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游戲行業(yè)專題報(bào)告:源于端游,成于手游,關(guān)注反向“手轉(zhuǎn)端”趨勢1中國游戲行業(yè)發(fā)展歷程:源于端游,成于手游中國游戲行業(yè)源于端游,成于手游,關(guān)注反向“手轉(zhuǎn)端”趨勢。端游時(shí)代中國游戲業(yè)學(xué)習(xí)為主,手游時(shí)代中國游戲業(yè)彎道超車,先后經(jīng)歷移動互聯(lián)網(wǎng)用戶高增長紅利及端游IP轉(zhuǎn)手游的紅利。目前各項(xiàng)紅利均已接近尾聲,在后移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,游戲研發(fā)公司主要視角多集中于手游精品化研運(yùn)、游戲出海等。端游市場作為中國早期最大的游戲細(xì)分市場并不受行業(yè)關(guān)注。我們認(rèn)為:(1)端游行業(yè)仍有需求,目前市場規(guī)模萎縮主要系缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容供給,因此頭部端游研發(fā)廠商推出端游或能收獲較大紅利。(2)VR/AR時(shí)代,擁有較強(qiáng)端游研發(fā)實(shí)力的公司或?qū)⑹芤妗4笮蚔R游戲更類似于PC或主機(jī)游戲,在游戲整體質(zhì)量上要求較高,因此具備端游研發(fā)實(shí)力的公司有望在沉浸互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代獲得先發(fā)優(yōu)勢。我們將中國游戲行業(yè)的發(fā)展歷程主要分為兩大階段:端游時(shí)代(2000-2007年)和手游時(shí)代(2008年至今)。1、端游時(shí)代(2000-2007年):2000年,《萬王之王》首次打開中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場,培育了第一批網(wǎng)絡(luò)游戲玩家。自此,端游市場進(jìn)入高速發(fā)展的躍進(jìn)階段。由于中國游戲研發(fā)實(shí)力較弱,游戲公司以引進(jìn)海外精品游戲進(jìn)行代理運(yùn)營為主,如《熱血傳奇》《魔獸世界》《穿越火線》等。截至2007年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家數(shù)量達(dá)到4017萬人,端游時(shí)代為中國游戲市場奠定了龐大的用戶基礎(chǔ)。2、手游時(shí)代(2008年至今):隨著智能手機(jī)的普及,手游游戲品類由輕到重,先后經(jīng)歷了移動用戶高增長的紅利期以及端游IP大規(guī)模轉(zhuǎn)研手游的“端轉(zhuǎn)手”時(shí)期,并逐漸實(shí)現(xiàn)對端游市場的彎道超車。1.1端游發(fā)展史:早期代理運(yùn)營為主,后期轉(zhuǎn)向自主研發(fā)啟蒙期:2000年前,我國網(wǎng)絡(luò)游戲處于啟蒙階段。該階段產(chǎn)出的網(wǎng)絡(luò)游戲雖然數(shù)量不多,但搭建出網(wǎng)絡(luò)游戲雛形,為后續(xù)發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。1999年,由日本JSS公司開發(fā)的回合制游戲鼻祖

《石器時(shí)代》上線,國服最初由華義國際代理,是中國早期網(wǎng)絡(luò)游戲的代表,堪稱中國網(wǎng)游的鼻祖,與即時(shí)對戰(zhàn)不同,回合制游戲需要玩家在地圖上走動,遇到敵人時(shí)切換為戰(zhàn)斗畫面,當(dāng)一方在戰(zhàn)斗中宣布失敗,則退出戰(zhàn)斗畫面。如今,大部分回合制游戲的設(shè)計(jì)框架也建立于此玩法之上。2000年6月,由雷爵開發(fā)的

《萬王之王》在大陸正式上線,游戲上線一個月之后達(dá)到了服務(wù)器承載人數(shù)的巔峰,同時(shí)在線人數(shù)破萬,11月注冊人數(shù)接近十萬。作為第一款打開中國市場,獲得巨大商業(yè)成功的網(wǎng)絡(luò)游戲作品,《萬王之王》培養(yǎng)了第一批網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,自此中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場正式形成。高速發(fā)展期:2001年至2007年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,進(jìn)入躍進(jìn)階段。2001年7月,盛大游戲(現(xiàn)在更名為盛趣游戲)運(yùn)營《熱血傳奇》,12月,網(wǎng)易推出大型多人在線游戲《大話西游》。2002年,《熱血傳奇》同時(shí)在線人數(shù)突破70萬,創(chuàng)下當(dāng)時(shí)全球大型多人在線游戲運(yùn)營紀(jì)錄。2003年,網(wǎng)易推出《夢幻西游》,擁有注冊用戶超過3.1億,一共開設(shè)收費(fèi)服務(wù)器達(dá)472組,最高同時(shí)在線人數(shù)達(dá)271萬,是當(dāng)時(shí)中國大陸同時(shí)在線人數(shù)最高的網(wǎng)絡(luò)游戲。2004年2月,盛大游戲運(yùn)營的休閑游戲《泡泡堂》最高同時(shí)在線用戶超過70萬,是中國第一款大獲成功的休閑網(wǎng)絡(luò)游戲。2004年4月,第九城市獲得《魔獸世界》(暴雪研發(fā))在中國的獨(dú)家代理權(quán),2005年4月進(jìn)行公測,10月《魔獸世界》同時(shí)在線人數(shù)超過50萬,擁有超過250萬的付費(fèi)玩家。第九城市對

《魔獸世界》的引進(jìn)對中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)起到較大的推動作用?!赌ЙF世界》作為當(dāng)時(shí)世界網(wǎng)絡(luò)游戲的最高制作水平,為處于起步階段的中國網(wǎng)絡(luò)游戲提供了游戲情節(jié)以及界面等研發(fā)方面的模范標(biāo)桿。2006年,世紀(jì)天成運(yùn)營賽車競速游戲的開山作《跑跑卡丁車》。2007年,由騰訊運(yùn)營的《穿越火線》公測。次年注冊用戶達(dá)700萬,同時(shí)在線人數(shù)達(dá)280萬,成為助力騰訊崛起的重要游戲之一。國內(nèi)大部分游戲公司早期主要以游戲代理運(yùn)營為主,后期逐步開始發(fā)展游戲自主研發(fā)業(yè)務(wù)。以騰訊為例,2003年,騰訊正式開始進(jìn)軍游戲業(yè)務(wù),代理由韓國Imazic公司開發(fā)的大型網(wǎng)游《凱旋》。2008年至2015年,騰訊游戲進(jìn)入“代理+自研”階段。2008年6月,上線韓國Neople研發(fā)的橫版格斗闖關(guān)游戲《地下城與勇士》(DNF)。2008年7月,上線SmileGate研發(fā)的第一人稱射擊游戲《穿越火線》(CF)。通過代理這兩大游戲,2009年騰訊游戲的收入達(dá)到53.9億元,成為國內(nèi)第一大網(wǎng)游公司,占國內(nèi)端游市場份額20.9%。2008年,騰訊投資了由DOTA創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)組建的拳頭公司(Riots),并成功于2011年9月獲得了英雄聯(lián)盟

(LOL)的代理權(quán),從而奠定了其在端游市場的絕對龍頭地位。2013年第三季度,騰訊在國內(nèi)客戶端游戲的市場份額提升至49%。三大代理產(chǎn)品的成功幫助騰訊完成了業(yè)績增長的目標(biāo),也讓游戲自研體系有了更充裕的產(chǎn)品打磨時(shí)間,形成了八大工作室研發(fā)體系,包括琳瑯天上、量子等工作室。2011年之后推出了多款經(jīng)典自研產(chǎn)品,包括采用虛幻3引擎開發(fā)的設(shè)計(jì)游戲《逆戰(zhàn)》,2013年采用自研AGE游戲引擎研發(fā)的MMORPG游戲《斗戰(zhàn)神》。2014年,騰訊游戲自研架構(gòu)調(diào)整升級為四個游戲工作室,分別為天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群、北極光工作室群。2016年發(fā)行由騰訊北極光工作室研發(fā)的武俠題材的3DMMORPG端游《天涯明月刀》,運(yùn)用自研游戲引擎QuickSilver。以盛趣游戲?yàn)槔?,其前身為盛大游戲,公司發(fā)展前期的主要業(yè)務(wù)內(nèi)容是代理海外研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品。2001年引進(jìn)韓國網(wǎng)絡(luò)游戲《熱血傳奇》,2004年代理運(yùn)營《泡泡堂》,其最高同時(shí)在線用戶突破70萬人,成為中國第一款大獲成功的休閑網(wǎng)絡(luò)游戲。盛大通過代理游戲宣傳了品牌,強(qiáng)化了品牌在市場中的影響力,并且逐步從產(chǎn)品引進(jìn)和代理向自主研發(fā)轉(zhuǎn)型,在前期通過運(yùn)營國外成功游戲獲得經(jīng)驗(yàn),熟悉其制作方式和技術(shù)特點(diǎn),又通過自主運(yùn)營掌握了中國網(wǎng)絡(luò)游戲的市場動向和市場需求。2003年,盛大自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇世界》,在線人數(shù)最高時(shí)超過30萬,盛大所有游戲的最高同時(shí)在線人數(shù)突破100萬。為響應(yīng)新時(shí)期對青年人思想道德建設(shè)的號召,盛大也以中國歷史上一百位杰出人物為原型自主研發(fā)出游戲《中華英雄譜》,填補(bǔ)了弘揚(yáng)主旋律內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)游戲的空白。2004年10月盛大收購國內(nèi)領(lǐng)先的移動設(shè)備游戲開發(fā)商——北京數(shù)位紅軟件技術(shù)應(yīng)用有限公司。11月,宣布收購韓國Actoz公司控股權(quán)。2007年7月收購成都錦天科技公司。通過這一系列的收購行為,盛大獲得了這些企業(yè)的技術(shù)作為自主研發(fā)的技術(shù)支撐,并于2008年6月成立盛大游戲有限公司。1.2手游發(fā)展史:用戶紅利引發(fā)小游戲熱潮,“端轉(zhuǎn)手”升級游戲品類啟蒙期:2008年,隨著iOS及安卓系統(tǒng)的普及,移動游戲迎來用戶紅利。在手游浪潮前期,游戲廠商為了降低游戲門檻,與不成熟的玩家群體相匹配,主要推出的是操作簡單的單機(jī)休閑游戲。高速發(fā)展期(移動用戶紅利階段):2010年至2013年,手游產(chǎn)業(yè)迎來了高速增長期,市場規(guī)模急劇擴(kuò)大,資本開始涌入手游市場。海外《憤怒的小鳥》《植物大戰(zhàn)僵尸》《水果忍者》《神廟逃亡》等手游展現(xiàn)活力,巨大的用戶群體促使手游多樣化發(fā)展,SLG、卡牌、動作等游戲?qū)映霾桓F。中國手游則處于起步階段,《捕魚達(dá)人》《天天愛消除》《天天酷跑》等休閑游戲走進(jìn)大眾視野,但單一的游戲體驗(yàn)與內(nèi)容無法形成有效的用戶粘度,網(wǎng)絡(luò)游戲仍占國內(nèi)游戲行業(yè)主體地位。高速發(fā)展期(端轉(zhuǎn)手):2013年起,經(jīng)典端游IP開始移植于手游,游戲類型由輕向重,“端轉(zhuǎn)手”成為趨勢?!段医蠱T》《刀塔傳奇》的成功使得“追求高DAU、高留存、強(qiáng)IP”的手游模式逐漸成型。手游市場迎來了一批熱門IP,如知名動漫海賊王、火影忍者等改編手游,而隨著動漫、小說等IP的飽和,經(jīng)典PC游戲的移植成為了一個新方向。“夢幻西游”作為網(wǎng)易旗下最知名的優(yōu)質(zhì)IP,擁有3.1億累計(jì)注冊用戶,其手游《夢幻西游》延續(xù)端游經(jīng)典玩法,自2015年3月登錄iOS平臺后,三天內(nèi)便成功斬獲iOS暢銷榜榜首,并持續(xù)霸榜百日,成為“端轉(zhuǎn)手”教科書式的成功案例之一。經(jīng)過近十年的“端轉(zhuǎn)手”時(shí)代,知名端游IP已經(jīng)大部分完成移植。依托手機(jī)硬件性能和3D引擎軟件的發(fā)展,端游大規(guī)模遷移至手游,頂級手游也大部分源于端游IP。具有空前影響力的端游

《英雄聯(lián)盟》成功孕育現(xiàn)象級國民手游《王者榮耀》,曾達(dá)成月流水超20億的成績。而值得注意的是,《暗黑破壞神》作為PC端所剩無幾的尚未移植到移動端的超級IP,隨著手游《暗黑破壞神:

不朽》即將于2022年上半年上線,也或意味著游戲行業(yè)“端轉(zhuǎn)手”的紅利即將殆盡,進(jìn)入尾聲。2手游市場彎道超車,端游市場停滯不前2.1手游供給端競爭優(yōu)勢:低研發(fā)成本+高收益效率從歷史發(fā)展情況可發(fā)現(xiàn),端游奠定了我國游戲行業(yè)的發(fā)展和格局,手游真正打開了我國游戲研發(fā)的空間,實(shí)現(xiàn)國內(nèi)對國外游戲研發(fā)的彎道超車。從游戲整體質(zhì)量和體驗(yàn)上,我們發(fā)現(xiàn)手游整體不如端游,但手游市場依然大幅超越端游市場。我們認(rèn)為手游市場大幅超越端游的原因如下:1、成本端:(1)手游平均研發(fā)成本小于端游;(2)國內(nèi)外研發(fā)技術(shù)存在差距,研發(fā)端游競爭力不足。2、收入端:手游的運(yùn)營效率及盈利能力均大幅超越端游。我們認(rèn)為在游戲整體質(zhì)量和體驗(yàn)上,手游仍比不上端游,我們從硬件的角度分析游戲質(zhì)量的差異,從可操作性的角度來分析游戲體驗(yàn)上的差異。1、游戲質(zhì)量差異:從硬件的角度,端游由于PC端顯卡和硬件設(shè)備的加成,畫面精細(xì)度與游戲效果普遍超越手游。(1)存儲容量方面,普通手機(jī)的硬盤存儲容量范圍為16GB至256GB,而電腦主流硬盤配置在500GB,高端配置能夠達(dá)到1T及以上。(2)CPU方面,電腦CPU主要采用的X86、X64等架構(gòu)設(shè)計(jì),運(yùn)用復(fù)雜指令系統(tǒng)(CISC)。而手機(jī)CPU構(gòu)架主要是基于ARM(AdvancedRISCMachines)架構(gòu)設(shè)計(jì),運(yùn)用精簡指令系統(tǒng)

(RISC),設(shè)計(jì)思想減少了大量CPU內(nèi)部的指令集。采用ARM架構(gòu)的手機(jī)CPU運(yùn)算能力大大低于電腦CPU的運(yùn)算能力,同等頻率CPU浮點(diǎn)運(yùn)算能力相差在幾千到上萬倍。(3)GPU方面,手機(jī)GPU與CPU封裝在同一塊SoC上,相當(dāng)intel的核心顯卡。早期電腦的CPU通常都是主攻運(yùn)算,視頻和圖形處理都交給顯卡,顯卡集成在北橋中。后來電腦出現(xiàn)獨(dú)立顯卡,集顯則集成到CPU中,擁有獨(dú)立顯卡的電腦在性能上遠(yuǎn)超過核心顯卡。手機(jī)硬件設(shè)備的限制一定程度上限制了手游的設(shè)計(jì)空間,從而影響了游戲內(nèi)容的質(zhì)量和深度。即使游戲基礎(chǔ)玩法不會受到影響,但優(yōu)質(zhì)的視覺感受能使玩家獲得更強(qiáng)的游戲享受。以《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》移動端為例,雖然其還原了《絕地求生》PC端的大部分大地圖、建模、游戲場景和經(jīng)典風(fēng)格,但畫質(zhì)細(xì)節(jié)方面與PC端依然存在差距。通過對比《絕地求生》PC端與移動端的游戲體驗(yàn),我們認(rèn)為:端游的畫面細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)更為精細(xì),現(xiàn)實(shí)感強(qiáng),而手游則偏向于較為平面的簡化卡通風(fēng)。以水面設(shè)計(jì)為例,端游中的水面顏色會根據(jù)水深展現(xiàn)不同層次,手游中水面顏色則為統(tǒng)一顏色,減弱了水面的真實(shí)感。再者是局部細(xì)節(jié)的畫面渲染,端游的樹木和草叢密集度高,人行道立體感、做舊程度接近于現(xiàn)實(shí),而手游貼圖化的細(xì)節(jié)使得游戲體驗(yàn)有所下降。2、游戲體驗(yàn)差異:從操作性角度,端游由于鍵盤與鼠標(biāo)的加成,可使玩家收獲遠(yuǎn)超手游的游戲操作體驗(yàn)感。游戲的操作屬于游戲體驗(yàn)的一個設(shè)計(jì)環(huán)節(jié),與操作設(shè)備的物理?xiàng)l件相關(guān)度高。電腦的標(biāo)準(zhǔn)鍵盤一共有101個鍵,不同類型的端游有不同的操作鍵位,如MOBA類,常用的施法鍵位是“Q”“W”“E”“R”,格斗類與射擊類中,常用“W”“S”“A”“D”進(jìn)行前后左右的移動,一般至少需要使用到6個手指。我們認(rèn)為手游市場大幅超越端游的原因包括成本因素和收入因素:1、從成本端來看:手游研發(fā)投入小于端游,技術(shù)上和國外有較大差距。(1)手游研發(fā)的投入小于端游。2011-2015年期間,大型端游開發(fā)成本的基本水平已經(jīng)高達(dá)千萬美元,上億美元的游戲也不在少數(shù)。這五年間,成本最高的游戲《GTA5》有著1.37億美元的研發(fā)成本和1.28億美元的營銷成本。2018年,《荒野大鏢客2》6.44億美元的開發(fā)成本達(dá)到行業(yè)最高峰。根據(jù)游資網(wǎng),一款游戲的投入成本主要在兩個方面,一個是開發(fā)團(tuán)隊(duì)的費(fèi)用,另一個是產(chǎn)品推出前后的推廣運(yùn)營和維護(hù)的費(fèi)用。推廣運(yùn)營和維護(hù)的成本彈性比較大,因此,我們主要聚焦于游戲正式上線前的制作成本方面,其中主要成本是人力成本。由此,可以簡化一款游戲的最低開發(fā)成本計(jì)算公式為:成本=成員平均費(fèi)用*開發(fā)時(shí)間*團(tuán)隊(duì)規(guī)模。開發(fā)時(shí)間和團(tuán)隊(duì)規(guī)模與游戲的類型、大小、品質(zhì)等因素相關(guān)。成員平均費(fèi)用,游戲行業(yè)平均薪資約1.1萬元,保守估計(jì)公司支出1.5萬元,以1.5萬元/月計(jì)算端游和手游開發(fā)成本。一款大型的端游開發(fā)團(tuán)隊(duì)一般為100人以上,開發(fā)周期一般至少需要2年至4年。由此,一款端游的最低開發(fā)成本,保守估計(jì)至少為3600萬元(=1.5(萬元/月)×100(人)×24(月))。一款同類型的手機(jī)游戲從立項(xiàng)到發(fā)布,開發(fā)團(tuán)隊(duì)一般僅需20余人,開發(fā)時(shí)間最少為一年以內(nèi)。由此,一款手游的最低開發(fā)成本,保守估計(jì)至少為360萬元(=1.5(萬元/月)×20(人)×12

(月)),是端游的十分之一。從平均意義上看,手游的開發(fā)成本一般都大幅低于一款同類型端游。(2)國內(nèi)端游的研發(fā)技術(shù)與制作規(guī)模遠(yuǎn)不及國外,導(dǎo)致國內(nèi)端游供給端的競爭力不足。以幾款國外高研發(fā)制作水平的游戲?yàn)槔!禛TA4》由RockStar開發(fā),開發(fā)費(fèi)用高達(dá)1億美元(約6.7億人民幣),于2004年發(fā)行。超過1000人的開發(fā)團(tuán)隊(duì)歷時(shí)三年半完成了這款游戲,前后參與的相關(guān)人員超過2000人。《GTA4》中真實(shí)還原了一個紐約市,游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)用了幾個月時(shí)間在紐約街頭調(diào)查交通和住民情況,并拍攝每一棟建筑的全方位圖像以制作成更加真實(shí)的3D模型,將《GTA4》的制作費(fèi)用提高到一個前所未有的水平。同樣是由Rockstar開發(fā)的西部風(fēng)格冒險(xiǎn)游戲《荒野大鏢客》,開發(fā)費(fèi)用超1億美元(約6.7億人民幣),于2010年5月18號正式在PS3和Xbox360平臺上推出。這款游戲吸收了許多Rockstar過去作品的優(yōu)秀設(shè)計(jì),特別是在自由漫游方面,事件的豐富度與多樣性高,警匪槍戰(zhàn)、搶劫馬車、強(qiáng)盜擄人等各式各樣的事件讓游戲世界顯得生氣盎然。游戲的音樂也極為出色,不同地區(qū)各有專屬的主題配樂,音樂還會隨戰(zhàn)斗、旅行等情境自動變換,氣氛塑造非常成功?!逗辖鹧b備5》由科樂美開發(fā),開發(fā)費(fèi)用超8000萬美元(約5.5億人民幣)。其游戲制作人小島秀夫作為“電影游戲”理念的提出者,使用大段的游戲過場動畫,以呈現(xiàn)一流的游戲畫面表現(xiàn),游戲內(nèi)容也堪稱神作。2、從收入端來看,手游盈利的效率與規(guī)模則大于端游。根據(jù)行業(yè)情報(bào)數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)SensorTower統(tǒng)計(jì),2021年上半年玩家在蘋果、谷歌商店總游戲花費(fèi)就達(dá)到了649億美元,而其中手游消費(fèi)占據(jù)了游戲總收入約七成,達(dá)到了447億美元。2021年上半年手游總支出同比增長24.8%,其中蘋果商店收入達(dá)到260億美元,同比增長13.5%;谷歌商店收入達(dá)到187億美元,同比增長24.7%。以騰訊為例,游戲收入是騰訊營收的重要部分。根據(jù)其財(cái)務(wù)報(bào)表,2020Q4,騰訊智能手機(jī)游戲收入367億元,個人電腦客戶端游戲收入102億元。手游收入相當(dāng)于端游的3.6倍。2020全年,騰訊智能手機(jī)游戲收入1466億元,個人電腦客戶端游戲收入446億元。2021年,騰訊公布第三季度業(yè)績報(bào)告顯示游戲業(yè)務(wù)方面,手機(jī)游戲(包含社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的手機(jī)游戲業(yè)務(wù))營業(yè)收入為425億元,同比增長9%,增長主要由于《使命召喚手游》《王者榮耀》《天涯明月刀手游》等游戲推動;PC游戲收入為117億元,同比增長1%。海外市場方面,2021年中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)180.13億美元,同比增長16.59%。從近五年的平均增長幅度看,我國游戲出海份額呈現(xiàn)穩(wěn)定上升的態(tài)勢,出海游戲在用戶下載量、使用時(shí)長和用戶付費(fèi)三個方面均保持較好的增長。分游戲細(xì)分行業(yè)看,2021年中國移動游戲系最大的游戲細(xì)分市場,市場規(guī)模占比為76.06%;客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模占比分別為19.83%、2.03%。其中,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入2255.38億元,同比增長7.57%。中國移動游戲用戶規(guī)模達(dá)6.56億人,同比增長0.23%,移動游戲用戶規(guī)模持續(xù)上升,但也受到人口結(jié)構(gòu)變化影響規(guī)模容量趨于飽和。2.2手游市場高速增長,端游供給量不足由于手游在成本端與收入端的優(yōu)勢,手游市場迅速增長。2021年全球游戲市場規(guī)模達(dá)到1758億美元,其中移動游戲?qū)⑦_(dá)到907億美元,占總收入的一半以上。中國游戲市場規(guī)模達(dá)到2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%。移動游戲依然占據(jù)國內(nèi)游戲市場主流,總收入占比為76.06%,達(dá)到2255.38億元;客戶端游戲市場實(shí)際收入588億元,占比為19.83%;網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入60.30億元,占比為2.03%。2022年1月中國手游發(fā)行商在全球AppStore和GooglePlay的收入排名,當(dāng)期共34個中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜TOP100,合計(jì)吸金22.6億美元,占全球TOP100手游發(fā)行商收入近39%。相比手游市場的火熱,國內(nèi)端游市場面臨供給量不足的窘境。2015年,端游市場規(guī)模達(dá)到600億元,而2016年端游市場首次出現(xiàn)負(fù)增長。2015年既是端游市場頂點(diǎn),也是端游市場開始停滯不前的開始——即手游市場開始反超端游市場。2016年之后,國內(nèi)端游新作數(shù)量大幅下滑,有影響力的產(chǎn)品,如《天涯明月刀》《逆水寒》等,更是鳳毛麟角,《逆水寒》也曾號稱是網(wǎng)易

的最后一款端游。從2019全年游戲?qū)徟闆r來看,共有1570款游戲通過審批獲得了版號,其中手游共有1462款,端游僅有65款,手游幾乎占據(jù)過審游戲的93%,而端游僅僅占比4%左右,并且在這65款游戲中,其中還有半數(shù)為進(jìn)口游戲,僅有35款為國產(chǎn)游戲,國產(chǎn)端游已出現(xiàn)嚴(yán)重供應(yīng)量不足的情況。騰訊方面,北極光2018年Steam上架《無限法則》;2019年上線由天美工作室打造的古風(fēng)戰(zhàn)術(shù)競技類游戲《代號LN》;以及同年上架Steam,NexTStudio出品的2A射擊類網(wǎng)游《重生邊緣》,騰訊僅剩的端游研發(fā)力量更多的投入在了競技化產(chǎn)品上,MMO游戲絕跡。與之形成反差的是,騰訊代理的海外PC游戲較多,比如《PUBG》《堡壘之夜》及多款PC沙盒類游戲。網(wǎng)易方面,近年來自研端游僅有三款,分別是2017年的冷兵器對戰(zhàn)網(wǎng)游《戰(zhàn)意》,武俠類MMO《逆水寒》,以及2021年的多人動作競技類生存游戲《永劫無間》。無論是騰訊還是網(wǎng)易,能夠發(fā)現(xiàn)在這些最新公布的幾款自研端游中,比如《無限法則》《戰(zhàn)意》《永劫無間》等,都將游戲首選上線平臺定為了Steam,旨在面向全球市場,國內(nèi)玩家的存在感越來越小。2.3端游市場強(qiáng)需求,高價(jià)值核心玩家為目標(biāo)用戶相比端游市場供給端的不足,需求端仍較為旺盛。內(nèi)容行業(yè)供給決定需求,《逆水寒》推出以后已有3年未推出國產(chǎn)端游,而用戶對端游的需求始終存在。根據(jù)游民星空,2021年9月《新世界》(亞馬遜出品,MMORPG)上線Steam,上線首日同時(shí)在線破50萬人,最高同時(shí)在線達(dá)91萬人(預(yù)估近一半為國人),此前7月進(jìn)行的Beta測試同時(shí)在線超過20萬人;2022年2月《失落的方舟》Steam版上線首日同時(shí)在線達(dá)98萬人,次日突破130萬人。在經(jīng)過手游浪潮之后,留下來的端游用戶屬于高價(jià)值硬核玩家,具有較高游戲競技能力、付費(fèi)能力和審美要求。以前游戲研發(fā)完畢之前一般進(jìn)行保密管理,現(xiàn)在游戲研發(fā)商更傾向于在研發(fā)早期階段與玩家建立聯(lián)系,并保持緊密的互動,在設(shè)計(jì)玩法時(shí),也會讓玩家直接參與進(jìn)來。這樣不僅能提高產(chǎn)品整體質(zhì)量,也可提前培養(yǎng)核心用戶。在游戲上線后,核心玩家用戶所帶來的裂變傳播效果也是非常值得關(guān)注的。中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)自2000年起,經(jīng)歷了高速發(fā)展的8年。期間,孕育了《傳奇》《夢幻西游》《魔獸世界》等持續(xù)保持強(qiáng)大影響力與生命力的端游作品。國內(nèi)游戲公司早期通過代理海外研發(fā)的游戲產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)業(yè)績增長、強(qiáng)化品牌影響力,后期逐步開展自主研發(fā)業(yè)務(wù),推出自研游戲產(chǎn)品。2008年起,智能手機(jī)的普及使手游迎來用戶紅利。手游行業(yè)發(fā)展前期,單機(jī)小游戲占主體;中期,海外手游如《憤怒的小鳥》《植物大戰(zhàn)僵尸》《水果忍者》等表現(xiàn)亮眼,國內(nèi)手游則以《捕魚達(dá)人》《天天愛消除》《天天酷跑》等為代表開始起步,匹配用戶紅利,端游仍占國內(nèi)游戲行業(yè)主體地位;后期,經(jīng)典端游IP移植手游,游戲類型由輕向重,“端轉(zhuǎn)手”成為趨勢。如今,在大部分端游IP已完成向移動端移植的情況下,我們認(rèn)為游戲行業(yè)“端轉(zhuǎn)手”的紅利即將進(jìn)入尾聲,而反向“手轉(zhuǎn)端”趨勢值得關(guān)注:(1)在游戲整體體驗(yàn)上,端游由于硬件設(shè)備以及鍵鼠的加成,其能展現(xiàn)的游戲質(zhì)量與游戲操作體驗(yàn)是手游目前遠(yuǎn)遠(yuǎn)不可達(dá)到的。(2)國內(nèi)手游市場目前的高熱度主要得益于:手游研發(fā)成本小于端游,而手游盈利的效率與規(guī)模遠(yuǎn)大于端游。因此,我們認(rèn)為,由于內(nèi)容行業(yè)供給決定需求,國內(nèi)玩家對于端游依然存在強(qiáng)需求,國內(nèi)端游市場規(guī)模的下降主要是由于國內(nèi)端游供給較弱:(1)手游市場依靠上述優(yōu)勢迅速增長。根據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國游戲市場規(guī)模達(dá)到2965.13億元,其中移動游戲占據(jù)國內(nèi)游戲市場主流,總收入占比為76.06%,達(dá)到2255.38億元。(2)端游供給大幅下降,國產(chǎn)端游已出現(xiàn)供應(yīng)量不足的情況。根據(jù)2019全年游戲?qū)徟闆r,共有1570款游戲通過審批獲得了版號,其中手游共有1462款,端游僅有65款,僅占比4%左右,并且其中半數(shù)為進(jìn)口游戲,僅有35款為國產(chǎn)游戲。(3)國內(nèi)用戶對于端游仍存在強(qiáng)需求,且端游用戶多為高價(jià)值硬核游戲用戶。2018年國際服國人月活達(dá)3000萬人,預(yù)計(jì)2021年底國人月活4000-6000萬人(2020年底Steam全球月活達(dá)1.2億人)。3端游相關(guān)上市公司3.1

完美世界:深耕精品化重度端游,強(qiáng)研發(fā)助力品牌沉淀完美世界游戲是中國最早自主研發(fā)3D游戲引擎的游戲企業(yè)。作為全球化的游戲開發(fā)商、發(fā)行商、運(yùn)營商,完美世界游戲在端游、手游、主機(jī)游戲、VR游戲以及云游戲等多個領(lǐng)域進(jìn)行布局,旗下產(chǎn)品出口100多個國家和地區(qū),為全球用戶提供了優(yōu)質(zhì)的互聯(lián)網(wǎng)文化內(nèi)容,也為中國文化在全球傳播起到了積極的作用。2004年,完美世界游戲正式創(chuàng)立,其推出的《完美世界》以自主研發(fā)的3D引擎和來自《山海經(jīng)》的中國傳統(tǒng)經(jīng)典內(nèi)容大獲成功。2007年7月,完美世界游戲成功于美國納斯達(dá)克上市。同年,MMORPG游戲《誅仙》正式公測。2009年,推出全新Q版2D回合制MMORPG《夢幻誅仙》。2010年,3D網(wǎng)游《完美世界經(jīng)典版》、3DMMORPG《神魔大陸》正式公測。2013年,完美世界在中國大陸開啟《DOTA2》的開放性測試。2016年,《倚天屠龍記》手游版、《誅仙》手游版公測。2019年,與騰訊游戲共同打造自由飛行戰(zhàn)斗MMORPG手游《完美世界》。同年,上線多款手游,包括《云夢四時(shí)歌》、《我的起源》、《神雕俠侶2手游》、《神魔大陸手游》、《夢間集天鵝座》、《新笑傲江湖手游》。2021年,上線多款精品手游,包括《幻塔》、《夢幻新誅仙》、《非常英雄救世奇緣》、《戰(zhàn)神遺跡》等,均取得不俗成績。輕科幻開放世界手游《幻塔》上線前已成為全行業(yè)焦點(diǎn),游戲突破原有的科幻題材框架,打造了綠色廢土世界觀,全網(wǎng)預(yù)約量超1588萬,B站相關(guān)視頻前十播放量均破百萬。自12月16日公測起,《幻塔》持續(xù)霸榜APPStore免費(fèi)總榜榜首6天,公測首日流水破5000萬,次日沖進(jìn)暢銷榜TOP3,首周流水突破2億,成為完美世界

2021年收官大作。公司作為老牌端游研發(fā)商,擁有強(qiáng)大的端游研發(fā)、代理能力。在代理運(yùn)營方面,由完美世界代理的《DOTA2》作為國際知名電競產(chǎn)品,一直深受全球玩家喜愛。隨著電競成為亞運(yùn)會正式比賽項(xiàng)目,電競產(chǎn)品也終于得到了正名的機(jī)會,甚至在各個社區(qū)討論中都能見到“刀客”,可見影響力之大。2021年,《DOTA2》榮獲被譽(yù)為游戲行業(yè)“奧斯卡”的金翎獎中的“玩家最喜愛的網(wǎng)絡(luò)游戲”。在自主研發(fā)方面,公司作為一家有著輝煌端游歷史的廠商,打造了多款劃時(shí)代的端游產(chǎn)品。無論是《完美世界》《誅仙》,亦或《笑傲江湖》《武林外傳》,都承載了一代玩家的記憶。在如今的移動游戲時(shí)代,完美世界游戲秉承端游初心,在端游領(lǐng)域再度發(fā)力,為“誅仙”IP再創(chuàng)一款端游巨作《誅仙世界》。游戲在2021年ChinaJoy上公布之后,引起了非常強(qiáng)烈的關(guān)注和討論。通過尖端技術(shù)與表現(xiàn)力,公司力求使產(chǎn)品體驗(yàn)符合當(dāng)今時(shí)代的更高標(biāo)準(zhǔn)。例如在游戲內(nèi)采用實(shí)時(shí)光線追蹤、DLSS2.0等先進(jìn)技術(shù),打造仙俠視聽盛宴,力求為大家奉獻(xiàn)恢弘的極致東方仙境。

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