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電競行業(yè)研究報告:蓄后發(fā)之勢,中國電競乘勢而上一、泛娛樂化催生產(chǎn)業(yè)發(fā)展,電競?cè)雭喦|市場蓄勢待發(fā)電子競技定義:電子競技(Esports),是指以錦標(biāo)賽或聯(lián)賽組織形式呈現(xiàn)的專業(yè)級別

競技游戲,具有特定目標(biāo)如贏得冠軍頭銜或獎金,參與競技的選手和團隊通過在軟硬件與

信息技術(shù)搭建的虛擬環(huán)境中,利用高科技軟硬件設(shè)備作為運動器械進行的智力對抗運動。1998

年《星際爭霸》《紅色警戒》等游戲通過局域網(wǎng)聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)形式風(fēng)靡全國,電子競

技萌芽顯現(xiàn)。隨后,電子競技經(jīng)過單機、網(wǎng)游、移動時代的發(fā)展歷程、在曲折波動中前進,

逐步走向職業(yè)化、規(guī)范化、體系化。2020

12

月,亞奧理事會第

39

次全體代表大會批準(zhǔn)

了杭州亞組委提交的關(guān)于優(yōu)化競賽項目設(shè)置的方案,在保持

40

個大項不變的前提下增設(shè)

電子競技與霹靂舞兩個項目,電子競技首次成為亞運會正式項目。2021

2

月,人社部官

網(wǎng)首次頒布電子競技員國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn),從電子競技員的定義到職業(yè)技能等級和學(xué)歷要

求,標(biāo)準(zhǔn)中進行明確規(guī)定,電競走向標(biāo)準(zhǔn)化時代。(一)市場規(guī)模不斷提升,行業(yè)處于爆發(fā)期市場規(guī)模穩(wěn)步提升,用戶規(guī)模逐步擴大。從全球市場看,預(yù)計到

2021

年底全球電競行業(yè)收入將接近

11

億美元,年同比增速為

14.5%,全球電競觀眾總數(shù)預(yù)計將達到

4.74

億,同比增長

8.7%,包括

2.34

億核心電競愛好

者與

2.40

億的非核心觀眾。到

2024

年總收入有望超過

16

億美元,年復(fù)合增長率達

11.1%,

而到

2024

年,全球電競觀眾將突破

5.77

億人次,年復(fù)合增長率為

7.7%。其中中國在

2021

年還將憑借

3.601

億美元的預(yù)計總收入成為全球收入最高的電競市場,同比

2020

年增長

14%,其次為北美(預(yù)計總營收

2.24

億美元)與西歐(預(yù)計總營收

2.058

億美元)。國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)進入爆發(fā)期。隨著世界級電競賽事在中國舉辦,電競直播火爆,中國電

競用戶規(guī)模迅速增長。

2020

年,中國游戲市場總銷售收入

2786.87

億元,同比增長

21%。其中電子競技類游戲整

體市場規(guī)模呈井噴式增長,2020

年達到

1365.57

億元,增加

418.3

億元,增幅達

44%;電

子競技用戶規(guī)模達

4.88

億人,同比增長

9.65%。預(yù)計隨著電競行業(yè)日趨規(guī)范化、新興技術(shù)

推動、國家政策支持、電競生態(tài)健康發(fā)展,未來我國電競市場規(guī)模還將持續(xù)穩(wěn)步上升。端游電競體系成熟,促進衍生行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。端游電競給予玩家強大的代入感和豐

富細(xì)致的游戲體驗,比賽的觀賞性和競技性超越移動電競,目前全球頂級電競賽事《英雄

聯(lián)盟》全球總決賽、《DOTA2》國際邀請賽和

CSGO世界大賽等均依托于端游。軟硬件設(shè)

備提升、主機外設(shè)價格下降以及端游龐大的用戶體量反哺衍生產(chǎn)業(yè)成長,為電競直播、贊

助產(chǎn)業(yè)高注入新動能。

移動端將成為我國電競行業(yè)增長的重要推動力。移動電競具有操作簡單、準(zhǔn)入門檻更

低、碎片化時間內(nèi)可娛樂、戰(zhàn)局時間短等特點,將娛樂性、交互性和移動化完美融合在一

起,打破了傳統(tǒng)

PC游戲在時間和空間上的限制。從上游的游戲開發(fā)端,到中游的賽事俱

樂部和賽事營銷以及下游的賽事傳播和賽事增值服務(wù),移動電競逐步形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈及

生態(tài)布局,其完整性基本可以和

PC端電競相提并論。移動電競的超高速增長,儼然將成

為電競市場的新支柱。得益于多款移動電競爆款游戲的出現(xiàn)、KPL等移動電競賽事的成功舉辦,據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)預(yù)測,2020

年中國移動電競游戲市場規(guī)模達到

889.7

億元,移動電

競用戶規(guī)模達

3.83

億人。(二)新興技術(shù)助力電競數(shù)字化、利好政策驅(qū)動電競規(guī)范化、專業(yè)化5G、AR/VR、4K等新興技術(shù)能力為電競領(lǐng)域的數(shù)字化發(fā)展賦能。5G“大帶寬、低延

時、多連接”的特點將為電競帶來新的表現(xiàn)形式和產(chǎn)業(yè)空間,如極大地優(yōu)化電競賽事中的網(wǎng)

絡(luò)環(huán)境,充分降低網(wǎng)絡(luò)延時對職業(yè)選手發(fā)揮的客觀影響,提升賽事的對抗質(zhì)量與直轉(zhuǎn)播質(zhì)

量,配合

VR、AR等新型觀賽媒介大幅提升觀眾的觀賽體驗。VR的沉浸性與交互性使其在電競游戲領(lǐng)域具有非常大的發(fā)展?jié)摿臻g,而在

VR內(nèi)容

的探索上,電子競技無疑成為

VR產(chǎn)業(yè)的重要切入口。從最早的

WVA2015

全球首屆

VR電

子競技大賽選手使用原地轉(zhuǎn)動的

FPS類競技到目前最流行的

VR大空間多人對戰(zhàn),VR電

競在硬件、內(nèi)容、賽事運營層面都有了顯著的提升。伴隨

5G時代的到來,以及

VR、AR、

人工智能的進一步升級,VR電競賽事在未來幾年將有更廣闊的前景及更多的想象空間。大數(shù)據(jù)系統(tǒng)在電子競技具有廣泛應(yīng)用。對于電競賽事,通過匯總選手在游戲中的各種

比賽數(shù)據(jù)、量化選手比賽習(xí)慣的相關(guān)信息,將數(shù)據(jù)通過相關(guān)模型進行效果分析,借助數(shù)據(jù)

評估選手在賽事中的表現(xiàn),以此指導(dǎo)戰(zhàn)隊的英雄選擇和戰(zhàn)術(shù)設(shè)計,同時提供比賽對手的各

種情報。電競數(shù)據(jù)同樣可以幫助產(chǎn)品提升游戲本身的生命周期,通過對電競選手游戲數(shù)據(jù)

進行監(jiān)控不斷優(yōu)化游戲產(chǎn)品。國家相關(guān)部門陸續(xù)頒布政策支持并規(guī)范電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。2008

年,國家體育總局重新將

電子競技定義為國家的第

78

個體育項目,官方態(tài)度回暖;2016

年以來,電子競技逐步被

主流社會接受和認(rèn)可,我國電競行業(yè)利好政策頻出,教育部增補“電子競技運動與管理”專

業(yè),人社部發(fā)布電子競技運營師和電子競技員兩項新職業(yè),國家體育總局正式將電子競技

歸為職業(yè)體育競賽項目,中國電競產(chǎn)業(yè)迎來黃金時代。地方政府致力推動電競成為城市新名片。上海明確提出了要建設(shè)“全球電競之都”的目

標(biāo);北京提出了“一都五中心”的概念,以建成“國際網(wǎng)絡(luò)游戲之都”為總目標(biāo);西安設(shè)立了

30

多億人民幣的電競游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金來扶持電競相關(guān)產(chǎn)業(yè);成都發(fā)布了《關(guān)于推進“電競+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實施意見》提出建設(shè)符合人民美好生活需要的“電競文化之都”;廣州要求

力爭在

2021

年建成“全球電競產(chǎn)業(yè)中心”;海南省發(fā)布了“海六條”,在資金、人才、稅收、

出入境、賽事審批和傳播等六個方面制定推動電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策。二、蓄后發(fā)之勢,中國電競乘勢而上(一)他山之石,韓國電競發(fā)展概況全球電競領(lǐng)跑者,產(chǎn)業(yè)高度發(fā)達。韓國電子競技產(chǎn)業(yè)具有成熟的產(chǎn)業(yè)體系、完善的電

競?cè)瞬怕殬I(yè)化培養(yǎng)機制、濃厚的電競文化氛圍,其俱樂部數(shù)目、職業(yè)選手人數(shù)、賽事戰(zhàn)績

均位居世界前列。產(chǎn)業(yè)高度發(fā)達的背后離不開政府的大力扶持及韓國通信產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)

展。1997

年金融危機之后,韓國政府大力扶持電子競技、電影電視等新興產(chǎn)業(yè),為電競在

韓國的崛起提供良好土壤;1999

年,韓國職業(yè)電子競技協(xié)會

KeSPA正式成立,標(biāo)志電競

產(chǎn)業(yè)逐步走向規(guī)范化;2001

年,三星正式發(fā)起以電子體育奧運會為概念的世界電子競技大

賽(WCG),在

10

多年的發(fā)展后成為全球電競領(lǐng)域頂級賽事;2004

年韓國電競產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)值

40

億美元,一度超過作為韓國傳統(tǒng)經(jīng)濟支柱的汽車產(chǎn)業(yè);2018

年,韓國文化體育觀光

部宣布投入

5000

億韓元(約合人民幣

30.6

億元)扶持文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè),電競成為重點扶持

對象。電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模穩(wěn)步增長。

韓國的電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模在

2018

年達到了

1,138

億韓元,2019

年達到了

1,398

億韓元,同

比增長

22.8%。在全球電競產(chǎn)業(yè)中,韓國所占比重從

2018

年的

15.1%增長至

2019

年的

16.5%。據(jù)普華永道發(fā)布的《全球娛樂及媒體行業(yè)展望

2020-2024》顯示,2024

年中國、韓

國和美國將主導(dǎo)全球電子競技市場,占據(jù)

68%的市場份額。1.政策扶持,加快游戲產(chǎn)業(yè)全球化政策保障激發(fā)活力,優(yōu)先推動游戲研發(fā)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。韓國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展在很大程度上

得益于政府的政策引導(dǎo)。1994

年韓國政府成立了文化產(chǎn)業(yè)政策局,開始了系統(tǒng)化的政策研

究和制定,以支持和保障游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。1998

年韓國確立文化立國戰(zhàn)略,更是將發(fā)展文化

產(chǎn)業(yè)上升到了“實現(xiàn)第二次建國”的高度。上世紀(jì)

90

年代,韓國已經(jīng)在

PC機游戲開發(fā)領(lǐng)

域有了一定建樹,后來韓國抓住互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)全面發(fā)展的歷史機遇,成功研發(fā)了一系列極具

影響力的互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)品,如《天堂》、《傳奇》、《仙境傳說》、《泡泡堂》、《冒險島》、《勁舞團》、《地下城和勇士》(DNF)、《龍之谷》、《劍靈》等都是韓國游戲

的代表作,幫助其占據(jù)了全球互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)品研發(fā)、出版的頭號位置2.

頭部賽事集中,行業(yè)發(fā)展呈一體化趨勢世界電子競技大賽(WCG),是韓國在全球業(yè)余玩家基礎(chǔ)上培育出的最經(jīng)典的電競職業(yè)

賽事。賽事的成功在于全面對接職業(yè)體育競賽賽制。效仿國際奧委會組織運營

WCG,包括

獎牌榜、開幕式、運動員村的設(shè)計等;設(shè)計科學(xué)的賽事贊助機制。例如

ICM借鑒奧會贊助

機制極大地助推了

WCG的成功;三星電子作為韓國本土最早的主贊助成為

WCG的全球

贊助商;ICM根據(jù)賽事需要尋找官方供應(yīng)商和媒體合作伙伴。韓國電子游戲人口巨大,且電

競賽事經(jīng)濟不斷利好,逐步吸引了包括通訊、媒體、游戲、體育在內(nèi)的多個行業(yè)開始發(fā)生

縱向、橫向一體化轉(zhuǎn)變,新興的電競產(chǎn)業(yè)圈聚合而成。3.

選手職業(yè)化,俱樂部運轉(zhuǎn)模式成熟選手層層篩選,培養(yǎng)方案完善。韓國電競選手需要通過資格認(rèn)證、層層選拔,優(yōu)秀選

手可以被韓國一流大學(xué)錄取甚至獲得全額獎學(xué)金。選手的培養(yǎng)大多由技能培養(yǎng)、退役職業(yè)

規(guī)劃、身體調(diào)適與自我評估三部分組成。取得優(yōu)秀戰(zhàn)績的電競選手就是體育明星,獲得全

社會的尊重和大量的榮譽。韓國電競職業(yè)選手待遇較高并都具有明晰的職業(yè)規(guī)劃,退役之

后可以轉(zhuǎn)型成為教練、領(lǐng)隊、俱樂部管理層、分析師、電視解說或平臺直播等。(二)多重利好共振,電競迎來發(fā)展新機遇1998

年,暴雪公司發(fā)行《星際爭霸》,1999

年,Valve發(fā)行《反恐精英》(CS),這

兩款游戲在全世界范圍內(nèi)獲得了巨大成功,世界范圍內(nèi)的電競行業(yè)的發(fā)展因此加速,而同

時期國內(nèi)這兩款游戲也大獲成功,中國電競行業(yè)開始萌芽。2000

年,電競史上最重要的賽

事——WCG的成功舉辦更是讓這一年被稱為“電競元年”。不過隨后中國電競行業(yè)進入了

動蕩期,2003

年,電子競技成為了中國體育總局承認(rèn)的第

99

個正式體育項目,

2004

國家廣電總局所頒布的網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令又致使電競市場跌入谷底。此后,2005

年,

“人皇”李曉峰(SKY)獲得

WCG魔獸爭霸項目冠軍,并在

2006

年成功衛(wèi)冕。2008

年中國

首次舉辦

WCG總決賽,電競市場逐步回暖,第一批電競從業(yè)者相繼出現(xiàn)。2011

年,隨著

《英雄聯(lián)盟》國服的上線以及金融危機后資本市場逐漸回暖導(dǎo)致的資本涌入,中國電子競

技市場迎來高速增長期,LPL職業(yè)聯(lián)賽的成功設(shè)立和發(fā)展,以及《英雄聯(lián)盟》這一款游戲

現(xiàn)象級的火熱程度使得電競行業(yè)發(fā)展迅速,2018

年開始

LPL賽區(qū)

3

年奪得三次世界冠軍

更是使得這一

IP不斷延續(xù)其生命力。2017

年風(fēng)靡全球的“吃雞”也成立了職業(yè)聯(lián)賽。此外,

2016

年開始,移動互聯(lián)網(wǎng)帶來的手游市場迅速發(fā)展,一個又一個爆款手游,如《陰陽師》

《王者榮耀》《皇室戰(zhàn)爭》等紛紛問世,其中《王者榮耀》更是憑借

MOBA類游戲的特點

也設(shè)立了職業(yè)聯(lián)賽

KPL,時至今日已成為國內(nèi)僅次于

LPL的電子競技職業(yè)聯(lián)賽。隨著電子

競技市場的火熱發(fā)展,頭部公司紛紛加碼布局電競產(chǎn)業(yè)、電競行業(yè)投融資火爆,微博電競、

快手電競分別收購

KPL旗下

TS戰(zhàn)隊和

YTG戰(zhàn)隊,國內(nèi)知名游戲廠商三七互娛完成對

AG電競俱樂部數(shù)千萬戰(zhàn)略投資等。由于移動互聯(lián)網(wǎng)和手游在中國市場的飛速發(fā)展,加之《王者榮耀》和

KPL聯(lián)賽的成功,目前中國在手游領(lǐng)域有著類似曾經(jīng)端游時代韓國電競/游戲

的統(tǒng)治地位,隨著近年來游戲行業(yè)明顯的從端游到手游逐漸過渡的趨勢越發(fā)明顯,未來中

國有望成為世界網(wǎng)游、電競產(chǎn)業(yè)的中心。1.

政策保駕護航、人才與機制共繁榮2003

年,我國將電子競技列為正式體育項目,成為首個將電競列為正式體育項目的國

家,但一直以來有關(guān)電競的爭論從未停止,其發(fā)展歷程也頗為曲折。近年來,政府出臺了

許多利好政策。加上電競愛好者和從業(yè)者的不斷努力以及大量資本的注入,我國電競產(chǎn)業(yè)

蓬勃發(fā)展,在國際上取得了許多榮譽,電子競技逐步擺脫“污名化”。2021

2

月,“電子競

技員”國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)正式出臺,電子競技員有了明確的從業(yè)“門檻”。其職業(yè)教育培訓(xùn)和

人才技能鑒定,也首次有了官方評價依據(jù)。2.

國際賽事連創(chuàng)佳績、爆款游戲?qū)映霾桓F2017

年開始,我國電競發(fā)展進入爆發(fā)期,

2018

英雄聯(lián)盟全球總決賽中國賽區(qū)(LPL)

戰(zhàn)隊

IG奪冠深入人心,隨后

2019

年另一只中國戰(zhàn)隊

FPX幫助

LPL實現(xiàn)兩連冠,今年

11

7

EDG戰(zhàn)隊再次代表

LPL賽區(qū)奪冠,該消息瞬間登上全網(wǎng)各大平臺熱搜前列,優(yōu)秀

戰(zhàn)績帶給電競產(chǎn)業(yè)高關(guān)注熱度,電競行業(yè)在中國的熱度及影響力大幅提升。2016

年《王者

榮耀》打開了移動電競風(fēng)口,KPL聯(lián)賽設(shè)立并運營十分成功,而隨著

5G、VR新興技術(shù)逐

步落地、《和平精英》等現(xiàn)象級游戲?qū)映霾桓F,推動電競用戶群體擴張、電競賽事門檻降

低,電競觀念深入人心,走向全民化格局。2021

10

月,《英雄聯(lián)盟手游》已經(jīng)在國內(nèi)

市場正式上線,借助端游

IP的名氣和熱度,該游戲上線以來迅速成為

10

月各大手機應(yīng)有

商店游戲類下載量第一,并且該游戲的職業(yè)聯(lián)賽已經(jīng)在籌備當(dāng)中,有了

LPL和

KPL聯(lián)賽

成功的經(jīng)驗以及超高的熱度,我們認(rèn)為《英雄聯(lián)盟手游》職業(yè)聯(lián)賽將進一步提振手游電競

市場的發(fā)展。11

5

日,杭州亞組委宣布《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀(亞運版)》、《和

平精英(亞運版)》、《爐石傳說》、《Dota2》、《夢三國

2》、《街霸

5》和《FIFAOnline4》8

個項目入選第

19

屆杭州亞運會電子競技小項,項目所獲得的獎牌將計入國家獎牌榜。3.

行而不輟、中國電競未來可期近些年來,隨著國家政策的大力扶持、行業(yè)內(nèi)部日趨規(guī)范、主流媒體關(guān)注度日益上升,

中國內(nèi)電子競技行業(yè)規(guī)范化、商業(yè)化、規(guī)?;内厔菀延l(fā)明顯。作為一個新興的、嗷嗷

待哺、蓄勢待發(fā)的產(chǎn)業(yè),電子競技行業(yè)逐步發(fā)展成為具有現(xiàn)代競技體育精神的、符合服務(wù)

區(qū)域多元化文化需求、擁有完整上下游產(chǎn)業(yè)鏈的新興產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。盡管疫情對

2020

年的電競

行業(yè)的線下環(huán)節(jié)造成一定影響,但得益于電競游戲市場的穩(wěn)定發(fā)展及游戲直播平臺的收入

增長,整體電競市場規(guī)模仍保持平穩(wěn)的上升趨勢。中國依托于強大的政府力量正在培養(yǎng)自

己的電競?cè)瞬?,?chuàng)造出更大的市場潛力,吸引更多的高素質(zhì)人才與雄厚的資本力量投入到

電競這一行業(yè)中來。三、融科技、競技、娛樂與社交于一身,電競鏈條商業(yè)屬性凸顯電競產(chǎn)業(yè)鏈條主要涵蓋內(nèi)容授權(quán)、賽事執(zhí)行、賽事參與、內(nèi)容制作、內(nèi)容傳播,以及

相應(yīng)監(jiān)管部門對賽事內(nèi)容的監(jiān)管和電競衍生的電競教育、電競贊助等。電子競技已經(jīng)成為

集科技、競技、娛樂、社交于一身的體育產(chǎn)業(yè),涵蓋了游戲廠商、電競俱樂部、職業(yè)選手、

游戲解說和直播平臺,擁有獨特的商業(yè)屬性與市場價值。電子競技產(chǎn)業(yè)上游主要包括騰訊、網(wǎng)易、完美世界等游戲研發(fā)和游戲運營廠商,其作

用是為市場提供高質(zhì)量的精品游戲形成用戶基礎(chǔ),進而推動頂層電競賽事設(shè)計。電子競技

的內(nèi)容制造處于產(chǎn)業(yè)鏈的中游,包括賽事執(zhí)行端、內(nèi)容制作端、賽事參與端等,包括英雄

互娛、MarsTV、NSL-NEOYV、七煌、香蕉游戲等電競賽事組織方,RNG、IG、LGD、EDG、

RW、VG、JDGaming、TES、OMG、JC等電子競技俱樂部。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈下游主要包括

直播、媒體以及電視游戲頻道等直接向消費者輸出電子競技內(nèi)容、產(chǎn)品及服務(wù)的行業(yè)。(一)電競游戲生態(tài)市場成未來增量空間電競商業(yè)變現(xiàn)主要包括電競游戲收入、電競衍生收入和電競賽事收入。電競游戲收入

指電競游戲消費總額

(即用戶在游戲中的付費總金額);電競衍生收入包括電競俱樂部及選

手、直播平臺及主播等收入;電競賽事收入包括賽事門票、周邊以及贊助廣告等收入。其中

電競游戲收入在電子競技產(chǎn)業(yè)整體收入占比高達

88%;雖然收入是游戲本身的核心,不過

這并不意味著電競聯(lián)賽、俱樂部以及直播的重要性僅有一成,一個運營良好、流量熱度極

高的電競聯(lián)賽對留存玩家、開發(fā)游戲玩法、活躍游戲熱度和營銷的作用是顯而易見的。以

《英雄聯(lián)盟》為例,隨著游戲上線超過

5

年,進入普通游戲生命周期的中后段,加之核心

玩家群體正逐漸步入從校園畢業(yè)的年齡階段,以及同時期《絕地求生》等新問世端游和《王

者榮耀》等爆款手游的沖擊,《英雄聯(lián)盟》一度面臨玩家大量流失,熱度下降的困擾。而

隨后,由于

LPL聯(lián)賽的不斷升級以及

2018

IG戰(zhàn)隊代表賽區(qū)首奪全球總決賽冠軍的沖

擊,大量老玩家回歸并吸引新玩家新觀眾入場,游戲熱度得以繼續(xù)保持,并隨后迎來“第二

春”。目前《英雄聯(lián)盟》依舊是中國以及全世界端游市場上月活第一的游戲,LPL聯(lián)賽的規(guī)

模也逐年增長。電競市場的增量空間將來源于中國電競商業(yè)化市場。電競游戲收入在未來較長一段時

間內(nèi)仍是電競市場的主要收入來源,但隨著國內(nèi)電競熱門賽事數(shù)目增加、賽事影響力提升,

電競商業(yè)化進程加速,未來電競市場的增量空間將來源于電競商業(yè)化市場。2020

年,中國

電競市場保持高速增長,增長主要來自于移動電競游戲市場和電競生態(tài)市場的快速擴張,

電競生態(tài)市場增速達到

45.2%。(二)電競投資增加,商業(yè)化前景廣闊2020

新冠疫情致使各大傳統(tǒng)體育賽事停擺,全球體育產(chǎn)業(yè)遭遇重創(chuàng),電子競技獨具“線

上競技”優(yōu)勢,聯(lián)賽收視普遍攀升,社交媒體粉絲激增,眾多品牌將體育營銷陣地由傳統(tǒng)體

育賽場轉(zhuǎn)移到了電競領(lǐng)域,創(chuàng)造龐大的流量價值與商業(yè)價值。據(jù)電競商業(yè)

Meta統(tǒng)計,2020

年全年全球電競領(lǐng)域共發(fā)生的

142

起,總額達到

11.837

億美元投融資事件。據(jù)創(chuàng)業(yè)數(shù)據(jù)庫

Crunchbase發(fā)布的

2021

年游戲公司投資并購數(shù)據(jù)報告顯示,截至

2021

9

13

日,游戲

公司已在全球范圍內(nèi)收購了

220

家公司(包括風(fēng)險投資和其他方式),高于去年的

165

2019

年的

142

家,創(chuàng)五年以來新高。(三)巨頭爭相布局電競賽道,產(chǎn)業(yè)發(fā)展半徑不斷拓寬巨頭資本逐浪電競產(chǎn)業(yè),成就電競“跨界之王”。中國電競用戶當(dāng)中

35

歲以下的用戶占比高達

73%,而以“Z世代”為主

24

歲以下用戶占比將近三成,電競賽事所創(chuàng)造的熱度、話題與流量推動品牌影響力直接

穿透

Z世代消費群體。隨著電競與娛樂行業(yè)的結(jié)合愈漸緊密,各方巨頭資本紛紛押注電競

產(chǎn)業(yè),試圖通過電競進入年輕人話語體系。此外有個概念需要特別澄清,電競用戶≠游戲玩

家。首先游戲是一個十分寬泛的概念,各種平臺、各種類型各種模式的種類游戲繁多,而

其中只有部分含有競技性質(zhì)的游戲適合發(fā)展為電競項目。其次,在電競游戲的玩家中有部

分玩家專注于自身的游戲過程,而對與之相關(guān)的電競賽事、周邊和其他元素則漠不關(guān)心,

如一個《英雄聯(lián)盟》玩家可能并不觀看任何的職業(yè)比賽,而電競職業(yè)比賽中也有大量的粉

絲和觀眾則是完全不打或者很少上線游戲的“云玩家”,或者我們成為電競賽事直接參與者,

這在《英雄聯(lián)盟》這一操作、競技難度較高且需要大量時間的端游上尤其明顯。相對來講,

相比電競游戲玩家這一群體,電競賽事直接參與者在難度、門檻等各方面的要求均更加寬

松,因此無論是已經(jīng)畢業(yè)工作游戲時間減少的上班族、還是游戲?qū)傩韵鄬^弱的女性群體,

甚至是被監(jiān)管措施嚴(yán)格限制游戲時長的未成年人,都可以成為“電競用戶”。電商平臺早早布局電競賽道,吸收流量反哺品牌。蘇寧、京東兩大電商早在

2016-2017

年便創(chuàng)立自己的戰(zhàn)隊,2020

年英雄聯(lián)盟全球總決賽蘇寧易購旗下電子競技俱樂部

SN戰(zhàn)隊

3:1

總比分擊敗京東旗下的

JDG戰(zhàn)隊,最終進入決賽并獲得亞軍。在京東通訊主辦的

JDEsports游戲手機產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟發(fā)布會上,京東宣布要加大對電競生態(tài)布局的建設(shè)力度,加速

JDEsports計劃落地。拼多多更是邀請中國電競領(lǐng)域首位世界冠軍

SKY入駐拼多多秒殺直播

間帶貨游戲設(shè)備,創(chuàng)造

2

小時破

300

萬的銷售額。泛娛樂巨頭持續(xù)加碼電競,搶灘千億流量藍海。在

2020

8

月的全球電競運動領(lǐng)袖

峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會上,微博和快手分別收購

KPL旗下

TS戰(zhàn)隊和

YTG戰(zhàn)隊。除

了收購電競戰(zhàn)隊之外,快手還通過頂級電競賽事版權(quán),構(gòu)建多元豐富的游戲內(nèi)容生態(tài),持

續(xù)賦能電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。B站深耕電競領(lǐng)域多年,電競業(yè)務(wù)涵蓋了俱樂部運營、藝人經(jīng)紀(jì)、

賽事運營及制播,以及賽事主場運營,擁有豐富完善的電競生態(tài),嗶哩嗶哩電競在

2020

8

月與拳頭共同宣布達成英雄聯(lián)盟全球賽事戰(zhàn)略合作,拿下中國大陸地區(qū)

2020-2022

連續(xù)

三年的全球賽事獨家直播版權(quán);連續(xù)

2

年作為電競上海大師賽承辦方,負(fù)責(zé)賽事執(zhí)行以及

整體規(guī)劃、線上直播和線下落地等運營整套方案游戲廠商攜手電競俱樂部,開辟入局電競新徑。國內(nèi)知名游戲廠商三七互娛完成對

AG電競俱樂部數(shù)千萬戰(zhàn)略投資,未來將與

AG進行多維度合作,在游戲研發(fā)、戰(zhàn)隊組

件、賽事贊助、電競消費等領(lǐng)域加大探索力度。游戲廠商不再僅限在產(chǎn)業(yè)鏈上游為市場提

供游戲精品,也將以投資電競俱樂部、與電競直播平臺等多種方式參與到電競賽事中,進

一步挖掘游戲用戶,打通與電競?cè)巳旱臏贤ㄇ馈F桨层y行跨界電競行業(yè),打造“金融+電競新模式”。平安銀行對電競行業(yè)頻頻高調(diào)進

軍,

2020

8

月,平安銀行與嗶哩嗶哩電競達成深度戰(zhàn)略合作,跨界營銷推出電競聯(lián)名

卡;2020

12

月,平安銀行宣布冠名嗶哩嗶哩電競旗下電子競技俱樂部

BLG。通過攜手

背靠

B站活力社區(qū)、具備多元電競生態(tài)的嗶哩嗶哩電競,實現(xiàn)圈層破壁,打造金融“潮牌”

形象,從根源上擁抱年輕受眾群體。四、探索多種商業(yè)模式,潛在商業(yè)空間巨大(一)電競營銷,擁抱

Z世代消費浪潮電競賽事影響力迅速擴張和成熟度提升,電競用戶群體規(guī)模龐大、具有高度統(tǒng)一的用

戶屬性、對電競內(nèi)容具有極高的關(guān)注度、討論度和情感投入,吸引越來越多的主流贊助商

關(guān)注電競商業(yè)化這一新事物和新市場。以

LPL賽事為例,贊助商數(shù)量從最早的幾席到現(xiàn)在

的十四席,增長非常迅速。賽事贊助成為僅次于媒體版權(quán)的收入來源之一。2019

年,贊助

收入在中國電競賽事總收入中占比

34.5%,占比穩(wěn)步擴張。在投入電競賽事的所有贊助商

品品類中,與游戲相關(guān)性最強的的硬件外設(shè)投入最多,快消品緊隨其后。(二)強社交屬性、海量話題內(nèi)容助推電競商業(yè)化快速發(fā)展強社交屬性助推用戶增長。電競逐漸成為新一代年輕人社交風(fēng)尚,用戶在游戲內(nèi)部的

人際互動形成虛擬社會交往活動,同時也借助游戲延申原有朋友圈。以爆火手游《王者榮

耀》為例,該游戲具備端游便捷性、碎片娛樂特征,吸引大量原先使用電腦端的

MOBA游

戲用戶群體加入,同時借助

QQ等社交平臺助力引流,激發(fā)用戶裂變式增長,不斷擴大玩

家受眾覆蓋面。據(jù)

Superdata數(shù)據(jù)顯示,2020

年騰訊系

MOBA手游《王者榮耀》以

24.5

美元的游戲收入獲得全球游戲收入冠軍。2020

11

1

日,王者榮耀官網(wǎng)放出重磅消息,

王者榮耀

2020

年日活躍用戶數(shù)突破一億,成為全球首款日均

DAU過億的手游。賽事影響力持續(xù)攀升,熱度趕超傳統(tǒng)流量。2020

8

月在北京舉行的王者榮耀世界冠

軍杯決賽,直播觀看量高達

3151

萬,并創(chuàng)造微博話題閱讀量

5.8

億的頂峰;2020

微博之夜

年度榜單,《劍網(wǎng)

3》制作人郭煒煒登頂微博之夜年度熱點人物榜頭名,第二名為粉絲眾

多的中國傳奇電競選手

Uzi,此外

LPL聯(lián)賽現(xiàn)役選手

thyshy、Jackeylove以及前

LPL選手

/現(xiàn)

PUBG職業(yè)選手

GodV等也進入了前十名。優(yōu)質(zhì)電競賽事成為線上及線下流量匯聚的重

要載體,賽事的用戶規(guī)模和粉絲影響力持續(xù)攀升,同時,電競作為

Z世代最重要的圈層文

化和高度關(guān)注的文化內(nèi)容,搶占電競領(lǐng)域意味著搶占高凈值的年輕用戶聚集地,在龐大的

電競市場背后蘊藏千億流量藍海。(三)打造流量入口,實現(xiàn)泛娛樂領(lǐng)域跨界聯(lián)動開辟電競+跨界空間,探索電競生活新場景。電競文化正影響著更廣泛的人群,給予新

生代年輕人群展示舞臺,「電競+場景」也開始與用戶建立認(rèn)同感。圍繞電競場館的建設(shè)、

活動賽事籌辦以及廣告投放都成為電競商業(yè)的新增長點,通過深挖電競用戶群體喜愛偏好,

打造電競符號與觀賽、娛樂、社交、消費等場景融合的營銷平臺。近日,Tims咖啡與騰訊

電競共同官宣雙方達成戰(zhàn)略合作,將在上海桃源

PAI商業(yè)廣場推出“咖啡+電競生活”新場

景,進一步挖掘電競商業(yè)價值,探索電競+場景新模式。“旅游+電競”跨界融合引領(lǐng)文旅新風(fēng)潮。電競與城市結(jié)合形成“泛娛樂--文化--產(chǎn)業(yè)配

套”的產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈。聚集大型電競賽事,帶動城市文化消費升級,推動城市相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,

提升城市精神文明建設(shè)。電競作為移動互聯(lián)網(wǎng)時代新生文化現(xiàn)象,成為了推動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)

展的新方向,在體育、文旅發(fā)展過程中占據(jù)著重要位置。疫情以來,北京、廣州、成都、

上海等地也相繼發(fā)布或展開了各自的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展扶持政策,明確電競產(chǎn)業(yè)對于城市建產(chǎn)

生的積極作用。騰訊作為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的推動者,一直以電競運動城市發(fā)展計劃這一面向

城市的電競產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)解決方案,為不同的城市因地制宜的打造屬于自己差異化城市名片電競呈現(xiàn)

IP化發(fā)展態(tài)勢,電競衍生產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。電競市場整體下沉,年輕電競?cè)?/p>

群成為消費主流,電競用戶對電競泛娛樂衍生內(nèi)容認(rèn)可度高,呈現(xiàn)強勁消費傾向,電競游

IP文化衍生經(jīng)濟的發(fā)展將不可估量,呈現(xiàn)重大的發(fā)展機遇和商業(yè)潛力。在今年舉辦的

“騰訊游戲發(fā)布會”上,《和平精英》宣布了

IP世界觀——“全球玩家的競技冒險世界”,圍

繞此世界觀,《和平精英》展開了角色、故事、音樂以及線下活動等多個維度的布局,并

通過產(chǎn)品+跨界

IP+電競?cè)齻€維度豐富縱深建設(shè),不斷實現(xiàn)破圈聯(lián)動,延長產(chǎn)品生命周期,

打造頂流

IP。上文所述的衍生內(nèi)容屬于“游戲衍生”的內(nèi)容,在這一領(lǐng)域其實早有先行者:

《魔獸》IP早在

2016

年就已被拍成了電影;而《英雄聯(lián)盟》近年來一直在更新其宏大的世

界觀和背景故事,官方小說已經(jīng)出版,未來推出影視作品的呼聲近年來一直不斷,而近日

其首部官方動畫劇集《雙城之戰(zhàn)》正式上線。此外,2020

年游戲中推出的新英雄薩勒芬妮

在上線前半年就開始以虛擬人氣偶像的身份進行預(yù)熱,并擁有個人推特和

facebook賬號,

在海外一度破圈。五、重點公司分析1.

騰訊控股:電競產(chǎn)業(yè)鏈全覆蓋,穩(wěn)坐行業(yè)龍頭騰訊在電競布局方面有著巨大的技術(shù)、資源和渠道優(yōu)勢,其電競業(yè)務(wù)從

2010

年以

TGA開始布局,正式品牌騰訊電競成立于

2016

12

9

日,并與騰訊游戲、閱文集團

(騰訊文學(xué))、騰訊影業(yè)、騰訊動漫一齊組成騰訊互娛泛娛樂業(yè)務(wù)矩陣,當(dāng)前已覆蓋各環(huán)

節(jié)的完整的電競產(chǎn)業(yè)鏈布局:上游游戲內(nèi)容創(chuàng)作與授權(quán),騰訊旗下?lián)碛小锻跽邩s耀》《和

平精英》等高質(zhì)量電子競技游戲;中游騰訊電競的成立把騰訊電競旗下橫跨

PC端和移動

端的各單項賽事進行整合,并向傳統(tǒng)體育項目學(xué)習(xí),形成擁有固定周期、頂級戰(zhàn)隊及選手

參與的綜合性賽事,再通過統(tǒng)一的品牌打造,搭建屬于電競的“奧運會”,目前英雄聯(lián)盟職

業(yè)比賽

LPL是中國大陸最高級別的英雄聯(lián)盟職業(yè)比賽,2020

年春季賽直播觀看人次突破

200

億,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽

2020

春季賽首戰(zhàn)觀看人數(shù)達

1200

萬;下游內(nèi)容傳播渠道布

局,騰訊全資持有虎牙直播,在電競直播市場占據(jù)絕對優(yōu)勢的份額。2.

網(wǎng)易-S:聚焦上游游戲研運,布局中游賽事組織承辦網(wǎng)易一方面不僅擁有自身的直播平臺、數(shù)億資深的核心游戲玩家,還擁有國內(nèi)多個俱

樂部合作資源、各個規(guī)模的場館資源以及多個高校電競社團;另一方面擁有團隊優(yōu)勢,網(wǎng)

易擁有專業(yè)的賽事策劃和管理團隊以及舞美、燈光、轉(zhuǎn)播等專業(yè)團隊。在電競生態(tài)的層面

上,網(wǎng)易

CC直播表示將配合暴雪娛樂推動產(chǎn)業(yè)鏈上下游的資源統(tǒng)合,將贊助商、直播平

臺、俱樂部、職業(yè)選手和從業(yè)人員都規(guī)劃在內(nèi),保證賽事活力的同時,做好品牌傳播,以

規(guī)范科學(xué)的模式,形成真正的生態(tài)系統(tǒng)。在中游電競賽事組織承辦上,2018

8

月,網(wǎng)

易宣布全面啟動網(wǎng)易電競

X系列賽,這個全新的賽事品牌被命名為

NeXT,首屆

NeXT夏

季賽投入

5000

萬,線上賽歷時

16

天,超過

100

場比賽,線下賽歷時

9

天累計賽時超

80

個小時。除了綜合賽之外,網(wǎng)易也在職業(yè)聯(lián)賽生態(tài)建設(shè)以及國際賽方面取得了階段性成

果,2020

年,網(wǎng)易聯(lián)合

GR、AHQ、FPX、MRC、CPG等

10

家高規(guī)格電競俱樂部,成立

“第五人格職業(yè)聯(lián)賽聯(lián)盟”。此外,網(wǎng)易計劃投資超過

50

億元,在上海青浦建設(shè)網(wǎng)易電競

生態(tài)園區(qū)。3.

完美世界:端游起家,探索電競多元商業(yè)模式完美世界以端游起家,并將業(yè)務(wù)擴展至頁游、手游,布局電競業(yè)務(wù)。2006

年,完美

世界游戲的首款大型多人在線全三維網(wǎng)絡(luò)游戲《完美世界》正式進入商業(yè)化運營,公司以

客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)和運營為起點布局游戲市場。2012

年,公司開始將業(yè)務(wù)拓廣至網(wǎng)

頁游戲,同時獲取《DOTA2》中國大陸地區(qū)的獨家運營代理權(quán),加碼布局電競業(yè)務(wù)。完

美世界目前手中握有兩款重量級電競端游《DOTA2》《CS:GO》的代理權(quán),兩款游戲用

戶基礎(chǔ)深厚、生命周期較長,且海外已建立起正規(guī)化的電競賽事,成為公司探索電競業(yè)務(wù)

的重要途徑。2015

9

月,完美聯(lián)合聯(lián)想集團、蘇寧易購、AMD聯(lián)合舉辦官方高校電競

聯(lián)賽——聯(lián)想杯

DOTA2

完美世界全國高校聯(lián)賽。2016

3

月,完美世界主辦

DOTA2

海特級競標(biāo)賽,該賽事為

DOTA2

四大聯(lián)賽之一,在獎金、觀眾規(guī)模、運營模式等多方面

都開創(chuàng)了國內(nèi)電競賽事的諸多新紀(jì)錄;

2017

5

月,完美世界與聯(lián)盟電競舉行了簽約儀

式,雙方在俱樂部及電競項目投資孵化、電競衍生品、媒體資源等多方面展開深度合作,

布局電競產(chǎn)業(yè)鏈、打造全心電競生態(tài)圈。2019

年,完美世界電競協(xié)助

2019

DOTA2

國際

邀請賽在上海舉辦,這是世界最高級別的電競比賽—TI系列第一次在中國舉辦,極大促進了

DOTA2

電競比賽在中國的傳播,同時為完美世界繼續(xù)推進電競業(yè)務(wù),探索電競多元

綜合商業(yè)模式奠定了基礎(chǔ)。4.

嗶哩嗶哩:電競產(chǎn)業(yè)后起之秀,投資力度不斷增加嗶哩嗶哩的電競游戲業(yè)務(wù)依托于網(wǎng)站本身濃厚的二次元文化氛圍,具有精準(zhǔn)把控用戶

需求和長線運營的綜合實力。二次元用戶群體本身與電子競技游戲的受眾具有高度重合的

特點,例如作為《王者榮耀》、《英雄

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