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文檔簡介
Unity3D游戲制作開博寫Unity的東西也寫了好多,但大部分都是翻譯,原創(chuàng)很少,接下來的一段日子,我會多寫一些原創(chuàng)文章,介紹一些在項(xiàng)目中積累的簡單實(shí)用的技術(shù)。一:3D橫版場景的角色移動(dòng)控制一、導(dǎo)入場景,并在場景中加入TouchPlaneTouchPlane為鼠標(biāo)屏幕時(shí)的Raycast平面,如下圖場景中的綠線部分。由于是橫版場景,地面一般是平坦的,所以可以選擇進(jìn)行一個(gè)平面來作為計(jì)算鼠標(biāo)投射交點(diǎn)。之所以是綠線,是因?yàn)槲襠isable該平面的MeshRender,該平面的Inspector視圖如下:值得注意的是:1、該平面使用BoxCollider,而不用MeshCollider,這樣做的好處是可以減少碰撞的計(jì)算量;2、Tag設(shè)定為“Plane”,這是為了鼠標(biāo)點(diǎn)擊時(shí)的Raycast選取;3、Layer設(shè)定為“TouchPlane”,這樣做也是為了以后進(jìn)行Raycast鼠標(biāo)選取操作。二、設(shè)定角色Component角色I(xiàn)nspector視圖如下圖所示:一共四個(gè)Component:Animation、Rigidbody、CapsuleCollider以及MoveController。Animation組件主要是角色的動(dòng)作動(dòng)畫;Rigidbody組件是為了角色的移動(dòng),這個(gè)我在后面會解釋,這里還有一點(diǎn)需要注意就是不使用“UseGravity”,這樣做一是因?yàn)榻巧辉诘孛嫔吓埽ㄈ绻愕挠螒蛐枰巧刑S功能,那么應(yīng)該使用“UseGravity”,二是可以在不影響效果的同時(shí),減少模型的物理計(jì)算);CapsuleCollider是碰撞器,與該文章所介紹移動(dòng)內(nèi)容沒有關(guān)系;MoveController是自定義的角色移動(dòng)控制組件,其中MoveController.cs為其對應(yīng)腳本。三、如何移動(dòng)角色流程可設(shè)定如下:1、鼠標(biāo)點(diǎn)擊地面,通過屏幕位置來計(jì)算出其所在三維空間中角色移動(dòng)的目的位置。2、將角色從當(dāng)前位置移動(dòng)到鼠標(biāo)點(diǎn)擊位置這樣,我們就根據(jù)上述兩個(gè)步驟來完成人物的移動(dòng)操作。(1)鼠標(biāo)拾取操作[csharp]viewplaincopyprint?1.voidMove()2.{3.4.5.if(Input.GetMouseButtonDown(0)){//m_layerMask是指TouchPlane的layer數(shù),這也是為什么之前在設(shè)定//TouchPlane時(shí)要設(shè)定其layer的原因,這樣做是為了方便鼠標(biāo)拾取6.m_layerMask=1<<8;7.//根據(jù)鼠標(biāo)在屏幕空間的位置計(jì)算射線8.m_ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);9.//進(jìn)行三維場景中的射線求交10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.}if(Physics.Raycast(m_ray,outm_hitInfo,100,m_layerMask)){//如果拾取的tag為“Plane”的話if(m_hitInfo.transform.tag=="Plane"){//將角色朝向目標(biāo)點(diǎn)LookatTargetPos(m_hitInfo.point);}}}(2)角色移動(dòng)操作[csharp]viewplaincopyprint?1.voidLookatTargetPos(Vector3tarPos)2.{3.//判斷當(dāng)前角色是否可以移動(dòng)if(!m_bWalk)4.5.return;6.//記錄下目標(biāo)點(diǎn)7.m_targetPos=newVector3(tarPos.x,tarPos.y,tarPos.z);//將角色朝向目標(biāo)點(diǎn)8.9.transform.LookAt(
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