(jié)點(diǎn)編號(hào)這種NodeID能夠通過MAX的物體特性進(jìn)行單個(gè)物體別離設(shè)定(不需要對(duì)不同物體的不同ID進(jìn)行區(qū)分)。在場景當(dāng)選中物體并單擊鼠標(biāo)右鍵選擇物體屬性,在General標(biāo)簽欄當(dāng)選中G-buffer部份,改變ObjectChannel值(這確實(shí)是該物體的NodeID。)。RenderID–該通道提供一種RenderID緩沖。RenderID是一種獨(dú)特的整數(shù)由VRay設(shè)定給場景中的每一個(gè)物體。你不能改變這些物體的RenderIDs,因?yàn)樗鼈兪窃谲浖?nèi)部產(chǎn)生的。VRay保證所有物體的RenderIds都是唯一的而且不變的(一旦被設(shè)定,直到渲染完成之前所有物體的ID都不能被改變)。注意:因?yàn)樗械腉-buffer值都存儲(chǔ)在每一個(gè)像素中,而VRay通常會(huì)提取每一個(gè)像素的幾種圖像采樣,因此關(guān)于VRay來講選擇采納一種適合的方式來決定采納何種采樣值寫入 G-buffer來決定采納何種采樣值寫入 G-buffer是超級(jí)重要的。通常關(guān)于每一個(gè)采樣點(diǎn),VRay會(huì)選擇最靠近像素中心的采樣點(diǎn)的值.CameraVRay中的攝像機(jī)通經(jīng)常使用來概念場景中產(chǎn)生的光影,它要緊表現(xiàn)出場景如何顯示在顯示屏上。VRay支持以下幾類型的攝像機(jī): Standard,Spherical,Cylindrical(point),Cylindrical(ortho),BoxandFisheye. 它還支持Orthographic視圖。OverrideFOV–該設(shè)定讓你能夠忽略MAX的FOV視場角(僅僅是方便而以)。FOV–此處你能夠指定視場角度(當(dāng) OverrideFOV 選中而且當(dāng)前攝像機(jī)支持 FOV視場角度)。Height–此處你能夠指定Cylindrical(ortho) 類型攝像機(jī)的高度。 注意:只有當(dāng)你選用了Cylindrical(ortho)型的攝像機(jī)時(shí)才會(huì)有效。Auto-fit–該設(shè)定用于操縱魚眼攝像機(jī)的自動(dòng)適配功能。當(dāng)Auto-fit打開時(shí),VRay將自動(dòng)計(jì)算Dist值,如此渲染出來的圖像將會(huì)與該圖像的尺寸在水平方向上適配。Dist–該設(shè)定只適用于Fish-eye攝像機(jī)。Fish-eye攝像機(jī)仿照一種標(biāo)準(zhǔn)攝像機(jī)對(duì)準(zhǔn)一個(gè)直徑為 1.0的能將場景射到攝像機(jī)鏡頭的完全反射球體上的情形。Dist值用于從攝像機(jī)到該球體的距離進(jìn)行扭曲(即該球體能夠被攝像機(jī)捕捉的部份有多少)。注意:Auto-fit選項(xiàng)被選中時(shí)該功能無效。Curve–該設(shè)定僅用于Fish-eye攝像機(jī)。該設(shè)定決定圖像的扭曲方式。當(dāng)該值為1.0時(shí)對(duì)應(yīng)一個(gè)真實(shí)世界的Fish-eye攝像機(jī)。當(dāng)該值向0.0靠近時(shí)圖像的扭曲會(huì)增加。當(dāng)該值向2.0靠近時(shí)圖像的扭曲會(huì)減少。注意:事實(shí)上該值操縱光影通過攝像機(jī)虛擬球的反射角度。Type–通過該下拉菜單你能夠選擇攝像機(jī)的類型??捎玫念愋陀蠸tandard,Spherical,Cylindrical(point),Cylindrical(ortho),Box,Fisheye.Standard–這是一種標(biāo)準(zhǔn)針孔照相機(jī)。圖中紅色的弧線表示FOV角度。System在那個(gè)地址你能夠操縱VRay的各類參數(shù)。它們分為如下在那個(gè)地址你能夠操縱VRay的各類參數(shù)。它們分為如下部份:Raycasterparameters在那個(gè)地址你能夠操縱VRay的二元空間劃分樹的各類參數(shù)。(BSP)好別扭的名稱!Maxtreedepth 二元空間劃分樹的最大深度。Minleafsize–葉片綁定框的最小尺寸。小于該值將可不能進(jìn)行進(jìn)一步細(xì)分。Face/levelcoef Renderregiondivision在那個(gè)地址你能夠操縱VRay的渲染塊(bucket)的類參數(shù)。渲染塊是Vrayd散布式渲染的大體組成部份。渲染塊是當(dāng)前所渲染幀中的一個(gè)矩形框,它是獨(dú)立于其它渲染塊進(jìn)行渲染的。渲染塊能夠被送到局域網(wǎng)中空閑的機(jī)械上進(jìn)行渲染計(jì)算處置或分派給不同的 CPU計(jì)算(裝配了多CPU的機(jī)械)。因?yàn)橐粋€(gè)渲染塊只能由一個(gè) CPU進(jìn)行計(jì)算,每一幀劃分為太多的渲染塊會(huì)致使無法充分利用計(jì)算資源。(某些CPU老是處于空閑狀態(tài))。每一幀劃分為太多的渲染塊會(huì)降低渲染速度因?yàn)槊恳粋€(gè)渲染塊都需要一小段預(yù)處置時(shí)刻(染塊的設(shè)置,網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)鹊龋?。X–以像素為單位來決定最大渲染塊的寬度(在選擇了RegionW/H的情形下)或水平方向上的區(qū)塊數(shù)量(在選擇了RegionCount的情形下)。Y–以像素為單位來決定最小渲染塊的寬度 (在選擇了RegionW/H 的情形下)或垂直方向上的區(qū)塊數(shù)量(在選了RegionCount 的情形下)。Regionsequence–決定渲染區(qū)域的排列順序。Reversesequence–反相theRegionsequence 順序注意:當(dāng)ImageSampler 被設(shè)定為采納AdaptiveSampler時(shí),渲染塊的尺寸將被圓整到最接近的整數(shù),一般是2。DistributedrenderingDistributedrendering–該選項(xiàng)決定VRay是不是采納散布式渲染。Settings...–該按鈕打開VRayNetworkingsettings對(duì)話框。VRayNetworkingsettings網(wǎng)絡(luò)設(shè)置分為:ManagerSettings和SystemSettings兩個(gè)部份。ManagerSettingsSearch –點(diǎn)擊該按鈕,VRay將在網(wǎng)絡(luò)上搜索已經(jīng)預(yù)備好進(jìn)行散布式渲染的效勞器。它需要幾秒中的時(shí)刻來搜索網(wǎng)絡(luò)。所有搜索到的效勞器都將在列表中列出。在渲染效勞器上點(diǎn)擊右鍵鼠標(biāo)會(huì)彈出相應(yīng)菜單讓你操縱該效勞器加入或退出渲染隊(duì)列,并設(shè)定優(yōu)先級(jí)別。SystemSettingsServerbcport–這是一種特殊的渲染效勞器設(shè)定。建議讓其采納缺省值。若是有任何問題,請(qǐng)向網(wǎng)絡(luò)治理員查詢。Serverport 其采納缺省值。若是有任何問題,請(qǐng)向網(wǎng)絡(luò)治理員查詢。ClientBCport 讓其采納缺省值。若是有任何問題,請(qǐng)向網(wǎng)絡(luò)治理員查詢。Projectdirectory –這是渲染工作站臨時(shí)文件的寄存徑。(缺省的情形下這是當(dāng)前機(jī)械的臨時(shí)文件途徑 )Networkdirectory–這是網(wǎng)絡(luò)渲染效勞器臨時(shí)文件寄存途徑。注意:它必需存在于每臺(tái)效勞器Previousrenderer當(dāng)渲染當(dāng)前幀時(shí),在那個(gè)地址你能夠選擇先前已渲染圖像的顯示方式。Unchanged–保留先前渲染圖像不變。Cross–將每一個(gè)其它像素變成黑色。Fields–將每條其它線條變成黑色。Darken–將整個(gè)圖像變黑。Object Settings /LightSettings –該按鈕將調(diào)localobjectandlightsettings 對(duì)話框VRay燈光On–打開或關(guān)閉VRay燈光。Double-sided–當(dāng)VRayTransparent–該設(shè)定操縱VRay光源體的形狀是不是在最終渲染場景中顯示出來。當(dāng)該選項(xiàng)打開時(shí),發(fā)光體不可VRay出來。Ignorelightnormals –當(dāng)一個(gè)被追蹤的光線照射到光VRay計(jì)算發(fā)光的方式。關(guān)于模擬真實(shí)世界的光線,該選項(xiàng)應(yīng)當(dāng)關(guān)閉,可是當(dāng)該選項(xiàng)打開時(shí),渲染的結(jié)果加倍滑膩。Normalizeintensity–當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),光源的尺寸可不能阻礙它的強(qiáng)度。光源的強(qiáng)度與當(dāng)光源的尺寸為1時(shí)的強(qiáng)度相同。注意:在選用該選項(xiàng)之前,將光源的尺寸設(shè)為1而且與Mult.值相適應(yīng)如此來取得所需要的強(qiáng)度值。然后再打開該選項(xiàng)并改變光源的尺寸值。如此的話,光源的強(qiáng)度會(huì)維持不變。Nodecay–當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),VRay所產(chǎn)生的光將可不能被隨距離而衰減。不然,光線將隨著距離而衰減。(真實(shí)世界燈光的衰減方式)Storewithirradiancemap –當(dāng)該選項(xiàng)選中而且全局照明設(shè)定為emap 時(shí)y將再次計(jì)算的成效而且將其存儲(chǔ)到光照貼圖中。其結(jié)果是光照貼圖的計(jì)算會(huì)變得更慢,可是渲染時(shí)刻會(huì)減少。你還能夠?qū)⒐庹召N圖保留下來稍后再次利用。Color–由VRay光源發(fā)出的光線的顏色。Mult.-VRay光源顏色倍增器。Type類型Plane–當(dāng)這種類型的光源被選中時(shí),VRay光源具有平面的形狀。Sphere–當(dāng)這種類型的光源被選中時(shí),VRay光源是球形的。Size尺寸Usize–光源的U向尺寸(若是選擇球形光源,該尺寸為球體的半徑)。Vsize–光源的V向尺寸(被選擇球形光源時(shí),該選項(xiàng)無效)。Wsize–光源的W向尺寸(被選擇球形光源時(shí),該選項(xiàng)無效)。Sampling采樣Sampling采樣Subdivs–該值操縱VRay用于計(jì)算照明的采樣點(diǎn)的數(shù)量。Lowsubdivs–當(dāng)采納lowaccuracycomputation(低精度計(jì)算)時(shí),該值操縱VRay用于計(jì)算照明的采樣點(diǎn)的數(shù)量。Degradedepth–該值表示光線追蹤深度,在超過該值時(shí),VRay將轉(zhuǎn)換為低精度計(jì)算。VRay材質(zhì)VRay渲染器提供了一種特殊的材質(zhì)-VrayMtl-VRayVRay渲染器提供了一種特殊的材質(zhì)-VrayMtl-VRay材質(zhì)。在場景中利用該材質(zhì)能夠取得加倍準(zhǔn)確的物理照明(光能散布),更快的渲染,發(fā)射和折射參數(shù)調(diào)劑更方便。利用VrayMtl,你能夠應(yīng)用不同的紋理貼圖,操縱其反射和折射,增加凹凸貼圖和置換貼圖,強(qiáng)制直接全局照明計(jì)算,選擇用于材質(zhì)的BRDF。該材質(zhì)的參數(shù)都列入以下部份。BasicparametersDiffuse–這是該材質(zhì)的漫射顏色。你能夠在 texturemaps部份中的折射貼圖欄中,利用一種貼圖來覆蓋它。Reflect–漫反射顏色的倍增器。你能夠在texturemaps部份中的反射貼圖欄中,利用一種貼圖來覆蓋它。Glossiness–該值表示該材質(zhì)的光澤度。當(dāng)該值為 時(shí)表示專門模糊的反射。當(dāng)該值為 1.0時(shí)將關(guān)閉材質(zhì)的光澤(VRay將產(chǎn)生一種專門尖銳的反射)。注意,提高光澤度將增加渲染時(shí)刻。Subdivs–操縱發(fā)射的光線數(shù)量來估量滑膩面的反射。當(dāng)該材質(zhì)的Glossiness(光澤度)值為1.0時(shí),本選項(xiàng)無效。(VRay可不能發(fā)出任何用于估計(jì)滑膩度的光線)Fresnelreflection–當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),光線的反射就象真實(shí)世界的玻璃反射一樣。這意味著當(dāng)光線和表面法線的夾角接近0o時(shí),反射光線將減少至消失。(當(dāng)光線與表面幾乎平行時(shí),反射將是可見的,當(dāng)光線垂直于表面時(shí)將幾乎沒有反射。)Maxdepth–貼圖的最大光線發(fā)射深度。大于該值時(shí)貼圖將反射回黑色。Refract–折射倍增器。你能夠在texturemaps部份中的折射貼圖欄中,利用一種貼圖來覆蓋它。Glossiness-該值表示該材質(zhì)的光澤度。當(dāng)該值為 0.0時(shí)表示專門模糊的折射。當(dāng)該值為 1.0時(shí)將關(guān)閉材質(zhì)的光澤(VRay將產(chǎn)生一種專門尖銳的折射)。注意,提高光澤度將增加渲染時(shí)刻。Subdivs該材質(zhì)的Glossiness(光澤度)值為1.0時(shí),本選項(xiàng)無效(VRay可不能發(fā)出任何用于估量滑膩度的光線)IOR–該值決定材質(zhì)的折射率。假設(shè)你選擇了適合的值,能夠制造出類似于水,鉆石,玻璃的折射成效。Maxdepth將反射回黑色。Translucent–打開透明功能注意現(xiàn)在你的燈光必需利用VRay陰影才能利用該功能。材質(zhì)的表面光澤 Glossy也打開VRay將利用Fogcolor來決定通過該材質(zhì)里面的光線的數(shù)量。Thickness–該值決定透明層的厚度。當(dāng)光線進(jìn)入材質(zhì)的深度達(dá)到該值時(shí),VRay將可不能進(jìn)一步追蹤在該材質(zhì)內(nèi)部更深處的光線。Lightmultiplier–光線亮度倍增器。它描述該材質(zhì)在物體內(nèi)部所反射的光線的數(shù)量。Scattercoeff–該值操縱透明物體內(nèi)部散射光線的方向。當(dāng)該值為0.0時(shí)表示物體內(nèi)部的光線將向所有方向散射。當(dāng)該值為1.0時(shí)表示散射光線的方向與原進(jìn)入該物體的初始光線的方向相同。Fwd/bckcoeff–該值操縱在透明物體內(nèi)部有多少散射光線沿著原進(jìn)入該物體內(nèi)部的光線的方向繼續(xù)向前傳播或向后反射。當(dāng)該值為1.0時(shí)表示所有散射光線將繼續(xù)向前傳播。當(dāng)該值為0.0時(shí)表示所有散射光線將向后傳播。當(dāng)該值為 時(shí)表示向前和向后傳播的散射光線的數(shù)量相同。Fogcolor-VRay許諾你用體積霧來填充具有折射性質(zhì)的物體。這是霧的顏色。Fogmultiplier–體積霧倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。BRDF雙向反射散布功能最通用的用于表現(xiàn)一個(gè)物體表面反射特性的方式是利用雙向反射散布功能(BRDF)。一個(gè)用于概念物體表面的光譜和空間反射特性的功能。VRay支持以下類型的BRDF:Phong,BLinn,Ward.Options選項(xiàng)Tracereflections–打開或關(guān)閉反射。Tracerefractions–打開或關(guān)閉折射。UseirradiancemapifOn–當(dāng)你利用光照貼圖來進(jìn)行Tracediffuse&glossytogether–當(dāng)材質(zhì)的反射和折射功能打開時(shí),VRay利用一些光線來追蹤物體的表面光澤度而利用另外一些光線來計(jì)算漫射顏色。打開該選項(xiàng)時(shí),將強(qiáng)制VRay對(duì)材質(zhì)的光澤度和漫射總共只追蹤一束光線。在這種情形下,VRay將會(huì)進(jìn)行一些估量而且選擇一部份光線來追蹤漫射而其余部份來追蹤光澤度。Double-sided–該選項(xiàng)指明VRay是不是假定幾何體的面都是雙面。Reflectonbackside–該選項(xiàng)強(qiáng)制VRay始終追蹤光線(乃至包括光照面的反面)。注意:只有當(dāng) Reflectonside打開時(shí)該選項(xiàng)才有效。Cutoff–這是用于反射/折射的臨界值。當(dāng)反射/折射對(duì)一幅圖像的最終成效的阻礙很小時(shí),將可不能進(jìn)行光線的追蹤。
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