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樂高LEGO研究報告核心觀點:中國大陸市場是樂高最重要的市場之一,2020-2021年樂高在中國大陸新增直營門店數(shù)量占全球新增數(shù)量的比例超過一半。中國積木玩具市場規(guī)模穩(wěn)步擴大;樂高在全球積木玩具市場占有率為68.6%,在大陸市場占有率為42.3%,仍有較大提升空間。傳統(tǒng)積木同質化嚴重,樂高積極布局IP類產品,擁有全球頂級IP儲備,進一步發(fā)掘中國本土IP;國產積木新國潮IP崛起可期。同時樂高布局STEAM教育類賽道,以14款積木、400+課程、4大賽事構建完備的STEAM產品體系;國內STEAM教育品牌以積木為基礎,依托高級機器人與編程課程和產品,存在破局可能,貝爾機器人、樂博樂博、童程童美等品牌率先實現(xiàn)規(guī)模布局,全國線下運營門店均超200家。1.LEGO品牌縱覽:中國大陸是其最重要的市場之一,國內市場占有率仍有提升空間1.1公司概覽2021年,LEGO集團收入為553億丹麥克朗(約合74.8億美元),同比增長了27%,凈利潤133億丹麥克朗(約合18億美元),同比增長34%。公司主營業(yè)務為積木玩具,同時發(fā)展兒童教育、電影制作、主題樂園等衍生產業(yè)。公司為定期披露報告的非上市企業(yè),其中KIRKBI擁有75%的股份,是LEGO創(chuàng)始人的家族辦公室;LEGO基金會擁有25%的股份,負責慈善與教育事業(yè)。1.2公司發(fā)展歷史:目前處于二次增長期,在中國大陸本土化加速初創(chuàng)期(1932年~1958年):木匠Kirk創(chuàng)立了樂高(LEGO)積木,隨著塑料工藝的進步,樂高開始由生產木質積木轉為生產塑料積木,并為其標志性的“凸起管”拼接技術申請專利。發(fā)展期(1959年~1993年):樂高不斷豐富其產品線,布局零售門店,1992年在全球積木市場的份額接近80%。衰退期(1994年~2003年):隨著電子游戲的發(fā)展,積木行業(yè)遇冷;1978年“凸起管”專利在美國到期后,仿制品層出不窮;樂高盲目擴展其他業(yè)務,導致虧損。二次增長期(2004年至今):樂高聚焦主業(yè),通過增加通用化零件的占比降低成本,建立以客戶需求為導向的開發(fā)模式,推出教育機器人,開始對外授權IP;2018年,樂高躋身世界500強。1.3全球業(yè)務布局:中國大陸是其最重要的市場之一管理層連續(xù)五年在年報中強調中國大陸市場的重要性。2017:“中國大陸地區(qū)的收入以兩位數(shù)的速度增長”,“集團持續(xù)致力于擴大在中國的業(yè)務”(P6)。2018:“中國大陸地區(qū)實現(xiàn)了兩位數(shù)的收入增長”,“我們持續(xù)擴大在中國的業(yè)務”(P9)。2019:“中國大陸市場收入以兩位數(shù)強勁增長”(P5),“中國市場仍然是優(yōu)先發(fā)展方向”(P4)。2020:“中國大陸仍然是戰(zhàn)略性增長的市場”(P7)。2021:“我們通過門店接觸到中國大陸第一代使用樂高的孩子”

(P7),“我們?yōu)橹袊l(xiāng)村地區(qū)的孩子提供在游戲中學習的機會”(P9)。1.4中國積木玩具市場展望:樂高市場占有率仍有較大的提升空間全球市場仍在中高速增長。全球積木玩具市場規(guī)模仍處于中高速增長中,2020年實現(xiàn)18.62%的增速。1)積木相較于其他玩具品類,具有全年齡段的特點;2)近年來積木與IP聯(lián)名吸引了各年齡段的消費者;3)積木+STEAM教育的新式玩法使積木跳出玩具的屬性,向教育領域發(fā)展。因此,積木玩具市場空間仍然廣闊。1.5線下門店數(shù)據:門店隨經濟發(fā)展情況布局門店聚焦一二線城市,偏愛大型商超。我們統(tǒng)計了截至2022年6月28日國內各類樂高門店的信息,可以看到大多數(shù)門店集中于一二線城市,并且多位于大型商超。隨著國內人均可支配收入提高,下沉市場仍有廣闊發(fā)展空間。2.傳統(tǒng)積木同質化嚴重,積木+IP成為市場主流2.1傳統(tǒng)積木同質化嚴重,IP產品脫穎而出同質化產品競爭嚴重:

1978年樂高“凸起管”專利到期后,Tyco積木開始生產與樂高積木同尺寸的積木磚塊,兩公司最終上訴至最高法院。最高法院認為任何公司都可以生產某一尺寸的積木磚塊,因此樂高敗訴。至此,更多廠商開始生產與樂高完全一樣的積木零件,并且通過降低質量的方式壓低售價。積木廠商不得不以創(chuàng)意引領差異化競爭路線,購買授權IP或自創(chuàng)IP。2.2樂高積木品類豐富,IP產品廣受歡迎品類豐富,覆蓋多個年齡段。品類豐富:樂高產品線大致可分為11個大類,87個小類,高峰時各模塊組件高達上萬個,從人物到城市,從藝術畫作到交通工具,構造出一個完備的樂高世界。覆蓋人群廣:不同產品線適合不同消費者,覆蓋1.5歲~18+全年齡段。既有專為低齡幼兒設計的防吞咽大顆粒系列,也有為兒童設計的卡通IP系列,還有為青少年和成人設計的大型復雜單品(包括IP類產品)。2.3國產積木IP化趨勢強烈,本土商業(yè)化IP或成未來方向樂高競品IP產品全盤點。我們盤點了美高(MEGA)積木(國際市場占有率第二的廠商)以及13家國產積木廠商所擁有的IP產品,并與樂高IP產品進行了對比分析,幾乎涵蓋了國內積木市場的全部成熟參與者。3.符合國情特征,積木+STEAM教育或大有可為3.1應試教育應聲回落,STEAM教育大有可為受國家政策影響,應試教育輔導退潮,市場的消失不代表供給與需求的消失,新的教育市場亟待形成。一方面,在需求端,學生空余的時間和精力需要被填補,家長的教育期望也需要以新的形勢予以釋放;另一方面,在供給端,主觀上,課外教育機構急切轉型;客觀上,課外教育機構遺留了大量師資和場地資源。3.2積木蘊含機械與編程原理,寓教于樂更易接收積木是對現(xiàn)實世界的像素化模擬。積木以正方體作為最基本的結構單元,在此基礎上演化出多種變形結構。本質上,積木搭建的任何場景都可視為通過正方體基本單元對現(xiàn)實世界進行的像素化模擬。這一本質使得積木的拼接方式多種多樣,有限的基礎部件可以創(chuàng)造無限的組合,訓練了使用者的想象力、規(guī)劃與設計能力、動手能力。動力組系列和教育系列大大拓展了積木的STEAM教育屬性。動力組系列將齒輪、杠桿、傳動帶、軸承、馬達等機械部件與傳統(tǒng)積木相結合,拓展了積木對現(xiàn)實世界中各類機械的模仿能力;教育系列將傳感器和可編程電路引入傳統(tǒng)積木,通過USB接口可進行圖形化編程,這增強了積木本身與外部世界的互動能力,使編程應對外部刺激成為可能;動力組和教育系列與傳統(tǒng)積木相結合,使樂高積木模仿現(xiàn)實世界的能力更強,從而引入復雜的理工科問題,將玩具變?yōu)榻叹?,實現(xiàn)了STEAM教育的目的。3.3樂高STEAM教學體系完備,授權商合作終止致產品推廣受阻硬件上,樂高STEAM教育主要使用14款樂高積木,針對2-10+不同年齡段的兒童,從最開始的著重認識物理規(guī)律和簡單機械,到最后的復雜編程與組裝,實現(xiàn)高級功能,滿足不同年齡段兒童的STEAM教育需求。軟件上,樂高使用Wedo和EV3等圖形化編程軟件,可對積木硬件進行編程,也可使用偽代碼進行編程。3.4國內STEAM教育品牌縱覽:已實現(xiàn)規(guī)模布局西覓亞作為樂高原最大授權商,影響力大不如前,引入貝爾科教股東。西覓亞作為原樂高的最大授權商,對樂高教育、樂高教具,以及樂高相關賽事在中國的推廣做出很大貢獻,巔峰時擁有100+直營門店和400+加盟門店。2018年,西覓亞引入貝爾科教董事長王冰作為股東。2019年樂高品牌授權被收回后,部分樂高活動中心改名“西覓亞機器人高手俱樂部”或“貝爾機器人編程中心”,西覓亞也不再負責樂高相關賽事的組織。4.樂高ESG洞察:玩具自帶ESG屬性樂高可持續(xù)發(fā)展報告特點將與兒童的互動放在首位。作為一家積木設計與制造商,產品自帶教育屬性,產品的設計與制造本身就是其社會影響的一部分。因此樂高可持續(xù)發(fā)展報告將與兒童的互動放在第一章,闡述通過產品履行社會職責的事例。積木的環(huán)保議題。一方面,積木是一種耐用品;另一方面,傳統(tǒng)積木多由塑料制成。樂高已經開始使用生物材料替換塑料,并且對積木包裝進行替換,還通過其母公司不斷投資可再生能源企業(yè)。對員工和供應商的突出重視。樂高在可持續(xù)發(fā)展報告中使用了較多篇幅闡述與員工和供應商的互動,這是社會責任的重要內容。樂高可持續(xù)發(fā)展報告內容梳理:玩具自帶ESG屬性兒童教育。理念:樂高提倡“通過玩樂進行學習和發(fā)展”,并將該理念應用于產品之中。公益:擁有樂高25%股權的樂高基金會分享樂高25%的利潤,負責資助各類公益活動。產品安全:連續(xù)12年保持無召回記錄。環(huán)境。積木:樂高開始使用可回收PET和生物聚乙烯生產積木,并因此榮登時代雜志2021年度“100項最佳發(fā)明”榜單。包裝:積木經久耐用,但是包裝經常被廢棄。樂高已將包裝中

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