游戲關(guān)卡中的戲劇化設(shè)計(jì)_第1頁
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游戲關(guān)卡中的戲劇化設(shè)計(jì)游戲關(guān)卡中的戲劇化設(shè)計(jì)有趣的體驗(yàn)并不只是關(guān)于“好事的發(fā)生”和“壞事的發(fā)生”;更準(zhǔn)確的說應(yīng)該是它們是關(guān)于戲劇。這是關(guān)卡設(shè)計(jì)師應(yīng)該牢記的內(nèi)容;關(guān)卡并不只是對(duì)抗/獎(jiǎng)勵(lì)/對(duì)抗/謎題/獎(jiǎng)勵(lì)/對(duì)抗/獎(jiǎng)勵(lì)。當(dāng)然了,好事的發(fā)生和壞事的發(fā)生很重要,但是沒人應(yīng)該欺騙自己游戲只是基于這些事而提高給我們真正印象深刻的時(shí)刻。所以,今天讓我們著眼于經(jīng)典游戲中一個(gè)有趣的“戲劇”。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。這一關(guān)切包含了一個(gè)虛構(gòu)的,戲劇化且經(jīng)典的“馬里奧”的調(diào)整塊。明確地說,這是對(duì)于不可戰(zhàn)勝的星星升級(jí)高潮的顛覆。我們將把關(guān)卡分成兩部分。按照慣例,在像這樣的馬里奧關(guān)卡地圖中,帶有隱藏物件的組塊或管道前面都設(shè)有一些看得見的事物。所以你便開始了。你殺死一個(gè)庫巴。你看到一個(gè)矩形組塊。你嘗試著撞擊組塊,即使你還只是小馬里奧,因?yàn)槟阆胍尫啪匦蝺?nèi)部的庫巴。其中的一個(gè)組塊會(huì)創(chuàng)造出星星。你很容易獲得它。這張圖剩下的內(nèi)容便成為你的飼料:你將通過跳躍獲得金幣,敲擊矮胖的花,并在藍(lán)色矩形上方遇到庫巴。這是個(gè)直接,且讓人滿足的過程。下面是關(guān)卡的另外一部分??吹降诙€(gè)管道左邊那三個(gè)位于虛幻組塊中的金幣了嗎?只有當(dāng)你用頭撞擊該區(qū)域時(shí)它們才會(huì)顯現(xiàn)出來。這點(diǎn)很重要。我們可以注意到在這一關(guān)卡中存在另外的星星。這個(gè)星星隱藏在經(jīng)典的宮本茂機(jī)制中,即“我們?nèi)绱嗽O(shè)置從而讓你會(huì)無意中遇到這一隱藏的事物并感覺良好?!彼阅銓@得你的星星,感覺不錯(cuò),殺死goomba,跳到左邊的管道上,可能還會(huì)殺死管道中的植物。你會(huì)注意到庫巴,并可能在你變得狂暴時(shí)將其殺死。你將跳下管道撞暈庫巴。你將跳到右邊的管道上,該死,你撞到了隱藏的組塊!往左走一步,跳到你剛剛創(chuàng)造的組塊上—-該死!又有一個(gè)隱藏的組塊!再向左走一步,跳躍—-該死!另外一個(gè)組塊—-而現(xiàn)在你的星星已經(jīng)用盡了你的狂暴也結(jié)束了,你將很容易應(yīng)對(duì)巨大的植物和庫巴!你將同時(shí)感受到多種情感,你也有可能高聲大笑。這當(dāng)然是經(jīng)過精心設(shè)計(jì)的,我認(rèn)為這種設(shè)置很棒—-這是以玩家為代價(jià)的有趣玩笑。這可能聽起來有點(diǎn)瘋狂,但看著:這是具有戲劇效果的,這是一種冒險(xiǎn),你將會(huì)記得它!它們?cè)谡T惑你使用庫巴。它們?cè)趹蚺闶褂脧挠疫吂艿莱霈F(xiàn)的巨大植物(現(xiàn)在你的需要謹(jǐn)慎地避開它)。它們使用了之前讓人滿足的狂暴狀態(tài)去創(chuàng)造一種富有權(quán)利的感覺。關(guān)卡設(shè)計(jì)師正關(guān)注于一些圍繞著期待的微妙感受。這是一個(gè)偉大的機(jī)器,即最棒的馬里奧游戲所裝滿的機(jī)器,它組成了我們所期待的高度創(chuàng)造性和歡樂精神的主要部分。這是使用隱藏組塊的一種機(jī)智且不可預(yù)期的方式,這經(jīng)常是關(guān)于幫助你爬得更高,或通過金幣帶給你驚喜。不管是第一眼還是最后一眼,我們可能都不會(huì)認(rèn)為這一關(guān)卡還有更多其它內(nèi)容。我敢保證這完全是圍繞著這一“玩笑”進(jìn)行創(chuàng)造。如果關(guān)卡并未擁有這一玩笑—-三個(gè)隱藏的組塊,一個(gè)庫巴以及來自管道的兩朵花,它便只是一個(gè)無聊的關(guān)卡。如果你曾經(jīng)認(rèn)為自己在早前的馬里奧游戲中發(fā)現(xiàn)一大堆東西,請(qǐng)你再回去確認(rèn)一遍!如果你在極其樂觀的某一天與我進(jìn)行交談,我會(huì)告訴你這一關(guān)卡是一個(gè)關(guān)于貪心與虐待的.故事。這是無需講任何話或打斷玩家代理而進(jìn)行傳達(dá)的故事。我發(fā)現(xiàn)游戲開發(fā)者繼續(xù)嘗試著通過過場(chǎng)動(dòng)畫在我們身上強(qiáng)加這種故事真的很讓人郁悶,特別是當(dāng)某些再自然不過的內(nèi)容出現(xiàn)在最流行的游戲中時(shí)。在《半條命2:第二章》中,我們看到一個(gè)不是很詳細(xì)但卻非常獨(dú)特的“玩笑”,就像《馬里奧》中的關(guān)卡一樣—-利用錯(cuò)誤引導(dǎo)和“玩家的期待”去設(shè)計(jì)能讓玩家感到驚訝的玩笑。關(guān)于關(guān)卡設(shè)計(jì)中的玩家以及“讓玩家難過”我還有許多話要說—-我會(huì)鼓勵(lì)你們?nèi)タ纯碆ennetFoddy(創(chuàng)造了《QWOP》并致力于《VVVVVV》)的演講。我認(rèn)為自己看過的最有趣的關(guān)卡設(shè)計(jì)玩笑是來自獨(dú)立益智游戲《Engare》。為了讓玩家感到難過,我們應(yīng)該在此畫出一條界線:需要注意的是在關(guān)于《超級(jí)瑪麗兄弟3》和《半條命2:第二章》的例子中,玩家是笑柄,但他們并不會(huì)受到玩笑的傷害,就像在銀河文本冒險(xiǎn)游戲中有名且可惡的玩笑那樣。我想要通過這點(diǎn)指出一些比“玩笑關(guān)卡”更重要的內(nèi)容。我們想要從玩家身上引出許多情感;脆弱性,挫折,成就感,以及快樂都是—-而游戲能讓我們反復(fù)擁有這些感受。從我們的《馬里奧》例子中,我們也許能夠添加“內(nèi)疚”(因?yàn)槟悴⑽磁Λ@取goomba)以及“自貶”(當(dāng)這種情況連續(xù)發(fā)生3次時(shí))。但比起其它媒體所控制的情感,這還差得遠(yuǎn)。人們經(jīng)常會(huì)說拓寬游戲情感范圍的關(guān)鍵在于“機(jī)制”,的確,比起完善過場(chǎng)動(dòng)畫等內(nèi)容,它總是更加有效。但我們應(yīng)該看看“機(jī)制”以外的內(nèi)容!在《旅程》中,我們的角色會(huì)在接近尾聲時(shí)速度變慢,這便是傳達(dá)精疲力盡與絕望的機(jī)制方法。這是一個(gè)好主意,然而它卻是直接且不自然的(盡管剩下的旅程很棒!)。當(dāng)我們看到一些像“浪漫機(jī)制”的執(zhí)行時(shí),我們便清楚發(fā)生了什么,這對(duì)于我們來說都是可預(yù)知的內(nèi)容?!皯騽 北仨毮軌驈挠螒蛞嬷凶匀坏爻尸F(xiàn)出來—-機(jī)制必須保持一致性。我們需要通過關(guān)卡設(shè)計(jì)去創(chuàng)造更加有趣的可能性。我們的《超級(jí)瑪麗兄弟3》的戲劇讓人覺得真實(shí),且

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