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BUSSNESS2022-2025年虛擬現(xiàn)實(shí)分析報告目01虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)綜述02虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)環(huán)境03虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)現(xiàn)狀04行業(yè)痛點(diǎn)及發(fā)展建議錄05行業(yè)發(fā)展趨勢①虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)綜述行業(yè)定義、行業(yè)發(fā)展歷程、行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈定義虛擬現(xiàn)實(shí)呈像技術(shù)依托放大鏡原理,在屏幕和透鏡之間設(shè)定人眼一倍焦距(7厘米)以內(nèi)距離,通過鏡片修正入射光、折射光,達(dá)到人眼能夠看清眼球前3厘米至7厘米距離范圍畫面,并產(chǎn)生自然視覺體驗(yàn)的目標(biāo)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)鏈對應(yīng)產(chǎn)業(yè)鏈,分為硬件、軟件、交互、服務(wù)等部分。隨虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備結(jié)構(gòu)逐漸成熟,其硬件技術(shù)趨于無線化,軟件技術(shù)趨于云化,交互技術(shù)以全場景為發(fā)展目標(biāo)。軟硬件及交互技術(shù)成熟將帶動虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)級市場快速成長,遠(yuǎn)期在5G通信條件驅(qū)動下,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品形態(tài)將更加豐富。行業(yè)發(fā)展歷程虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用從基礎(chǔ)應(yīng)用階段、補(bǔ)充應(yīng)用階段逐漸向泛行業(yè)應(yīng)用階段、生態(tài)構(gòu)建階段演進(jìn)?;A(chǔ)應(yīng)用階段集中于游戲、短視頻、軍事訓(xùn)練等領(lǐng)域,內(nèi)容較為有限,交互方式單一,在C端市場普及率低。補(bǔ)充應(yīng)用階段,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及內(nèi)容應(yīng)用于各類全景場景,并向教育、營銷、職業(yè)培訓(xùn)、體驗(yàn)館、旅游、地產(chǎn)等場景拓展,初步深入C端市場。泛行業(yè)應(yīng)用時代,虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用在醫(yī)療、工業(yè)加工、建筑設(shè)計等場景的價值逐步凸顯,通過B端用戶拓展C端市場。應(yīng)用生態(tài)構(gòu)建階段是虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用終極階段,以強(qiáng)交互、深入滲透為特點(diǎn),虛擬現(xiàn)實(shí)全景社交將成為虛擬現(xiàn)實(shí)終極應(yīng)用形態(tài)之一產(chǎn)品迭代初期(1994-2015年)1994開始,日本游戲公司Sega和任天堂分別針對游戲產(chǎn)業(yè)陸續(xù)推出SegaVR-1和VirtualBoy等產(chǎn)品,在當(dāng)時的確在業(yè)內(nèi)引起了不小的轟動。但因?yàn)樵O(shè)備成本高,內(nèi)容應(yīng)用水平一般,最終普及率并沒有很大。研發(fā)與軍用階段(1962-1993年)1962年,MortonHeilig研發(fā)出一款名為Sensorama的虛擬現(xiàn)實(shí)原形機(jī),后來被用以虛擬現(xiàn)實(shí)的方式進(jìn)行模擬飛行訓(xùn)練,該階段的VR技術(shù)仍僅限于研究階段,并沒有生產(chǎn)出能交付到使用者手上的產(chǎn)品。產(chǎn)品成型爆發(fā)期(2016-2017年)隨著Oculus,HTC,索尼等一線大廠多年的付出與努力。VR產(chǎn)品在2016年迎來了一次大爆發(fā)。這一階段的產(chǎn)品擁有更親民的設(shè)備定價,更強(qiáng)大的內(nèi)容體驗(yàn)與交互手段,輔以強(qiáng)大的資本支持與市場推廣。整個VR行業(yè)正式進(jìn)入爆發(fā)成長期。產(chǎn)品成型爆發(fā)期(2016-2017年)隨著Oculus,HTC,索尼等一線大廠多年的付出與努力。VR產(chǎn)品在2016年迎來了一次大爆發(fā)。這一階段的產(chǎn)品擁有更親民的設(shè)備定價,更強(qiáng)大的內(nèi)容體驗(yàn)與交互手段,輔以強(qiáng)大的資本支持與市場推廣。整個VR行業(yè)正式進(jìn)入爆發(fā)成長期。產(chǎn)業(yè)鏈上游分析虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)上游龍頭企業(yè)已開始對產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行延伸,逐漸進(jìn)軍原材料生產(chǎn)領(lǐng)域,以規(guī)避高額進(jìn)口原料的成本支出,攫取上游毛利。此外,伴隨著上游原料生產(chǎn)企業(yè)的重組進(jìn)程加快以及中國市場參與者技術(shù)水平的提高,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)上游原材料供應(yīng)有望朝著專業(yè)化和規(guī)?;姆较蚶^續(xù)發(fā)展,逐漸搶奪外資企業(yè)在行業(yè)內(nèi)的話語權(quán)。產(chǎn)業(yè)鏈上游產(chǎn)業(yè)鏈中游分析虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)中游企業(yè)原材料大部分依靠進(jìn)口,主要原因是下游消費(fèi)終端為保障科研成果,對行業(yè)產(chǎn)品的質(zhì)量穩(wěn)定性要求較高,因此,中游科研用制備廠商更傾向于選擇儀器先進(jìn)、供應(yīng)鏈穩(wěn)定的進(jìn)口原材料供應(yīng)商。企業(yè)產(chǎn)品價格主要受市場供求關(guān)系的影響。由于虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)的產(chǎn)品毛利較高,原材料價格波動不會對企業(yè)的盈利能力產(chǎn)生重大影響。產(chǎn)業(yè)鏈中游產(chǎn)業(yè)鏈下游分析虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)下游企業(yè)市場空間廣闊、銷售范圍廣、用戶分散、單批數(shù)量少、銷售單價高等特點(diǎn)。隨著全球范圍內(nèi)生物醫(yī)藥行業(yè)研究的深入及產(chǎn)業(yè)化程度的提升,中國行業(yè)產(chǎn)品種類進(jìn)一步豐富,應(yīng)用領(lǐng)域持續(xù)增加,個性化、高端化的產(chǎn)品將逐漸獲得更廣闊的應(yīng)用空間。產(chǎn)業(yè)鏈下游②虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展環(huán)境政治環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會環(huán)境行業(yè)主要政策國務(wù)院工信部中共中央辦公廳國務(wù)院辦公廳《關(guān)于促進(jìn)移動互聯(lián)網(wǎng)健康有序發(fā)展的意見》智能化、高端化、融合化信息產(chǎn)品,重點(diǎn)發(fā)展面向消費(fèi)升級的中高端移動通信終端、可穿戴設(shè)備、數(shù)字家庭產(chǎn)品等新型信息產(chǎn)品,以及虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、智能網(wǎng)聯(lián)汽車、智能服務(wù)機(jī)器人等前沿信息產(chǎn)品我國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈條基本健全,在經(jīng)濟(jì)社會重要行業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用得到深化,建設(shè)若干個產(chǎn)業(yè)技術(shù)創(chuàng)新中心,核心關(guān)鍵技術(shù)創(chuàng)新取得顯著突破;到2025年,我國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)整體實(shí)力進(jìn)入全球前列,掌握虛擬現(xiàn)實(shí)關(guān)鍵核心專利和標(biāo)準(zhǔn),形成若干具有較強(qiáng)國際競爭力的虛擬現(xiàn)實(shí)骨干企堅定不移實(shí)施創(chuàng)新驅(qū)動發(fā)展戰(zhàn)略,在科研投入上集中力量辦大事,加快移動芯片、移動操作系統(tǒng)、智能傳感器、位置服務(wù)等核心技術(shù)突破和成果轉(zhuǎn)化;加緊人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、微機(jī)電系統(tǒng)等新興移動互聯(lián)網(wǎng)關(guān)鍵技術(shù)布局《關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》《升級信息消費(fèi)釋放內(nèi)需指導(dǎo)意見》行業(yè)主要政策政策文件1政策文件2《推動數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展意見》促進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展,開拓混合現(xiàn)實(shí)娛樂、智能家庭娛樂等消費(fèi)新領(lǐng)域,推動智能制造、智能語音、三維(3D)打印、無人機(jī)、機(jī)器人等技術(shù)和裝備在數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用,不斷豐富產(chǎn)品形態(tài)和服務(wù)模式,拓展產(chǎn)業(yè)邊界政策文件3政策文件4《信息通信行業(yè)發(fā)展規(guī)劃(2016-2020年)》發(fā)揮互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)創(chuàng)新主體地位和主導(dǎo)作用,以技術(shù)創(chuàng)新為突破,帶動移動互聯(lián)網(wǎng)、5G、云計算、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能、3D打印、量子通信等領(lǐng)域核心技術(shù)的研發(fā)和產(chǎn)業(yè)化《“十三五”國家科技創(chuàng)新規(guī)劃》突破虛實(shí)融合渲染、真三維呈現(xiàn)、實(shí)時定位注冊、適人性虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等一批關(guān)鍵技術(shù),形成高性能真三維顯示器、智能眼鏡、動作捕捉和分析系統(tǒng)、個性化虛擬現(xiàn)實(shí)整套裝置等具有自主知識產(chǎn)權(quán)的核心設(shè)備?;拘纬商摂M現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)在顯示、交互、內(nèi)容、接口等方面的規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)《國家教育事業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》全力推動信息技術(shù)與教育教學(xué)深度融合。支持各級各類學(xué)校建設(shè)智慧校園,綜合利用互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、人工智能和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)探索未來教育教學(xué)新模式行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境88%目前全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的企業(yè)主要分布在頭戴設(shè)備顯示、輸入及反饋設(shè)備、全景攝像設(shè)備、內(nèi)容制作和行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域。在企業(yè)競爭格局上,主要是行業(yè)巨頭搭建生態(tài)骨架,中小型創(chuàng)新公司是技術(shù)與內(nèi)容主要來源。硬件廠商和平臺搭建者通過投資和合作開發(fā)等形式打破軟硬件、渠道和內(nèi)容之間的壁壘,構(gòu)造VR生態(tài)閉環(huán)。中小型創(chuàng)業(yè)公司在頭戴設(shè)備、輸入外設(shè)、內(nèi)容制作工具、游戲研發(fā)、影視制作、工具軟件研發(fā)等方面形成細(xì)分專業(yè)領(lǐng)域。經(jīng)濟(jì)環(huán)境行業(yè)社會環(huán)境96%88%從需求端來看,隨著VR技術(shù)的發(fā)展和概念的普及,其市場需求將不斷提升。一方面,VR產(chǎn)品的不斷增長是必然趨勢;另一方面,隨著產(chǎn)品的增多,技術(shù)的發(fā)展,VR產(chǎn)品價格將會細(xì)化,又進(jìn)一步推動VR產(chǎn)品的普及。2018年我國AR/VR行業(yè)的消費(fèi)支出為30.38億元,在2019-2023年保持高速增長趨勢,年均復(fù)合增速將會達(dá)到77.8%,至2023年,消費(fèi)支出規(guī)模有望破650億元。社會環(huán)境1我國VR行業(yè)從2016年開始發(fā)展起來,市場規(guī)模迅速增長.2018年行業(yè)市場規(guī)模達(dá)到108.3億元,比2017年增長了1倍左右。由于目前許多下游應(yīng)用領(lǐng)域都還沒有完全打開市場,未來幾年仍將處于高速增長時期,到2022年市場規(guī)模將突破300億元。社會環(huán)境2行業(yè)社會環(huán)境行業(yè)發(fā)展社會環(huán)境隨著VR行業(yè)的漸漸發(fā)展,VR硬件設(shè)備的漸漸成熟,對于VR內(nèi)容的探索將成為中國廠商的主流。根據(jù)預(yù)測2021年,我國VR市場上,消費(fèi)級內(nèi)容將成為僅次于VR頭戴設(shè)備的第二大細(xì)分領(lǐng)域。其中,VR游戲和VR影視將成為兩大主流內(nèi)容細(xì)分領(lǐng)域,分別占比34%、32%。在此處添加內(nèi)容關(guān)鍵詞在此處添加內(nèi)容③行業(yè)現(xiàn)狀分析行業(yè)現(xiàn)狀分析截至2018年底,虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容行業(yè)市場規(guī)模占虛擬現(xiàn)實(shí)全產(chǎn)業(yè)總市場規(guī)模比重約為25%。2023年,行業(yè)市場規(guī)模或?qū)⑼黄?00億元。當(dāng)前中國范圍虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容行業(yè)企業(yè)數(shù)量約400家。現(xiàn)階段行業(yè)環(huán)境更適合小規(guī)模團(tuán)隊(duì)發(fā)力,大廠或于下一發(fā)展階段牽頭促成大型、精品虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容創(chuàng)作。5G時代云網(wǎng)融合背景下,虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容或成主流信息交流形式。運(yùn)營商加速推動基礎(chǔ)資源建設(shè)并推廣虛擬現(xiàn)實(shí)硬件三大運(yùn)營商配合設(shè)備商大力推動5G試驗(yàn)網(wǎng)建設(shè),并將虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等作為5G建設(shè)初期重點(diǎn)發(fā)展應(yīng)用方向。運(yùn)營商布局基礎(chǔ)通信資源具備先天優(yōu)勢,并將于5G商用初期對虛擬現(xiàn)實(shí)硬件商、平臺商等提供補(bǔ)貼。基礎(chǔ)通信設(shè)施建設(shè)配套運(yùn)營商硬件推廣策略可迅速擴(kuò)展終端用戶體量,增加內(nèi)容消費(fèi)需求,驅(qū)動虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開發(fā)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造更多優(yōu)質(zhì)作品。內(nèi)容開發(fā)受制于傳統(tǒng)思維,用戶學(xué)習(xí)成本較高部分虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開發(fā)企業(yè)由電腦端游戲工作團(tuán)隊(duì)、移動端游戲工作團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)型而成,其作品設(shè)計思路受制于傳統(tǒng)內(nèi)容開發(fā)模式,對虛擬現(xiàn)實(shí)玩法掌握程度不足,易造成作品畫面過于復(fù)雜、操作難度大、用戶學(xué)習(xí)成本過高等問題,進(jìn)而影響終端體驗(yàn),遭到用戶拋棄,影響虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容產(chǎn)品市場反饋,以致行業(yè)發(fā)展受制。虛擬現(xiàn)實(shí)資源云化、渲染云化云端基礎(chǔ)資源建設(shè)有助于減輕虛擬現(xiàn)實(shí)終端設(shè)備計算壓力及內(nèi)容適配、內(nèi)容渲染壓力,有助于內(nèi)容開發(fā)團(tuán)隊(duì)節(jié)省畫面優(yōu)化成本及適配成本,將資源集中于作品創(chuàng)造、交互設(shè)計等,提升作品質(zhì)量。渲染云化或可替代當(dāng)前約50%畫面優(yōu)化工作,遠(yuǎn)期內(nèi)容制作成本或降低20%至30%。虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容適配云化、渲染云化將成為行業(yè)顯著發(fā)展趨勢。行業(yè)現(xiàn)狀分析行業(yè)市場分析中國虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容行業(yè)市場規(guī)模占全球虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容行業(yè)市場規(guī)模不足30%。截至2018年,虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯設(shè)備市場規(guī)模占虛擬現(xiàn)實(shí)全產(chǎn)業(yè)總市場規(guī)模約70%以上,相對而言,虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容行業(yè)市場規(guī)模占全產(chǎn)業(yè)總市場規(guī)模比重約為25%,有待內(nèi)容類企業(yè)加速開發(fā)產(chǎn)品,提高市場滲透率。2023年,中國虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容行業(yè)市場規(guī)?;?qū)⑼黄?00億元。行業(yè)市場分析這些信息用以識別和界定市場營銷機(jī)會和問題,產(chǎn)生、改進(jìn)和評價營銷活動,監(jiān)控營銷績效,增進(jìn)對營銷過程的理解。市場與企業(yè)之間的“共諧”。行業(yè)現(xiàn)狀分析從不同類別產(chǎn)品銷量角度分析,中國市場虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)品在商場體驗(yàn)館、景區(qū)等場景已形成較成熟商業(yè)模式,銷售額占比最高,單位VR館項(xiàng)目體量約超過300萬元。廣告、宣傳類虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容(如北京旅游局對全球VR宣傳片、華為針對境外市場數(shù)據(jù)安全及股權(quán)架構(gòu)VR視頻)規(guī)模增長顯著提升。泛教育類內(nèi)容增長速度與游戲類內(nèi)容相當(dāng)。未來5年,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲內(nèi)容銷售規(guī)模仍保持最快增速。行業(yè)現(xiàn)狀分析行業(yè)現(xiàn)狀分析部分移動類型游戲的玩家對于游戲沉浸感、視覺沖擊感等方面的需求較高。VR設(shè)備在該類型游戲中的應(yīng)用將加重游戲氛圍的渲染,引領(lǐng)玩家跨越虛實(shí)的邊界,獲得更加優(yōu)質(zhì)的感官體驗(yàn)。VR設(shè)備的發(fā)展推動了部分類型游戲與VR技術(shù)融合程度加深,其中較成熟的移動VR游戲包括FPS、RPG、AVG、ACT和RCG等。傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的目的、性質(zhì)、技術(shù)應(yīng)用的重心集中在滿足人們娛樂需求。伴隨網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)的發(fā)展,玩家對于游戲的體驗(yàn)式需求逐漸增加,并且更加傾向置身于真實(shí)的游戲環(huán)境所帶來的娛樂體驗(yàn)。VR技術(shù)在游戲方面的應(yīng)用讓玩家與游戲角色的互動不僅僅局限于顯示器內(nèi)角色的行走跑跳,并且打破傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑼婕腋艚^在顯示器之外的距離感。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)建立的三維模型、三維聲音、以及三維人物和其他資源構(gòu)成的逼真的虛擬世界,滿足了玩家對于游戲互動性、構(gòu)想性、逼真性的體驗(yàn)式需求。中國虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容企業(yè)創(chuàng)作方式不斷調(diào)整,相對發(fā)展初期在題材選擇、畫面效果、制作手段、拍攝工具等方面均有優(yōu)化,且終端硬件設(shè)備在清晰度、視覺輻輳調(diào)整等方面得到優(yōu)化,用戶體驗(yàn)提高,用戶對虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容產(chǎn)品需求小幅快速提升,驅(qū)動開發(fā)團(tuán)隊(duì)優(yōu)化內(nèi)容策略。三大運(yùn)營商配合設(shè)備商大力推動5G試驗(yàn)網(wǎng)建設(shè),并將虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等作為5G建設(shè)初期重點(diǎn)發(fā)展應(yīng)用方向。運(yùn)營商布局基礎(chǔ)通信資源具備先天優(yōu)勢,并將于5G商用初期對虛擬現(xiàn)實(shí)硬件商、平臺商等提供補(bǔ)貼?;A(chǔ)通信設(shè)施建設(shè)配套運(yùn)營商硬件推廣策略可迅速擴(kuò)展終端用戶體量,增加內(nèi)容消費(fèi)需求,驅(qū)動虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開發(fā)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造更多優(yōu)質(zhì)作品。各類型游戲與VR融合前景廣闊虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲方面具有獨(dú)特優(yōu)勢內(nèi)容開發(fā)方式優(yōu)化,終端效果改善5G通道下運(yùn)營商加速推動基礎(chǔ)資源建設(shè)并推廣硬件④行業(yè)痛點(diǎn)及發(fā)展建議在此處添加標(biāo)題虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)屬于領(lǐng)域中發(fā)展最快的細(xì)分領(lǐng)域之一,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)的市場環(huán)境日趨成熟,行業(yè)競爭日趨激烈,行業(yè)存在一下下痛點(diǎn):虛擬現(xiàn)實(shí)硬件設(shè)備售價高企,技術(shù)困境導(dǎo)致降價難,高額購置成本不利于提振終端用戶需求,在較長一段時間內(nèi)導(dǎo)致優(yōu)質(zhì)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容缺失。部分內(nèi)容復(fù)雜、畫面精致的虛擬現(xiàn)實(shí)作品收益不能覆蓋制作成本,削弱開發(fā)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作熱情,制約內(nèi)容創(chuàng)作進(jìn)度。且現(xiàn)階段用戶對無線化高端終端設(shè)備選擇有限,有線設(shè)備交互功能、攜帶范圍受限,影響終端用戶體驗(yàn),不利于充分展現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容優(yōu)點(diǎn)。硬件設(shè)備銷量不及預(yù)期,技術(shù)仍面臨現(xiàn)實(shí)困境部分虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開發(fā)企業(yè)由電腦端游戲團(tuán)隊(duì)、移動端游戲團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)型而成,其作品設(shè)計思路受制于傳統(tǒng)內(nèi)容開發(fā)模式,對虛擬現(xiàn)實(shí)玩法掌握程度不夠,易造成作品畫面過于復(fù)雜、操作難度大、用戶學(xué)習(xí)成本過高等問題,進(jìn)而影響終端體驗(yàn),遭到用戶拋棄,影響虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容市場反饋,以致行業(yè)發(fā)展速度受制。內(nèi)容開發(fā)受制于傳統(tǒng)思維,用戶學(xué)習(xí)成本較高在中低端產(chǎn)品領(lǐng)域,仍然有較大比例的產(chǎn)品依賴于進(jìn)口渠道。此外,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)企業(yè)缺乏創(chuàng)新研發(fā)能力以及仿制能力,加重下游消費(fèi)端對進(jìn)口科研用檢測試劑的依賴,不利于虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的發(fā)展高端產(chǎn)品發(fā)展落后行業(yè)發(fā)展建議創(chuàng)新戰(zhàn)略聯(lián)聯(lián)盟將致力于推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展和相關(guān)技術(shù)研發(fā)、產(chǎn)品生產(chǎn)、內(nèi)容創(chuàng)作等。聯(lián)盟的主要任務(wù)是跟蹤虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展趨勢,研究、制定并實(shí)施產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新行動計劃,編制產(chǎn)業(yè)核心關(guān)鍵技術(shù)目錄,確定重點(diǎn)技術(shù)攻關(guān)領(lǐng)域,牽頭制定行業(yè)規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn)化文件等。聯(lián)盟將匯聚國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新資源,建立以企業(yè)為主體、市場為導(dǎo)向、“政產(chǎn)學(xué)研用金”相結(jié)合的技術(shù)創(chuàng)新體系。硬件投資需具備完整供應(yīng)鏈虛擬現(xiàn)實(shí)硬件產(chǎn)業(yè)鏈覆蓋較多細(xì)分領(lǐng)域(頭顯組件數(shù)量平均約200種),運(yùn)營關(guān)鍵在于供應(yīng)鏈管理,差異化運(yùn)營可能性較小。硬件應(yīng)用領(lǐng)域更適合已具備完整供應(yīng)鏈的競爭參與者進(jìn)行投資(如創(chuàng)維、歌爾聲學(xué)),且投資體量需求較大。隨供應(yīng)鏈擴(kuò)充、補(bǔ)全,該類企業(yè)優(yōu)勢趨于明顯,并可通過規(guī)?;慨a(chǎn)降低終端用戶成本。內(nèi)容投資需了解垂直行業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容制作對團(tuán)隊(duì)要求較高,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)需具備藝術(shù)創(chuàng)作、制片、成本控制等基礎(chǔ)能力,并充分了解人機(jī)交互技術(shù)特征和虛擬現(xiàn)實(shí)呈像效果。相對而言,內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)投資成功率較高,適合具備游戲基因的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)。具體可以PintaStudios為例,該團(tuán)隊(duì)采用游戲引擎制作虛擬現(xiàn)實(shí)動畫,在制片、成本控制方面具備基因優(yōu)勢,其動畫作品品質(zhì)優(yōu)良,受到較好市場反饋5行業(yè)競爭格局及發(fā)展趨勢行業(yè)競爭格局1在虛擬現(xiàn)實(shí)影像制作及應(yīng)用領(lǐng)域排行前10企業(yè)具備多年商業(yè)化運(yùn)作經(jīng)驗(yàn)的行業(yè)專家指出,4G通信技術(shù)對應(yīng)智能手機(jī)時代,5G通信技術(shù)對應(yīng)智能可穿戴設(shè)備時代,資本市場投資虛擬現(xiàn)實(shí)可穿戴應(yīng)用領(lǐng)域應(yīng)著重從應(yīng)用成本和普及難度兩方面調(diào)查潛在市場、考察標(biāo)的企業(yè)。標(biāo)的企業(yè)應(yīng)避免在虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)過度跨界運(yùn)營,企業(yè)應(yīng)基于自身基因特點(diǎn)在硬件、內(nèi)容、平臺三者之間作取舍競爭格局1競爭格局是指市場經(jīng)營主體進(jìn)入市場的一種狀態(tài),主要表現(xiàn)為市場經(jīng)營主體全部到位和所有市場經(jīng)濟(jì)經(jīng)營主體之間公平競爭。競爭格局行業(yè)競爭格局2當(dāng)前中國范圍虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容行業(yè)企業(yè)數(shù)量約為400家。虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容企業(yè)實(shí)力積累時間較短、實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)有限,虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容行業(yè)呈現(xiàn)藍(lán)海市場特征,同類企業(yè)間競爭壓力較小,是企業(yè)把握細(xì)分市場、穩(wěn)步探尋穩(wěn)定商業(yè)模式的良好時機(jī)。相較而言,中國范圍虛擬現(xiàn)實(shí)硬件領(lǐng)域市場已形成較為穩(wěn)定的競爭格局,大型硬件企業(yè)積累時間長,新創(chuàng)硬件企業(yè)面臨較高技術(shù)門檻。虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容行業(yè)進(jìn)入門檻相對較低,不同類型內(nèi)容設(shè)計邏輯差異較大,對團(tuán)隊(duì)背景、知識面具體要求完全不同,企業(yè)多選擇專注于不同類別領(lǐng)域開發(fā)產(chǎn)品。相對硬件市場激烈競爭形態(tài),可產(chǎn)出優(yōu)秀虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的企業(yè)可較快獲得可觀市場份額。從規(guī)模角度分析,入足虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容行業(yè)的中國企業(yè)包括大廠(如騰訊、網(wǎng)易、完美、搜狐等)、在初期摸索階段存活下來的企業(yè)以及小型初創(chuàng)企業(yè)。其中,經(jīng)歷初期探索并得以存活企業(yè)數(shù)量占比超過40%,初創(chuàng)型小企業(yè)數(shù)量占比相對較小,不足30%。競爭格局2市場格局行業(yè)發(fā)展趨勢04030201虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用場景融合度加深隨商業(yè)市場及消費(fèi)市場啟動,虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用邊界弱化。各行業(yè)商業(yè)主體可同時利用兩種技術(shù),強(qiáng)化生產(chǎn)安全、優(yōu)化生活方式。截至2018年底,中國虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)協(xié)作應(yīng)用商用市場規(guī)模約接近80億元,同比增長超過70%。虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用場景上云商業(yè)模式逐步形成虛擬現(xiàn)實(shí)上云盈利邏輯已初步形成,并具備降低用戶成本(提升終端效果)、提升數(shù)據(jù)遷徙便捷性、促進(jìn)版權(quán)保護(hù)(推動內(nèi)容生態(tài)建設(shè))等優(yōu)點(diǎn)。虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容與

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