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虛擬人產(chǎn)業(yè)研究:內(nèi)容運(yùn)營(yíng)塑造人格,技術(shù)能力拓寬應(yīng)用場(chǎng)景1.

虛擬人近期概況1.1

虛擬人是什么虛擬人具備存在于非物理空間、數(shù)字技術(shù)合成和高度擬人化特征。虛擬數(shù)字人指存在于非物理世界中,由計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、

圖形渲染、動(dòng)作捕捉、深度學(xué)習(xí)、語音合成等計(jì)算機(jī)手段創(chuàng)造及使用,并具有多重人類特征(外貌特征、人類表演能力、

人類交互能力等)的綜合產(chǎn)物。隨著AR/VR/XR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展,虛擬人或?qū)[脫虛擬形象限制,映射到物理世界。

其中高度擬人化的特點(diǎn)使其區(qū)別于一般虛擬角色。高度擬人化特征使用戶更容易產(chǎn)生親切感和信任感,以至于認(rèn)可其作

為現(xiàn)實(shí)中“人”的部分角色和定位,而不僅僅是作為一般的數(shù)字內(nèi)容被感知,這一點(diǎn)使得虛擬人有別于一般虛擬角色,

從而能夠承擔(dān)更多社會(huì)功能。1.2

虛擬人發(fā)展歷程萌芽階段(1980~1999):限于技術(shù)手段停留在形式和概念

時(shí)代背景:80年代日本宅文化興起,動(dòng)畫同人雜志數(shù)量暴增;游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,角色形象深入人心。

發(fā)展特點(diǎn):游戲、動(dòng)漫等產(chǎn)業(yè)衍生;技術(shù)以手繪為主,形象較為扁平單一;開始通過數(shù)字專輯、廣告等方式變現(xiàn)。

代表性虛擬人:

1982年,日本動(dòng)畫《超時(shí)空要塞》女主角林明美被包裝成演唱?jiǎng)赢嫴迩母枋郑鋵]嫵晒Υ蛉氘?dāng)時(shí)日本知名的音樂排行榜Oricon;

1984年,英國(guó)人GeorgeStone創(chuàng)作的MaxHeadroom,擁有人類的外貌和表情動(dòng)作,曾參與電影和廣告拍攝,其虛擬形象是由真人演員化妝和手繪實(shí)現(xiàn);

1994年,科樂美公司為游戲《心跳回憶》女主角藤崎詩織的設(shè)立官方后援會(huì),發(fā)行官方季刊33期,而藤崎詩織也以虛擬偶像的名義獨(dú)立發(fā)布了數(shù)張專輯;

1997年,韓國(guó)Adamsoft公司發(fā)布了虛擬歌手Adam,他發(fā)行了兩張專輯,參演了檸檬汽水廣告。探索階段(2000~2014):CG、動(dòng)作捕捉和語音合成技術(shù)使得虛擬人形象更加生動(dòng)豐滿

時(shí)代背景:CG技術(shù)、動(dòng)作面部捕捉技術(shù)發(fā)展日益成熟;雅馬哈公司正式以商業(yè)化的形式發(fā)布Vocaloid軟件。

發(fā)展特點(diǎn):電影產(chǎn)業(yè)技術(shù)進(jìn)步推動(dòng);虛擬人的創(chuàng)作更加開放和多元;虛擬人的外形、動(dòng)作、表情和聲音與人類更加相似。

代表性虛擬人:

2001年,《指環(huán)王》中的角色咕嚕由CG技術(shù)和動(dòng)作捕捉技術(shù)產(chǎn)生,這些技術(shù)后續(xù)還在《加勒比海盜》、《猩球崛起》等電影制作中使用。

2007年,日本CryptonFutureMedia以雅馬哈的Vocaloid系列開發(fā)了以“初音未來”為外觀形象的語音合成器軟件。初音未來不斷出單曲、代言、開演唱

會(huì),成為世界上首個(gè)使用全息投影技術(shù)舉辦演唱會(huì)的虛擬偶像。

2012年,上海禾念以Vocaloid3語音合成引擎為基礎(chǔ),制作了全世界首款Vocaloid中文聲庫和虛擬形象“洛天依”。發(fā)展階段(2015年至今):1.3

近期熱點(diǎn)事件和政策虛擬人相關(guān)融資事件:受益于2021年元宇宙概念爆發(fā),國(guó)內(nèi)一級(jí)市場(chǎng)掀起虛擬人投資熱潮。從投資領(lǐng)域看,目前大多數(shù)投資集中在

虛擬主播、虛擬偶像等情感類虛擬人的制作上,主要原因是商業(yè)變現(xiàn)路徑清晰;也有部分資金關(guān)注AI、XR等

底層技術(shù)的發(fā)展。從投資輪次上看,目前大部分公司還處在B輪之前的發(fā)展早期。虛擬人相關(guān)政策梳理:國(guó)家政策扶持文化與科技產(chǎn)業(yè)深度融合,鼓勵(lì)虛擬人創(chuàng)新發(fā)展。科技和文化的協(xié)同發(fā)展,一直是國(guó)家重點(diǎn)關(guān)

注的方向之一,要求推動(dòng)智能技術(shù)在文化領(lǐng)域的創(chuàng)新應(yīng)用,特別是2021年10月廣電總局發(fā)布的《廣播電視和

網(wǎng)絡(luò)視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》中指出:“要推動(dòng)虛擬主播、動(dòng)畫手語廣泛應(yīng)用于新聞播報(bào)、天氣預(yù)報(bào)、

綜藝科教等節(jié)目生產(chǎn),創(chuàng)新節(jié)目形態(tài),提高制播效率和智能化水平”,首次明確地鼓勵(lì)和支持虛擬人的發(fā)展。2.

虛擬人分類2.1

虛擬人分類:可分為人格型、實(shí)用型兩大類別從應(yīng)用角度出發(fā),我們認(rèn)為虛擬人可分為兩大類:

人格型虛擬人:主要通過塑造人設(shè)和形象來突出人格魅力,目的是給用戶提供感官刺激和建立情感聯(lián)系,主要應(yīng)用在社交

娛樂等領(lǐng)域。根據(jù)側(cè)重點(diǎn)不同,可以分為內(nèi)容型虛擬人(強(qiáng)調(diào)內(nèi)容IP,比如虛擬偶像A-SOUL等,甚至玲娜貝兒)和形象

型虛擬人(強(qiáng)調(diào)特色形象,比如AYAYI、翎Ling等)兩類。

實(shí)用型虛擬人:突出實(shí)用價(jià)值,是元宇宙時(shí)代的基礎(chǔ)設(shè)施。根據(jù)功能不同可以分為功能型虛擬人(類似于游戲中NPC的概

念,將虛擬人應(yīng)用到部分現(xiàn)實(shí)工種中,比如虛擬主持人、虛擬客服等)和虛擬化身Avatar(應(yīng)用虛擬人技術(shù)為元宇宙用戶

提供虛擬形象)兩類。2.2

人格型虛擬人:強(qiáng)調(diào)人格魅力的展現(xiàn),基于內(nèi)容IP/形象人設(shè)勝出人格型虛擬人強(qiáng)調(diào)人格魅力的展現(xiàn),根據(jù)側(cè)重點(diǎn)不同可分為兩大類:

內(nèi)容類虛擬人:基于游戲、動(dòng)漫、文學(xué)作品、明星偶像、品牌等內(nèi)容和IP的背書,讓形象更加容易被用戶接受,包括基于

《王者榮耀》游戲IP的無限王者團(tuán)、基于《全職高手》網(wǎng)文IP的虛擬人葉修、基于實(shí)體明星IP的虛擬人如韜斯曼(黃子韜)

和Aespa(韓國(guó)女團(tuán))、基于三星虛擬助手的IP虛擬人Sam、基于虛擬人物IP的虛擬人如A-SOUL和Vtuber等。

形象類虛擬人:主要是憑借亮眼的形象和人物設(shè)定取勝,比如超寫實(shí)虛擬數(shù)字人AYAYI,憑借符合年輕人審美的外貌以及

潮流品牌主理人的背景設(shè)定火遍全網(wǎng);以及人設(shè)為“會(huì)捉妖的美妝博主”的虛擬人KOL柳夜熙,在抖音擁有數(shù)百萬粉絲和

較高熱度。2.3

實(shí)用型虛擬人:壁壘在于技術(shù)內(nèi)核3.

虛擬人商業(yè)模式3.1

虛擬人的商業(yè)化優(yōu)勢(shì):多個(gè)角度突破人類局限虛擬人在多個(gè)角度突破人類局限,技術(shù)成熟后商業(yè)空間廣闊

1.

生命周期長(zhǎng)。虛擬人不會(huì)老去,運(yùn)營(yíng)得當(dāng)可以保持相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間的熱度(如初音未來和洛天依),且可以隨著時(shí)代的變遷積累和進(jìn)化,

創(chuàng)造出更加豐富的內(nèi)容。

2.

行為可控。虛擬偶像的性格和行為可控,不會(huì)像現(xiàn)實(shí)中的明星一樣出緋聞、跳槽等問題;智能驅(qū)動(dòng)的功能型虛擬人在技術(shù)成熟的前提

下,作為客服也可以保證穩(wěn)定可靠的服務(wù)質(zhì)量。

3.

多線程持久工作。虛擬人可以24小時(shí)不間斷工作,也可以同時(shí)對(duì)多個(gè)對(duì)象、多種形式的需求進(jìn)行相應(yīng),在直播、客服等領(lǐng)域作用顯著。

4.

思維和計(jì)算能力強(qiáng)。未來技術(shù)成熟之后,人工智能在很多方面的思維能力將遠(yuǎn)勝于人類(比如當(dāng)前圍棋界的AlphaGo)。而虛擬人作

為未來人工智能的重要載體,同時(shí)也有龐大數(shù)據(jù)庫的接口,在一些工作上應(yīng)當(dāng)比人類更加出色,而不僅僅是滲透和替代的邏輯。

5.

可塑性好。無論是在外貌還是性格設(shè)定上都可以人為更改,使得虛擬人完美貼合大眾審美,在虛擬KOL的方面更容易獲得觀眾好感;

長(zhǎng)遠(yuǎn)來看在元宇宙世界的Avatar,也能夠幫助人跳脫出外貌、性別等先天屬性的束縛。3.2

形象型虛擬人應(yīng)用場(chǎng)景:明星路線代言品牌,頭部效應(yīng)強(qiáng)形象型虛擬人:明星路線代言品牌,頭部效應(yīng)強(qiáng)。

主要變現(xiàn)方式是品牌代言,部分品牌亦推出自有虛擬代言人。以AYAYI為例,僅面世半年就已經(jīng)與嬌蘭、天貓、安慕希、LV、Bose、保時(shí)捷

等知名品牌合作。品牌也在自主進(jìn)行虛擬人的探索,其中美妝類由于對(duì)品牌形象塑造需求大而走在行業(yè)前列,同時(shí)互聯(lián)網(wǎng)公司也依靠自有研

發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了嘗試,例如企業(yè)溝通工具釘釘衍生出了釘哥、釘妹等虛擬人形象,在疫情期間以視頻《釘釘本釘,在線求饒》火爆網(wǎng)絡(luò),目前

該視頻已有2980萬瀏覽,釘釘賬號(hào)粉絲數(shù)達(dá)116.8萬,有效地拉近了與用戶的距離,實(shí)現(xiàn)關(guān)注度大幅提升。

品牌代言頭部效應(yīng)明顯。走代言路線的形象型虛擬人需要在前期已經(jīng)積累一定的關(guān)注度,同時(shí)對(duì)外形和品牌契合度要求高,具有一定頭部效

應(yīng)。3.3

內(nèi)容型虛擬人應(yīng)用場(chǎng)景:更注重互動(dòng)和IP內(nèi)核,多種方式變現(xiàn)內(nèi)容型虛擬人:更注重互動(dòng)和IP內(nèi)核,直播、演唱會(huì)、周邊等多種方式變現(xiàn)

互動(dòng)性和IP內(nèi)核更強(qiáng)。除了廣告代言之外,內(nèi)容性虛擬人由于人物性格和IP內(nèi)容更加豐滿,可以走偶像路線參與更多元的商業(yè)活動(dòng)。最

早的內(nèi)容型虛擬人多是以數(shù)字專輯和演唱會(huì)的形式變現(xiàn),隨著建模和動(dòng)作捕捉技術(shù)的發(fā)展,現(xiàn)在已經(jīng)可以通過“中之人”參與直播與粉

絲實(shí)時(shí)互動(dòng),從而進(jìn)一步衍生出直播打賞和直播帶貨等變現(xiàn)形式。根據(jù)頭豹研究院的測(cè)算,到202

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