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AppStore的產(chǎn)品和運營攻略(空中網(wǎng)洪亮)ifanr:我們知道在AppleAppStore的平臺上,開發(fā)、實行產(chǎn)品并獲得盈利是一個復雜的工程,這其中有哪些經(jīng)驗?zāi)軌蚍窒??洪亮:是的,我相信好多iPhone應(yīng)用開發(fā)者都希望自己能開發(fā)出一款《氣憤的小鳥》。但現(xiàn)實是,好多應(yīng)用在上線此后,獲得了幾百、幾千的下載,爾后就墮落到了AppleAppStore幾十萬款應(yīng)用的汪洋大海之中,難得再有發(fā)光之時。我從一款應(yīng)用的設(shè)計開發(fā)、實行運營的時間序次上梳理一下大家應(yīng)該注意的要點點,最后再總結(jié)一下對待AppleAppStore的基本理念。產(chǎn)品設(shè)計必定重視市場/文化差異產(chǎn)品在開發(fā)以前必定要有很好的定位,這個定位不但要清楚,而且要注意目標市場和用戶的差異。無論對游戲還是工具軟件,都可能會碰到文化差異或是地域特色的問題。詳盡情況要做認真的解析,比方叫《三國》的游戲,在中國就很簡單獲得用戶的認可,但如果到了美國市場就會下載者寥寥。不但在文化層面的差異要注意,在心理和習慣上的差異也同樣需要重視。比方我自己在2009年開發(fā)的一款名為《幫我做決定》(英文名稱是iDecide)的應(yīng)用。2009年9月在美國市場上線,但素來反響不好,今后試一試免費,收效仍舊不好,當天全球只有2000不到的下載。而這個產(chǎn)品到了中國市場,就打入中國總榜前30名。事后解析原因時發(fā)現(xiàn),中國人在碰到選擇時會猶豫不決,這款應(yīng)用正好能夠起到幫助作用。而美國人極稀有這樣的情況,因此習慣差異最后以致了這款應(yīng)用在中國和美國市場不一樣的境遇。第一印象:產(chǎn)品名字和圖標的重要性產(chǎn)品的第一印象包括名字、圖標、截圖和說明,而這些是用戶可否下載的決定因素。第一是名字和圖標,用戶在方寸之間的手機屏幕上看到好多應(yīng)用軟件,這時如何讓給你的軟件在用戶的視線中跳出來,就要看名字和圖標的設(shè)計功力了。在美國AppleAppStore中有一個產(chǎn)品叫10Balls7Cups,其實不出眾,但當它更名為Skee-Ball此后,就躥升到了美國游戲排名第一。若是你認識美國生活,就會發(fā)現(xiàn)Skee-Ball是個在歐美流行的街機游戲,因此當人們看到這個名字,自然就知道這個產(chǎn)品是什么,也就理所應(yīng)該地下載、開始玩起來。這個例子就說了然名字的重要性,原來的名字10Balls7Cups,誠然說了然游戲方式,但是讓人感覺含糊。近似例子在中國市場中有《捕魚達人》,在中國的游戲廳、大型商場里,都會有抓取毛絨玩具的游戲機,因此當大家看到這樣的應(yīng)用時,自然知道這個游戲的大體情況。題材也是重要的因素,命名時采用大家認識的名稱,更簡單吸引用戶的注意和理解。比方說《三國塔防》,中國的游戲玩家對三國、塔防都很熟悉,經(jīng)過名字就對游戲有個大體的認識,簡單使得用戶下載。圖標設(shè)計的要特別優(yōu)秀,第一要搶眼,要讓你的圖標在屏幕中最突出;但同時也要讓用戶能夠理解你的應(yīng)用,將這兩者結(jié)合在一起的圖標才是圓滿的設(shè)計。在產(chǎn)品名稱和圖標此后,用戶就會看到截圖和文字說明。截圖也是很要點的項目,要能把你的產(chǎn)品特色如數(shù)家珍說出來,好的產(chǎn)品不會可是簡單地放置手機截圖,而是經(jīng)過專業(yè)的PS辦理,把產(chǎn)品的主要功能、最炫的部分集中表現(xiàn)出來,吸引用戶的下載欲望。文字說明也要寫的足夠吸引人,足夠有誘惑力。若是是英文版,必然要防備語法錯誤。產(chǎn)品預(yù)熱和宣布:好多開發(fā)者忽視的重要工作好多開發(fā)者不重視產(chǎn)品的預(yù)熱,甚至沒有意識到還有預(yù)熱這件事,這是特別令人遺憾的事情。在上線以前,無論大公司還是小工作室的產(chǎn)品,都應(yīng)該做些預(yù)熱實行工作,自然有足夠資本的先期宣傳是最好的,但是若是沒有這樣的估量花銷,也應(yīng)該在免費論壇中,預(yù)宣布圖片,吸引用戶的注意。特別是游戲產(chǎn)品,在預(yù)熱時,最好采用圖片加視頻的形式。產(chǎn)品的上線對一個產(chǎn)品來說也許是唯一一次出現(xiàn)在用戶眼前的機遇。要掌握好這個機遇,在最開始就獲得更多用戶的下載和使用,并爭取贏得AppleAppStore介紹。在產(chǎn)品上線時,要調(diào)動所有的渠道把信息流傳出去,能夠利用PR公司、BBS、Twitter、Facebook等。收費產(chǎn)品的定價要合理,比方可定為0.99美元這樣切合用戶的老例心理價位的價格。這里要特別需要注意,產(chǎn)品的價格不是由開發(fā)時間和成本決定的,而是由市場決定的。介紹:可遇不能夠求,碰到別錯過AppleAppStore介紹的規(guī)則和標準外界其實不認識,但大家都知道介紹關(guān)于一個產(chǎn)品的成敗特別重要,上了介紹,就離產(chǎn)品成功大大湊近了一步。而好多產(chǎn)品,從開始到最后開發(fā)者放棄,都沒有獲得過介紹。關(guān)于介紹我能夠分享的一些經(jīng)驗:每周都最少有一款中國人開發(fā)的產(chǎn)品上介紹;上介紹是比任何廣告都有收效的實行方式;好的產(chǎn)品上介紹可能性就大,不好的產(chǎn)品也不用然沒機遇;上介紹的有效期只有一周,要好好珍惜;上了介紹,不一樣的地址收效也不同樣,地址越靠前收效越好;若是收費產(chǎn)品的價格高出$0.99,建議降價沖榜,但千萬不要免費。排行榜:力爭上游,學習優(yōu)秀者AppleAppStore排行榜關(guān)于一個產(chǎn)品來說是決定性的,這是用戶用手機投票做出的選擇,是一個產(chǎn)品從技術(shù)開發(fā)到實行宣傳此后,最后的一個結(jié)果。AppleAppStore有3個排行榜單,不一樣榜單有著不一樣價值。收費和免費項目排行榜是用戶最常看的榜單,而對開發(fā)者而言,熱賣排名是最值得學習和借鑒的。要爭取上收費和免費項目排名榜,沖擊榜單是每個產(chǎn)品完成上線此后的核心工作。要依照不同產(chǎn)品種類,擬定詳盡的方式和做法。比方設(shè)計開發(fā)一個主題的系列產(chǎn)品,相互介紹;引導用戶在AppleAppStore上議論產(chǎn)品;利用限時免費、開發(fā)免費版等多種方式,都是為了完成這個目標。關(guān)于開發(fā)者來說,最有學習價值的就是從熱賣排名(TopGrossing)中吸取經(jīng)驗,比方解析排名靠前的產(chǎn)品,他們?nèi)绾卧O(shè)計名稱和標志、編寫截圖和說明;以及經(jīng)過解析排名靠前的應(yīng)用軟件種類,來認識用戶現(xiàn)在關(guān)注什么種類、什么題材的產(chǎn)品,搜尋自己開發(fā)的方向和靈感。免費版:夠威夠力關(guān)于收費的游戲或是工具類應(yīng)用軟件,免費版都是一個特別好的實行手段。免費使用版是必然要制作的,在完滿版以前還是此后推出都能夠。因為在AppleAppStore上,最良性的實行模式就是先在免費榜里有特別好的地址,那收費版必然會在收費榜里也會排到一個很好的地址。自然在免費榜里的競爭是特別激烈的,有時盡管產(chǎn)品很優(yōu)秀,但仍沒有碰到足夠的關(guān)注,這時能夠把正式收費版進行免費。國內(nèi)有個乒乓球類的應(yīng)用軟件就是這種情況,沒有借助任何外力,把產(chǎn)品免費,成為免費榜第一,轉(zhuǎn)回收費榜今后,也進到了收費榜前二百名。自然這招奏效的前提是,你的產(chǎn)品做的足夠好。關(guān)于免費版,有幾個和大家分享的經(jīng)驗:絕不無緣無故的免費(收費新產(chǎn)品在一開始不要免費上,即便想免費也不要一開始就free);若是是在介紹位,絕不免費;免費要在最高點結(jié)束才會有收效,不要只免費一天;同種類產(chǎn)品免費實行才適用,也許用1.0版免費實行2.0版;免費榜競爭也很激烈,除非是優(yōu)選,不然想沖高要借助外力;同種類產(chǎn)品之間,相互免費實行才適用。付費實行,錢要花在刀刃上關(guān)于付費實行,有幾個和大家分享的經(jīng)驗:若是估量只有幾百美金,不如不做付費實行;我個人的經(jīng)驗看,Admob用來推free產(chǎn)品更有效,收費產(chǎn)品要慎重;在Web廣告要多面開花才可能有收效,投入產(chǎn)出比不用然好;大公司能夠使用PR公司實行;游戲內(nèi)置廣告購買(tapjoy,flurry等,更適合實行免費的產(chǎn)品);廣告是門學問,設(shè)計、廣告詞、版式等等,都需要特地的人來做。變化是絕對的,接受變化,適應(yīng)變化!AppleAppstore素來在變化,這里我們能夠回顧一下這幾年的重要變化,也讓大家更能理解“變化是絕對的”含義:以前在產(chǎn)品更新此后,會出現(xiàn)在New中的,今后因為好多產(chǎn)品利用這個規(guī)則,不斷進行產(chǎn)品更新以求在New中出現(xiàn),才改變?yōu)楦虏粫霈F(xiàn)在New里。但這些造成一個不好的影響,就是一個產(chǎn)品,除了在上線時有露臉的機遇,此后就很難得再有出現(xiàn)的機遇了;以前應(yīng)用的名稱、種類都能夠更正,現(xiàn)在已經(jīng)不能夠了;贊同免費產(chǎn)品中內(nèi)置收費點;手機上AppleAppstore改版,原來的介紹頁以前,多了一個分類頁,造成介紹收效較原來大幅降低,而介紹的產(chǎn)品基本上每周下移,造成只有NewandNoteworthy才有收效;電腦上AppleAppstore改版,增加了好多介紹地址,但是收效不是很好,說明大多數(shù)用戶還是手機上直接購買;2010年7月推出了iAd;2010年9月推出GameCenter,現(xiàn)在的游戲應(yīng)用若是不設(shè)置連接GameCenter是不能夠想象的。2011年推出iCloud。大家能夠看到,每次AppleAppstore規(guī)則的變化,產(chǎn)品運營就都必定做出相應(yīng)變化。同時我們在被動接受這些變化時,也能夠主動利用這些變化。比方追蹤、運用APPLE的最新技術(shù),是獲得AppleAppstore介紹的一個好方法,但最好是在新技術(shù)正式推出的1-2周之內(nèi)。迭代更新,維修提升,反響用戶迭代開發(fā)是不斷完滿產(chǎn)品、維系發(fā)展用戶的重要手段,而在每次版本更新此后,截圖和說明也要與時俱進。讓用戶看到你的進展和提升。就像《氣憤的小鳥》這款產(chǎn)品,誠然是兩年前開發(fā)上線的,但是在這兩年中,他們不斷更新內(nèi)容、增加難度,因此今天大家看到的《氣憤的小鳥》,其實是一個新的產(chǎn)品。關(guān)于迭代開發(fā)的時間間隔如何掌握,要看各自的詳盡情況,主若是吸取用戶建議、增加新功能,更正BUG的綜合情況選擇決定的。若是碰到特別嚴重的BUG,自然是越早維修越好。在正常情況下,迭代升級不要太密(比方一周一次),會引起用戶厭煩;但也不要間隔太長(比方半年都不更新一次),用戶就會感覺開發(fā)者自己都不重視自己的產(chǎn)品,對用戶的建講和建議也不進行有效及時的維修。最好的模式,是產(chǎn)品自己會說話,但產(chǎn)品運營的作用日益重要產(chǎn)品是第一位,是最重要的,只有你的產(chǎn)品足夠好,才有可能有比較大的受眾,若是真能夠做到極致,這個產(chǎn)品自己能說話,比方放出一個免費版,讓用戶感覺真的不錯的話,那它的收費版的確能沖到很高的地址。比方iFingter1945,在2008年是免費排名第一,在收費排名是第二。花銷實行,能夠讓產(chǎn)品一時沖到高位,可可否能夠長久,就要看產(chǎn)品的質(zhì)量了。免費收費的配合,需要注意度的掌握,若是收費內(nèi)容的吸引度不高,就會造成收益不高,達不到預(yù)期效果。同時我們也看到,隨著競爭的加劇,產(chǎn)品運營的重要性日益上升。在這樣一個競爭激烈的市場,運營已經(jīng)上升為產(chǎn)品成敗的要點因素之一了。ifanr:最后,請給準備創(chuàng)業(yè)的應(yīng)用開發(fā)者一些建議?洪亮:第一,關(guān)于想要進行創(chuàng)業(yè)的朋友們,我的建議是,最好是先做一款產(chǎn)品上線試一試一下,領(lǐng)悟一下整個過程。再決定可否辭職專心創(chuàng)業(yè)。有好多美好的一夜成名的創(chuàng)業(yè)故事,但是在AppleAppstore上的競爭已經(jīng)不

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