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文檔簡介
潮玩行業(yè)專題研究:挖掘潮玩本質(zhì),龍頭公司做對了什么?1.潮玩行業(yè)源于日本,全球、國內(nèi)市場規(guī)模不斷擴(kuò)大1.1.潮玩行業(yè)源于日本,當(dāng)前全球、國內(nèi)市場規(guī)模不斷擴(kuò)大潮玩行業(yè)起源于上世紀(jì)日本,當(dāng)前全球、國內(nèi)市場規(guī)模不斷擴(kuò)大。潮玩行業(yè)起源于20世紀(jì)90年代的日本和中國香港,作為強(qiáng)IP市場,日本首先為其行業(yè)發(fā)展提供了絕佳成長土壤;21世紀(jì)初,潮玩被引入美國市場,逐步同包含歐美在內(nèi)的動(dòng)漫、影視加強(qiáng)融合,并涌現(xiàn)出了一批知名的潮玩形象與品牌,市場在產(chǎn)品容納度與規(guī)模等方面不斷擴(kuò)張;
2005年,中國開始出現(xiàn)潮玩工作室與獨(dú)立設(shè)計(jì)師,國際IP與產(chǎn)品也陸續(xù)涌入,并后續(xù)由2015年泡泡瑪特發(fā)力引爆行業(yè)增長。據(jù)Frost&Sullivan:1)2016-2021年,全球潮流玩具市場5年CAGR約24.5%,至2021年市場規(guī)模約299億美元,預(yù)計(jì)后續(xù)三年CAGR約10-15%,并于2024年達(dá)到448億美元;2)同期,中國潮流玩具市場規(guī)模5年CAGR約34.9%,至2021年市場規(guī)模約366億元,預(yù)計(jì)后續(xù)三年CAGR約20-30%,并于2024年突破700億元。整體來看,全球及國內(nèi)潮玩市場均處于較快發(fā)展階段,規(guī)模不斷擴(kuò)大。伴隨收入增長、精神需求加深及供給端豐富,消費(fèi)群體擴(kuò)容、付費(fèi)意愿增強(qiáng),推動(dòng)行業(yè)不斷成長,年輕人為當(dāng)前國內(nèi)主要消費(fèi)群體。作為精神消費(fèi)類產(chǎn)品,經(jīng)濟(jì)水平基礎(chǔ)是必要成熟條件,從潮玩大國美日的發(fā)展歷程來看,人均GDP超1萬美元后,都會(huì)出現(xiàn)IP行業(yè)、玩具行業(yè)為代表的精神消費(fèi)爆發(fā);而伴隨收入增長、精神需求加深及供給端豐富,消費(fèi)群體擴(kuò)容、付費(fèi)意愿增強(qiáng),推動(dòng)了行業(yè)不斷增長。據(jù)易觀數(shù)據(jù)及社科院調(diào)查:1)在全球行業(yè)增長的同時(shí),潮玩用戶已由原先的男性為主、二次元為主、相對小眾的用戶群體逐步擴(kuò)容為大眾所知;2)長期來看3億“泛中產(chǎn)”群體,尤其是其中2億規(guī)模的Z世代及年輕群體,是目前國內(nèi)潮玩消費(fèi)主體人群,也將是未來的潛力人群,而潮玩市場爆發(fā)有賴于消費(fèi)者滲透率的快速提升,據(jù)天貓公布,2020年天貓潮玩消費(fèi)用戶規(guī)模同比增長100倍,有效推動(dòng)了線上潮玩規(guī)模的快速提升。這一群體相比之下有更高的消費(fèi)活躍度,對精神消費(fèi)需求更高,目前,其中約3000萬為潮玩粉絲群體,300萬為核心玩家,職業(yè)方面以白領(lǐng)為主,學(xué)歷以大學(xué)為主,其占比分別為54.42%/83.83%;3)以上用戶忠誠度較高、付費(fèi)意愿較強(qiáng),其中27.6%的用戶愿意為潮玩支付高于500元,且19.8%的人群購買超過5次;伴隨盲盒等產(chǎn)品破圈、用戶心智形成,消費(fèi)產(chǎn)品類型、產(chǎn)品價(jià)格均會(huì)逐步走高,推動(dòng)行業(yè)增長。1.2.其產(chǎn)業(yè)鏈以IP為源頭,產(chǎn)品為運(yùn)營形式,渠道為最終銷售媒介潮玩產(chǎn)業(yè)鏈自上至下大致可分為IP、IP運(yùn)營(產(chǎn)品)以及零售渠道三部分,IP方、產(chǎn)品方、渠道為核心環(huán)節(jié),同時(shí)以衍生平臺作為重要補(bǔ)充:1)IP是潮玩的關(guān)鍵要素。主要分為內(nèi)容IP以及形象IP,內(nèi)容IP以動(dòng)漫、影視等角色I(xiàn)P為主,形象IP則多以設(shè)計(jì)師自主創(chuàng)作的為主,多為藝術(shù)家個(gè)人創(chuàng)作/設(shè)計(jì)師工作室創(chuàng)作,前者為以高達(dá)、漫威為代表,后者則包括HelloKitty、Molly等,其代表特征是無背景故事以及世界觀構(gòu)建,僅以形象本身存在。2)產(chǎn)品是IP的載體,有時(shí)由IP運(yùn)營方代為運(yùn)營。例如,萬代在獲得某形象IP授權(quán)后,萬代二次設(shè)計(jì)及不同產(chǎn)品推出的形式,對IP進(jìn)行多樣化運(yùn)營,通常形式較多;而與之對應(yīng),內(nèi)容IP的運(yùn)營通常以內(nèi)容方為主,例如漫威、DC等,產(chǎn)品方只負(fù)責(zé)聯(lián)合產(chǎn)品創(chuàng)作。通常而言,IP通常會(huì)經(jīng)過3-6個(gè)月不等的設(shè)計(jì)周期后投入建模、生產(chǎn):從終端產(chǎn)品來看,主要有盲盒、手辦、藝術(shù)玩具以及BJD等不同形態(tài),其中盲盒以其玩法、價(jià)格門檻以及設(shè)計(jì)等優(yōu)勢具備廣泛的用戶群體,同時(shí)也衍生出了大量周邊產(chǎn)品。3)渠道為最終銷售媒介,分為線上及線下。線下以品牌門店、玩具渠道店為主,線上則有電商、微信小程序等,以泡泡瑪特為例,據(jù)公司公告:
2021年零售店/機(jī)器人商店/線上分別占比37.26%/10.46%/41.85%,均為自有渠道;而在日本、美國等成熟市場,大型商超以及便利店同樣為重要銷售渠道(例如,日本7-11以及大量街邊店,以及線上的樂天、AMIAMI,美國則擁有專業(yè)連鎖門店、Costco等大型超市以及亞馬遜等線上渠道作為銷售終端),同時(shí)二次元成熟市場也衍生出了大量手辦、潮玩的專業(yè)交易平臺,例如獨(dú)立潮玩網(wǎng)站Kidrobot。4)衍生平臺已是潮玩生態(tài)的重要組成部分。伴隨市場增長,衍生出了以葩趣為代表的社區(qū)平臺、論壇,以及以潮玩族、咸魚為代表的二手交易平臺,產(chǎn)業(yè)鏈豐富度逐步提升。2.從需求、供給端雙方來看,IP運(yùn)營均為核心必爭地2.1.從需求端來看:我們認(rèn)為消費(fèi)者購買潮玩本質(zhì)是為精神需求和IP買單從需求端來看,我們認(rèn)為消費(fèi)者購買潮玩本質(zhì)是為精神需求和IP買單。如上所述,我們認(rèn)為與傳統(tǒng)玩具行業(yè)不同,潮玩行業(yè)消費(fèi)者購買潮玩最主要是滿足情感、社交以及收藏等精神需求。從需求端來看,無論是盲盒、手辦或藝術(shù)玩具,其本質(zhì)都是文化產(chǎn)物,其產(chǎn)品生產(chǎn)、制造及對于實(shí)用產(chǎn)品而言重要的質(zhì)量因素差別不大,工藝也并非核心要素,消費(fèi)者本質(zhì)是為IP買單——即消費(fèi)者出于對IP的偏好及部分依托于制作的產(chǎn)品形態(tài)認(rèn)可,形成下單行為。具體的:1)購買內(nèi)容IP的行為可能多出于其IP已有故事在消費(fèi)者心中搭建了形象;2)購買形象IP則因?yàn)楸黄渫獗?、顏值圈粉,用戶圍繞設(shè)計(jì)師傳達(dá)的中心形象,自發(fā)二次衍生,形成用戶深度鏈接。例如:日本San-X公司于2003年推出知名IP輕松熊,通過可愛且慵懶的外表形象,傳達(dá)給消費(fèi)者治愈、放松的感覺;芭比娃娃則憑借其多變的形象受到喜愛,玩家可通過換裝、擺放等給予獨(dú)特意義。據(jù)iiMedia,中國潮玩消費(fèi)者購買因素中,63.7%的因素來自于品牌,63.2%來自于外觀,為最重要因素,其背后便是IP獲取能力及IP本身受歡迎程度,價(jià)格與包裝則次之;其用戶群體中,更加注重情感共鳴的90、95后和女性群體也占據(jù)多數(shù)。2.2.從供給端來看:IP運(yùn)營同樣為企業(yè)成敗核心潮玩行業(yè)高投入、鋪貨時(shí)期長,IP生命周期存在更迭。一方面,潮玩產(chǎn)品從設(shè)計(jì)、生產(chǎn)到鋪貨周期較長,自有IP或獨(dú)家產(chǎn)品可能需要6-12個(gè)月打磨,非獨(dú)家IP需要與IP方協(xié)商,其周期會(huì)進(jìn)一步拉長;由于IP設(shè)計(jì)及具體產(chǎn)品在市場歡迎存在一定不確定性,若產(chǎn)品創(chuàng)新失敗,企業(yè)會(huì)損失前期投入及庫存成本。另一方面,IP生命周期本身存在更迭,具體的:內(nèi)容IP投入時(shí)間、經(jīng)濟(jì)成本相對較高,但與之匹配,由于故事性的持久生命力及持續(xù)創(chuàng)作,往往具備更長的生命力(例如哈利波特、漫威等,伴隨文學(xué)、影視、漫畫等作品的延續(xù)和不斷上市,不停在吸引新用戶、鞏固老用戶);而形象IP的生命周期相對較短,延展性也較弱,更多是精神和文化符號的象征,絕大部分IP的生命周期多維持在3-5年。IP運(yùn)營推動(dòng)品牌飛輪效應(yīng)不斷輪動(dòng),單店模型表現(xiàn)中有所體現(xiàn)。首先,通過比較泡泡瑪特和名創(chuàng)優(yōu)品
TOPTOY單店模型,發(fā)現(xiàn)泡泡瑪特可以通過相對較小的面積、人工帶動(dòng)較大銷售表現(xiàn),同時(shí)在利潤端具備優(yōu)秀的盈利水平,背后是公司在IP、產(chǎn)品運(yùn)營,品牌力等各方面共同形成的用戶認(rèn)知和溢價(jià)支撐,同其產(chǎn)品推新及運(yùn)營帶來的各項(xiàng)指標(biāo)高度相關(guān)。公司通過高質(zhì)量且多樣化的產(chǎn)品對IP進(jìn)行循環(huán)開發(fā),不斷增強(qiáng)IP生命力和影響力,帶動(dòng)公司銷售、利潤端的表現(xiàn)提升,優(yōu)化門店運(yùn)營效果;反之優(yōu)質(zhì)門店模型利好展店以及上游IP合作,進(jìn)而形成飛輪效應(yīng),并將在滾動(dòng)過程中實(shí)現(xiàn)優(yōu)勢的不斷強(qiáng)化,其中IP運(yùn)營是核心環(huán)節(jié)。因此我們認(rèn)為,從供給端來看,IP運(yùn)營同樣為企業(yè)成敗核心。3.復(fù)盤海外龍頭,看優(yōu)秀企業(yè)強(qiáng)IP運(yùn)營能力3.1.從KAWS及Be\t"/9508834377/_blank"@rbrick看潮流IP內(nèi)外兼修以IP為平臺,持續(xù)的產(chǎn)品創(chuàng)作刺激給予了IP源源不斷地生命力。1)KAWS早在1990s起便開始同日本原宿品牌建立聯(lián)系,為其進(jìn)行聯(lián)合單品設(shè)計(jì),例如realmadHECTIC等,而后更是同UNIQLO等知名品牌建立了合作關(guān)系,產(chǎn)生了積極的雙向效應(yīng),服飾載體使得這一藝術(shù)形象得到了廣泛傳播;2000年,KAWS同MEDICALTOY合作推出了Companion及Be\t"/9508834377/_blank"@rbrick
聯(lián)名玩偶,2018年更是同DIOR聯(lián)名發(fā)售了限量毛絨公仔。2)Be\t"/9508834377/_blank"@rbrick
則采用盲盒形式,不斷進(jìn)行系列產(chǎn)品推出,每個(gè)款式風(fēng)格各不相同,還會(huì)有多種尺寸的產(chǎn)品發(fā)售,基本款為100%(7cm),放大款則有400%(28cm)、1000%
(70m)等不同尺寸,同時(shí)還有50%、70%的微縮版周邊,在產(chǎn)品上不斷推陳出新,IP關(guān)聯(lián)的sku不斷豐富,吸引了不同圈層受眾的同時(shí)達(dá)成了不斷破圈、不斷刺激消費(fèi)者新購買點(diǎn)的目的,也給予了IP持續(xù)的活力。3.2.從三利歐及樂高看IP強(qiáng)運(yùn)營能力如前所述,對潮玩企業(yè)而言,多樣化IP運(yùn)營及單個(gè)IP的多樣化運(yùn)營是持續(xù)增長的法寶。接下來,我們以三利歐及樂高為例,看企業(yè)強(qiáng)IP運(yùn)營能力如何體現(xiàn)。首先,單個(gè)IP的可持續(xù)問題與波動(dòng)性使得多樣化IP運(yùn)營成為必須。如前所述,單一IP的生命周期往往相對有限,尤其是于形象IP而言,其火爆往往是因?yàn)閭鬟_(dá)了創(chuàng)作當(dāng)下消費(fèi)者的精神世界,觸發(fā)共鳴,缺乏故事依托,而消費(fèi)者偏好的變化、消費(fèi)人群的流動(dòng)則是必然的。從2021年維基百科發(fā)布的全球最賺錢IPTOP10可以看出,除HelloKitty外,均為故事性IP。HelloKitty的母公司三麗鷗于1960年成立,HelloKitty則誕生于1974年,在同時(shí)主推的六個(gè)形象中脫穎而出,而公司初期也得益于這一形象的走紅快速擴(kuò)張,而公司并未停止IP創(chuàng)作的腳步,至今三麗鷗共擁有超500個(gè)IP的形象矩陣,同時(shí)成功推出了包含美樂蒂、玉桂狗、懶蛋蛋等知名IP。單個(gè)IP的運(yùn)營能力同樣是重要競爭力。歷史上,HelloKitty每年都會(huì)通過公司對當(dāng)下審美偏好、流行趨勢的把握推出年度形象,以此保持IP活力:1974年經(jīng)典形象誕生后,在1977年設(shè)計(jì)了飛機(jī)形象,1983年設(shè)計(jì)了時(shí)裝形象,包括后續(xù)的黑白、公主、童話以及美式鄉(xiāng)村等不同風(fēng)格的呈現(xiàn),都賦予了IP時(shí)代意義,三麗鷗也保持了較快的更新?lián)Q代速度和流行度,持續(xù)的吸引每一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)的用戶群體;1996年以前,其受眾主要是兒童,后逐漸打入青少年及成人群體,并吸引了希爾頓等歐美名流,HelloKitty進(jìn)一步破圈三麗鷗過去對IP衍生模式做了諸多嘗試,80年代-90年代,便為HelloKitty形象投資制作了系列動(dòng)畫、電影、游戲以及連載漫畫,并投資開設(shè)了兩家主題樂園,Puroland及HarmonyLand,但都沒有出色表現(xiàn),樂園則長期處于虧損,直至2017年扭虧。2008年以來,公司放開IP授權(quán)業(yè)務(wù),將旗下形象授權(quán)給各大消費(fèi)產(chǎn)品,例如美妝、服裝、文具等,以及各類型門店、甚至銀行,用于空間設(shè)計(jì)以及主題信用卡發(fā)售,其模式類似于聯(lián)名,對于產(chǎn)品和品牌來講是雙贏模式,IP聯(lián)名產(chǎn)品可以增加IP在消費(fèi)者周邊的曝光,提升IP定位,同時(shí)可以借助合作方達(dá)到宣傳、強(qiáng)化影響力的效果。樂高以其標(biāo)志性積木人為載體,與各大IP的衍生品合作不斷使“傳統(tǒng)積木”迸發(fā)新鮮感。從上世紀(jì)90年代開始,樂高就同好萊塢進(jìn)行了IP衍生系列開發(fā)的深度合作,在星戰(zhàn)三部曲的首部《星戰(zhàn)前傳:幽靈的威脅》上映時(shí),樂高同步推出了13套系列產(chǎn)品,并且簽署了第一份IP授權(quán)協(xié)議。此后,樂高陸續(xù)同哈利波特、漫威、DC等全球大熱IP聯(lián)名,在中國市場也開發(fā)了上海天際線、長城、賽龍舟以及悟空小俠等系列,提供者源源不斷地新鮮感,同時(shí)獲得了廣泛的受眾、龐大的粉絲群體,也使得積木這一IP載體成為了樂高的標(biāo)志性IP。4.從泡泡瑪特看國內(nèi)潮玩龍頭IP-渠道-用戶飛輪驅(qū)動(dòng)4.1.于國內(nèi)潮玩市場而言,渠道為早期銷售解決方案于國內(nèi)潮玩市場而言,渠道是早期的銷售解決方案,也是短期壁壘。國內(nèi)潮玩市場處于相對早期階段,相比于日本ACG、二次元文化盛行,大型扭蛋門店、SuperKidsLand為代表的日本大型玩具專門店、秋葉原以及HobbyZone等遍布全國,以7-11為代表的日本發(fā)達(dá)的便利店體系同樣是重要產(chǎn)品銷售渠道,同時(shí)由于電商也逐漸成為新興的消費(fèi)方式,國內(nèi)市場在2015年左右玩具銷售渠道仍為空白,門店多以嬰幼兒玩具等功能性產(chǎn)品為銷售主體,對于以泡泡瑪特為代表的早期ip/品牌來講,需要經(jīng)歷貨找人的階段,現(xiàn)有零售渠道也無法對大量盲盒、潮玩類產(chǎn)品形成有效承接,自建渠道成為了必須的銷售解決方案,同時(shí)需要品牌本身的露出、IP形象的集中曝光,來增強(qiáng)勢能。因此短期來講,門店體系的搭建對于品牌、銷售來講具有雙重壁壘效應(yīng),是基于中國當(dāng)時(shí)背景的早起銷售解決方案,亦為短期壁壘。而長期來看,渠道的終極意義在于反復(fù)觸達(dá)用戶,必要不充分。在品牌發(fā)展的后期或成熟階段,品牌具備了一定規(guī)模的成熟IP后,市場便偏向于人找貨,消費(fèi)者會(huì)關(guān)注產(chǎn)品動(dòng)態(tài)、上新,通過電商、小程序、門店等渠道主動(dòng)尋求購買,以泡泡瑪特為例,其抽盒機(jī)小程序于2021年實(shí)現(xiàn)了8.99億元收入,同比增長92.6%,天貓旗艦店銷售收入為5.99億元,線上渠道收入占比同比提升3.9pct至41.8%,有效說明了消費(fèi)者追求的是產(chǎn)品本身。因此,在市場走向成熟的過程中,渠道的價(jià)值逐漸轉(zhuǎn)向持續(xù)、反復(fù)用戶的觸達(dá),保障新IP及新產(chǎn)品的銷售,提升消費(fèi)者體驗(yàn)、給予沉浸式場景,是必要不充分條件。三麗鷗、樂高在已具備龍頭地位,廣泛消費(fèi)群體的同時(shí),仍然會(huì)通過聯(lián)營、自營等方式運(yùn)營門店,便是出于以上目的。銷售渠道多樣化助力品牌,但同時(shí)產(chǎn)品銷售天花板在于需求和產(chǎn)品,而非渠道。以樂高為例,樂高門店主要分為LCS(LegoCertifiedStore)和LBS(LegoBrandStore)兩種,LBS為樂高品牌旗艦店,全亞洲僅設(shè)置三家,樂高會(huì)通過積木搭建符合當(dāng)?shù)匚幕氐牡陜?nèi)裝飾,突出品牌特色同時(shí)融入文化,起到品牌輸出、展示&售賣最新產(chǎn)品的作用;而LCS為樂高授權(quán)專賣店,不僅可以做產(chǎn)品購買,同樣能夠自己動(dòng)手拼搭,為體驗(yàn)零售店模式,同時(shí)有樂高之家、樂高活動(dòng)中心以及樂高主題樂園等多樣化設(shè)置,以增強(qiáng)品牌粘性,培養(yǎng)用戶習(xí)慣。而此前,在中國樂高自有門店并非其主流銷售渠道,均通過第三方代理的方式售出,例如kidsland是樂高重要的銷售渠道之一,從2016年開始伴隨樂高對中國市場重視程度增加,逐漸加強(qiáng)了對渠道的話語權(quán),通過直營、合作等方式擴(kuò)張銷售渠道,以建立品牌認(rèn)知。據(jù)公司財(cái)報(bào),2021年集團(tuán)全球門店總數(shù)為832家,當(dāng)年新開設(shè)165家品牌實(shí)體店,其中95家位于中國。由此可見,自有渠道尤其是直營渠道對品牌的助力并非以銷售為第一導(dǎo)向,更多則是出于產(chǎn)品、品牌、用戶角度等軟性層面,以達(dá)到反哺銷售以及延長銷售生命的目的。我們認(rèn)為潮玩產(chǎn)品銷售的天花板仍然在于需求及產(chǎn)品創(chuàng)新、IP運(yùn)營,渠道于市場早期為銷售解決方案,但后期多起到助力品牌的作用。4.2.從泡泡瑪特看IP-渠道-用戶飛輪驅(qū)動(dòng)4.2.1.布局全產(chǎn)業(yè)鏈架構(gòu),自研并綁定頭部藝術(shù)家,保證IP創(chuàng)新能力布局IP、制造、消費(fèi)者觸達(dá)全產(chǎn)業(yè)鏈架構(gòu)。公司以盲盒為產(chǎn)品主體和核心,深入產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié),上游公司通過同個(gè)人藝術(shù)家、工作室等合作,以及自建設(shè)計(jì)師團(tuán)隊(duì),進(jìn)行IP的采購與自行設(shè)計(jì);中游生產(chǎn)環(huán)節(jié)雖為代工廠模式,但公司對工藝以及流程進(jìn)行了深度把控,形成綁定,保障了產(chǎn)品質(zhì)量和有序生產(chǎn);下游銷售環(huán)節(jié),公司擁有自營門店、自助零售機(jī)等線下業(yè)態(tài),同時(shí)在各大電商平臺開設(shè)旗艦店,同時(shí)開發(fā)抽盒機(jī)實(shí)現(xiàn)消費(fèi)者觸達(dá)和銷售轉(zhuǎn)化,更開發(fā)了會(huì)員體系,加深鏈接,并輔以快閃、展會(huì)等運(yùn)營方式,完成了全產(chǎn)業(yè)鏈架構(gòu)搭建。通過自研以及頭部藝術(shù)家綁定,為優(yōu)質(zhì)IP的生產(chǎn)提供保障。潮玩,尤其是盲盒形態(tài)以形象IP為主,其上游的核心競爭力則在于對IP的把控。公司當(dāng)前IP分為自有IP、獨(dú)家IP以及非獨(dú)家IP,截至2020年6月,公司共運(yùn)營IP93個(gè),其中自有12個(gè)、獨(dú)家25個(gè)、非獨(dú)家56個(gè),自有IP即由公司內(nèi)部設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作,或者外部收購,例如Yuki、小甜豆、Bunny等,獨(dú)家IP為公司從外部取得的獨(dú)家授權(quán),多以個(gè)人藝術(shù)家、工作室為主,非獨(dú)家IP則通常為具備一定全球知名度的大型IP,例如哈利波特等。1)通過Yuki及小甜豆等IP公司證明了其自有IP創(chuàng)作以及運(yùn)營能力,截至2021年公司自有IP銷售收入占比為57.6%,同比2020年提高了18.6pct,占比不斷提升;
2)公司通過展會(huì)、品牌勢能以及背后強(qiáng)大的產(chǎn)品能力和IP運(yùn)營能力,吸引了市場中優(yōu)秀的藝術(shù)家,且這一優(yōu)勢有望持續(xù),對于設(shè)計(jì)能力較強(qiáng)或在小眾圈中擁有一定知名度的藝術(shù)家來說,產(chǎn)品的上線具備較高門檻,設(shè)計(jì)、開模、生產(chǎn)、市場推廣等均需要花費(fèi)大量金錢和時(shí)間、且需求對應(yīng)能力匹配,獨(dú)立操作難度高,市場反饋弱、體驗(yàn)差,公司通過舉辦展會(huì),對藝術(shù)家進(jìn)行集中提前篩選、簽約,提前綁定優(yōu)質(zhì)IP;3)當(dāng)前泡泡瑪特已是國內(nèi)潮玩龍頭,龐大的會(huì)員數(shù)量、門店以及銷售體量有利于公司吸引全球優(yōu)質(zhì)IP,同時(shí)公司的內(nèi)部產(chǎn)品設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)、生產(chǎn)實(shí)現(xiàn)能力,對于IP的產(chǎn)品化來講都具備極強(qiáng)支撐,截至目前,公司也已同全球各大優(yōu)質(zhì)IP建立了合作關(guān)系。4)同時(shí)公司自建PDC設(shè)計(jì)中心,除進(jìn)行IP設(shè)計(jì)外,還會(huì)結(jié)合市場潮流走向以及社會(huì)氛圍,對IP本身進(jìn)行的不斷創(chuàng)作、改造以及對應(yīng)的產(chǎn)品推出,賦予了IP持續(xù)的生命力(參考HellpKitty),例如“Molly的一天”的二次創(chuàng)作。4.2.2.以盲盒為初始爆品,多渠道發(fā)展以盲盒為初始爆品,兼具低門檻和廣受眾的特點(diǎn),且憑借其玩法助力,具有較高復(fù)購屬性。早在20世紀(jì)初,日本商鋪就推出了“福袋”,將多種商品放入布袋中進(jìn)行搭售,這一充分利用了消費(fèi)者好奇心營銷手段使其大火,而現(xiàn)代的扭蛋玩具則出現(xiàn)在60年代,并于80年代興起,首次熱潮是被“筋肉人橡皮擦”掀起,由日本最大的玩具廠商萬代推出,2020年日本扭蛋市場規(guī)模突破400億日元,全國共有60萬臺自動(dòng)販賣扭蛋機(jī),扭蛋廠商近40家;2004年SonnyAngel的問世,是21世紀(jì)盲盒領(lǐng)域最重要的里程碑。公司以盲盒為初始爆品,并憑借玩法助力,火速圈紅:盲盒及扭蛋二者的共性在于低價(jià)和未知,扭蛋是以投幣形式隨機(jī)抽取蛋形塑料殼內(nèi)的主題玩具,價(jià)格往往在100-500日元,每月推新可達(dá)200多種,而泡泡瑪特的盲盒定價(jià)多為59-99元不等,相比之下手辦模型從幾十到萬元不等,藝術(shù)玩具則動(dòng)輒上萬,盲盒具備顯著價(jià)格優(yōu)勢,準(zhǔn)入門檻低;
盲抽模式體驗(yàn)更加新鮮有趣,且存在“隱藏款”、收集等心里刺激因素,例如泡泡瑪特每系列產(chǎn)品為12盒,均為不同SPU,且每箱144盒中會(huì)出現(xiàn)1盒隱藏款,消費(fèi)者在未知、博弈以及“集郵”、社交等多種心態(tài)的驅(qū)動(dòng)下,往往會(huì)產(chǎn)生較高粘性和較強(qiáng)復(fù)購。線上、線下的綜合渠道搭建是扎實(shí)壁壘,并已積累出具備一定規(guī)模的會(huì)員體系。從公司渠道鋪設(shè)歷程來看,門店先行,機(jī)器人輔助,品牌、IP以及會(huì)員體系的積累又為線上渠道的拓展打下了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ),當(dāng)前已形成較為立體的銷售架構(gòu)。1)線下來看,如前所述,截至2021年,門店及機(jī)器人渠道收入分別占比37.3%、10.5%,其銷售則來自于公司擁有的295家零售門店和1870家機(jī)器人自助販賣機(jī),除西部個(gè)別省份外,幾乎實(shí)現(xiàn)了國內(nèi)全覆蓋,同時(shí)在重點(diǎn)的一線、二線城市擁有較高的門店及機(jī)器人密度;2)從線上來看,2021年線上渠道收入占比已達(dá)41.8%,拆分來看,抽盒機(jī)/天貓/京東分別占比20.0%/13.3%/3.2%,已成為公司重要的增長引擎,而線上的高速增長及占比提升則依托于線下門店積累的大量會(huì)員以及品牌、IP勢能,形成了消費(fèi)者粘性及忠誠度,而公司基于會(huì)員數(shù)據(jù)收集分析,完善會(huì)員運(yùn)營體系,同樣將反哺品牌、IP及門店運(yùn)營,截至2021年末,公司已擁有累計(jì)注冊會(huì)員數(shù)1958萬,且會(huì)員銷售貢獻(xiàn)率不斷提升。公司自有門店體系搭建,有利于最初階段的迅速擴(kuò)張以及消費(fèi)者認(rèn)知獲取,提供了品牌的集中露出、銷售平臺,而線上渠道的完善則有利于提高消費(fèi)頻次、會(huì)員促活以及增強(qiáng)用戶粘性,當(dāng)前已形成立體化的銷售渠道布局。如前所述,IP為泡泡瑪特核心競爭力,而在國內(nèi)特殊的發(fā)展階段以及發(fā)展路徑下,泡泡瑪特的多渠道運(yùn)營首先滿足了銷售條件,加之IP能力,形成先發(fā)優(yōu)勢,且未來有望延續(xù)競爭力。4.2.3.嚴(yán)格把控產(chǎn)品質(zhì)量,豐富產(chǎn)品及IP矩陣對產(chǎn)品質(zhì)量的嚴(yán)格把控是溢價(jià)與消費(fèi)者認(rèn)可基礎(chǔ)。產(chǎn)品質(zhì)量是品牌溢價(jià)以及品牌認(rèn)可的重要組成部分,參考國際龍頭,同樣為積木類產(chǎn)品,樂高采用ABS材料,擁有強(qiáng)韌性、抗沖擊性的同時(shí)反光度較為柔和,不易損壞、穩(wěn)定性高,且其精確度可以達(dá)到0.002毫米,且積累了5000多個(gè)專利;相比之下,市場上的諸多品牌以及國產(chǎn)積木,其精確度尚停留在0.005-0.008毫米,仍存在一定差距。泡泡瑪特產(chǎn)品線為精選東莞代工廠,產(chǎn)品均為手工制作,優(yōu)質(zhì)供應(yīng)鏈稀缺程度較高,同時(shí)由于生產(chǎn)周期長,庫存管理難度、生產(chǎn)排期等均為實(shí)操過程中的重要壁壘。同時(shí),公司在逐步拓寬產(chǎn)品品類,發(fā)掘MEGA、衍生品、BJD等多樣化產(chǎn)品線,豐富產(chǎn)品體系、價(jià)格體系,不僅有助于公司營收擴(kuò)張,同樣有助于消費(fèi)者需求、IP生命力的深度挖掘。不斷豐富產(chǎn)品及IP矩陣。1)盲盒系列產(chǎn)品的持續(xù)上新:公司IP系列上新速度不斷加快,2019年上市前公司共有47個(gè)產(chǎn)品系列上線,2020H1年躍升至93個(gè),2021年共擁有7款產(chǎn)品過億,Molly、SKULLPANDA、Dimoo分別占收入比重為15.7%、13.3%、12.6%,新系列不斷激發(fā)著消費(fèi)者的購買欲,同時(shí)也使得IP保持活力和新鮮感,證明了其爆款運(yùn)作能力,使得品牌整體的IP生命力得到有效延續(xù)。2)探索高端產(chǎn)品線:2021年公司共發(fā)售了9款1000%的SPACEMOLLY系列產(chǎn)品,吸引了共計(jì)超870萬人參與抽簽,同時(shí)DIMOO、SKULLPANDA等IP也紛紛上線了首款MEGA產(chǎn)品,受到了藝術(shù)收藏市場的廣泛關(guān)注;3)同優(yōu)質(zhì)品牌聯(lián)名:公司不僅同優(yōu)衣庫等服飾品牌進(jìn)行聯(lián)名創(chuàng)作,更同可口可樂合作推出了MEGA珍藏系列聯(lián)名款,今年七夕旗下IPSKULLPAND則和ROSEONLY合作了永生花創(chuàng)作,加強(qiáng)曝光的同時(shí)賦予了IP更多獨(dú)特性。綜上所述,公司已形成從IP及產(chǎn)品,到渠道及用戶的多環(huán)節(jié)優(yōu)勢,并有望持續(xù)滾動(dòng)。IP端公司深度綁定上游優(yōu)質(zhì)供給,從盲盒品類切入實(shí)現(xiàn)了快速的爆品積累,在市場相對早期的迅速搶占了市場認(rèn)知和行業(yè)影響力,同時(shí)在國內(nèi)市場、消費(fèi)者不成熟的特殊形勢下,通過自建渠道的高速拓張,為產(chǎn)品和品牌提供了最佳露出渠道,形成了獨(dú)特的銷售解決方案,最大程度放大了產(chǎn)品及品牌勢能,助力銷售擴(kuò)張的同時(shí),也實(shí)現(xiàn)了用戶積累和會(huì)員體系搭建,并進(jìn)而反哺上游,實(shí)現(xiàn)了成長飛輪的不斷滾動(dòng),并且在未來持續(xù)地探索中,有望進(jìn)一步鞏固優(yōu)勢、釋放品牌潛力。5.行業(yè)未來:人群為增長基礎(chǔ),產(chǎn)品推新、業(yè)務(wù)多元化降釋放潛力5.1.從門店空間及用戶群體、付費(fèi)意愿看行業(yè)成長以上論證了潮玩行業(yè)的核心競爭力及泡泡瑪特作為龍頭能夠飛速擴(kuò)張的原因,對于未來,我們從門店滲透以及用戶付費(fèi)空間對成長空間進(jìn)行測算:
估算途徑1:門店擴(kuò)張角度。門店拓張仍是國內(nèi)潮玩龍頭公司拉新、增收的主要途徑:1)線下體驗(yàn)是體驗(yàn)以及品牌宣傳利器,線上相比之下更多為重度用戶的有效承載;2)大量邊緣及未覆蓋人群有賴于門店觸達(dá)。參考目標(biāo)群體同樣為白領(lǐng)、大學(xué)生等用戶群體的優(yōu)衣庫及星巴克,從分布來看,一線、新一線、二線及以下城市占比約為25-30%、30%、40%-45%,首先可以看出國內(nèi)潮玩龍頭公司在低線城市仍有大量展店空間。從絕對數(shù)量來看,其購買頻次、上新頻次等同優(yōu)衣庫具備一定可比,我們假設(shè)若國內(nèi)潮玩龍頭公司零售門店在一線/新一線/二線的單城市展店空間約為35/15/8家,三/四/五線城市為5/3/1家;機(jī)器人門店城市級別、零售門店數(shù)等相關(guān),通常為零售門店的5-7倍左右,同時(shí)參照對應(yīng)成熟門店平均收入,可估計(jì)出國內(nèi)潮玩龍頭公司收入空間為百億級別。估算途徑2:消費(fèi)群體的滲透以及客單是空間測算的核心。前文提到,我國泛潮玩用戶則有3億人,若保守假設(shè)未來潮玩龍頭公司在泛潮玩人群中滲透率/核心會(huì)員比例/重度用戶比例均為上一級用戶池的10%,則預(yù)計(jì)有近3000萬人將成為付費(fèi)會(huì)員,其中有300萬核心用戶及30萬付費(fèi)重度用戶;我們假設(shè)非核心/核心/重度會(huì)員年消費(fèi)額分別為300/5000/10000(以泡泡瑪特為例,據(jù)公司公告,平均客單價(jià)約500元左右),我們預(yù)計(jì),國內(nèi)潮玩市場規(guī)模預(yù)計(jì)約為兩百億元。同時(shí)伴隨未來會(huì)員群體的不斷擴(kuò)張、產(chǎn)品結(jié)構(gòu)完善、品牌認(rèn)可度提高,仍存上探空間。5.2.從業(yè)務(wù)多元化看龍頭公司成長IP生命周期的延長以及海外市場的擴(kuò)張給予大量想象空間。參考三麗鷗、孩之寶、樂高等可以看出,
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