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文檔簡介

頁—頁—?jiǎng)赢嫓y—模型精—角色?!獔鼍澳!馁|(zhì)和貼—滿足實(shí)時(shí)渲染效率需—綁定和動(dòng)—肢體綁—肢體動(dòng)—?jiǎng)赢嫼徒壎üぞ摺狶istviewandRigSettings(列表視圖和綁定設(shè)置—PoserEditor(姿態(tài)編輯器—面部綁定和動(dòng)—流程開 —線性&實(shí)時(shí)流程比 渲染方 主要?jiǎng)?chuàng)作工 工作 數(shù)據(jù)組 開發(fā)模 版本及源代碼管 輸出平 —Sequence[幕]拆 —前期制作階段步 —前期制作的線性與實(shí)時(shí)流程比 Fortnite流 前期制

導(dǎo)出為FBX和 從Maya中導(dǎo)出 從ART導(dǎo)出 從Maya中導(dǎo)出 自定義Alembic/FBX導(dǎo)出工

—導(dǎo)入U(xiǎn)nreal —Alembic導(dǎo)入U(xiǎn)nreal—PCA—Alembic導(dǎo)入U(xiǎn)nreal—PCA壓縮方——屬性覆—燈光組與動(dòng)態(tài)生成燈光比—DFAO[距離場環(huán)境遮蔽特效和后 敵 風(fēng) 體積 最終輸 FirstUnitPrevis(第一單位可視化預(yù)覽 Sequencer步 定義LevelFortniteLevel文件和文件夾組命名規(guī)關(guān)卡可見

關(guān)卡管 中期制 制 5.項(xiàng)目數(shù)據(jù)&信 拼場 —關(guān)于這個(gè)文 提高游戲資源的品 為快速工作流創(chuàng)建實(shí)時(shí)開發(fā)流1Fortnite片場 3 4這個(gè)片子包含了6Sequences[幕],130個(gè)獨(dú)立的鏡頭,以下幀率

線性工作流和實(shí)時(shí)工作流的比修改限制.作為產(chǎn)品,片子需要被拆分成許多不同的 一般片子會(huì)渲染輸出

交互型的創(chuàng)意過程整個(gè)制作流程都是在UE4里呈現(xiàn)方便編輯Sequencer可以即時(shí)地創(chuàng)建,修改,錄制或

實(shí)時(shí)流程細(xì)Unreal表格1性和實(shí)時(shí)工作流程比傳統(tǒng)流需要做些修改需要大量時(shí)間重新渲染,然后才能主要的創(chuàng)作工具(DCCUnrealDCC(數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建)軟件工具集如Maya,3dsMax,Cinema4DBlender等等一般情況下都是用來性流程下做其特

DCC建模,綁定,動(dòng)編畫,模DCC建模,綁定,動(dòng)編畫,模編渲后渲畫,模編編編編后2用預(yù)渲染和實(shí)時(shí)渲染的流程比較 工作 傳統(tǒng)流文件擁有不同名規(guī)則被在不同的文件服務(wù)器和地點(diǎn),這對于文件組織結(jié)構(gòu)以及文件指向的設(shè)計(jì)需要很。通常都有個(gè)叫Home的主,但也會(huì)引起疑

動(dòng)的更新列表,或者一些有限制的自定義版本控制 大往往會(huì)寫些自己的為美術(shù)使用的工具(DCC,比如MaxMaya等)來增加文件管理和的功能。雖然優(yōu) 一些使用Shotgun(一個(gè)和評(píng)審工具集)作為部 者復(fù)雜的版本選擇而言,實(shí)時(shí)工作流使用單一的界面來控所有資源及代碼控制是通過PerforceP4V來完成,這是個(gè)行業(yè)

11VersionlessMaster是一個(gè)特定版本的,或者是這個(gè)特定版。它的意義在于得了某個(gè)VersionlessMaster版本確保了美術(shù)每次打開項(xiàng)目所有的數(shù)據(jù)文件都是這個(gè)版本相關(guān)的,而不會(huì)總是版使用DCC制作的動(dòng)基于物理的模擬使用DCC制作的動(dòng)基于物理的模擬結(jié)渲染各個(gè)渲染各個(gè)合成后期3使用UnrealGameSync源代碼管傳統(tǒng)走線性流程的一般片子會(huì)渲染輸出各種圖層以便作為比較,實(shí)時(shí)流動(dòng)畫,特效,編輯,后期等等都被匯

FinalPixelOutput使用DCC制使用DCC制作的動(dòng)Unreal圖4最終輸出方式和傳統(tǒng)方式在后期制作上的區(qū)制作中的概念/術(shù)動(dòng)畫制作借鑒了很多 同樣原因,動(dòng)畫也遵循這個(gè)明確的分法,前,中,后期。的時(shí)間來做。實(shí)時(shí)渲染以及數(shù)據(jù)和獲取的統(tǒng)一化途徑使得 細(xì)節(jié)會(huì)把故事拆分成一系列更小的結(jié)構(gòu)。這種做法也從真Sequence[幕]-故事 Beat[節(jié)拍]-每幕又會(huì)被拆分成更小的塊,叫做節(jié)拍。每一節(jié)

]-同個(gè)St的個(gè)版本 和其 S擁有一的 設(shè),攝表內(nèi)。了定調(diào)現(xiàn)不同運(yùn)動(dòng)者情等。個(gè)經(jīng)用來幾個(gè)讓導(dǎo)演做選,或嘗試Cut[剪輯]-Cut可以有多個(gè)意思。在 片子的G-rated和R-ratedcut版本,還比如那些只在DVD里附StoryBoard[故事版]-接下來是故事版,把整個(gè)故事使用一 SequenceRoughLayout[粗設(shè)]-粗設(shè)是一個(gè)粗略的布局設(shè)定短片,使用近似的動(dòng)畫,聲音等等來替代StoryReel中的

雖然兩者期制作上很多流程是保持一致的,但也有一些不線性流中整個(gè)設(shè)計(jì)必須期制作階段完成。實(shí)時(shí)流,粗 Fortnite和UnrealEngine一起被納入產(chǎn)品制作流程SubstancePainterAllegorithmic?SubstanceDesigner AutodeskShotgun?-制作過程管UnrealGameSyncUGS

SS和r的氛圍 EPICGAMESFortnite游戲資源整合及改場角每批量導(dǎo)出到引動(dòng)畫制為游戲資源整合及改場角每批量導(dǎo)出到引動(dòng)畫制為動(dòng)畫作環(huán)境含燈光信息貼SubstancePainter)增加貼圖精度,去除Shotgun工具整提高模型精度(3dsMaxZBrush重索引及整粗略布局設(shè)和第一單位可視化預(yù)身體綁定改進(jìn)故事創(chuàng)故事創(chuàng)故事臨時(shí)配樣編粗略Level確粗略動(dòng)捕獲取FATMaster構(gòu)Pickups(Vicon)粗略鏡頭確編最終編特效和最終配音和聲最終音樂譜或?qū)С鰹镼uicktime/EXR格式序?qū)崟r(shí)渲每燈最終視 及完善過手動(dòng)導(dǎo)場景改機(jī)設(shè)5Fortnite短場景改機(jī)設(shè)

故事創(chuàng) ePro里串成一個(gè)故事樣片。故事樣片圖7圖6在短片中使用的一些游戲角色圖7Sequence[幕]的拆更細(xì)的拆分會(huì)在粗設(shè)的過自然的擬定,這是隨著初RoughLayout在傳統(tǒng)粗設(shè)過 布局管拿tye[故樣片],后許多D術(shù)開在不的軟工具用逐關(guān)鍵幀(鍵幀變化大,且之不插,可解成定格動(dòng))的式創(chuàng)粗略[t角以架設(shè) 位置美術(shù)常要費(fèi)數(shù),甚數(shù)周時(shí)間來構(gòu)建設(shè)鏡內(nèi)容然后回給輯整到幕來替代之前事樣中的事板 ,后讓演評(píng),如果有任需要改需再次回美術(shù)

Fortnite團(tuán)隊(duì)把這種方式叫做FirstUnitPrevis[第一單位可視化 FirstUnitPrevis 圖8:動(dòng)捕階bbock2或bockout2:為了定義演員表演中的移動(dòng)。這是一個(gè)來自早期 制作的術(shù)語,利用一木頭的占位符或者替代物的移動(dòng)來代表演員的移動(dòng)方位,每塊頭代表一個(gè)演員。這種定員移動(dòng)的行為和結(jié)果都被叫做占位 用到綁定的虛擬角色上放在虛擬場景里被預(yù)覽評(píng)審。

的LevelSequence中。一個(gè)高級(jí)別的LevelSequence中,這個(gè)LevelSequence被從稱為FatSequence。FatSequence在這個(gè)階段不斷增長,又會(huì)被后剪輯成不同的LevelSequence(鏡頭級(jí)別的level) 圖9:動(dòng)捕數(shù)據(jù)被應(yīng)用于游戲角色資源來進(jìn)行分析評(píng)清理RoughLayout[粗設(shè)在動(dòng)捕和導(dǎo)演評(píng)審過,為了讓這個(gè)過程盡快結(jié)束,關(guān)卡 D

33在UnrealEngine中,藍(lán)圖是一種使用基于節(jié)點(diǎn)以可視化工具編寫的容器。使用藍(lán)圖可以不需要編寫代碼就能控制游戲Level關(guān)卡中元素的運(yùn)動(dòng)和動(dòng)畫是通過LevelSequence這種由許多動(dòng)畫軌跡組成的對象來承載的。一條動(dòng)畫軌跡可以是角在E里一LlS被當(dāng)一個(gè)卡中個(gè)單獨(dú)對。一Lvl Se以被作個(gè) 場各個(gè)元?jiǎng)赢嬤\(yùn)動(dòng)組織理的器及輯器這編輯器類器被為一對象理

FortniteLevel第一幕的Level—Shot[鏡頭]ALevel圖10:圖10:AddLevelSequence一個(gè)LevelSequence中的LevelSequence或者Track中的屬性動(dòng)畫會(huì)覆蓋高級(jí)別

鏡頭BLevel—的鏡頭Level 頂級(jí)LevelSequence和其他次級(jí)別的LevelSeuqnece一樣也有關(guān)卡可見性軌跡,另外加上其中和融合可以以下是Fortnite短片LevelSequences的拆分示意圖。其中第一幕LevelSequence被繼續(xù)拆分演示,其他幕LevelSequence來容納。每幕LevelSequence中又容納了此幕所需的多個(gè)鏡頭LevelSequence,每個(gè)鏡頭Level 燈(文件夾物燈(文件夾物(文件夾風(fēng)暴(文件夾(強(qiáng)度Sequence(LevelSequence(LevelSequence(LevelSequence(LevelSequence(Level主音效(軌跡(文件夾角(文件夾(文件夾機(jī)(文件夾[激活狀態(tài)軌跡Sequence(Level關(guān)卡可見性軌(軌跡特(文件夾頂級(jí):Launch(Level(軌跡(軌跡圖(軌跡(軌跡鏡頭op0010_001這個(gè)鏡頭LevelSequence中為所有角色動(dòng)畫頂級(jí)LevelSequence:Launch鏡頭LevelSequence:OP_0010,OP_0020,等和鏡頭的LevelSequence位數(shù);后面還可以再跟_XX,XX代表這個(gè)鏡頭的不同Takes[鏡 期等等都被可見,當(dāng)然還包括這個(gè)關(guān)卡中的Shot[鏡頭]LevelEpic選擇了只在頂級(jí)和幕級(jí)別的LevelSequence中添加。通常

FigureFigure12:事實(shí)上Fre短片里在鏡頭lSe中也使用到了非常少量的關(guān)卡可見性軌跡,主要用來隱藏在當(dāng)前鏡頭無法看到或會(huì)影響到當(dāng)前鏡頭的對象,增加效率Sequence到低級(jí)別LevelSequence逐步做加法;即在高級(jí)別僅顯示必須總是可見的對象關(guān)卡,在低級(jí)別逐漸添加需要要了解一個(gè)資源屬于哪個(gè)關(guān)卡可以在WorldOutline窗口中右如果Sequencer編輯器窗口是打開的,WorldOutline中也會(huì)顯示物件和哪個(gè)Sequencer有關(guān)聯(lián)。WorldOutline以層級(jí)組 頂級(jí)LevelSequence時(shí),WorldOutline中的物件一會(huì)

13World FBX–模型,動(dòng)畫綁Alembic非常復(fù)雜無法使用骨骼動(dòng)畫表現(xiàn)

肢體綁定–模型的精度需要增加來提供模型細(xì)節(jié)點(diǎn)變形動(dòng)畫的可能性。現(xiàn)有游戲內(nèi)模型的綁定可以提A臉部綁定–現(xiàn)有的臉部模型和綁定對于短片動(dòng)畫的

圖14:建出到Max,ZBrush,Modo和Maya進(jìn)行接下去的工作

團(tuán)隊(duì)使用SubstanceDesigner基于新的高精度模型的拓?fù)浣Y(jié)SubstanceDesigner提供了多種優(yōu)于傳統(tǒng)技術(shù)的方式創(chuàng)建多 ShadingGroup名字必須和UE4中子材質(zhì)的名字相同

UnrealEngine中材質(zhì)的名 圖16:給角色身體指定材 圖18:在Maya中的面部材關(guān)的物件。另外當(dāng)機(jī)角度確定后,刪除了模型背面等相 動(dòng)畫文件。我們把動(dòng)畫導(dǎo)入U(xiǎn)E4預(yù)覽,評(píng)審;公司內(nèi)部的

圖圖19:骨骼層級(jí)和綁定被自動(dòng)Figure21:ARTBody圖Figure21:ARTBody動(dòng)畫和綁定工具集畫數(shù)據(jù)選項(xiàng),導(dǎo)出FBX ListView和RigSettings 圖22:ARTListViewandRigSettingsFigure23:ARTPoseToolFigure23:ARTPoseTool

畫。LtLtteeLtte團(tuán)隊(duì)還希望使用BlendSpace,ART也不支持這個(gè)。Blend最終的臉部綁定包含了201個(gè)骨點(diǎn),Lattices和Blendspaces。BlendSpacesFBX格式文件,但變形擠壓包骼,BlendSpaces混合,Lattices的變形同時(shí)所影響;由于圖25:圖25:圖24:面部圖26:面部表導(dǎo)出為從Maya里導(dǎo)出畫??梢栽贛aya中通過Edit>Keys>BakeSimulation來實(shí)現(xiàn)

圖28:Maya中BakeAnimation選 圖28:Maya中BakeAnimation選 通過ART導(dǎo)出開ExportMotion框

圖30ExportMotion按圖31:使用ART導(dǎo)出動(dòng)畫圖圖32:

Cache>AlembicCache>ExportSelectionto33出選中的為Alembic格式圖34:Alembic導(dǎo)出選項(xiàng)Alembic/FBXExport這個(gè)工具叫CinematicExporter,目前還沒包含在ART工具從Maya菜單中可以調(diào)出CinematicExport選項(xiàng)界面,左邊是

為了讓CinematicExporter能夠識(shí)別到那些需要導(dǎo)出的綁定 的導(dǎo)出ode,這需要導(dǎo)出的綁定目標(biāo)的場景中。當(dāng)打開CinematicExporter如下圖,Exportnodes是使用內(nèi)部開發(fā)的Maya工具來定義哪這些信息就是用來給上面提到的CinematicfExporter識(shí)別需圖35:CinematicExporter框內(nèi)節(jié)點(diǎn)選36設(shè)置Alembic36設(shè)置Alembic和FBX圖38:將FBX文件導(dǎo)入U(xiǎn)E4前選中相應(yīng)的FBX文件37:被導(dǎo)出文件的組織管 圖39: 圖39:UnrealEngineFBX導(dǎo)入選 方式生成的Morphtarget圖41:將ABC文件導(dǎo)入U(xiǎn)E4前選中相應(yīng)的ABC文件圖40:Figure43:MorphTargetPreview更好的回放需要把UseGPUforComputingmorphtargets(使用GPU運(yùn)算Morphtarget)選項(xiàng)打開,在ProjectSettings里設(shè)置Edit>ProjectSettings>Rendering>Figure42:AlembicimportMorphtarget數(shù)據(jù)44GPU計(jì)算morphtargets當(dāng)動(dòng)畫導(dǎo)出為Alembic時(shí),ABC文件在每一幀了每個(gè)點(diǎn)的UnrealEngineABCPrincipalysis(PCA)compression壓縮方式來減少數(shù)據(jù)量的同時(shí)保Morphtargets,最終被

ApexCloth)燈圖圖45:在UnrealEngine中實(shí)時(shí)回放Alembic

圖46:原始模型(左)和距離場信息顯示(右 單獨(dú)的渲染輸出層,在如AfterEffect或者Nuck的后期軟件[對于這部短片,F(xiàn)ortnite團(tuán)隊(duì)使用UE4中FFTBloom渲染特性[

敵人特短片中有超過25中不同的怪物特效。由于ESRB[軟件分級(jí)限制],這些效果不能看上去太。Epic于是設(shè)計(jì)了一種后迅速沙化并消散的效果來避免

圖47:敵人

圖48:怪物受到甩動(dòng)的大錘擊斃后的特 壓力迭代期間為了效率使用半分辨率渲染。模擬計(jì)算利用了PU加速的vrtssd流體解算器。那些怪物本身就是特效的發(fā)生器,它們的密度,速度會(huì)提供給實(shí)時(shí)模擬計(jì)

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