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文檔簡介
電競行業(yè)研究報(bào)告:蓄后發(fā)之勢,中國電競乘勢而上一、泛娛樂化催生產(chǎn)業(yè)發(fā)展,電競?cè)雭喦|市場蓄勢待發(fā)電子競技定義:電子競技(Esports),是指以錦標(biāo)賽或聯(lián)賽組織形式呈現(xiàn)的專業(yè)級(jí)別
競技游戲,具有特定目標(biāo)如贏得冠軍頭銜或獎(jiǎng)金,參與競技的選手和團(tuán)隊(duì)通過在軟硬件與
信息技術(shù)搭建的虛擬環(huán)境中,利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。1998
年《星際爭霸》《紅色警戒》等游戲通過局域網(wǎng)聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)形式風(fēng)靡全國,電子競
技萌芽顯現(xiàn)。隨后,電子競技經(jīng)過單機(jī)、網(wǎng)游、移動(dòng)時(shí)代的發(fā)展歷程、在曲折波動(dòng)中前進(jìn),
逐步走向職業(yè)化、規(guī)范化、體系化。2020
年
12
月,亞奧理事會(huì)第
39
次全體代表大會(huì)批準(zhǔn)
了杭州亞組委提交的關(guān)于優(yōu)化競賽項(xiàng)目設(shè)置的方案,在保持
40
個(gè)大項(xiàng)不變的前提下增設(shè)
電子競技與霹靂舞兩個(gè)項(xiàng)目,電子競技首次成為亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目。2021
年
2
月,人社部官
網(wǎng)首次頒布電子競技員國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn),從電子競技員的定義到職業(yè)技能等級(jí)和學(xué)歷要
求,標(biāo)準(zhǔn)中進(jìn)行明確規(guī)定,電競走向標(biāo)準(zhǔn)化時(shí)代。(一)市場規(guī)模不斷提升,行業(yè)處于爆發(fā)期市場規(guī)模穩(wěn)步提升,用戶規(guī)模逐步擴(kuò)大。從全球市場看,預(yù)計(jì)到
2021
年底全球電競行業(yè)收入將接近
11
億美元,年同比增速為
14.5%,全球電競觀眾總數(shù)預(yù)計(jì)將達(dá)到
4.74
億,同比增長
8.7%,包括
2.34
億核心電競愛好
者與
2.40
億的非核心觀眾。到
2024
年總收入有望超過
16
億美元,年復(fù)合增長率達(dá)
11.1%,
而到
2024
年,全球電競觀眾將突破
5.77
億人次,年復(fù)合增長率為
7.7%。其中中國在
2021
年還將憑借
3.601
億美元的預(yù)計(jì)總收入成為全球收入最高的電競市場,同比
2020
年增長
14%,其次為北美(預(yù)計(jì)總營收
2.24
億美元)與西歐(預(yù)計(jì)總營收
2.058
億美元)。國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)入爆發(fā)期。隨著世界級(jí)電競賽事在中國舉辦,電競直播火爆,中國電
競用戶規(guī)模迅速增長。
2020
年,中國游戲市場總銷售收入
2786.87
億元,同比增長
21%。其中電子競技類游戲整
體市場規(guī)模呈井噴式增長,2020
年達(dá)到
1365.57
億元,增加
418.3
億元,增幅達(dá)
44%;電
子競技用戶規(guī)模達(dá)
4.88
億人,同比增長
9.65%。預(yù)計(jì)隨著電競行業(yè)日趨規(guī)范化、新興技術(shù)
推動(dòng)、國家政策支持、電競生態(tài)健康發(fā)展,未來我國電競市場規(guī)模還將持續(xù)穩(wěn)步上升。端游電競體系成熟,促進(jìn)衍生行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。端游電競給予玩家強(qiáng)大的代入感和豐
富細(xì)致的游戲體驗(yàn),比賽的觀賞性和競技性超越移動(dòng)電競,目前全球頂級(jí)電競賽事《英雄
聯(lián)盟》全球總決賽、《DOTA2》國際邀請(qǐng)賽和
CSGO世界大賽等均依托于端游。軟硬件設(shè)
備提升、主機(jī)外設(shè)價(jià)格下降以及端游龐大的用戶體量反哺衍生產(chǎn)業(yè)成長,為電競直播、贊
助產(chǎn)業(yè)高注入新動(dòng)能。
移動(dòng)端將成為我國電競行業(yè)增長的重要推動(dòng)力。移動(dòng)電競具有操作簡單、準(zhǔn)入門檻更
低、碎片化時(shí)間內(nèi)可娛樂、戰(zhàn)局時(shí)間短等特點(diǎn),將娛樂性、交互性和移動(dòng)化完美融合在一
起,打破了傳統(tǒng)
PC游戲在時(shí)間和空間上的限制。從上游的游戲開發(fā)端,到中游的賽事俱
樂部和賽事營銷以及下游的賽事傳播和賽事增值服務(wù),移動(dòng)電競逐步形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈及
生態(tài)布局,其完整性基本可以和
PC端電競相提并論。移動(dòng)電競的超高速增長,儼然將成
為電競市場的新支柱。得益于多款移動(dòng)電競爆款游戲的出現(xiàn)、KPL等移動(dòng)電競賽事的成功舉辦,據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)預(yù)測,2020
年中國移動(dòng)電競游戲市場規(guī)模達(dá)到
889.7
億元,移動(dòng)電
競用戶規(guī)模達(dá)
3.83
億人。(二)新興技術(shù)助力電競數(shù)字化、利好政策驅(qū)動(dòng)電競規(guī)范化、專業(yè)化5G、AR/VR、4K等新興技術(shù)能力為電競領(lǐng)域的數(shù)字化發(fā)展賦能。5G“大帶寬、低延
時(shí)、多連接”的特點(diǎn)將為電競帶來新的表現(xiàn)形式和產(chǎn)業(yè)空間,如極大地優(yōu)化電競賽事中的網(wǎng)
絡(luò)環(huán)境,充分降低網(wǎng)絡(luò)延時(shí)對(duì)職業(yè)選手發(fā)揮的客觀影響,提升賽事的對(duì)抗質(zhì)量與直轉(zhuǎn)播質(zhì)
量,配合
VR、AR等新型觀賽媒介大幅提升觀眾的觀賽體驗(yàn)。VR的沉浸性與交互性使其在電競游戲領(lǐng)域具有非常大的發(fā)展?jié)摿臻g,而在
VR內(nèi)容
的探索上,電子競技無疑成為
VR產(chǎn)業(yè)的重要切入口。從最早的
WVA2015
全球首屆
VR電
子競技大賽選手使用原地轉(zhuǎn)動(dòng)的
FPS類競技到目前最流行的
VR大空間多人對(duì)戰(zhàn),VR電
競在硬件、內(nèi)容、賽事運(yùn)營層面都有了顯著的提升。伴隨
5G時(shí)代的到來,以及
VR、AR、
人工智能的進(jìn)一步升級(jí),VR電競賽事在未來幾年將有更廣闊的前景及更多的想象空間。大數(shù)據(jù)系統(tǒng)在電子競技具有廣泛應(yīng)用。對(duì)于電競賽事,通過匯總選手在游戲中的各種
比賽數(shù)據(jù)、量化選手比賽習(xí)慣的相關(guān)信息,將數(shù)據(jù)通過相關(guān)模型進(jìn)行效果分析,借助數(shù)據(jù)
評(píng)估選手在賽事中的表現(xiàn),以此指導(dǎo)戰(zhàn)隊(duì)的英雄選擇和戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì),同時(shí)提供比賽對(duì)手的各
種情報(bào)。電競數(shù)據(jù)同樣可以幫助產(chǎn)品提升游戲本身的生命周期,通過對(duì)電競選手游戲數(shù)據(jù)
進(jìn)行監(jiān)控不斷優(yōu)化游戲產(chǎn)品。國家相關(guān)部門陸續(xù)頒布政策支持并規(guī)范電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。2008
年,國家體育總局重新將
電子競技定義為國家的第
78
個(gè)體育項(xiàng)目,官方態(tài)度回暖;2016
年以來,電子競技逐步被
主流社會(huì)接受和認(rèn)可,我國電競行業(yè)利好政策頻出,教育部增補(bǔ)“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”專
業(yè),人社部發(fā)布電子競技運(yùn)營師和電子競技員兩項(xiàng)新職業(yè),國家體育總局正式將電子競技
歸為職業(yè)體育競賽項(xiàng)目,中國電競產(chǎn)業(yè)迎來黃金時(shí)代。地方政府致力推動(dòng)電競成為城市新名片。上海明確提出了要建設(shè)“全球電競之都”的目
標(biāo);北京提出了“一都五中心”的概念,以建成“國際網(wǎng)絡(luò)游戲之都”為總目標(biāo);西安設(shè)立了
30
多億人民幣的電競游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金來扶持電競相關(guān)產(chǎn)業(yè);成都發(fā)布了《關(guān)于推進(jìn)“電競+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實(shí)施意見》提出建設(shè)符合人民美好生活需要的“電競文化之都”;廣州要求
力爭在
2021
年建成“全球電競產(chǎn)業(yè)中心”;海南省發(fā)布了“海六條”,在資金、人才、稅收、
出入境、賽事審批和傳播等六個(gè)方面制定推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策。二、蓄后發(fā)之勢,中國電競乘勢而上(一)他山之石,韓國電競發(fā)展概況全球電競領(lǐng)跑者,產(chǎn)業(yè)高度發(fā)達(dá)。韓國電子競技產(chǎn)業(yè)具有成熟的產(chǎn)業(yè)體系、完善的電
競?cè)瞬怕殬I(yè)化培養(yǎng)機(jī)制、濃厚的電競文化氛圍,其俱樂部數(shù)目、職業(yè)選手人數(shù)、賽事戰(zhàn)績
均位居世界前列。產(chǎn)業(yè)高度發(fā)達(dá)的背后離不開政府的大力扶持及韓國通信產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)
展。1997
年金融危機(jī)之后,韓國政府大力扶持電子競技、電影電視等新興產(chǎn)業(yè),為電競在
韓國的崛起提供良好土壤;1999
年,韓國職業(yè)電子競技協(xié)會(huì)
KeSPA正式成立,標(biāo)志電競
產(chǎn)業(yè)逐步走向規(guī)范化;2001
年,三星正式發(fā)起以電子體育奧運(yùn)會(huì)為概念的世界電子競技大
賽(WCG),在
10
多年的發(fā)展后成為全球電競領(lǐng)域頂級(jí)賽事;2004
年韓國電競產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)值
約
40
億美元,一度超過作為韓國傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)支柱的汽車產(chǎn)業(yè);2018
年,韓國文化體育觀光
部宣布投入
5000
億韓元(約合人民幣
30.6
億元)扶持文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè),電競成為重點(diǎn)扶持
對(duì)象。電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模穩(wěn)步增長。
韓國的電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模在
2018
年達(dá)到了
1,138
億韓元,2019
年達(dá)到了
1,398
億韓元,同
比增長
22.8%。在全球電競產(chǎn)業(yè)中,韓國所占比重從
2018
年的
15.1%增長至
2019
年的
16.5%。據(jù)普華永道發(fā)布的《全球娛樂及媒體行業(yè)展望
2020-2024》顯示,2024
年中國、韓
國和美國將主導(dǎo)全球電子競技市場,占據(jù)
68%的市場份額。1.政策扶持,加快游戲產(chǎn)業(yè)全球化政策保障激發(fā)活力,優(yōu)先推動(dòng)游戲研發(fā)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。韓國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展在很大程度上
得益于政府的政策引導(dǎo)。1994
年韓國政府成立了文化產(chǎn)業(yè)政策局,開始了系統(tǒng)化的政策研
究和制定,以支持和保障游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。1998
年韓國確立文化立國戰(zhàn)略,更是將發(fā)展文化
產(chǎn)業(yè)上升到了“實(shí)現(xiàn)第二次建國”的高度。上世紀(jì)
90
年代,韓國已經(jīng)在
PC機(jī)游戲開發(fā)領(lǐng)
域有了一定建樹,后來韓國抓住互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)全面發(fā)展的歷史機(jī)遇,成功研發(fā)了一系列極具
影響力的互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)品,如《天堂》、《傳奇》、《仙境傳說》、《泡泡堂》、《冒險(xiǎn)島》、《勁舞團(tuán)》、《地下城和勇士》(DNF)、《龍之谷》、《劍靈》等都是韓國游戲
的代表作,幫助其占據(jù)了全球互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)品研發(fā)、出版的頭號(hào)位置2.
頭部賽事集中,行業(yè)發(fā)展呈一體化趨勢世界電子競技大賽(WCG),是韓國在全球業(yè)余玩家基礎(chǔ)上培育出的最經(jīng)典的電競職業(yè)
賽事。賽事的成功在于全面對(duì)接職業(yè)體育競賽賽制。效仿國際奧委會(huì)組織運(yùn)營
WCG,包括
獎(jiǎng)牌榜、開幕式、運(yùn)動(dòng)員村的設(shè)計(jì)等;設(shè)計(jì)科學(xué)的賽事贊助機(jī)制。例如
ICM借鑒奧會(huì)贊助
機(jī)制極大地助推了
WCG的成功;三星電子作為韓國本土最早的主贊助成為
WCG的全球
贊助商;ICM根據(jù)賽事需要尋找官方供應(yīng)商和媒體合作伙伴。韓國電子游戲人口巨大,且電
競賽事經(jīng)濟(jì)不斷利好,逐步吸引了包括通訊、媒體、游戲、體育在內(nèi)的多個(gè)行業(yè)開始發(fā)生
縱向、橫向一體化轉(zhuǎn)變,新興的電競產(chǎn)業(yè)圈聚合而成。3.
選手職業(yè)化,俱樂部運(yùn)轉(zhuǎn)模式成熟選手層層篩選,培養(yǎng)方案完善。韓國電競選手需要通過資格認(rèn)證、層層選拔,優(yōu)秀選
手可以被韓國一流大學(xué)錄取甚至獲得全額獎(jiǎng)學(xué)金。選手的培養(yǎng)大多由技能培養(yǎng)、退役職業(yè)
規(guī)劃、身體調(diào)適與自我評(píng)估三部分組成。取得優(yōu)秀戰(zhàn)績的電競選手就是體育明星,獲得全
社會(huì)的尊重和大量的榮譽(yù)。韓國電競職業(yè)選手待遇較高并都具有明晰的職業(yè)規(guī)劃,退役之
后可以轉(zhuǎn)型成為教練、領(lǐng)隊(duì)、俱樂部管理層、分析師、電視解說或平臺(tái)直播等。(二)多重利好共振,電競迎來發(fā)展新機(jī)遇1998
年,暴雪公司發(fā)行《星際爭霸》,1999
年,Valve發(fā)行《反恐精英》(CS),這
兩款游戲在全世界范圍內(nèi)獲得了巨大成功,世界范圍內(nèi)的電競行業(yè)的發(fā)展因此加速,而同
時(shí)期國內(nèi)這兩款游戲也大獲成功,中國電競行業(yè)開始萌芽。2000
年,電競史上最重要的賽
事——WCG的成功舉辦更是讓這一年被稱為“電競元年”。不過隨后中國電競行業(yè)進(jìn)入了
動(dòng)蕩期,2003
年,電子競技成為了中國體育總局承認(rèn)的第
99
個(gè)正式體育項(xiàng)目,
但
2004
年
國家廣電總局所頒布的網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令又致使電競市場跌入谷底。此后,2005
年,
“人皇”李曉峰(SKY)獲得
WCG魔獸爭霸項(xiàng)目冠軍,并在
2006
年成功衛(wèi)冕。2008
年中國
首次舉辦
WCG總決賽,電競市場逐步回暖,第一批電競從業(yè)者相繼出現(xiàn)。2011
年,隨著
《英雄聯(lián)盟》國服的上線以及金融危機(jī)后資本市場逐漸回暖導(dǎo)致的資本涌入,中國電子競
技市場迎來高速增長期,LPL職業(yè)聯(lián)賽的成功設(shè)立和發(fā)展,以及《英雄聯(lián)盟》這一款游戲
現(xiàn)象級(jí)的火熱程度使得電競行業(yè)發(fā)展迅速,2018
年開始
LPL賽區(qū)
3
年奪得三次世界冠軍
更是使得這一
IP不斷延續(xù)其生命力。2017
年風(fēng)靡全球的“吃雞”也成立了職業(yè)聯(lián)賽。此外,
自
2016
年開始,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)帶來的手游市場迅速發(fā)展,一個(gè)又一個(gè)爆款手游,如《陰陽師》
《王者榮耀》《皇室戰(zhàn)爭》等紛紛問世,其中《王者榮耀》更是憑借
MOBA類游戲的特點(diǎn)
也設(shè)立了職業(yè)聯(lián)賽
KPL,時(shí)至今日已成為國內(nèi)僅次于
LPL的電子競技職業(yè)聯(lián)賽。隨著電子
競技市場的火熱發(fā)展,頭部公司紛紛加碼布局電競產(chǎn)業(yè)、電競行業(yè)投融資火爆,微博電競、
快手電競分別收購
KPL旗下
TS戰(zhàn)隊(duì)和
YTG戰(zhàn)隊(duì),國內(nèi)知名游戲廠商三七互娛完成對(duì)
AG電競俱樂部數(shù)千萬戰(zhàn)略投資等。由于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和手游在中國市場的飛速發(fā)展,加之《王者榮耀》和
KPL聯(lián)賽的成功,目前中國在手游領(lǐng)域有著類似曾經(jīng)端游時(shí)代韓國電競/游戲
的統(tǒng)治地位,隨著近年來游戲行業(yè)明顯的從端游到手游逐漸過渡的趨勢越發(fā)明顯,未來中
國有望成為世界網(wǎng)游、電競產(chǎn)業(yè)的中心。1.
政策保駕護(hù)航、人才與機(jī)制共繁榮2003
年,我國將電子競技列為正式體育項(xiàng)目,成為首個(gè)將電競列為正式體育項(xiàng)目的國
家,但一直以來有關(guān)電競的爭論從未停止,其發(fā)展歷程也頗為曲折。近年來,政府出臺(tái)了
許多利好政策。加上電競愛好者和從業(yè)者的不斷努力以及大量資本的注入,我國電競產(chǎn)業(yè)
蓬勃發(fā)展,在國際上取得了許多榮譽(yù),電子競技逐步擺脫“污名化”。2021
年
2
月,“電子競
技員”國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)正式出臺(tái),電子競技員有了明確的從業(yè)“門檻”。其職業(yè)教育培訓(xùn)和
人才技能鑒定,也首次有了官方評(píng)價(jià)依據(jù)。2.
國際賽事連創(chuàng)佳績、爆款游戲?qū)映霾桓F2017
年開始,我國電競發(fā)展進(jìn)入爆發(fā)期,
2018
英雄聯(lián)盟全球總決賽中國賽區(qū)(LPL)
戰(zhàn)隊(duì)
IG奪冠深入人心,隨后
2019
年另一只中國戰(zhàn)隊(duì)
FPX幫助
LPL實(shí)現(xiàn)兩連冠,今年
11
月
7
日
EDG戰(zhàn)隊(duì)再次代表
LPL賽區(qū)奪冠,該消息瞬間登上全網(wǎng)各大平臺(tái)熱搜前列,優(yōu)秀
戰(zhàn)績帶給電競產(chǎn)業(yè)高關(guān)注熱度,電競行業(yè)在中國的熱度及影響力大幅提升。2016
年《王者
榮耀》打開了移動(dòng)電競風(fēng)口,KPL聯(lián)賽設(shè)立并運(yùn)營十分成功,而隨著
5G、VR新興技術(shù)逐
步落地、《和平精英》等現(xiàn)象級(jí)游戲?qū)映霾桓F,推動(dòng)電競用戶群體擴(kuò)張、電競賽事門檻降
低,電競觀念深入人心,走向全民化格局。2021
年
10
月,《英雄聯(lián)盟手游》已經(jīng)在國內(nèi)
市場正式上線,借助端游
IP的名氣和熱度,該游戲上線以來迅速成為
10
月各大手機(jī)應(yīng)有
商店游戲類下載量第一,并且該游戲的職業(yè)聯(lián)賽已經(jīng)在籌備當(dāng)中,有了
LPL和
KPL聯(lián)賽
成功的經(jīng)驗(yàn)以及超高的熱度,我們認(rèn)為《英雄聯(lián)盟手游》職業(yè)聯(lián)賽將進(jìn)一步提振手游電競
市場的發(fā)展。11
月
5
日,杭州亞組委宣布《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀(亞運(yùn)版)》、《和
平精英(亞運(yùn)版)》、《爐石傳說》、《Dota2》、《夢三國
2》、《街霸
5》和《FIFAOnline4》8
個(gè)項(xiàng)目入選第
19
屆杭州亞運(yùn)會(huì)電子競技小項(xiàng),項(xiàng)目所獲得的獎(jiǎng)牌將計(jì)入國家獎(jiǎng)牌榜。3.
行而不輟、中國電競未來可期近些年來,隨著國家政策的大力扶持、行業(yè)內(nèi)部日趨規(guī)范、主流媒體關(guān)注度日益上升,
中國內(nèi)電子競技行業(yè)規(guī)范化、商業(yè)化、規(guī)?;内厔菀延l(fā)明顯。作為一個(gè)新興的、嗷嗷
待哺、蓄勢待發(fā)的產(chǎn)業(yè),電子競技行業(yè)逐步發(fā)展成為具有現(xiàn)代競技體育精神的、符合服務(wù)
區(qū)域多元化文化需求、擁有完整上下游產(chǎn)業(yè)鏈的新興產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。盡管疫情對(duì)
2020
年的電競
行業(yè)的線下環(huán)節(jié)造成一定影響,但得益于電競游戲市場的穩(wěn)定發(fā)展及游戲直播平臺(tái)的收入
增長,整體電競市場規(guī)模仍保持平穩(wěn)的上升趨勢。中國依托于強(qiáng)大的政府力量正在培養(yǎng)自
己的電競?cè)瞬?,?chuàng)造出更大的市場潛力,吸引更多的高素質(zhì)人才與雄厚的資本力量投入到
電競這一行業(yè)中來。三、融科技、競技、娛樂與社交于一身,電競鏈條商業(yè)屬性凸顯電競產(chǎn)業(yè)鏈條主要涵蓋內(nèi)容授權(quán)、賽事執(zhí)行、賽事參與、內(nèi)容制作、內(nèi)容傳播,以及
相應(yīng)監(jiān)管部門對(duì)賽事內(nèi)容的監(jiān)管和電競衍生的電競教育、電競贊助等。電子競技已經(jīng)成為
集科技、競技、娛樂、社交于一身的體育產(chǎn)業(yè),涵蓋了游戲廠商、電競俱樂部、職業(yè)選手、
游戲解說和直播平臺(tái),擁有獨(dú)特的商業(yè)屬性與市場價(jià)值。電子競技產(chǎn)業(yè)上游主要包括騰訊、網(wǎng)易、完美世界等游戲研發(fā)和游戲運(yùn)營廠商,其作
用是為市場提供高質(zhì)量的精品游戲形成用戶基礎(chǔ),進(jìn)而推動(dòng)頂層電競賽事設(shè)計(jì)。電子競技
的內(nèi)容制造處于產(chǎn)業(yè)鏈的中游,包括賽事執(zhí)行端、內(nèi)容制作端、賽事參與端等,包括英雄
互娛、MarsTV、NSL-NEOYV、七煌、香蕉游戲等電競賽事組織方,RNG、IG、LGD、EDG、
RW、VG、JDGaming、TES、OMG、JC等電子競技俱樂部。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈下游主要包括
直播、媒體以及電視游戲頻道等直接向消費(fèi)者輸出電子競技內(nèi)容、產(chǎn)品及服務(wù)的行業(yè)。(一)電競游戲生態(tài)市場成未來增量空間電競商業(yè)變現(xiàn)主要包括電競游戲收入、電競衍生收入和電競賽事收入。電競游戲收入
指電競游戲消費(fèi)總額
(即用戶在游戲中的付費(fèi)總金額);電競衍生收入包括電競俱樂部及選
手、直播平臺(tái)及主播等收入;電競賽事收入包括賽事門票、周邊以及贊助廣告等收入。其中
電競游戲收入在電子競技產(chǎn)業(yè)整體收入占比高達(dá)
88%;雖然收入是游戲本身的核心,不過
這并不意味著電競聯(lián)賽、俱樂部以及直播的重要性僅有一成,一個(gè)運(yùn)營良好、流量熱度極
高的電競聯(lián)賽對(duì)留存玩家、開發(fā)游戲玩法、活躍游戲熱度和營銷的作用是顯而易見的。以
《英雄聯(lián)盟》為例,隨著游戲上線超過
5
年,進(jìn)入普通游戲生命周期的中后段,加之核心
玩家群體正逐漸步入從校園畢業(yè)的年齡階段,以及同時(shí)期《絕地求生》等新問世端游和《王
者榮耀》等爆款手游的沖擊,《英雄聯(lián)盟》一度面臨玩家大量流失,熱度下降的困擾。而
隨后,由于
LPL聯(lián)賽的不斷升級(jí)以及
2018
年
IG戰(zhàn)隊(duì)代表賽區(qū)首奪全球總決賽冠軍的沖
擊,大量老玩家回歸并吸引新玩家新觀眾入場,游戲熱度得以繼續(xù)保持,并隨后迎來“第二
春”。目前《英雄聯(lián)盟》依舊是中國以及全世界端游市場上月活第一的游戲,LPL聯(lián)賽的規(guī)
模也逐年增長。電競市場的增量空間將來源于中國電競商業(yè)化市場。電競游戲收入在未來較長一段時(shí)
間內(nèi)仍是電競市場的主要收入來源,但隨著國內(nèi)電競熱門賽事數(shù)目增加、賽事影響力提升,
電競商業(yè)化進(jìn)程加速,未來電競市場的增量空間將來源于電競商業(yè)化市場。2020
年,中國
電競市場保持高速增長,增長主要來自于移動(dòng)電競游戲市場和電競生態(tài)市場的快速擴(kuò)張,
電競生態(tài)市場增速達(dá)到
45.2%。(二)電競投資增加,商業(yè)化前景廣闊2020
新冠疫情致使各大傳統(tǒng)體育賽事停擺,全球體育產(chǎn)業(yè)遭遇重創(chuàng),電子競技獨(dú)具“線
上競技”優(yōu)勢,聯(lián)賽收視普遍攀升,社交媒體粉絲激增,眾多品牌將體育營銷陣地由傳統(tǒng)體
育賽場轉(zhuǎn)移到了電競領(lǐng)域,創(chuàng)造龐大的流量價(jià)值與商業(yè)價(jià)值。據(jù)電競商業(yè)
Meta統(tǒng)計(jì),2020
年全年全球電競領(lǐng)域共發(fā)生的
142
起,總額達(dá)到
11.837
億美元投融資事件。據(jù)創(chuàng)業(yè)數(shù)據(jù)庫
Crunchbase發(fā)布的
2021
年游戲公司投資并購數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,截至
2021
年
9
月
13
日,游戲
公司已在全球范圍內(nèi)收購了
220
家公司(包括風(fēng)險(xiǎn)投資和其他方式),高于去年的
165
家
和
2019
年的
142
家,創(chuàng)五年以來新高。(三)巨頭爭相布局電競賽道,產(chǎn)業(yè)發(fā)展半徑不斷拓寬巨頭資本逐浪電競產(chǎn)業(yè),成就電競“跨界之王”。中國電競用戶當(dāng)中
35
歲以下的用戶占比高達(dá)
73%,而以“Z世代”為主
的
24
歲以下用戶占比將近三成,電競賽事所創(chuàng)造的熱度、話題與流量推動(dòng)品牌影響力直接
穿透
Z世代消費(fèi)群體。隨著電競與娛樂行業(yè)的結(jié)合愈漸緊密,各方巨頭資本紛紛押注電競
產(chǎn)業(yè),試圖通過電競進(jìn)入年輕人話語體系。此外有個(gè)概念需要特別澄清,電競用戶≠游戲玩
家。首先游戲是一個(gè)十分寬泛的概念,各種平臺(tái)、各種類型各種模式的種類游戲繁多,而
其中只有部分含有競技性質(zhì)的游戲適合發(fā)展為電競項(xiàng)目。其次,在電競游戲的玩家中有部
分玩家專注于自身的游戲過程,而對(duì)與之相關(guān)的電競賽事、周邊和其他元素則漠不關(guān)心,
如一個(gè)《英雄聯(lián)盟》玩家可能并不觀看任何的職業(yè)比賽,而電競職業(yè)比賽中也有大量的粉
絲和觀眾則是完全不打或者很少上線游戲的“云玩家”,或者我們成為電競賽事直接參與者,
這在《英雄聯(lián)盟》這一操作、競技難度較高且需要大量時(shí)間的端游上尤其明顯。相對(duì)來講,
相比電競游戲玩家這一群體,電競賽事直接參與者在難度、門檻等各方面的要求均更加寬
松,因此無論是已經(jīng)畢業(yè)工作游戲時(shí)間減少的上班族、還是游戲?qū)傩韵鄬?duì)較弱的女性群體,
甚至是被監(jiān)管措施嚴(yán)格限制游戲時(shí)長的未成年人,都可以成為“電競用戶”。電商平臺(tái)早早布局電競賽道,吸收流量反哺品牌。蘇寧、京東兩大電商早在
2016-2017
年便創(chuàng)立自己的戰(zhàn)隊(duì),2020
年英雄聯(lián)盟全球總決賽蘇寧易購旗下電子競技俱樂部
SN戰(zhàn)隊(duì)
3:1
總比分擊敗京東旗下的
JDG戰(zhàn)隊(duì),最終進(jìn)入決賽并獲得亞軍。在京東通訊主辦的
JDEsports游戲手機(jī)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟發(fā)布會(huì)上,京東宣布要加大對(duì)電競生態(tài)布局的建設(shè)力度,加速
JDEsports計(jì)劃落地。拼多多更是邀請(qǐng)中國電競領(lǐng)域首位世界冠軍
SKY入駐拼多多秒殺直播
間帶貨游戲設(shè)備,創(chuàng)造
2
小時(shí)破
300
萬的銷售額。泛娛樂巨頭持續(xù)加碼電競,搶灘千億流量藍(lán)海。在
2020
年
8
月的全球電競運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖
峰會(huì)暨騰訊電競年度發(fā)布會(huì)上,微博和快手分別收購
KPL旗下
TS戰(zhàn)隊(duì)和
YTG戰(zhàn)隊(duì)。除
了收購電競戰(zhàn)隊(duì)之外,快手還通過頂級(jí)電競賽事版權(quán),構(gòu)建多元豐富的游戲內(nèi)容生態(tài),持
續(xù)賦能電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。B站深耕電競領(lǐng)域多年,電競業(yè)務(wù)涵蓋了俱樂部運(yùn)營、藝人經(jīng)紀(jì)、
賽事運(yùn)營及制播,以及賽事主場運(yùn)營,擁有豐富完善的電競生態(tài),嗶哩嗶哩電競在
2020
年
8
月與拳頭共同宣布達(dá)成英雄聯(lián)盟全球賽事戰(zhàn)略合作,拿下中國大陸地區(qū)
2020-2022
連續(xù)
三年的全球賽事獨(dú)家直播版權(quán);連續(xù)
2
年作為電競上海大師賽承辦方,負(fù)責(zé)賽事執(zhí)行以及
整體規(guī)劃、線上直播和線下落地等運(yùn)營整套方案游戲廠商攜手電競俱樂部,開辟入局電競新徑。國內(nèi)知名游戲廠商三七互娛完成對(duì)
AG電競俱樂部數(shù)千萬戰(zhàn)略投資,未來將與
AG進(jìn)行多維度合作,在游戲研發(fā)、戰(zhàn)隊(duì)組
件、賽事贊助、電競消費(fèi)等領(lǐng)域加大探索力度。游戲廠商不再僅限在產(chǎn)業(yè)鏈上游為市場提
供游戲精品,也將以投資電競俱樂部、與電競直播平臺(tái)等多種方式參與到電競賽事中,進(jìn)
一步挖掘游戲用戶,打通與電競?cè)巳旱臏贤ㄇ?。平安銀行跨界電競行業(yè),打造“金融+電競新模式”。平安銀行對(duì)電競行業(yè)頻頻高調(diào)進(jìn)
軍,
2020
年
8
月,平安銀行與嗶哩嗶哩電競達(dá)成深度戰(zhàn)略合作,跨界營銷推出電競聯(lián)名
卡;2020
年
12
月,平安銀行宣布冠名嗶哩嗶哩電競旗下電子競技俱樂部
BLG。通過攜手
背靠
B站活力社區(qū)、具備多元電競生態(tài)的嗶哩嗶哩電競,實(shí)現(xiàn)圈層破壁,打造金融“潮牌”
形象,從根源上擁抱年輕受眾群體。四、探索多種商業(yè)模式,潛在商業(yè)空間巨大(一)電競營銷,擁抱
Z世代消費(fèi)浪潮電競賽事影響力迅速擴(kuò)張和成熟度提升,電競用戶群體規(guī)模龐大、具有高度統(tǒng)一的用
戶屬性、對(duì)電競內(nèi)容具有極高的關(guān)注度、討論度和情感投入,吸引越來越多的主流贊助商
關(guān)注電競商業(yè)化這一新事物和新市場。以
LPL賽事為例,贊助商數(shù)量從最早的幾席到現(xiàn)在
的十四席,增長非常迅速。賽事贊助成為僅次于媒體版權(quán)的收入來源之一。2019
年,贊助
收入在中國電競賽事總收入中占比
34.5%,占比穩(wěn)步擴(kuò)張。在投入電競賽事的所有贊助商
品品類中,與游戲相關(guān)性最強(qiáng)的的硬件外設(shè)投入最多,快消品緊隨其后。(二)強(qiáng)社交屬性、海量話題內(nèi)容助推電競商業(yè)化快速發(fā)展強(qiáng)社交屬性助推用戶增長。電競逐漸成為新一代年輕人社交風(fēng)尚,用戶在游戲內(nèi)部的
人際互動(dòng)形成虛擬社會(huì)交往活動(dòng),同時(shí)也借助游戲延申原有朋友圈。以爆火手游《王者榮
耀》為例,該游戲具備端游便捷性、碎片娛樂特征,吸引大量原先使用電腦端的
MOBA游
戲用戶群體加入,同時(shí)借助
QQ等社交平臺(tái)助力引流,激發(fā)用戶裂變式增長,不斷擴(kuò)大玩
家受眾覆蓋面。據(jù)
Superdata數(shù)據(jù)顯示,2020
年騰訊系
MOBA手游《王者榮耀》以
24.5
億
美元的游戲收入獲得全球游戲收入冠軍。2020
年
11
月
1
日,王者榮耀官網(wǎng)放出重磅消息,
王者榮耀
2020
年日活躍用戶數(shù)突破一億,成為全球首款日均
DAU過億的手游。賽事影響力持續(xù)攀升,熱度趕超傳統(tǒng)流量。2020
年
8
月在北京舉行的王者榮耀世界冠
軍杯決賽,直播觀看量高達(dá)
3151
萬,并創(chuàng)造微博話題閱讀量
5.8
億的頂峰;2020
微博之夜
年度榜單,《劍網(wǎng)
3》制作人郭煒煒登頂微博之夜年度熱點(diǎn)人物榜頭名,第二名為粉絲眾
多的中國傳奇電競選手
Uzi,此外
LPL聯(lián)賽現(xiàn)役選手
thyshy、Jackeylove以及前
LPL選手
/現(xiàn)
PUBG職業(yè)選手
GodV等也進(jìn)入了前十名。優(yōu)質(zhì)電競賽事成為線上及線下流量匯聚的重
要載體,賽事的用戶規(guī)模和粉絲影響力持續(xù)攀升,同時(shí),電競作為
Z世代最重要的圈層文
化和高度關(guān)注的文化內(nèi)容,搶占電競領(lǐng)域意味著搶占高凈值的年輕用戶聚集地,在龐大的
電競市場背后蘊(yùn)藏千億流量藍(lán)海。(三)打造流量入口,實(shí)現(xiàn)泛娛樂領(lǐng)域跨界聯(lián)動(dòng)開辟電競+跨界空間,探索電競生活新場景。電競文化正影響著更廣泛的人群,給予新
生代年輕人群展示舞臺(tái),「電競+場景」也開始與用戶建立認(rèn)同感。圍繞電競場館的建設(shè)、
活動(dòng)賽事籌辦以及廣告投放都成為電競商業(yè)的新增長點(diǎn),通過深挖電競用戶群體喜愛偏好,
打造電競符號(hào)與觀賽、娛樂、社交、消費(fèi)等場景融合的營銷平臺(tái)。近日,Tims咖啡與騰訊
電競共同官宣雙方達(dá)成戰(zhàn)略合作,將在上海桃源
PAI商業(yè)廣場推出“咖啡+電競生活”新場
景,進(jìn)一步挖掘電競商業(yè)價(jià)值,探索電競+場景新模式?!奥糜?電競”跨界融合引領(lǐng)文旅新風(fēng)潮。電競與城市結(jié)合形成“泛娛樂--文化--產(chǎn)業(yè)配
套”的產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈。聚集大型電競賽事,帶動(dòng)城市文化消費(fèi)升級(jí),推動(dòng)城市相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,
提升城市精神文明建設(shè)。電競作為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代新生文化現(xiàn)象,成為了推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)
展的新方向,在體育、文旅發(fā)展過程中占據(jù)著重要位置。疫情以來,北京、廣州、成都、
上海等地也相繼發(fā)布或展開了各自的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展扶持政策,明確電競產(chǎn)業(yè)對(duì)于城市建產(chǎn)
生的積極作用。騰訊作為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的推動(dòng)者,一直以電競運(yùn)動(dòng)城市發(fā)展計(jì)劃這一面向
城市的電競產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)解決方案,為不同的城市因地制宜的打造屬于自己差異化城市名片電競呈現(xiàn)
IP化發(fā)展態(tài)勢,電競衍生產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。電競市場整體下沉,年輕電競?cè)?/p>
群成為消費(fèi)主流,電競用戶對(duì)電競泛娛樂衍生內(nèi)容認(rèn)可度高,呈現(xiàn)強(qiáng)勁消費(fèi)傾向,電競游
戲
IP文化衍生經(jīng)濟(jì)的發(fā)展將不可估量,呈現(xiàn)重大的發(fā)展機(jī)遇和商業(yè)潛力。在今年舉辦的
“騰訊游戲發(fā)布會(huì)”上,《和平精英》宣布了
IP世界觀——“全球玩家的競技冒險(xiǎn)世界”,圍
繞此世界觀,《和平精英》展開了角色、故事、音樂以及線下活動(dòng)等多個(gè)維度的布局,并
通過產(chǎn)品+跨界
IP+電競?cè)齻€(gè)維度豐富縱深建設(shè),不斷實(shí)現(xiàn)破圈聯(lián)動(dòng),延長產(chǎn)品生命周期,
打造頂流
IP。上文所述的衍生內(nèi)容屬于“游戲衍生”的內(nèi)容,在這一領(lǐng)域其實(shí)早有先行者:
《魔獸》IP早在
2016
年就已被拍成了電影;而《英雄聯(lián)盟》近年來一直在更新其宏大的世
界觀和背景故事,官方小說已經(jīng)出版,未來推出影視作品的呼聲近年來一直不斷,而近日
其首部官方動(dòng)畫劇集《雙城之戰(zhàn)》正式上線。此外,2020
年游戲中推出的新英雄薩勒芬妮
在上線前半年就開始以虛擬人氣偶像的身份進(jìn)行預(yù)熱,并擁有個(gè)人推特和
facebook賬號(hào),
在海外一度破圈。五、重點(diǎn)公司分析1.
騰訊控股:電競產(chǎn)業(yè)鏈全覆蓋,穩(wěn)坐行業(yè)龍頭騰訊在電競布局方面有著巨大的技術(shù)、資源和渠道優(yōu)勢,其電競業(yè)務(wù)從
2010
年以
TGA開始布局,正式品牌騰訊電競成立于
2016
年
12
月
9
日,并與騰訊游戲、閱文集團(tuán)
(騰訊文學(xué))、騰訊影業(yè)、騰訊動(dòng)漫一齊組成騰訊互娛泛娛樂業(yè)務(wù)矩陣,當(dāng)前已覆蓋各環(huán)
節(jié)的完整的電競產(chǎn)業(yè)鏈布局:上游游戲內(nèi)容創(chuàng)作與授權(quán),騰訊旗下?lián)碛小锻跽邩s耀》《和
平精英》等高質(zhì)量電子競技游戲;中游騰訊電競的成立把騰訊電競旗下橫跨
PC端和移動(dòng)
端的各單項(xiàng)賽事進(jìn)行整合,并向傳統(tǒng)體育項(xiàng)目學(xué)習(xí),形成擁有固定周期、頂級(jí)戰(zhàn)隊(duì)及選手
參與的綜合性賽事,再通過統(tǒng)一的品牌打造,搭建屬于電競的“奧運(yùn)會(huì)”,目前英雄聯(lián)盟職
業(yè)比賽
LPL是中國大陸最高級(jí)別的英雄聯(lián)盟職業(yè)比賽,2020
年春季賽直播觀看人次突破
200
億,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽
2020
春季賽首戰(zhàn)觀看人數(shù)達(dá)
1200
萬;下游內(nèi)容傳播渠道布
局,騰訊全資持有虎牙直播,在電競直播市場占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢的份額。2.
網(wǎng)易-S:聚焦上游游戲研運(yùn),布局中游賽事組織承辦網(wǎng)易一方面不僅擁有自身的直播平臺(tái)、數(shù)億資深的核心游戲玩家,還擁有國內(nèi)多個(gè)俱
樂部合作資源、各個(gè)規(guī)模的場館資源以及多個(gè)高校電競社團(tuán);另一方面擁有團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢,網(wǎng)
易擁有專業(yè)的賽事策劃和管理團(tuán)隊(duì)以及舞美、燈光、轉(zhuǎn)播等專業(yè)團(tuán)隊(duì)。在電競生態(tài)的層面
上,網(wǎng)易
CC直播表示將配合暴雪娛樂推動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈上下游的資源統(tǒng)合,將贊助商、直播平
臺(tái)、俱樂部、職業(yè)選手和從業(yè)人員都規(guī)劃在內(nèi),保證賽事活力的同時(shí),做好品牌傳播,以
規(guī)范科學(xué)的模式,形成真正的生態(tài)系統(tǒng)。在中游電競賽事組織承辦上,2018
年
8
月,網(wǎng)
易宣布全面啟動(dòng)網(wǎng)易電競
X系列賽,這個(gè)全新的賽事品牌被命名為
NeXT,首屆
NeXT夏
季賽投入
5000
萬,線上賽歷時(shí)
16
天,超過
100
場比賽,線下賽歷時(shí)
9
天累計(jì)賽時(shí)超
80
個(gè)小時(shí)。除了綜合賽之外,網(wǎng)易也在職業(yè)聯(lián)賽生態(tài)建設(shè)以及國際賽方面取得了階段性成
果,2020
年,網(wǎng)易聯(lián)合
GR、AHQ、FPX、MRC、CPG等
10
家高規(guī)格電競俱樂部,成立
“第五人格職業(yè)聯(lián)賽聯(lián)盟”。此外,網(wǎng)易計(jì)劃投資超過
50
億元,在上海青浦建設(shè)網(wǎng)易電競
生態(tài)園區(qū)。3.
完美世界:端游起家,探索電競多元商業(yè)模式完美世界以端游起家,并將業(yè)務(wù)擴(kuò)展至頁游、手游,布局電競業(yè)務(wù)。2006
年,完美
世界游戲的首款大型多人在線全三維網(wǎng)絡(luò)游戲《完美世界》正式進(jìn)入商業(yè)化運(yùn)營,公司以
客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)和運(yùn)營為起點(diǎn)布局游戲市場。2012
年,公司開始將業(yè)務(wù)拓廣至網(wǎng)
頁游戲,同時(shí)獲取《DOTA2》中國大陸地區(qū)的獨(dú)家運(yùn)營代理權(quán),加碼布局電競業(yè)務(wù)。完
美世界目前手中握有兩款重量級(jí)電競端游《DOTA2》《CS:GO》的代理權(quán),兩款游戲用
戶基礎(chǔ)深厚、生命周期較長,且海外已建立起正規(guī)化的電競賽事,成為公司探索電競業(yè)務(wù)
的重要途徑。2015
年
9
月,完美聯(lián)合聯(lián)想集團(tuán)、蘇寧易購、AMD聯(lián)合舉辦官方高校電競
聯(lián)賽——聯(lián)想杯
DOTA2
完美世界全國高校聯(lián)賽。2016
年
3
月,完美世界主辦
DOTA2
上
海特級(jí)競標(biāo)賽,該賽事為
DOTA2
四大聯(lián)賽之一,在獎(jiǎng)金、觀眾規(guī)模、運(yùn)營模式等多方面
都開創(chuàng)了國內(nèi)電競賽事的諸多新紀(jì)錄;
2017
年
5
月,完美世界與聯(lián)盟電競舉行了簽約儀
式,雙方在俱樂部及電競項(xiàng)目投資孵化、電競衍生品、媒體資源等多方面展開深度合作,
布局電競產(chǎn)業(yè)鏈、打造全心電競生態(tài)圈。2019
年,完美世界電競協(xié)助
2019
DOTA2
國際
邀請(qǐng)賽在上海舉辦,這是世界最高級(jí)別的電競比賽—TI系列第一次在中國舉辦,極大促進(jìn)了
DOTA2
電競比賽在中國的傳播,同時(shí)為完美世界繼續(xù)推進(jìn)電競業(yè)務(wù),探索電競多元
綜合商業(yè)模式奠定了基礎(chǔ)。4.
嗶哩嗶哩:電競產(chǎn)業(yè)后起之秀,投資力度不斷增加嗶哩嗶哩的電競游戲業(yè)務(wù)依托于網(wǎng)站本身濃厚的二次元文化氛圍,具有精準(zhǔn)把控用戶
需求和長線運(yùn)營的綜合實(shí)力。二次元用戶群體本身與電子競技游戲的受眾具有高度重合的
特點(diǎn),例如作為《王者榮耀》、《英雄
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