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文檔簡(jiǎn)介
前言
對(duì)於大部分的玩家來說,日本游戲代表著什么呢?廣義的來講,不管游樂器、電腦甚至是國(guó)內(nèi)較少見的桌上游戲,只要是在日本制作并發(fā)售的產(chǎn)品都可以列入所謂『日本游戲』的解釋下。在日本,美少女游戲占了所有游戲的55%以上,其余則由歐美移植游戲和其余游戲平分。電玩美少女也和我們熟知的動(dòng)漫畫產(chǎn)業(yè)有著密不可分的關(guān)系,這里也就以這個(gè)主題為輔和各位讀者介紹日本游戲的一個(gè)大概概念。而我所介定的GALGAME定義是『利用玩家對(duì)於異性的喜好心理進(jìn)行游戲過程,以達(dá)到情緒上的樂趣』,所以所謂的美少年GAME、或是一些并不是以女性的『美麗』為主軸的游戲都可以歸納進(jìn)來。
而本文參考資料主要架構(gòu)是大俠君的『美少女游戲論95'』,部份資料是來自日本戀愛游戲研究會(huì)的作品、以及部份資料是來自ASCII社的E-LOGIN。
◎剛剛誕生的日本游戲界
現(xiàn)在回到1980年代,當(dāng)時(shí)日本正在經(jīng)濟(jì)的全盛期,大家手上都有一臺(tái)任天堂,家里有嶄新的家電產(chǎn)品錄影機(jī)看著當(dāng)時(shí)有點(diǎn)露又不會(huì)露的太多的節(jié)目。就此誕生的日本游戲的初創(chuàng)期和動(dòng)漫畫界那些美少女動(dòng)畫幾乎是不可分的。80年代前半像福星小子、夢(mèng)幻戰(zhàn)記之類作品首先讓女性角色角穿得很涼快的,在螢?zāi)换蚵嬌瞎换蝸砘稳ザ笫軞g迎(雖然這不盡然是它們的賣點(diǎn),畢竟這些作品有很多現(xiàn)在的商業(yè)作品看不到的實(shí)驗(yàn)精神)後。穿得很涼快的女人毫不羞恥的出現(xiàn)在動(dòng)漫畫上,便成了一種常態(tài)兼商業(yè)利益的特點(diǎn),也逐漸的被大家接受。所謂的GALGAME(美少女游戲)就產(chǎn)生在這個(gè)時(shí)代。所有的美少女游戲都源自最初的18禁ゲ?ム,這些游戲也被稱為
「えっち」的游戲,而其簡(jiǎn)寫就是『H』。
而當(dāng)只是穿得少已吸引不了觀眾時(shí),接下來的就是裸露...。在1983年的任天堂紅白機(jī)發(fā)售後,為了進(jìn)占游樂器與電腦間的復(fù)合市常日本夏普在數(shù)年後開發(fā)了能夠同時(shí)表示65535色的x68000系列電腦加以發(fā)售,展開了長(zhǎng)達(dá)15年的鎖國(guó)時(shí)代。而競(jìng)爭(zhēng)者NEC在1988左右又發(fā)售了一款由舊機(jī)種8801(8bits)所改版的9801(16bits),造成被稱為日本的『電腦國(guó)民機(jī)』風(fēng)潮,確定日本游戲和美國(guó)游戲走上兩個(gè)不同的分支。在98系列誕生前,電腦實(shí)際上用在商業(yè)上較多。但是具有超越時(shí)代的FM音效晶片、以及兩顆繪圖處理器的9801系列,可以說是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了當(dāng)時(shí)在美國(guó)電腦業(yè)界的創(chuàng)意,而使得游戲市場(chǎng)在一年內(nèi)成長(zhǎng)將近一倍。當(dāng)時(shí)美國(guó)流行的是像"幻想空間"這
種讓人意淫式的作品,以及把美女圖scan入磁片中結(jié)合撲克牌的花樣。非常了解市場(chǎng)的日本企業(yè)便開始研究,如何結(jié)合現(xiàn)有的資源來開發(fā)新的消費(fèi)群。
在1983年,當(dāng)時(shí)的電腦技術(shù)水準(zhǔn)還相當(dāng)?shù)牡停阅菚r(shí)候的技術(shù)而言能夠用四色的線條與色塊,堆積出一個(gè)美少女可以說是相當(dāng)先進(jìn)的創(chuàng)舉。在當(dāng)時(shí)最流行的近似美少女游戲可以說是以猜拳為主的『野球拳』之類。另一方面,受到美國(guó)游戲市場(chǎng)AVG暢銷的刺激(實(shí)際上當(dāng)時(shí)的電腦也沒辦法做動(dòng)作游戲),美少女游戲的始祖JAST公司,結(jié)合了這兩者推出了"天使們的午後"這套正統(tǒng)派的AVG(84年)。另一個(gè)非常值得紀(jì)念的早期游戲是由PSK公司所出的"LORITA"系列(這個(gè)名字源自於精神病學(xué)的戀童癖一詞,後來在日語(yǔ)里變成指喜歡尚未發(fā)育完整的少年少女的一種傾向)。在最初,沒有人制作普級(jí)的美少女游戲,因此業(yè)界推出的清一色是以性為賣點(diǎn)的HGAME。
這兩款HGame的早期名作,可以說是當(dāng)時(shí)最受歡迎的美少女游戲。其實(shí)不僅是如此,我們現(xiàn)在看到的許多大企業(yè)在創(chuàng)業(yè)初期也是以制作美少女游戲而起家的。例如大家熟悉的光榮在當(dāng)時(shí)并沒有缺席,『三國(guó)志』(85年)的發(fā)售讓他們賺飽了銀子也得到了面子,只是好像很少人記得他們發(fā)售過『團(tuán)地妻の誘惑』(住宅地太太的誘惑),這又是是什么呢~~(笑)。在身為第一線文化集團(tuán)的ASCII也曾經(jīng)制作『EMMY』這套有性愛情節(jié)的游戲,而且還名為英語(yǔ)學(xué)習(xí)軟體...。更有趣的是,ENIX(就是制作勇者斗惡龍的那家公司)當(dāng)時(shí)也應(yīng)景推出了LORITA傾向的游戲),當(dāng)然和小女孩上床也是免不了的。其余尚有現(xiàn)在雄霸一方的娛樂事業(yè)集團(tuán)CSK(旗下的SEGA就具有相當(dāng)大的名氣),當(dāng)時(shí)也是LORITA游戲系列的出品商之一。頂182005-07-0108:25回復(fù)舉報(bào)
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令人印象最深的是王宮門口的衛(wèi)兵,一開始說著"這家伙也算勇者,那我豈非天下無敵"的尖刻說法,隨你任務(wù)的達(dá)成程度會(huì)越來越客氣,破關(guān)後甚至"勇者Takeru大人!"這種前倨後恭的表現(xiàn),很難不讓人發(fā)出會(huì)心的微笑(還真夠像真人呢......)。去掉游戲中超水準(zhǔn)(其實(shí)是當(dāng)時(shí)沒人想到去做而已)的劇情,及平均以上的畫面(其他畫面因裸露不露骨,使得一般人可以輕易接受而不致當(dāng)成低級(jí),這點(diǎn)對(duì)它不受主婦聯(lián)盟的排擠很重要),游戲系統(tǒng)及長(zhǎng)度說實(shí)在是遠(yuǎn)不能和當(dāng)時(shí)第一線的Game相比。但在這時(shí),它被歸類為HGame使大家對(duì)它這方面的表現(xiàn)以較寬的標(biāo)準(zhǔn)來看待,結(jié)果沒人去挑毛??!這些因素使得這款游戲獲得了巨大的成功,也給HGame業(yè)界被社會(huì)正式承認(rèn)接納的一個(gè)機(jī)會(huì),從此開始HGame逐漸成為了游戲界中一個(gè)重要而不可輕忽的部份.
「きゃんきゃんバニ?」則是另一種嘗試的起點(diǎn),精神學(xué)上對(duì)於性欲有各式各樣的解釋,不過大抵上不脫離其為人性本能的一環(huán)。我們可以看到當(dāng)時(shí)的HGAME雜志「エクストラ」的紹介記事說這套游戲是「平凡で何の取り柄もない男が女神樣の力で云?禳v,女神給與平凡無優(yōu)點(diǎn)的男性種種的力量去滿足其與各式各樣意想不到女性的愿望,當(dāng)然性愛的場(chǎng)面也會(huì)伴隨著愛情而來,但是至少出現(xiàn)了一個(gè)新觀念,追求女孩子然後才上床。
其外,這個(gè)游戲的精神偶像--女神SWATT也是有史以來唯一沒有直接跟主角上過床的HGAME女主角,即使系列作品怎么演變下去,這個(gè)規(guī)則應(yīng)該也不會(huì)被打破。制作者深知主角作為一個(gè)虛構(gòu)的角色,應(yīng)該是像透明人一般讓玩家透過去進(jìn)行擬似體驗(yàn),而身邊無關(guān)游戲的人越是缺乏性吸引力越好,所以七福神不是小女孩就是老人(當(dāng)然偏好幼女的就不在此限),以免讓玩家被旁支的事物給搞迷糊。但是其效果適得其反,女神反而因?yàn)檫@樣而成了許多人的理想女主角。
不可諱言,對(duì)男性至上的控制權(quán)而言,女性是性愛的對(duì)象這件事是被合理化的,也就是說是『受體』。兩人關(guān)系中女性的愛有沒有都好、女性的理解有沒有都好、只要玩家不斷鍛練自己的屬性就可以成為主控者。但是由這個(gè)游戲開始,確實(shí)發(fā)展的走向已經(jīng)開始向著『真實(shí)生活中的戀愛』而改變了,而不再是片面的看到女性就不需要解釋的進(jìn)入性交場(chǎng)面,「きゃんきゃんバニ?」系列正是打開這條路的先驅(qū)。
elf公司劃時(shí)代的作品『龍騎士』,不僅如此在這個(gè)時(shí)代有許多今天被奉為經(jīng)典的游戲產(chǎn)生。由於日本的泡沫經(jīng)濟(jì)在90年代初開始崩潰,原本有財(cái)團(tuán)支撐的動(dòng)漫畫產(chǎn)業(yè)開始必須自給自足生存。相對(duì)就不能像當(dāng)年一樣用大筆人力下去制作作品,這些賦閑或是離職的人才到哪去了?答案就是正在興盛的電腦業(yè)界,由於NEC轉(zhuǎn)戰(zhàn)游樂器界的作品,pc-engine游樂器使用當(dāng)時(shí)先進(jìn)的媒體CD-ROM作為游戲資料源,程式能夠容納更多的動(dòng)畫和語(yǔ)音。因此游戲業(yè)界就吸收了大量的動(dòng)漫畫人才,這也是動(dòng)漫畫與游戲密不可分的另一個(gè)原因。另外一提,90年代初日本主婦聯(lián)盟反對(duì)不良書刊的運(yùn)動(dòng)正達(dá)到高潮,這項(xiàng)社會(huì)運(yùn)動(dòng)導(dǎo)致游人等著名漫畫家必須收回他們的作品,也促成了軟倫(軟體倫理委員會(huì),コンピュ?タソフトウェア倫理機(jī)構(gòu))成立。所要防止的除了各位所熟知的成人裸露鏡頭以外,也包括了暴力、血腥、及其余對(duì)青少年不當(dāng)?shù)膬?nèi)容。因?yàn)檫@個(gè)緣故,有名的作品"卒業(yè)Ⅱ~NeoGeneration~"也因?yàn)橛型?、未成年吸菸等?nèi)容而被分為18禁。
在這一個(gè)時(shí)代,以觸手及妖獸出名的DO公司,首創(chuàng)了Onnybus類一款游戲有多個(gè)互不相關(guān)故事類的游戲型態(tài)。由於玩家可以可以玩得很快,而三段故事加起來長(zhǎng)度又比一般游戲長(zhǎng),且每個(gè)故事可有不同風(fēng)味吸引不同玩家的興趣,編三個(gè)小故事更是比編一個(gè)大故事容易,因此大受歡迎。而這種游戲的創(chuàng)始者DOR系列,捧紅了DO公司,及人物作畫者--廣崎優(yōu)意,另外也意外捧紅了DO注冊(cè)商標(biāo)的Akuma(惡魔)小姐。在DOR1代中的"加奈子小姐"更是大受歡迎,某電玩雜志因此給它127分的破表評(píng)價(jià)!男主角意外收留了一名奇怪的女吸血鬼,自稱要到都市來學(xué)習(xí)吸血鬼應(yīng)有的技能,要男主角分點(diǎn)血給她喝,她愿意做事報(bào)答他但不包括H,因?yàn)樗翘幣圃?..。然後這位大小姐成事不足敗事有余地鬧了很多笑話,主角安慰安慰著就把她帶上床了。到了高潮時(shí)男主角脖子一痛,女孩子嘴角一抹鮮血,表情完全和剛剛青澀小女孩不同地艷麗動(dòng)人,這背後『小女孩長(zhǎng)大了』的意義頗令人深思。DO最近聲勢(shì)漸衰,恐怕跟只靠廣崎優(yōu)意一人獨(dú)稱場(chǎng)面,無法打開新市場(chǎng)有關(guān)。2005-07-0108:25回復(fù)舉報(bào)
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另外,如今唯一能與elf抗衡的日本游戲公司Alicesoft的"斗神都市"也在當(dāng)時(shí)上市。其後衍生出的許多作品不亞於美國(guó)ADD世界的深度與廣度,劇中女主角Kumiko也成為非常有名的角色。
另一家公司Cocktail(目前在FC集團(tuán)旗下)的CanCanBunny也是在此期推出第一部作品,它可說是"泡妞"型作品的始祖,兼具SLG和AVG成份,追述起來應(yīng)該是"同級(jí)生"的祖先,游戲流程也是打工并賺取金錢追女孩子的作品。初期作品只能算是小作品,但是後來卻發(fā)展成一部連續(xù)的歷史,還創(chuàng)造了一位締造良緣與幸福的女神スワティ成為歷久不衰的偶像,號(hào)稱從沒有H鏡頭卻能一部接一部當(dāng)女主角。原稱IDES的FC集團(tuán)包含了Fairytale、Cocktail、Redzone、Stonehead四家公司。Cocktail主要以美少女的幽默故事為主體,受期待的『Piaキャロット2』也即將發(fā)行。Fairytale則是以浪漫幻想的正統(tǒng)愛情故事為主體,有『劍芒羅曼史2』以及『VirtualCall系列』等名作。Redzone的作品以寫實(shí)性感路線為主、Stonehead則以恐怖劇情見長(zhǎng)。
其實(shí)最有趣的龍騎士2反倒是很快就在90.11推出,和一代相同的男主角因?yàn)橘€博賭輸結(jié)果被卷入奇怪的事件當(dāng)中。所有的女孩子通通變成怪物,村長(zhǎng)要求主角拯救她們,主角找了一堆理由推辭還是敵不過村長(zhǎng)一句『救得回來就讓她陪你一夜』的威力,只好乖乖去討伐了。怪物們的絕招也很有趣,狼搖晃胸部使你看得入迷,然後咬你的下體(好狠?。?、貓女咬你重要部位、兔女郎開出不合理帳單讓你精神受創(chuàng)......之類,加上elf本身強(qiáng)大的編劇能力讓人投入其中,造成後來龍騎士的盛名。不過,數(shù)年後的龍騎士三就又回到老路線,以正義和公理(至少主角是這樣認(rèn)為)拯救幻想世界人物,反倒是沒有原先的趣味性。
在此時(shí)90年日本主婦連盟按鈴申告游人等漫畫家或作家散播色情,并提倡檢查惡書行動(dòng),成為日本戰(zhàn)後以來最大的一次"書籍檢查運(yùn)動(dòng)"的起源。這項(xiàng)主張涉及違反言論自由及給人軍國(guó)時(shí)代箝制言論的連想,最後還是在92年後逐漸平息,但對(duì)這段時(shí)間的整個(gè)業(yè)界都產(chǎn)生了巨大的影響。在這場(chǎng)電腦業(yè)界對(duì)抗保守團(tuán)體的戰(zhàn)爭(zhēng)中,部分公司漸漸發(fā)展出將游戲與現(xiàn)實(shí)生活結(jié)合,并將美少女游戲向『能夠?yàn)榇蠖鄶?shù)人接受的程度』推展,因而創(chuàng)造了後來的『戀愛模擬游戲』的類別。
早期的戀愛游戲當(dāng)然是以『美少女夢(mèng)工廠』作為代表作,這部91年由如今業(yè)界首屈一指的多媒體軟體影像集團(tuán)GAINAX所制作的游戲,不但吸收了原本的顧客群,又吸收了女性、上班族等以往不玩游戲的客戶。在赤井孝美筆下可愛的人物,也成為劍與魔法世界里獨(dú)樹一格的異數(shù)。這時(shí)期產(chǎn)生的名作きゃんきゃんバニ?新系列(1992)、同級(jí)生(1992)等等都是劃時(shí)代的作品。
由於之前的作品過於優(yōu)秀,也已使得各大公司走入瓶頸,亟待突破。雖然都是好作品,但ELF就被定型在『龍騎士-like』,講到DO就是DOR之類,而且看來看去圖片劇情都開始老套,確實(shí)有開始改變的必要。而改變最成功且重要的,也正是後來畫下里程碑的"同級(jí)生",這款游戲不需要筆者多介紹,細(xì)膩的人物心理描寫,竹井正樹美麗的作圖,遠(yuǎn)高於過去的游戲互動(dòng)性...。使得這部作品及ELF公司都成為整個(gè)Game業(yè)界最耀目的巨星,除了在最受歡迎角色投票上,田中美沙略輸於女神Swaty外,在各方面同級(jí)生都是最優(yōu)良作品!隨著硬體強(qiáng)化及多媒體的趨勢(shì),像DO的DORSE魁使用了全程角色配音,可以透過CD音源隨滑鼠動(dòng)作聽到女配音員的聲音而風(fēng)靡一時(shí)。
就在同級(jí)生把游戲業(yè)界推到了一個(gè)高峰時(shí),卻有另一股暗流逐漸升起。HGame本來就是滿足男性心中的性幻想及對(duì)女性的支配欲所產(chǎn)生的作品,發(fā)展到這里部分公司卻極力逐步現(xiàn)實(shí)化,人物劇情日益逼真後能滿足的幻想就減少許多。某些主流公司似乎已變成了被主流媒體收編的傳聲筒,跟著鼓吹『能夠被社會(huì)接受的』愛情觀及社會(huì)價(jià)值觀。而這個(gè)結(jié)果固然開拓了廣大的市場(chǎng),促成了社會(huì)接受尺度內(nèi)的美少女游戲。卻也使得H方面的表現(xiàn)越來越難滿足原來的消費(fèi)者群,因此在94年中,就開始出現(xiàn)派別分明的現(xiàn)象,明顯蓄意對(duì)於社會(huì)黑暗面、淫邪面作描寫的作品突然增多。以恐怖氣氛、多重結(jié)局及大量高H度甚至是SM等等畫面取勝,然後出現(xiàn)Libido7的絕不可能世界(美少女間無法形容的各種性愛方式,擺明了給男人看穿男人內(nèi)心中究極妄想世界的荒謬),Ambivalenz或Necrominenium、禁斷的血族等恐怖派作品,以及Silky's成名作,幾乎集上述大成且成為後來所有新公司模仿對(duì)象的"野野村病院的人們"之類.當(dāng)然,純講H而開始放棄其它要素,一昧提高畫面刺激性的游戲也多了。DOS/V在這期間開始因IBMPC相容機(jī)低價(jià)促銷,加上微軟大力促銷的新作業(yè)系統(tǒng)windows猛炒之故,逐漸普及化,軟體也加多。2005-07-0108:25回復(fù)舉報(bào)
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在這股風(fēng)潮下,兩大美少女游戲領(lǐng)導(dǎo)者ELF及Alice都調(diào)整了自己的策略而且頗為成功:Elf是依循著同級(jí)生以來的方向,將劇情逐漸的文學(xué)化及普遍化,以適應(yīng)一般玩家的道德標(biāo)準(zhǔn)及思想模式,并且有朝向"高互動(dòng)性"發(fā)展的趨勢(shì).也就是說,它逐漸把自己的東西朝向"情色"文學(xué)方向(而非色情)及正規(guī)游戲方向發(fā)展,結(jié)果同級(jí)生二在日本列名為最佳游戲的事實(shí)已為讀者所熟悉,也可說是實(shí)至名歸。其後的遺作雖然是被列入非主流高異色作品,被稱為"大問題作"但它對(duì)遇上這種情境下人物心理反應(yīng)的描述也是有其心理學(xué)背景。更重要的是遺作的高互動(dòng)性是elf對(duì)互動(dòng)式電腦游戲的一次大膽嘗試,充份發(fā)揮了游戲不同於文學(xué)或電視電影不同的一面。近年發(fā)售的YU-NO則大量使用了平行世界、多重劇情以及人物互動(dòng)的劇情,既繼承了遺作的高度彈性劇情,又加入由同級(jí)生以來elf引以為傲的詳細(xì)人物對(duì)話及謎題。從這方面來說,Elf是朝向"全領(lǐng)域代表性游戲公司"的目標(biāo)努力,但也不完全放棄它HGame的?子,只是轉(zhuǎn)化為可為社會(huì)接受的方式。
另一方面,Alice卻朝向了"現(xiàn)實(shí)批判"的路子走。宇宙快盜FunnyBee主角質(zhì)疑『那有那個(gè)女孩子會(huì)不知羞恥到打牌輸了就脫衣服的?;,以及包裝盒上特別寫著"不是EsuEhu(日文音同SF)"游戲中卻充滿了日本式缺乏科學(xué)根據(jù)的荒唐SF設(shè)定及各種格斗游戲招式(快打旋風(fēng)的縮寫也是SF......)。這些或玩笑或諷刺的花樣,實(shí)際上是在昭示現(xiàn)在被視為過時(shí)的男尊女卑,甚至視女性為男性所有物的看法仍隱藏在社會(huì)的邏輯中的事實(shí),在不朽名作"斗神都市二"中則是更徹底的讓玩家體驗(yàn)到玩家自己為了發(fā)生性關(guān)系可恥的嘴臉。在這方面,Alice是朝向馬克思主義者(注意,是原本的理論,不是對(duì)岸搞的那個(gè)帝王獨(dú)裁)對(duì)資本主義社會(huì)批判的路子走,而從游戲中顯出現(xiàn)代社會(huì)的不合理處,這更是任何游戲公司所未曾達(dá)到的境界。而以"性"來凸顯"性別差異及歧視",比任何自以為是的女性保護(hù)主義更令人反剩
◎1994年,作業(yè)系統(tǒng)及硬體的重要改變
在1994年最大的改變就是電腦出貨時(shí)標(biāo)準(zhǔn)配備多了cd-rom,由於這項(xiàng)媒體的普及而產(chǎn)生了『多媒體』這句新用語(yǔ),進(jìn)而催生了類似Windows95這類體積超巨大作業(yè)環(huán)境的誕生。
在這一個(gè)時(shí)期最重要的發(fā)展有:『DERISE』這部以多重角色進(jìn)行的第一人稱觀點(diǎn)冒險(xiǎn)游戲,首創(chuàng)以不同的角色來詮釋整個(gè)故事,玩家在游戲中經(jīng)過切換角色可以看到不同的人對(duì)於同一件事的詮釋,在當(dāng)時(shí)來說這是了不起的成就?!阂耙按宀≡旱娜藗儭粍t采取了相反的策略,藉由主角對(duì)事件的反應(yīng)來決定劇情的發(fā)展,在多線偵探劇情和戀愛過程取得了巧妙的平衡,而受到了熱烈的歡迎。這部作品也同時(shí)奠定了silky's的地位,由elf背後支持的這些新人被認(rèn)為是可擔(dān)當(dāng)一面的創(chuàng)作者,進(jìn)而在elf後來的人員流失時(shí)期發(fā)揮了填補(bǔ)的作用。
『龍騎士四』則是elf巔峰期的最高杰作,以前作後代為主角的這套游戲,一反常態(tài)的變成了戰(zhàn)略游戲(而且是難度很高的差勁戰(zhàn)略游戲)。繼承了前三代的世界觀,『龍騎士四』有elf最引以為傲的心理分析和動(dòng)人劇情,在當(dāng)時(shí)感動(dòng)了不少人的心靈。特別是最後一場(chǎng)戰(zhàn)斗前,由BADEND里回到現(xiàn)代的主角エト面對(duì)著愛人マルレㄧネ的對(duì)話:
マルレㄧネ:「拜托...即使是謊言也好...請(qǐng)告訴我...喜歡我吧?!?/p>
エト:「...我喜歡你...マルレㄧネ?!?/p>
マルレㄧネ:「啊啊...你在說謊...但我仍然高興得發(fā)抖..?!?/p>
エト:「事實(shí)上...我是沒有說這句話的資格的?!?/p>
マルレㄧネ:「為...為什么?」
エト:「同一時(shí)間帶?是不可以存在兩個(gè)相同的人的...(指主角必須為了連續(xù)時(shí)間的一致性而犧牲,這樣歷史才會(huì)導(dǎo)向正確的結(jié)局)超越時(shí)空而來的人,最後等著他的只有消失的命運(yùn)。這句話的意思,マルレㄧネ你應(yīng)該會(huì)明白。將會(huì)消失的人,是沒有喜歡別人的資格的...即使我對(duì)你抱著特別的那種感情...也是一樣不行的...?!?005-07-0108:25回復(fù)舉報(bào)
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以精確的時(shí)空設(shè)定和感人的對(duì)話而成為史上名作的『龍騎士四』雖然創(chuàng)造了游戲史上當(dāng)年的最高峰,這項(xiàng)沖擊是繼『美少女夢(mèng)工廠』這類養(yǎng)成游戲的出現(xiàn)而導(dǎo)致從不玩游戲的女性人口加入市場(chǎng)以來最大的震撼。許多一直認(rèn)為美少女游戲只是非主流游戲的人,在『龍騎士四』後也不得不承認(rèn)在任何方面美少女游戲已經(jīng)超越了一般游戲,成為連小說都無法模仿的新媒體型態(tài)。不過這項(xiàng)高度榮耀,卻也導(dǎo)致elf之後好幾年無法更加超越這部作品,而導(dǎo)致公司的成員紛紛求去。
這一年發(fā)售的美少女游戲里相當(dāng)特殊的還有『V.GⅡ』這套格斗游戲,名畫家木村貴宏所繪的游戲插畫及人物設(shè)定立刻引起了風(fēng)潮,影響其後出版的許多美少女格斗游戲。
◎1995年,電腦游戲登上巔峰的一年
1990年代起普及的個(gè)人電腦因?yàn)閣indows95的強(qiáng)烈攻勢(shì),而成為家庭必備的電器的時(shí)機(jī)終於到來。加上光碟成為極佳的儲(chǔ)存媒體,以往不能放在游戲里的語(yǔ)音、動(dòng)畫甚至實(shí)景畫面都可以輕松的儲(chǔ)存。又有微軟全力支援技術(shù)問題,游戲?qū)兑话鉼ser終於成為打開電源、放進(jìn)游戲就能玩,不需要高深的知識(shí)的產(chǎn)品。
這一年初發(fā)售的『同級(jí)生2』,其實(shí)可說是elf舊班底的最後作品,在那之後的人才流失事件在下沒有管人家家務(wù)事的習(xí)慣,所以只能告訴各位最後elf元?dú)獯髠?,之後沈寂了很長(zhǎng)一段時(shí)間?!和?jí)生2』帶給人的驚奇比『龍騎士四』小一點(diǎn),但是如果小看這個(gè)游戲,可能會(huì)被嚇了一跳。劇中みのり看到筆者說了一句,「以臉來評(píng)斷女孩子的男孩子,我討厭?!贿@句話可以說點(diǎn)破了所有美少女游戲的本質(zhì),要『美』少女才能進(jìn)行游戲,那么大家不是以膚淺的表面來決定一切嗎?就是這樣真實(shí)的人類心理描寫,才能使『同級(jí)生』不至於落入一般的陳舊路線而成為一種藝術(shù)作品。
同級(jí)生2實(shí)際上觸及了我們的生活面,以往玩任何美少女游戲時(shí),不時(shí)還是會(huì)感到「這不是我的世界里會(huì)有的事情」,抱著這點(diǎn)來玩游戲,卻被みのり說了一句「顏で女の子を判斷するような男は嫌いだ」非常有實(shí)在感的語(yǔ)言,不知不覺中將自己過去的經(jīng)驗(yàn)投射進(jìn)去...,這就是同級(jí)生2成功的道理。另外這個(gè)游戲的觀點(diǎn)其實(shí)有點(diǎn)奇怪,簡(jiǎn)單講就是主角的「獨(dú)白」,暗示著「我是玩家,可不是你們世界的一份子9。所以在面對(duì)美佐子和片桐先生時(shí)用的那副語(yǔ)氣,基本上不是屬於這個(gè)年紀(jì)該有的,不合設(shè)定卻很合乎玩家的心態(tài),而游戲世界是封閉而美麗的幻想世界,正好襯托了主角存在的不合理感。
由於這時(shí)市場(chǎng)規(guī)模比起過去幾年大了許多,許多專門服務(wù)小眾的公司得以生存下來。PIL就是一個(gè)例子,這家以SM(性虐待)作為游戲路線的公司成功的推出『SEEK』這套養(yǎng)成游戲而一炮而紅,其後有許多公司發(fā)售了類似游戲,但是都不如『SEEK』獲得高度的歡迎。這類游戲的變化型,就是『監(jiān)禁』之類的polygon游戲。這類游戲利用多邊形運(yùn)算來進(jìn)行游戲,因此能夠表現(xiàn)人物動(dòng)態(tài)的類似游戲類型便成為polygon游戲的主流。
相反的,LIBEDO的興趣則放在各式各樣女孩子間的性游戲?yàn)橹?,這些任何人都會(huì)覺得怪異到了極點(diǎn)的東西,卻意外的受到歡迎。目前,這家公司正極力的改變路線,因?yàn)橐嵘嫌螛菲髁苏卟坏貌恍薷?..。
另外,在趨近社會(huì)的游戲性方面也有重大的進(jìn)展。『劍芒羅曼史』真的如同發(fā)售前所宣稱的有浪漫傳奇的風(fēng)格,同時(shí)對(duì)於女性角色的描寫也非常細(xì)膩。繼承『DERISE』的『EVE』則是發(fā)揮了超越傳統(tǒng)偵探小說的限制,以兩個(gè)主角偵探間對(duì)事物的不同見解來描述劇情,使劇情更加的深入。更重要的是『EVE』承襲了美國(guó)硬派偵探小說的精髓,主角不合世俗、貧窮但是很有個(gè)性、是個(gè)不為人知的高手,加上慎密的謎題編排,正合乎一般玩家對(duì)於「很酷的主角(自己)」的期待。
這幾套游戲分別在96年後發(fā)展成獨(dú)當(dāng)一面的游戲系列,進(jìn)而支撐起陷入停頓的游戲界,當(dāng)然也是有新的名作誕生。
◎在作品品質(zhì)和銷售成績(jī)間取舍不定的1996年2005-07-0108:25回復(fù)舉報(bào)
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1995年的『同級(jí)生2』發(fā)售以來,在游戲分類上新創(chuàng)造了戀愛游戲這項(xiàng)類別,其中又可細(xì)分出戀愛模擬游戲及戀愛經(jīng)歷游戲兩類最受到消費(fèi)者歡迎。
由『同級(jí)生』系列衍生出來的『下級(jí)生』開發(fā)之初并不是作為一個(gè)獨(dú)立游戲來開發(fā)的。繼承了『同級(jí)生』世界的風(fēng)格,在游戲開發(fā)成本上力求節(jié)省的『下級(jí)生』正巧制作於elf公司重組的時(shí)期。因此,我們看到制作計(jì)劃中,舍棄了已經(jīng)成為大牌畫家的竹井正樹而改用以畫同人志起家的小畫家門井亞矢,而制作人員也換成了之前制作『情人節(jié)之吻』的新手們。但是這套游戲在門井及新人主導(dǎo)下卻有了新貌(elf的畫家有修改劇情的權(quán)力,和其他公司不同),而成為elf振興的關(guān)鍵作品?!赶录?jí)生」最主要的進(jìn)展在觸及了戀愛初期的接近、中期的相處,這就以前的游戲來說是很少描寫的。再來是對(duì)話部份可以注意到,女性對(duì)主角對(duì)話的場(chǎng)景多很多,換言之并非主角在「追」這些女孩,而是主控權(quán)時(shí)?;Q的「交往」,光是這點(diǎn)就擺脫了過去男性主義濃厚的一大盲點(diǎn)。
當(dāng)然不可忽視的還有10月發(fā)售的大作『同窗會(huì)』,這部由フェアリㄧテㄧル所制作的游戲最大的重點(diǎn)在於,它是個(gè)非常徹底的『戀愛』游戲,而不是常見的『搭訕』游戲。一開始,大學(xué)生的主角心理狀態(tài)就已經(jīng)是比『同級(jí)生』或是『純愛手札』再高一階段,而有著『回頭一看,我的朋友們?cè)诓恢挥X中成長(zhǎng)了,而我呢...?』的人物。而游戲中錯(cuò)綜交織的人際關(guān)系及劇情,筆者認(rèn)為則是當(dāng)年僅見的最優(yōu)秀作品。不過相反的卻不適合太低年齡層的玩家來玩,而流失了部份游戲市常水谷とおる的原畫、以鋼琴曲為主的BGM等都是當(dāng)時(shí)首屈一指的
搭配。而最重要的,同窗會(huì)是「せつない」(戀愛的苦悶)系戀愛游戲的先驅(qū)。
戀愛這件事以當(dāng)事者的心情區(qū)分,可分為「どきどき」(心動(dòng))「せつなさ」(焦慮)兩種,當(dāng)然游戲模擬戀愛的心情就有必要盡可能模擬,而其中最討好的莫過於剛剛認(rèn)識(shí)時(shí)的心動(dòng)了,因?yàn)檫@是甜蜜的。但實(shí)際上戀愛後兩者兼有,只描寫一個(gè)似乎說不過去,於是後來才漸漸有同窗會(huì)這種重視焦慮的戀愛游戲產(chǎn)生。另外一個(gè)特點(diǎn)是,同窗會(huì)的H場(chǎng)面因?yàn)橛螒虻碾y度提高,實(shí)際上給人一種「不需要H也能成功」的感覺而很新奇,實(shí)際上只是GoodEnd的認(rèn)定較為寬松罷了。
此外,在對(duì)於人類性格黑暗面描寫上極為獨(dú)到的美少女冒險(xiǎn)游戲類型,在經(jīng)過95年『遺作』、『黑之?dāng)嗾隆坏葘?duì)心理學(xué)、神話學(xué)成份非常注重的洗禮下,揉合多重故事線及小說閱讀感的『痕』可以說是96年最成功的電子文學(xué)作品。
◎業(yè)界最寒冷的一年,經(jīng)濟(jì)不景氣的1997
進(jìn)入97年後,持續(xù)了好幾年的游戲興盛期終於進(jìn)入了下坡期。大部分游戲公司推出的作品,可以說是靠著前幾年留下的余蔭在支撐業(yè)績(jī)。elf於96年推出的『YU-NO』以多重平行世界間的錯(cuò)綜復(fù)雜關(guān)系,被喻為劃下里程碑的游戲類型,繼承『EVE』的世界觀加上elf優(yōu)秀的美工群使得這部作品擁有了堅(jiān)定的消費(fèi)層。但是elf其後卻開始不斷的以改版舊作品來應(yīng)付客戶,加上移植到游樂器上的『下級(jí)生』一個(gè)月就輕易的創(chuàng)下了電腦的數(shù)倍業(yè)績(jī),令人不禁懷疑起elf是不是以這種手法掩飾手下創(chuàng)意枯竭的隱情。到截稿為止,『同級(jí)生3』仍在初步制作階段,由於另外一部名作『Piacarrot』的游樂器版大量的插入動(dòng)畫,給予整個(gè)游戲界新的沖擊可以說不校身為戀愛游戲的『經(jīng)典』、『開創(chuàng)者』和『最有商業(yè)價(jià)值』(笑)的『同級(jí)生』自然必須小心謹(jǐn)慎,不過就竹井正樹老師最近接受訪問說他又迷上了在網(wǎng)際網(wǎng)路沖浪...看來讀者還有的等了。唯一可堪告慰的是,『同級(jí)生2』win95版利用最新的DirectX技術(shù)一改過去的缺點(diǎn),劇中人物完全全程配音。但大體上elf如果不能在世紀(jì)內(nèi)提出完全的新作品,而且必須是大作的話,那么一樣會(huì)遭受到D.O一樣的命運(yùn)。
97年的最大傾向應(yīng)該就是Leaf的崛起,原本被認(rèn)為是泡沫公司的小廠商卻因?yàn)橐粋€(gè)好作品而翻身。之前以電子小說游戲成名的LEAF,一直被認(rèn)為無法突破游戲與小說互相沖突的致命缺點(diǎn)。但是97年的系列作品『TOHEART』卻用非常淺顯的外表讓所有人都能接受這個(gè)看似友善的游戲。游戲性加強(qiáng)外,這個(gè)游戲也不忘用一貫銳利的說故事手法,批評(píng)了過去的整個(gè)業(yè)界歧視女性的心態(tài)??上в螒虮旧頌榱嗽黾宇櫩停尤肓艘恍]有必要的故事人物,反而破壞了整個(gè)游戲所營(yíng)造的氣氛。如果要選出三個(gè)1997年代表性的美少女游戲,ToHeart沒有疑問的一定可以選入。雖然是Leaf的ビジュアルノベルシリ?ズ第3彈,ToHeart實(shí)際上跟之前的兩部作品有很大的本質(zhì)差異。以高校生一段時(shí)間發(fā)生的戀物語(yǔ)為舞臺(tái)的這個(gè)游戲,實(shí)際上完成了Leaf過去沒有完成的兩件事,「有魅力的角色」、「打動(dòng)人心的劇本」。話說回來,因?yàn)橐w就大多數(shù)人的各種喜好,所以眼鏡娘也要一個(gè)劇本、混血兒也要一個(gè)劇本...類推之下,整個(gè)游戲的緊密度就嫌不夠了,這也是為什么前面說有些劇本根本是應(yīng)觀眾需要而寫,沒有必要的緣故。2005-07-0108:25回復(fù)舉報(bào)
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一直與elf并稱日本游戲界南北雙雄的alicesoft在97年里也對(duì)游戲的程式結(jié)構(gòu)做了重大變更,能夠作全螢?zāi)豢s放的成像程式引擎system3.5實(shí)現(xiàn)了TURECOLOR游戲的實(shí)用化。『鬼畜王RANCE』這部大雜燴作品,對(duì)於新手來說是簡(jiǎn)單易玩的戰(zhàn)略游戲,對(duì)於老玩家來說也是再次與過去alicesoft所有游戲角色一起征戰(zhàn)的好機(jī)會(huì),加上游戲濃厚的諷刺色彩、畫面具有無可挑剔的美形度,在在顯示了制作群的深厚功力。其後發(fā)售的『斗神都市2』win95版是至今仍無法超越的劇本,重新發(fā)售也令不少人重溫舊夢(mèng)。不過年底前發(fā)售的兩部作品『王子、回家吧』、『戰(zhàn)巫女』則一反過去的路線,向一般大眾的口味做了近似投降的完全轉(zhuǎn)變,但是成果并不好。在年底的最後「アトラク=ナクア(アリスの館4??5??6)」總算是贏回了該有的面子,固然是小游戲卻有大游戲的氣勢(shì),而且有很好的劇本,這是Alicesoft最後交出的成績(jī)單。
另一方面,老鋪「F&C」(原アイデス)反倒是趁這個(gè)時(shí)候崛起。長(zhǎng)年以エルフ和アリスソフト以外的第三名來自居,很少發(fā)展試驗(yàn)性作品,只撰寫玩家想要的游戲的這公司在97年卻意外的傾全力制作了「Piaキャロットへようこそ?。。病?。這部作品有カクテルソフト一向自傲的幽默劇本,在長(zhǎng)久磨練下令人驚艷的美工,以及優(yōu)秀的配音,可以說是97年最好也最高完成度的大作品。也許有人反駁這個(gè)游戲劇本并不是最好,但各方面容易上手的結(jié)果,卻是最優(yōu)秀的平衡型作品。
◎1998年上半年戀愛游戲總評(píng)
在1997年,一年間戀愛游戲/準(zhǔn)戀愛游戲出版了超過50套以上,而1998年上半年更是半年就出版了50套,基本上可以說是美少女游戲盛產(chǎn)的一年。不僅是數(shù)量上的增加,在質(zhì)量上的增加也是很明顯的。在短短期間內(nèi)就獲得最高得點(diǎn)的Tactics作品「ONE~輝く季節(jié)へ~」,就是小公司以高品質(zhì)瞬間打響了知名度的例子。這個(gè)游戲最大的賣點(diǎn)在劇本感人、并且搭配上很好的音樂,是一套以故事取勝的作品,而這家公司的未來也無可限量。
而Leaf的「WHITEALBUM」以戀愛的負(fù)面影響作為出發(fā)點(diǎn),但游戲性不佳而且程式BUG過多,固然對(duì)於以戀愛游戲?yàn)橹鞯耐婕夷軌蛟斐蓮?qiáng)烈的影響,但是單就一個(gè)必須賣錢的作品來說,這套游戲?qū)镜陌l(fā)展不利,但是有強(qiáng)烈的個(gè)人風(fēng)格,LEAF有必要檢討藝術(shù)和業(yè)績(jī)哪個(gè)為重。
「サクラ大戰(zhàn)2」無疑的是一部好作品,不過比起一代來說并沒有加強(qiáng)故事性,反倒是以沒有意義的戰(zhàn)斗來拖長(zhǎng)游戲長(zhǎng)度,這對(duì)一個(gè)設(shè)定上希望玩家必須多玩幾次的游戲來說是個(gè)致命的問題,除此之外這套游戲可以說是游樂器界的最優(yōu)秀作品。
另外「ラブ??エスカレ?タ?」雖然排名在十名以外,但必須考慮到最近9801已經(jīng)占有率非常低的情況下,其實(shí)很有前五名的實(shí)力。
「センチ」實(shí)際上還算是一個(gè)不錯(cuò)的游戲,如果不理會(huì)多部田之前的不實(shí)廣告,游戲本身雖沒有什么現(xiàn)實(shí)性,但是十二本劇本寫的還算是不錯(cuò)的,尤其是目前新品只要1980圓,內(nèi)容絕對(duì)是超過1980圓的物超所值。
「ダブルキャスト」則不折不扣的是戀愛游戲,雖然故事的平衡有問題,但以一個(gè)系列的第一炮來說是非常成功的。
下半年期待的作品有PS版「ToHeart」,劇本加強(qiáng)後的效果應(yīng)該不錯(cuò)?!竁ithYou~みつめていたい~」毀譽(yù)參半,不過游戲的設(shè)定不錯(cuò)應(yīng)該還是可以買的。另外最令人期待的應(yīng)該是「EXODUSGuilty」,沖著YU-NO爸爸的名字就應(yīng)該絕對(duì)入手。
◎後記,我們喜歡美少女游戲,但是...
我想大家都喜歡異性吧?無論讀者是女性、男性,會(huì)去玩美少女游戲和類似的東西的人,基本上是對(duì)於女性喜歡的(同志大概也能算進(jìn)去)。但是,某些游戲(特別是一些制造粗俗的HGAME)的觀點(diǎn)一直還停留在『女人,是對(duì)於男人一種方便的發(fā)泄工具』上(目前也還有很多),這點(diǎn)確實(shí)是事實(shí)。對(duì)於目前已經(jīng)致力消除男女不平等的社會(huì)而言,H-Game就成為某些居於社會(huì)忽視的弱勢(shì)男性,發(fā)泄他們對(duì)社會(huì)不滿的途徑了。在游戲里采用男女性愛作為情節(jié)骨干,女生只是男人做出來的東西,是隨便給人玩弄、欺壓的道具,暗地里影射女性只是一種為了服務(wù)男性產(chǎn)生的奴隸。所以女孩子們一聽到男孩子在玩美少女游戲,眼角流露出的嫌惡感就說明了一切。2005-07-0108:25回復(fù)舉報(bào)
|61.184.45.*9樓
很矛盾的,玩美少女游戲的人每隔一段時(shí)間都會(huì)腦袋清醒一陣子。因?yàn)椤何蚁矚g女孩子』(讀者是女孩子的話,請(qǐng)暫時(shí)忘記自己是女孩子)而花了錢去買游戲的玩家,玩的游戲卻是『你只是我的奴隸,我要ooxx(以下自行想像)??;的內(nèi)容。對(duì)於一個(gè)努力將自己投入游戲主角的人(例如我來說),不是很奇怪嗎?就因?yàn)檫@樣,放棄不了美少女游戲,沒有膽子追真實(shí)的女孩子,而且現(xiàn)實(shí)生活里也沒有像游戲里這樣的女孩,反而被自己的良知苛責(zé)的人也不在少數(shù)。現(xiàn)在一般的游戲的做法,就是依照各式各樣的女性孩子性格和事件設(shè)定,來把這件事給合理化。不過這樣一來就把HGAME給弄的跟現(xiàn)在隨處可見的漫畫小說類似了,既要服務(wù)男性又必須規(guī)避無意義的性愛場(chǎng)面就變成非常困難的
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