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文檔簡介
四大渲染器的大體介紹:MentalRay(簡稱MR)MentalRay是初期顯現(xiàn)的兩個重量級的渲染器之一(另外一個ls3DSoftima-ge3DMentalRay相關(guān)于另外一個高質(zhì)量的渲染器nlRendermanRendermanMentalRayMentalRay有了一個別名“智能”渲染器。Mentalray是一個專業(yè)的3D渲染引擎,它能夠生成令人難以置信的高質(zhì)量真實感圖象。此刻你能夠在3DStudio的高性能Mentalray。它在電影領(lǐng)域取得了普遍的應(yīng)用和認(rèn)可,被以為是市場上最高級的三維渲染解決方案之一。赫赫有名的德國渲染器mentalray,是一個將光線追蹤算法推BBSmentalray渲染的。傳神的實現(xiàn)了那些神話般的遠(yuǎn)古生物。Mentalray是個老牌渲染器,從2.0版本開始就內(nèi)置在softimagePixerRenderman級渲工具。其龐大的用戶群體和普遍的技術(shù)支持,是遠(yuǎn)非FinalRenderBarzil22Mentalraymaya30maya的軟肋。Mentalraymaya5.0版本以后內(nèi)置在maya里;從MAX6.0版本以后也被內(nèi)置在了3dsmaxmax9.0Autodeskmentalraymax2020夠看到很多方面的更新都是跟Mentalray有關(guān)系的。使得mentalray在建筑制圖方面取得了專門大的提升,相信以后會給MR帶來嶄新的時期。Brazil(簡稱BR)2001SplutterFish3DSMAXBrazil,在公布測試版的時候,該渲染Brazil成效極為壯大。SplutterFishBrazilGhost是超級成熟了。BrazilBrazil仍是不太現(xiàn)實。在SIGGRAPH2005(第32屆國際運算機圖形圖像交流大會)上,高端3D渲染軟件供給商SplutterFishLLC將與OrphanageAutodesk,,McNeel&AssocArchvisionSplutterFishBrazil2.0。那個最新發(fā)行的渲染軟件展現(xiàn)給用戶的全新特點包括: 3Dmotionblur、渲染時刻置換、3dsmax肌理渲染支持、增強的GI特點如渲染隱蔽處(發(fā)光處、區(qū)域高光、表層下的散射等增強的核心性能(存儲器、CPU等)及許多其他內(nèi)容。Brazil渲染器2.0的目標(biāo)是成為最易操縱的高性能渲染器維持高質(zhì)量高產(chǎn)量,和成為以藝術(shù)為中心的頂級CG專業(yè)人士之選。Brazil渲染器2.0針對3ds和Rhinoceros的版本將在今年晚些時候推出。McNeel將和SplutterFish合作,把Brazil渲染器溶入到Rhinoceros中,為設(shè)計領(lǐng)域(工業(yè)、船舶、珠寶設(shè)計、制圖、多媒體和中追求可控結(jié)果和圖像品質(zhì)的人士提供先進(jìn)的渲染器工具。ArchVision和McNeel&AssociatesBrazilRhinocerosSplutterFishSplutterFishVFXFranticAutodeskBrazil高端的制片環(huán)境中的利用,同時預(yù)覽針對3dsmax和VIZ軟件的下一代Brazil渲染器的發(fā)布。FinalRender(簡稱FR)2001年渲染器市場的另一個亮點是德國Cebas公司出品的FinalRender(FinalRender又名外終極渲染器。Brazil,來講是超級適合的。Cebas公司一直是3DSMAX的一個超級聞名插件開發(fā)商很早就以Luma(光能傳遞)光斑成效體積成效)幾個插件而聞名。這次又融合了聞名的三維軟件Cinema4D內(nèi)部的快速光影渲染器的成效,把其 Luma、Bov插件加入到FinalRender中使得FinalRender渲染器達(dá)到前所未有的功能。相對別的渲染器來講,F(xiàn)inalRender還提供了3S(次表面散射)的功能和用于卡通渲染仿真的功能,能夠說是全能的渲染器。FR相對其他渲染器來講,設(shè)置比較多些,在開始入門的時候可能感覺比較難明白得。但一但熟悉后,就明白它的設(shè)置專門好,能夠調(diào)劑很多不同的細(xì)節(jié),其實速度比BR快很多,比VR慢VRay(簡稱VR)VRay是由chaosgroup和asgvis公司出品,中國由曼恒公司負(fù)責(zé)推行的一款高質(zhì)量渲染軟件。VRayV-Ray內(nèi)核開發(fā)的有VRayfor3dsMaya、、Rhino等諸多版本,為不同領(lǐng)域的優(yōu)秀3D建模軟件提供了高質(zhì)量的圖片和動畫渲染。除此之外,VRayVRay。在場景中利用該材質(zhì)能夠取得加倍準(zhǔn)確的物理照明(光能散布BRDF。V-Rayfor3dmax3dmax司ChaosSoftware公司設(shè)計完成的擁有Raytracing(光線跟蹤)和GlobalIllumination(全局照明)渲染器,用來代替Max原有的e(線性掃描渲染器y還包括了其他增強性能的特性包括真實的3dMotion三維運動模糊)、MicroTriangleDisplacement(級細(xì)三角面置換)、Caustic(焦散)通過VRay材質(zhì)的調(diào)劑完成Sub-suface次表面散射)的sss成效、和NetworkDistributed網(wǎng)絡(luò)散布式渲染)等等VRay特點是渲染速度(比FinalRender的渲染速度平均快%目前很多制作公司利用它來制作建筑動畫和成效圖確實是看中了他速度快的優(yōu)勢。VRay渲染器有BasicPackage和 AdvancedPackage兩種包裝形式。BasicPackage具有適當(dāng)?shù)墓δ芎洼^低的價錢適合學(xué)生和業(yè)余藝術(shù)家利用。AdvancedPackage包括有幾種特殊功能,適用于專業(yè)人員利用。目前市場上有很多針對3DSMAX的第三方渲染器插件,Vray確實是其中比較超卓的一款。要緊用于渲染一些特殊的成效,如次表面散射、光跡追蹤、焦散、全局照明等。Vray是一種結(jié)合了光線跟蹤和光能傳遞的渲染器其真實的光線計算創(chuàng)建專業(yè)的照明成效。可用于建筑設(shè)計、燈光設(shè)計、展現(xiàn)設(shè)計等多個領(lǐng)域??偨Y(jié)兩句:愛用哪個。那么我就圍繞著“速度、質(zhì)量、易學(xué)”那個觀點打個分?jǐn)?shù)MR——速度:70分質(zhì)量:90易學(xué):70BR——速度:50分質(zhì)量:100分易學(xué):75分FR——速度:90分質(zhì)量:97分易學(xué):68分VR——速度:100分質(zhì)量:88分易學(xué):95分咱們重點介紹一下VRay渲染器VRay的渲染參數(shù)這些參數(shù)讓你操縱渲染進(jìn)程中的方方面面。VRay的操縱參數(shù)這些參數(shù)讓你操縱渲染進(jìn)程中的方方面面。VRay的操縱參數(shù)分為以下部份:1.ImageSampler(Antialiasing)采樣(抗鋸齒)——————圖像Depthoffield/Antialiasingfilter景深/抗鋸齒過濾器IndirectIllumination(GI)/Advancedirradiancemapparameters高級光照貼圖參數(shù)間接照明(全局照明GI)/4.Caustics散焦EnvironmentEnvironment———環(huán)境Motionblur————運動模糊QMCsamplersQMC——采樣G-bufferG-————緩沖Camera攝像機System——————系統(tǒng)ImageSampler(Antialiasing)VRay采納幾種方式來進(jìn)行圖像的采樣。所有圖像采樣器VRay采納幾種方式來進(jìn)行圖像的采樣。所有圖像采樣器均支持MAX的標(biāo)準(zhǔn)抗鋸齒過濾器,盡管如此會增加渲染的時刻。你能夠選擇Fixedrate采樣器,Simpletwo-level采樣器和Adaptivesubdivision采樣器。Fixedrate采樣這是最簡單的采樣方式,它對每一個像素采納固定的幾這是最簡單的采樣方式,它對每一個像素采納固定的幾個采樣。Subdivs–調(diào)劑每一個像素的采樣數(shù)。Rand–當(dāng)該選項選擇后,采樣點將在采樣像素內(nèi)隨機散布。如此能夠產(chǎn)生較好的視覺成效。Simpletwo-level采樣一種簡單的較高級采樣,圖像中的像素第一采樣較少的采樣數(shù)量,然后對某些像素進(jìn)行高級采樣以提高圖像質(zhì)量。Basesubdivs–決定每一個像素的采樣數(shù)量。Finesubdivs–決定用于高級采樣的像素的采樣數(shù)量。Threshold–所有強度值不同大于該值的相鄰的像素將采納高級采樣。較低的值能產(chǎn)生較好的圖像質(zhì)量。Multipass–當(dāng)該選項選中后,當(dāng)VRay對一個像素進(jìn)行高級采樣后,該像素的值將與其臨近的未進(jìn)行高級采樣的像素的值進(jìn)行比較。當(dāng)它們的差值大于 Threshold 值時這臨近的像素也將被進(jìn)行高級采樣。注:該選項超級有效,因為像素的高級采樣會改變像素的密度,有時會在相鄰的像素中產(chǎn)生較大的密度不同。Adaptivesubdivision采樣這是一種(在每一個像素內(nèi)利用少于一個采樣數(shù)的)高這是一種(在每一個像素內(nèi)利用少于一個采樣數(shù)的)高級采樣器。它是VRay中最值得利用的采樣器。一樣說來,相關(guān)于其他采樣器,它能夠以較少的采樣(花費較少的時刻)來取得相同的圖像質(zhì)量。Min.rate–操縱每一個像素的最少采樣數(shù)量。該值為時表示每一個像素只有一個采樣。Max.rate–操縱每一個像素中的最多采樣數(shù)。0Threshold–見前述。Multipass–見前述。Rand–見前述?;贕-buffer的抗鋸齒Objectoutline–當(dāng)該選項選中時,VRay將對物體的邊緣進(jìn)行強制抗鋸齒處置并形成邊緣輪廓線。注:若是你想對場景中的所有物體邊緣進(jìn)行抗鋸齒處置,你應(yīng)被選Normalsantialiasing 選項。Normals–當(dāng)該選項選中后,VRay將對那些相鄰的法線夾角大于threshold值的采樣點進(jìn)行抗鋸齒處置(法線值可在MAX的edit面板內(nèi)的Normals選項中確信)。該值0.0對應(yīng)0度,而1.0對應(yīng)180度。Z-value–當(dāng)該選項選中后,VRay將對那些相鄰采樣點的Z值的不同大于臨界值的圖像進(jìn)行抗鋸齒處置 (臨界值可MAX的edit面板內(nèi)的Z-value選項中確信)。MaterialID–當(dāng)該選項選中后,VRay將對那些具有不同materialID的相鄰采樣點的圖像進(jìn)行抗鋸齒處置。注意:采納適合的圖像采樣方式關(guān)于你的圖像質(zhì)量和渲染速度有龐大的關(guān)系。通常,若是你不需要模糊特效(全局照明,/e采樣將是最快的并能產(chǎn)生最好的圖像質(zhì)量成效。若是你的場景中包括大量模糊特效(專門是它們之間的混合利用和利用了直接照明和攝像機景深),就應(yīng)當(dāng)利用 Fixedrate 或Simpletwo-level采樣。若是場景中只有少量部份需要抗鋸齒利用Simpletwo-level采樣若是你需要大量的細(xì)節(jié)(如較好的貼圖成效)rate采樣將會取得比其他兩種采樣更好的成效?;贕-buffer抗鋸齒的不同選項可自由混合利用。G-buffer抗鋸齒與在Outputchannels通道中所選通道無關(guān)。VRay老是依照所選定的抗鋸齒參數(shù)來進(jìn)行抗鋸齒處置(Fixedrate/Simpletwo-level/Adaptivesubdivision).這意味著被選用Fixedrate抗鋸齒時,基于G-buffer的抗鋸齒選項可不能起作用。VRay老是優(yōu)先考慮采樣點的顏色來進(jìn)行抗鋸齒處置。是你需要依照某些G-buffer特性來進(jìn)行抗鋸齒處置,你必需選擇Simpletwo-levelorAdaptivesubdivision 采樣方式而且將Threshold值設(shè)置得足夠大,來使基于顏色的抗鋸齒功能失效。Depthoffield/Antialiasingfilter這是一種讓所渲染的圖看起來就象用攝像機拍照下來的這是一種讓所渲染的圖看起來就象用攝像機拍照下來的特效,鏡頭聚焦于場景中某一點。On–打開或關(guān)閉景深特效。Focaldist–視點到所關(guān)注物體的距離。Getfromcamera–當(dāng)該選項打開時,焦距自動采樣攝像機的焦距。當(dāng)采納Targetcamera時,該距離是攝像機至其目標(biāo)點的距離。當(dāng)采納Freecamera時,該距離是你所設(shè)定的攝像機的參數(shù)。Shuttersize–快門大小采納worldunits。較大的值產(chǎn)生較大的模糊。Subdivs–它決定用于景深特效的采樣點的數(shù)量,數(shù)值越大成效越好。FilteringOn–打開或關(guān)閉過濾器。當(dāng)過濾器打開時,你能夠選擇一種適合你的場景的過濾器。除“PlateMatch”過濾器外,VRay支持MAX的所有標(biāo)準(zhǔn)過濾器。Size–對應(yīng)于過濾器的場景的值。注意:當(dāng)過濾器關(guān)閉時,VRay將利用一個內(nèi)部的1x1像素的boxfilterIndirectIllumination(GI)VRay采納兩種方式進(jìn)行全局照明計算-直接計算和光VRay采納兩種方式進(jìn)行全局照明計算-直接計算和光照貼圖。直接照明計算是一種簡單的計算方式,它對所有效于全局照明的光線進(jìn)行追蹤計算,它能產(chǎn)生最準(zhǔn)確的照明結(jié)果,可是需要花費較長的渲染時刻。 光照貼圖是一種利用雜的技術(shù),能夠以較短的渲染時刻取得準(zhǔn)確度較低的圖像。On-打開或關(guān)閉全局照明。Firstdiffusebounce 第一次漫反射Multiplier–該值決定第一次漫反射對最終的圖像照明起多大作用。Directcomputationparams 直接計算參數(shù)Directcomputation –采納直接光影追蹤方式計算全局照明。Subdivs–該值決定用于計算間接照明的半球空間采樣數(shù)量,較低值產(chǎn)生較多的斑點。Irradiancemapparams 光照貼圖參數(shù)Irradiancemap–在真實的渲染計算之前,全局照明采納一種特殊的貼圖進(jìn)行計算和存儲(通常比直接照明計算要快)。Showadaptive–選擇此項讓你看見場景中不同的部件利用了多少全局照明采樣。Minrate–該值決定每一個像素中的最少全局照明采樣數(shù)量。通常你應(yīng)當(dāng)維持該值為負(fù)值,如此全局照明計算能夠快速計算圖像中大的和平坦的面。注意:若是該值大于或等于 0,那么光照貼圖計算將會比直接照明計算慢,并消耗更多的系統(tǒng)內(nèi)存。Maxrate–該值決定每一個像素中的最大全局照明采樣數(shù)量。Clrthresh–當(dāng)相鄰的全局照明采樣點密度不同值超過該值時,VRay將進(jìn)行更多的采樣以獲取更多的采樣點。Nrmthresh–當(dāng)相鄰采樣點的法線向量夾角余弦值超過該值時,VRay將會獲取更多的采樣點。HSph.subdivs–用于計算全局照明的半球空間采樣數(shù)量。Interp.samples–存儲在光照貼圖中的,每一個點的全局照明采樣數(shù)量。Secondarybounces 二次反射Multiplier–光照貼圖的二次反射增強器 (SeediffusebounceMultiplier)。None–被選擇該項時,VRay將不進(jìn)行光線的二次反射計算。Subdivs–該值決定用于全局照明計算的二次反射的半球環(huán)境空間采樣數(shù)量。Depth–該值決定間接光線反射數(shù)量。Advancedirradiancemapparameters( 只有Irradiancemap 選中時有效)Interpolationtype –該列表讓你選擇對應(yīng)某個給定像素,VRay對其存儲在光照貼圖中的全局照明采樣點進(jìn)行插補計算的方式,可用的選項有Weightedaverage,Leastsquaresfit,Delonetriangulation.等。Don'tdeleteonrenderend –被選擇該項時, 會在完成場景渲染后,將光照貼圖保留在內(nèi)存中。不然,該光照貼圖將會刪除,所占內(nèi)存會被釋放。 注意:若是你打?qū)δ骋惶囟▓鼍爸贿M(jìn)行一次光照貼圖計算,并打算在以后的渲染中利用它,那么該選項就專門有效。如要創(chuàng)建一個新的Don'tdeleteonrenderendandSingleframe.在光照貼圖計算完成后,你能夠取消渲染進(jìn)程并將該光照貼圖保留為文件。Singleframe–在這種情形下,VRay單獨計算每一個單獨幀的光照貼圖,所有預(yù)先計算的光照貼圖都被刪除。Multiframeincremental–在這種情形下,VRay基于前一幀的圖像來計算當(dāng)前幀的光照貼圖。VRay會估量那些地址需要新的全局照明采樣,然后將它們加到前一幅光照貼圖中。第一幀的光照貼圖是單獨計算的,所有此前的光照貼圖都被刪除。Fromfile–每一個單獨幀的光照貼圖都是同一張圖。渲染開始時,它從某個選定的文件中載入,任何此前的光照貼圖都被刪除。Addtocurrentmap –在這種情形下,VRay單獨計算當(dāng)前幀的光照貼圖并將其加入到前一幀的圖像中。(關(guān)于第一幀,先前的光照貼圖能夠是先前最后一次渲染留下的圖像Incrementaladdtocurrentframe- 在這種情形下,VRay基于前一幀的圖像來計算當(dāng)前幀的光照貼圖。 VRay估量那些地址需要新的全局照明采樣,然后將它們加到前一幅光照貼圖中。(關(guān)于第一幀,先前的光照貼圖能夠是先前最后一次渲染留下的圖像)注意:VRay沒有單獨設(shè)立的天光。天光能夠通過設(shè)定環(huán)境背景顏色或在MAX的環(huán)境貼圖對話框設(shè)定,或在 自己的環(huán)境對話框中進(jìn)行設(shè)定。Caustics作為一種先進(jìn)的渲染系統(tǒng),VRay支持散焦特效的渲染。作為一種先進(jìn)的渲染系統(tǒng),VRay支持散焦特效的渲染。為了產(chǎn)生這種成效,你的場景中必需有散焦光線發(fā)生器和散焦同意器。(關(guān)于如何使一個物體能夠發(fā)生和同意散焦的方式見渲染參數(shù)中的ObjectsettingsandLightssettings部份,該部份的參數(shù)設(shè)定用于操縱光子圖的產(chǎn)生)說明能夠在Terminology部份中找到。――光子圖的On–打開和關(guān)閉散焦。Multiplier–該增效器操縱散焦的強度。它是全局的而且應(yīng)用于所有的產(chǎn)生散焦的光源。若是你需要對不同的光源利用不同的增效器,你需要利用局部光源設(shè)定。注意:關(guān)于利用了局部光源設(shè)定增效器的場景,該增效器會對場景中所有增效器的作用進(jìn)行積存。Searchdist–當(dāng)VRay追蹤一個撞擊在物體面上的光子時,該光影追蹤器同時搜索撞擊在該面周圍面上的光子(searcharea)。該搜索區(qū)域事實上是一個以光子撞擊點為中心的圓,它的半徑等于Searchdist 值。Maxphotons–當(dāng)VRay追蹤一個撞擊在物體面上的光子時,它同時計算其周圍區(qū)域的光子數(shù)量,然后取這些光子對該區(qū)域所產(chǎn)生照明的平均值。若是光子的數(shù)量超過了 photons值,VRay將只采納排列在前的數(shù)量為 Maxphotons值的光子數(shù)量。Don'tdeleteonrenderend –當(dāng)該項選中時,VRay在完成場景渲染后將會保留光子圖在內(nèi)存中。不然,該光子圖會被刪除同時內(nèi)存被釋放。注意:若是你打算對某一特定場景的光子圖只計算一次,并在爾后的渲染再次利用它,那么該選項是專門有效的。Mode模式Newmap–當(dāng)該選項選中時,將產(chǎn)生新的光子圖。它會Newmap–當(dāng)該選項選中時,將產(chǎn)生新的光子圖。它會覆蓋以前渲染產(chǎn)生的光子圖。Savetofile–若是你需要保留一個已經(jīng)產(chǎn)生的光子圖,點擊該項將其保留為文件。Fromfile–當(dāng)你激活該選項時,VRay將可不能計算光子圖而是從已經(jīng)存在的文件中調(diào)入。Browse按鈕用于指定文件。EnvironmentVRay渲染器的環(huán)境選項是用來指定利用全局照明和反VRay渲染器的環(huán)境選項是用來指定利用全局照明和反射和折射時利用的環(huán)境顏色和環(huán)境貼圖。若是你沒有指定環(huán)境顏色和環(huán)境貼圖,那么MAX納。OverrideMAX's–當(dāng)該選項選中時,VRay將利用指定的顏色和紋理貼圖進(jìn)行全局照明和反射折射計算。Color–指定背景顏色(天光)。Multiplier–顏色值的倍增器。Texture–選擇用于背景的紋理貼圖。Motionblur運動模糊在運動模糊操縱部份,你能夠選擇對場景和相應(yīng)特點進(jìn)行模糊的方式。VRay提供了兩種方式。MonteCarlomotionblur和Analyticmotionblur。On–打開和關(guān)閉運動模糊。Duration(frames)–關(guān)于當(dāng)前幀進(jìn)行運動模糊計算時,該值決定VRay進(jìn)行模糊計算的幀數(shù)。(現(xiàn)在虛擬相機的快門是打開的)Lowsamples–該值操縱在進(jìn)行全局照明計算時,VRay用于估量運動模糊所利用的時刻采樣數(shù)。Geometrysamples–當(dāng)對當(dāng)前幀進(jìn)行運動模糊時,該值決定VRay個在某一特按時刻內(nèi)位于某一特定位置的面片。為了計算出VRay假定面片幾個位置之間的運動是線性運動。(幾何采樣點) 當(dāng)一個面片改變了其位置時,VRay幾何采樣點依照其持續(xù)時刻(幀)值被設(shè)定是線性運動的。注意:VRay假定面片從一個位置移動到另一名置時,其極點的運動是線性的。MonteCarlosamplingMinsamples–每一個像素采樣點的最小時刻采樣數(shù)。增加該值會產(chǎn)生滑膩的成效但會大量增加渲染時刻。Maxsamples–該值決定每一個像素采樣點的最大時刻采樣數(shù)。Threshold–當(dāng)相鄰圖像采樣點的顏色誤差大于該誤差值時將增加時刻采樣點數(shù)。Threshold 值設(shè)定越高讓VRay選取更多時刻采樣點的具有大的顏色誤差的像素點越少。這將致使采納較少的時刻采樣點并縮短渲染時刻,但會在圖像上產(chǎn)生更多的斑點。AnalyticsamplingMaterialminsamples–該值決定每一個面的最少材質(zhì)采樣點的數(shù)量。當(dāng)利用強調(diào)細(xì)節(jié)的紋理貼圖時,較低的值產(chǎn)生較多的斑點。Materialmaxsamples –該值決定每一個面的最多材質(zhì)采樣點的數(shù)量。Materialthreshold –見前述。QMCsamplersQMCLocktopixels–該選項操縱VRay類似于隨機發(fā)生器的Locktopixels–該選項操縱VRay類似于隨機發(fā)生器的VRay利用小的隨機值來產(chǎn)生較好的視覺成效。若是該選項被選中,VRay來確信的值。在這種情形下,同一幀的兩次渲染將會產(chǎn)生相同的結(jié)果,如此在動畫渲染中能夠幸免畫面閃爍。但是,若是你關(guān)閉該選項,那么同一幀的兩次渲染將會有少量不同,現(xiàn)在,若是subdivs值不夠大的話,將會顯現(xiàn)閃爍。因為關(guān)于同一幀所生成的qmc值同那些其他幀生成的值完全不同。Adaptation–該部份的參數(shù)設(shè)定與VRay所計算出來的當(dāng)前值如何適應(yīng)它的QuasiMonteCaro采樣引擎有關(guān)。Toresultmultiplier–該值表示VRay對某個采樣點所利用的增效器的優(yōu)化級別。例如,對一個深色物體的間接照明所起的作用比對一個淺色物體的間接照明所起的作用要小得多。它能夠顯著加速渲染速度而可不能對最終渲染圖像的質(zhì)量有太大的阻礙。該選項的值為1.0時表示采納全面優(yōu)化(這是渲染速度最快的選項),而該選項的值為0.0時表示關(guān)閉該優(yōu)化選項。Tosampledifference–該值表示VRay所利用的優(yōu)化級別,它基于針對采樣點之間的不同所做的計算值。例如,VRay加采樣點。它能夠顯著加速渲染速度而可不能對最終渲染圖像的質(zhì)量有太大的阻礙。該選項的值為1.0時表示采納全面優(yōu)化(這是渲染速度最快的選項),而該選項的值為0.0時表示關(guān)閉該優(yōu)化選項。Differencethreshold –該值讓你決定采樣點不同的臨VRay將比較采樣點之間的不同來決定是不是增加更多的采樣點。較小的值需要較多的渲染時刻。注意:當(dāng)Tosampledifference需要較多的渲染時刻。注意:當(dāng)Tosampledifference定為0.0時,該設(shè)定無效。值設(shè)G-bufferG-緩沖VRay支持G-buffer的以下通道: Z-value,Unclampedcolor,Normal,MaterialID,Materialcolor,Materialtransparency,Objectvelocity,NodeID,RenderID. 這些能夠利用的通道于Outputchannels 下拉菜單中并可通過利用鼠標(biāo)選定。Z-value–該通道提供一種緩沖深度。Unclampedcolor–該通道提供一種用于存儲非限定顏色的緩沖。當(dāng)你要生成一種HDRI圖像時,該選項專門有效。Normal–該通道提供一種用于存儲法線向量值的緩沖。MaterialID–該通道提供一種能夠存儲材質(zhì)編號的緩沖。Materialcolor–該通道由材質(zhì)的顏色填充。該材質(zhì)的顏色被列入計算就象假設(shè)場景中沒有透明材質(zhì)。 (所有材質(zhì)的透明特性都被忽略)Materialtransparency –該通道提供一種alphabufferVRayObjectvelocity–VRay儲在該通道中。它能夠提供各類快速渲染特效,包括快速運動模糊等。NodeID–該通道提供一種Node節(jié)點編號這種NodeID能夠通過MAX的物體特性進(jìn)行單個物體別離設(shè)定(不需要對不同物體的不同ID進(jìn)行區(qū)分)。在場景當(dāng)選中物體并單擊鼠標(biāo)右鍵選擇物體屬性,在General標(biāo)簽欄當(dāng)選中G-buffer部份,改變ObjectChannel值(這確實是該物體的NodeID。)。RenderID–該通道提供一種RenderID緩沖。RenderID是一種獨特的整數(shù)由VRay設(shè)定給場景中的每一個物體。你不能改變這些物體的RenderIDs,因為它們是在軟件內(nèi)部產(chǎn)生的。VRay保證所有物體的RenderIds都是唯一的而且不變的(一旦被設(shè)定,直到渲染完成之前所有物體的ID都不能被改變)。注意:因為所有的G-buffer值都存儲在每一個像素中,而VRay通常會提取每一個像素的幾種圖像采樣,因此關(guān)于VRay來講選擇采納一種適合的方式來決定采納何種采樣值寫入 G-buffer來決定采納何種采樣值寫入 G-buffer是超級重要的。通常關(guān)于每一個采樣點,VRay會選擇最靠近像素中心的采樣點的值.CameraVRay中的攝像機通經(jīng)常使用來概念場景中產(chǎn)生的光影,它要緊表現(xiàn)出場景如何顯示在顯示屏上。VRay支持以下幾類型的攝像機: Standard,Spherical,Cylindrical(point),Cylindrical(ortho),BoxandFisheye. 它還支持Orthographic視圖。OverrideFOV–該設(shè)定讓你能夠忽略MAX的FOV視場角(僅僅是方便而以)。FOV–此處你能夠指定視場角度(當(dāng) OverrideFOV 選中而且當(dāng)前攝像機支持 FOV視場角度)。Height–此處你能夠指定Cylindrical(ortho) 類型攝像機的高度。 注意:只有當(dāng)你選用了Cylindrical(ortho)型的攝像機時才會有效。Auto-fit–該設(shè)定用于操縱魚眼攝像機的自動適配功能。當(dāng)Auto-fit打開時,VRay將自動計算Dist值,如此渲染出來的圖像將會與該圖像的尺寸在水平方向上適配。Dist–該設(shè)定只適用于Fish-eye攝像機。Fish-eye攝像機仿照一種標(biāo)準(zhǔn)攝像機對準(zhǔn)一個直徑為 1.0的能將場景射到攝像機鏡頭的完全反射球體上的情形。Dist值用于從攝像機到該球體的距離進(jìn)行扭曲(即該球體能夠被攝像機捕捉的部份有多少)。注意:Auto-fit選項被選中時該功能無效。Curve–該設(shè)定僅用于Fish-eye攝像機。該設(shè)定決定圖像的扭曲方式。當(dāng)該值為1.0時對應(yīng)一個真實世界的Fish-eye攝像機。當(dāng)該值向0.0靠近時圖像的扭曲會增加。當(dāng)該值向2.0靠近時圖像的扭曲會減少。注意:事實上該值操縱光影通過攝像機虛擬球的反射角度。Type–通過該下拉菜單你能夠選擇攝像機的類型??捎玫念愋陀蠸tandard,Spherical,Cylindrical(point),Cylindrical(ortho),Box,Fisheye.Standard–這是一種標(biāo)準(zhǔn)針孔照相機。圖中紅色的弧線表示FOV角度。System在那個地址你能夠操縱VRay的各類參數(shù)。它們分為如下在那個地址你能夠操縱VRay的各類參數(shù)。它們分為如下部份:Raycasterparameters在那個地址你能夠操縱VRay的二元空間劃分樹的各類參數(shù)。(BSP)好別扭的名稱!Maxtreedepth 二元空間劃分樹的最大深度。Minleafsize–葉片綁定框的最小尺寸。小于該值將可不能進(jìn)行進(jìn)一步細(xì)分。Face/levelcoef Renderregiondivision在那個地址你能夠操縱VRay的渲染塊(bucket)的類參數(shù)。渲染塊是Vrayd散布式渲染的大體組成部份。渲染塊是當(dāng)前所渲染幀中的一個矩形框,它是獨立于其它渲染塊進(jìn)行渲染的。渲染塊能夠被送到局域網(wǎng)中空閑的機械上進(jìn)行渲染計算處置或分派給不同的 CPU計算(裝配了多CPU的機械)。因為一個渲染塊只能由一個 CPU進(jìn)行計算,每一幀劃分為太多的渲染塊會致使無法充分利用計算資源。(某些CPU老是處于空閑狀態(tài))。每一幀劃分為太多的渲染塊會降低渲染速度因為每一個渲染塊都需要一小段預(yù)處置時刻(染塊的設(shè)置,網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)鹊龋?。X–以像素為單位來決定最大渲染塊的寬度(在選擇了RegionW/H的情形下)或水平方向上的區(qū)塊數(shù)量(在選擇了RegionCount的情形下)。Y–以像素為單位來決定最小渲染塊的寬度 (在選擇了RegionW/H 的情形下)或垂直方向上的區(qū)塊數(shù)量(在選了RegionCount 的情形下)。Regionsequence–決定渲染區(qū)域的排列順序。Reversesequence–反相theRegionsequence 順序注意:當(dāng)ImageSampler 被設(shè)定為采納AdaptiveSampler時,渲染塊的尺寸將被圓整到最接近的整數(shù),一般是2。DistributedrenderingDistributedrendering–該選項決定VRay是不是采納散布式渲染。Settings...–該按鈕打開VRayNetworkingsettings對話框。VRayNetworkingsettings網(wǎng)絡(luò)設(shè)置分為:ManagerSettings和SystemSettings兩個部份。ManagerSettingsSearch –點擊該按鈕,VRay將在網(wǎng)絡(luò)上搜索已經(jīng)預(yù)備好進(jìn)行散布式渲染的效勞器。它需要幾秒中的時刻來搜索網(wǎng)絡(luò)。所有搜索到的效勞器都將在列表中列出。在渲染效勞器上點擊右鍵鼠標(biāo)會彈出相應(yīng)菜單讓你操縱該效勞器加入或退出渲染隊列,并設(shè)定優(yōu)先級別。SystemSettingsServerbcport–這是一種特殊的渲染效勞器設(shè)定。建議讓其采納缺省值。若是有任何問題,請向網(wǎng)絡(luò)治理員查詢。Serverport 其采納缺省值。若是有任何問題,請向網(wǎng)絡(luò)治理員查詢。ClientBCport 讓其采納缺省值。若是有任何問題,請向網(wǎng)絡(luò)治理員查詢。Projectdirectory –這是渲染工作站臨時文件的寄存徑。(缺省的情形下這是當(dāng)前機械的臨時文件途徑 )Networkdirectory–這是網(wǎng)絡(luò)渲染效勞器臨時文件寄存途徑。注意:它必需存在于每臺效勞器Previousrenderer當(dāng)渲染當(dāng)前幀時,在那個地址你能夠選擇先前已渲染圖像的顯示方式。Unchanged–保留先前渲染圖像不變。Cross–將每一個其它像素變成黑色。Fields–將每條其它線條變成黑色。Darken–將整個圖像變黑。Object Settings /LightSettings –該按鈕將調(diào)localobjectandlightsettings 對話框VRay燈光On–打開或關(guān)閉VRay燈光。Double-sided–當(dāng)VRayTransparent–該設(shè)定操縱VRay光源體的形狀是不是在最終渲染場景中顯示出來。當(dāng)該選項打開時,發(fā)光體不可VRay出來。Ignorelightnormals –當(dāng)一個被追蹤的光線照射到光VRay計算發(fā)光的方式。關(guān)于模擬真實世界的光線,該選項應(yīng)當(dāng)關(guān)閉,可是當(dāng)該選項打開時,渲染的結(jié)果加倍滑膩。Normalizeintensity–當(dāng)該選項選中時,光源的尺寸可不能阻礙它的強度。光源的強度與當(dāng)光源的尺寸為1時的強度相同。注意:在選用該選項之前,將光源的尺寸設(shè)為1而且與Mult.值相適應(yīng)如此來取得所需要的強度值。然后再打開該選項并改變光源的尺寸值。如此的話,光源的強度會維持不變。Nodecay–當(dāng)該選項選中時,VRay所產(chǎn)生的光將可不能被隨距離而衰減。不然,光線將隨著距離而衰減。(真實世界燈光的衰減方式)Storewithirradiancemap –當(dāng)該選項選中而且全局照明設(shè)定為emap 時y將再次計算的成效而且將其存儲到光照貼圖中。其結(jié)果是光照貼圖的計算會變得更慢,可是渲染時刻會減少。你還能夠?qū)⒐庹召N圖保留下來稍后再次利用。Color–由VRay光源發(fā)出的光線的顏色。Mult.-VRay光源顏色倍增器。Type類型Plane–當(dāng)這種類型的光源被選中時,VRay光源具有平面的形狀。Sphere–當(dāng)這種類型的光源被選中時,VRay光源是球形的。Size尺寸Usize–光源的U向尺寸(若是選擇球形光源,該尺寸為球體的半徑)。Vsize–光源的V向尺寸(被選擇球形光源時,該選項無效)。Wsize–光源的W向尺寸(被選擇球形光源時,該選項無效)。Sampling采樣Sampling采樣Subdivs–該值操縱VRay用于計算照明的采樣點的數(shù)量。Lowsubdivs–當(dāng)采納lowaccuracycomputation(低精度計算)時,該值操縱VRay用于計算照明的采樣點的數(shù)量。Degradedepth–該值表示光線追蹤深度,在超過該值時,VRay將轉(zhuǎn)換為低精度計算。VRay材質(zhì)VRay渲染器提供了一種特殊的材質(zhì)-VrayMtl-VRayVRay渲染器提供了一種特殊的材質(zhì)-VrayMtl-VRay材質(zhì)。在場景中利用該材質(zhì)能夠取得加倍準(zhǔn)確的物理照明(光能散布),更快的渲染,發(fā)射和折射參數(shù)調(diào)劑更方便。利用VrayMtl,你能夠應(yīng)用不同的紋理貼圖,操縱其反射和折射,增加凹凸貼圖和置換貼圖,強制直接全局照明計算,選擇用于材質(zhì)的BRDF。該材質(zhì)的參數(shù)都列入以下部份。BasicparametersDiffuse–這是該材質(zhì)的漫射顏色。你能夠在 texturemaps部份中的折射貼圖欄中,利用一種貼圖來覆蓋它。Reflect–漫反射顏色的倍增器。你能夠在texturemaps部份中的反射貼圖欄中,利用一種貼圖來覆蓋它。Glossiness–該值表示該材質(zhì)的光澤度。當(dāng)該值為 時表示專門模糊的反射。當(dāng)該值為 1.0時將關(guān)閉材質(zhì)的光澤(VRay將產(chǎn)生一種專門尖銳的反射)。注意,提高光澤度將增加渲染時刻。Subdivs–操縱發(fā)射的光線數(shù)量來估量滑膩面的反射。當(dāng)該材質(zhì)的Glossiness(光澤度)值為1.0時,本選項無效。(VRay可不能發(fā)出任何用于估計滑膩度的光線)Fresnelreflection–當(dāng)該選項選中時,光線的反射就象真實世界的玻璃反射一樣。這意味著當(dāng)光線和表面法線的夾角接近0o時,反射光線將減少至消失。(當(dāng)光線與表面幾乎平行時,反射將是可見的,當(dāng)光線垂直于表面時將幾乎沒有反射。)Maxdepth–貼圖的最大光線發(fā)射深度。大于該值時貼圖將反射回黑色。Refract–折射倍增器。你能夠在texturemaps部份中的折射貼圖欄中,利用一種貼圖來覆蓋它。Glossiness-該值表示該材質(zhì)的光澤度。當(dāng)該值為 0.0時表示專門模糊的折射。當(dāng)該值為 1.0時將關(guān)閉材質(zhì)的光澤(VRay將產(chǎn)生一種專門尖銳的折射)。注意,提高光澤度將增加渲染時刻。Subdivs該材質(zhì)的Glossiness(光澤度)值為1.0時,本選項無效(VRay可不能發(fā)出任何用于估量滑膩度的光線)IOR–該值決定材質(zhì)的折射率。假設(shè)你選擇了適合的值,能夠制造出類似于水,鉆石,玻璃的折射成效。Maxdepth將反射回黑色。Translucent–打開透明功能注意現(xiàn)在你的燈光必需利用VRay陰影才能利用該功能。材質(zhì)的表面光澤 Glossy也打開VRay將利用Fogcolor來決定通過該材質(zhì)里面的光線的數(shù)量。Thickness–該值決定透明層的厚度。當(dāng)光線進(jìn)入材質(zhì)的深度達(dá)到該值時,VRay將可不能進(jìn)一步追蹤在該材質(zhì)內(nèi)部更深處的光線。Lightmultiplier–光線亮度倍增器。它描述該材質(zhì)在物體內(nèi)部所反射的光線的數(shù)量。Scattercoeff–該值操縱透明物體內(nèi)部散射光線的方向。當(dāng)該值為0.0時表示物體內(nèi)部的光線將向所有方向散射。當(dāng)該值為1.0時表示散射光線的方向與原進(jìn)入該物體的初始光線的方向相同。Fwd/bckcoeff–該值操縱在透明物體內(nèi)部有多少散射光線沿著原進(jìn)入該物體內(nèi)部的光線的方向繼續(xù)向前傳播或向后反射。當(dāng)該值為1.0時表示所有散射光線將繼續(xù)向前傳播。當(dāng)該值為0.0時表示所有散射光線將向后傳播。當(dāng)該值為 時表示向前和向后傳播的散射光線的數(shù)量相同。Fogcolor-VRay許諾你用體積霧來填充具有折射性質(zhì)的物體。這是霧的顏色。Fogmultiplier–體積霧倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。BRDF雙向反射散布功能最通用的用于表現(xiàn)一個物體表面反射特性的方式是利用雙向反射散布功能(BRDF)。一個用于概念物體表面的光譜和空間反射特性的功能。VRay支持以下類型的BRDF:Phong,BLinn,Ward.Options選項Tracereflections–打開或關(guān)閉反射。Tracerefractions–打開或關(guān)閉折射。UseirradiancemapifOn–當(dāng)你利用光照貼圖來進(jìn)行Tracediffuse&glossytogether–當(dāng)材質(zhì)的反射和折射功能打開時,VRay利用一些光線來追蹤物體的表面光澤度而利用另外一些光線來計算漫射顏色。打開該選項時,將強制VRay對材質(zhì)的光澤度和漫射總共只追蹤一束光線。在這種情形下,VRay將會進(jìn)行一些估量而且選擇一部份光線來追蹤漫射而其余部份來追蹤光澤度。Double-sided–該選項指明VRay是不是假定幾何體的面都是雙面。Reflectonbackside–該選項強制VRay始終追蹤光線(乃至包括光照面的反面)。注意:只有當(dāng) Reflectonside打開時該選項才有效。Cutoff–這是用于反射/折射的臨界值。當(dāng)反射/折射對一幅圖像的最終成效的阻礙很小時,將可不能進(jìn)行光線的追蹤。
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